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mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

venerdì 16 marzo 2012

Graveir - Progetto Witcher n.53

DESCRIZIONE
«E adesso guarda qui, su questa stampa»
«Aaah...»
«Be', in effetti questo figlio di put... questo mostro non è una bellezza. Si tratta di un graveir. Il graveir è un tipo di ghul. E' molto simile al ghul, ma molto più grosso. Si distingue, come vedi anche per queste tre creste ossee sul cranio. Per il reto è come tutti gli altri divoratori di cadaveri. Fai attenzione. Artigli corti e smussati, adatti a rimuovere la terra delle tombe, a scavare. Denti forti con cui schiacciare le ossa e una lingua lunga e sottile, che serve a succhiarne il midollo in putrefazione. Questo midollo puzzolente è una leccornia per il graveir...»
Tratto da Il Sangue degli Elfi, pagg 124-125.

Non c'è più grande leccornia per un graveir del midollo estratto dalle ossa di un cadavere. Quando si nutrano queste creature diventano molto cortesi con gli ospiti. Un witcher che si presenza all'ora di pranzo, impugnando una Spada d'argento, si può aspettare di essere invitato al pasto - purtroppo, non nel modo conforme alle solite regole dell'ospitalità.
I vili graveir contengono la cadaverina nei loro denti, così coloro che affrontano devono fare molta attenzione. Temono il fuoco, l'argento e la magia, ma le armi d'acciaio non li scalfiscono affatto.
La forma robusta e ben piantata dei graveir suggerisce che non è un normale necrofago. Un esame accurato rivela alcune piccole differenze. E' forte, la pelle dura come la pietra, è ricoperta di sangue essiccato. Le sue caratteristiche includono occhi piccoli e testa tozza, che li fanno apparire un po' stupidi (cosa che sono in realtà).
COMBATTIMENTO
I graveir non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per colpirla con violenza inaudita usando gli artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle dura come pietra(14+4MAX40)
Armi naturali: 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se il graveir riesce ad infliggere un plus pari almeno a +5, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -4 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro il graveir. In caso di fallimento sarà atterrata e costretta a ripetere il conflitto nel giro successivo, sulla FOrza o sualla sua caratteristica di combattimento fino a che non riesce a liberarsi o viene divorata, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 4d6+3/35 causato dal morso del graveir. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 5 e i tutti gli 1 e 2 dei d6 di danno sono considerati 3.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Graveir è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 13, contiene 3d6+4 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 3d6+4 decimi di oncia di vetriolo
Ossa di graveir: difficoltà 16, contiene 2d6+4 decimi di oncia di zolfo/rubedo

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GRAVEIR LIVELLO 3: PV:205, Protezione: 14+4MAX40, CAR:16
FO:38, AB:6, AG:11, RI:9, RE:41, PE:15, Rissare:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 7: PV:220, Protezione: 14+4MAX40, CAR:20
FO:40, AB:6, AG:13, RI:10, RE:44, PE:16, Rissare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 13: PV:240, Protezione: 14+4MAX40, CAR:27
FO:45, AB:7, AG:14, RI:11, RE:48, PE:17, Rissare:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 20: PV:270, Protezione: 14+4MAX40, CAR:35
FO:50, AB:8, AG:17, RI:13, RE:54, PE:19, Rissare:35
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

sabato 10 marzo 2012

Ghoul di Mystara - Evergreen - Mostri di Ventura n.17

DESCRIZIONE
I ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi del Sonno e dello Charme.
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale che si nutrono della carne dei cadaveri ma sono votati ad attaccare ogni essere vivente.
I ghoul conservano vagamente l'aspetto che avevano quando erano vivi, ma sfigurato e reso deforme da questo orribile cambiamento. Questa mutazione è stata ancor meno clemente con le loro capacità intellettive, annientandone sì la mente e i ricordi, ma dotandoli di una sorta di istinto perverso che li rende avversari pericolosi. Sebbene disarmati la loro nuova natura li ha dotati di armi naturali ed adattati al loro ruolo di necrofagi: la loro lingua è diventata più lunga e dura, adeguata a raschiare il midollo dalle ossa, i denti sono divenuti zanne affilate e le unghie si sono trasformate in artigli lunghi e taglienti.
Un colpo portato a segno da un ghoul è in grado di paralizzare una creatura delle dimensioni di un orco o minori. Gli elfi però sono immuni a questo loro potere.

COMBATTIMENTO
I ghoul attaccano con gli artigli e mordendo. Il loro tocco sulla carne viva causa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di d6+2 giri. Ogni qualvolta che un ghoul ferisce un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il punteggio di Potere Paralizzante del Ghoul e se lo perde resta paralizzata. I ghoul non infieriscono subito su una vittima paralizzata, ma cercano prima di paralizzare tutti i loro avversari e quindi iniziano a nutrirsi dei loro nemici inermi.
A dispetto della presenza di un punteggio di FReddezza i ghoul sono praticamente privi di qualsiasi paura in gruppo, ma se vedono che non hanno possibilità di strappare almeno un cadavere ad un gruppo di nemici troppo forte si ritirano, ma restano nelle vicinanze pronti ad un agguato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del ghoul. Se il CAR di questa caratteristica è almeno 30, il ghoul può paralizzare anche degli elfi, ma con una penalità di -10 al suo punteggio nel conflitto.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0)
Tocco paralizzante: Se ferisce conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per d6+2 giri
Non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 11
FO:18, AB:9, AG:16, RI:11, RE:18, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:26, Armi naturali: 11, Potere Paralizzante: 15
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 15 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 16
FO:20, AB:9, AG:18, RI:12, RE:20, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:27, Armi naturali: 16, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 21
FO:23, AB:10, AG:20, RI:13, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali: 21, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri)

GHOUL LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 30
FO:25, AB:11, AG:23, RI:15, RE:25, PE:18, IN:9, SA:7, VO:11, FR:34, Armi naturali: 30, Potere Paralizzante: 28
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 28 o paralizzato per d6+3 giri)

mercoledì 6 luglio 2011

Divoratrice - Progetto Witcher n.51

DESCRIZIONE
La divoratrice ha la fama di essere una specie di strega, con un lungo naso adunco, seni calanti e un'enorme ventre gonfio. Apre la bocca piegandola in un disgustoso sorriso, e la lingua che si protende, come una proboscide, i capelli neri la fanno assomigliare ad una specie di cane ansante.
Le divoratrici vengono scambiate spesso per streghe, poichè appaiono come donne molto vecchie e brutte e sono famose per la loro dissolutezza. Queste creature sono avide di carne umana; benché si cibino spesso di carcasse, soprattutto bramano la carne fresca. Le divoratrici cacciano dopo il tramonto, in gruppi che i contadini scambiano per sabbat. Amano ingannare le loro vittime e torturarle ma non c'è un racconto veritiero sui voli notturni a cavallo di scope né sulle loro casette di pan di zenzero.
La storia su Baba Yaga è stata ideata da un uomo che ha incontrato una divoratrice. In questo caso però, una cosa è certa: la favola è troppo leggera. Infatti, fornisce solo una blanda idea di quello che accade ad un viaggiatore che ha la sfortuna di attraversare il regno di una divoratrice.

COMBATTIMENTO
Le divoratrici non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per ghermirla coi loro artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX9)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se la divoratrice riesce ad infliggere un plus pari almeno a +8, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -5 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro la divoratrice con un malus pari a 5. In caso di fallimento sarà atterrato e costretto a ripetere il conflitto nel giro successivo fino a che non riesce a liberarsi o viene divorato, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 3d6+2/25 causato dal morso della divoratrice. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Immune al Veleno: veleni organici o minerali non hanno effetto sulla divoratrice.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa alle Divoratrici è di difficoltà 17.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 12, contiene d6+3 decimi di oncia di rebis
Cristalli di Albar: difficoltà 18, contiene 2d6+2 decimi di oncia di hydragenum
Denti di Divoratrice: difficoltà 15, contiene 2d6-2 decimi di oncia di vermiglio/rubedo
Polvere dei morti: difficoltà 20, contiene 3d6-3 decimi di oncia di rebis

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

DIVORATRICE LIVELLO 3: PV: 100, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 12
FO:20 AB:12 AG:17 RI:18 RE:20 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 5: PV: 105, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 14
FO:21 AB:12 AG:18 RI:19 RE:21 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 7: PV: 105, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 16
FO:22 AB:12 AG:20 RI:19 RE:21 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 8: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 17
FO:23 AB:12 AG:20 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 9: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 18
FO:23 AB:12 AG:21 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 10: PV: 110, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 20
FO:24 AB:12 AG:22 RI:20 RE:22 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 20, Nascondersi: 16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 12: PV: 115, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 22
FO:24 AB:12 AG:24 RI:21 RE:23 PE:17 IN:9 SA:13 FR:24 VO:15, Armi naturali: 22, Nascondersi: 18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 14: PV: 115, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 24
FO:25 AB:12 AG:23 RI:22 RE:23 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 24, Nascondersi: 19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 17: PV: 120, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 27
FO:27 AB:12 AG:25 RI:22 RE:24 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 27, Nascondersi: 21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

DIVORATRICE LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX19, CdA: 31
FO:28 AB:12 AG:28 RI:23 RE:25 PE:18 IN:9 SA:13 FR:25 VO:15, Armi naturali: 31, Nascondersi: 24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX9), 2 Artigli(3d6+3/3/40/po1), Morso(3d6+2/25, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +8 o maggiore, -5 al plus, ma conflitto su FO+5 vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento). Immune al Veleno.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+9+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19
Abilità2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3
Agilità2d8+3+6+7+8+8+9+10+11+11+12+13+13+15+15+14+14+16+16+17+17+19
Riflessi2d8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11+12+12+12+13+13+13+13+14+14+14
Resistenza2d8+10+11+11+11+12+12+12+12+13+13+13+13+14+14+14+14+15+15+15+15+16
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+9+9
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Freddezza2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+16+16+16+16+16+16+16
Volontà2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Carisma0d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Bellezza0d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
NascondersiAGx2 RI PE FR0000000006778891010111112

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 13 maggio 2011

Alghoul - Progetto Witcher n.31

DESCRIZIONE
Un ghoul particolarmente grande nutritosi di carne fresca dei viventi si chiama alghoul. Preferisce uccidere le proprie vittime perchè ama masticare e rosicchiare e preparasi da sé i propri pasti.
Gli Alghoul sono ghoul che hanno divorato cadaveri per così tanto tempo che la carne umana diventa irresistibile e iniziano a predarsi dei viventi. Si vedono nelle cripte e sui campi di battaglia , frequentemente circondati da ghoul. La gente non nota la differenza tra questi due tipi di necrofagi, ma i witcher sanno che gli alghoul sono più aggressivi.

COMBATTIMENTO
Così come i ghoul anche gli alghoul non hanno particolari schemi di combattimento: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi. Talvolta quando affrontano delle prede particolarmente combattive sfruttano la loro grande forza, cercando di strappargli un braccio o una zampa.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(8+1MAX16)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 2.
Armi naturali: 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Stagionato: insensibile all'unguento anti necrofagi

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa agli Alghoul è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 12, contiene 2d6+5 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6+3 decimi di oncia di vetriolo
Midollo di Alghoul: difficoltà 23, contiene d6+6 decimi di oncia di zolfo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ALGHOUL LIVELLO 4: PV: 170, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 16
FO:35 AB:9 AG:21 RI:16 RE:34 PE:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 6: PV: 175, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 19
FO:35 AB:9 AG:23 RI:17 RE:35 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 8: PV: 180, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 21
FO:37 AB:9 AG:24 RI:17 RE:36 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)

ALGHOUL LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 24
FO:38 AB:9 AG:25 RI:18 RE:37 PE:17, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 1(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -13 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 12: PV: 190, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 26
FO:40 AB:9 AG:26 RI:18 RE:38 PE:17, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 3(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+3 ai dadi, -15 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 14: PV: 195, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 28
FO:41 AB:9 AG:27 RI:19 RE:39 PE:17, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 5(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -17 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 17: PV: 200, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 32
FO:42 AB:9 AG:29 RI:20 RE:40 PE:17, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 8(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+4 ai dadi, -19 alla soglia critica)

ALGHOUL LIVELLO 20: PV: 210, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 36
FO:44 AB:9 AG:31 RI:21 RE:42 PE:17, Armi naturali: 36
Dotazione naturale: Pelle marcescente(8+1MAX16), 2 Artigli(5d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/25/po0)
Tecniche di combattimento: Grinfia strappabraccia liv. 11(TdP:3, TdR:3, Prova FO vs 30, Conflitto AG vs AG/RI+3, Bonus:+5 ai dadi, -21 alla soglia critica)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+18+22+23+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Agilità2d8+7+9+10+11+11+12+13+13+14+14+15+15+16+17+17+18+19+19+20+20+21
Riflessi2d8+5+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12
Resistenza2d8+20+23+24+24+25+25+26+26+27+27+28+28+29+29+30+30+31+31+32+32+33
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI1234567891010111213141516171819

MANOVRE E TECNICHE DI COMBATTIMENTO
Grinfia strappabraccia

Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 3
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
Descrizione
Con questa semplice manovra l'alghoul tenta di afferrare il braccio di un avversario quando questo lo attacca e poi sfrutta la sua grande forza per cercare di smembrarlo.
Note: qualora il CdA di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 30, ma vedi le note
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: no
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -21 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -22 alla soglia critica

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 11 maggio 2011

Ghoul - Progetto Witcher n.30

DESCRIZIONE
I ghoul si dice che fossero degli umani trasformati dal cannibalismo e, dopo molti anni passati nell'oscurità, giunge una orribile trasformazione. Solo la carne umana può soddisfare la loro eterna fame, così uccidono le persone e conservano i resti nei loro nidi.
Il loro aspetto è quello di umanoidi di taglia umana, ma mortalmente pallidi, pelle maculata, senza naso, la testa che ricorda un teschio, una mandibola forte, capace di spezzare le ossa, un corpo tozzo ma molto robusto. I ghoul sono i più comuni mangiatori di cadaveri e si muovono in branchi. Per un ghoul un vivente è materia grezza che deve essere trasformata prima di diventare un pasto. Li fanno a pezzi con le loro zanne e artigli, poi il cadavere deve essere lasciato ad invecchiare.

COMBATTIMENTO
I ghoul non sono combattenti raffinati: attaccano in gruppo cercando semplicemente di fare a pezzi il loro avversario colpendolo con gli artigli e a morsi.

SPECIALI
Protezione: Pelle marcescente(6+1MAX12)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 3.
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Ghoul è di difficoltà 15.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Linfa di abominio: difficoltà 22, contiene 2d6 decimi di oncia di zolfo
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 2d6 decimi di oncia di vetriolo
Sangue di Ghoul: difficoltà 13, contiene d6+2 decimi di oncia di vetriolo/nigredo


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 130, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 13
FO:26 AB:7 AG:19 RI:12 RE:26 PE:17, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 5: PV: 135, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 15
FO:27 AB:7 AG:20 RI:13 RE:27 PE:17, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 140, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 17
FO:29 AB:7 AG:21 RI:13 RE:28 PE:17, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 8: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 18
FO:29 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 9: PV: 145, Protezione: 6+1MAX12, CdA:19
FO:30 AB:7 AG:22 RI:14 RE:29 PE:17, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 10: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA:21
FO:31 AB:7 AG:23 RI:14 RE:30 PE:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 11: PV: 150, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 22
FO:30 AB:7 AG:24 RI:15 RE:30 PE:17, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 155, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 23
FO:32 AB:7 AG:24 RI:15 RE:31 PE:17, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 16: PV: 165, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 27
FO:34 AB:7 AG:27 RI:16 RE:33 PE:17, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

GHOUL LIVELLO 19: PV: 170, Protezione: 6+1MAX12, CdA: 31
FO:36 AB:7 AG:28 RI:17 RE:34 PE:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelle marcescente(6+1MAX12), 2 Artigli(4d6+3/3/45/po2), Morso(2d6+4/2/30/po0)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+12+14+16+16+16+17+18+19+19+20+21+20+22+22+22+23+24+25+25+26+27
Abilità2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Agilità2d8+6+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13+14+14+15+16+16+17+17+18+18+19
Riflessi2d8+2+3+3+3+4+4+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8
Resistenza2d8+14+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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