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sabato 10 marzo 2012

Ghoul di Mystara - Evergreen - Mostri di Ventura n.17

DESCRIZIONE
I ghoul sono creature non morte, immuni agli incantesimi del Sonno e dello Charme.
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale che si nutrono della carne dei cadaveri ma sono votati ad attaccare ogni essere vivente.
I ghoul conservano vagamente l'aspetto che avevano quando erano vivi, ma sfigurato e reso deforme da questo orribile cambiamento. Questa mutazione è stata ancor meno clemente con le loro capacità intellettive, annientandone sì la mente e i ricordi, ma dotandoli di una sorta di istinto perverso che li rende avversari pericolosi. Sebbene disarmati la loro nuova natura li ha dotati di armi naturali ed adattati al loro ruolo di necrofagi: la loro lingua è diventata più lunga e dura, adeguata a raschiare il midollo dalle ossa, i denti sono divenuti zanne affilate e le unghie si sono trasformate in artigli lunghi e taglienti.
Un colpo portato a segno da un ghoul è in grado di paralizzare una creatura delle dimensioni di un orco o minori. Gli elfi però sono immuni a questo loro potere.

COMBATTIMENTO
I ghoul attaccano con gli artigli e mordendo. Il loro tocco sulla carne viva causa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di d6+2 giri. Ogni qualvolta che un ghoul ferisce un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il punteggio di Potere Paralizzante del Ghoul e se lo perde resta paralizzata. I ghoul non infieriscono subito su una vittima paralizzata, ma cercano prima di paralizzare tutti i loro avversari e quindi iniziano a nutrirsi dei loro nemici inermi.
A dispetto della presenza di un punteggio di FReddezza i ghoul sono praticamente privi di qualsiasi paura in gruppo, ma se vedono che non hanno possibilità di strappare almeno un cadavere ad un gruppo di nemici troppo forte si ritirano, ma restano nelle vicinanze pronti ad un agguato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del ghoul. Se il CAR di questa caratteristica è almeno 30, il ghoul può paralizzare anche degli elfi, ma con una penalità di -10 al suo punteggio nel conflitto.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0)
Tocco paralizzante: Se ferisce conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per d6+2 giri
Non-morto: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GHOUL LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 11
FO:18, AB:9, AG:16, RI:11, RE:18, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:26, Armi naturali: 11, Potere Paralizzante: 15
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 15 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 16
FO:20, AB:9, AG:18, RI:12, RE:20, PE:16, IN:8, SA:6, VO:9, FR:27, Armi naturali: 16, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri)

GHOUL LIVELLO 12: PV: 110, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 21
FO:23, AB:10, AG:20, RI:13, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:10, FR:30, Armi naturali: 21, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri)

GHOUL LIVELLO 20: PV: 125, Protezione: 4+1MAX10, CAR: 30
FO:25, AB:11, AG:23, RI:15, RE:25, PE:18, IN:9, SA:7, VO:11, FR:34, Armi naturali: 30, Potere Paralizzante: 28
Dotazione naturale: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1)+paralisi, Morso(2d6+3/2/30/po0), Pelle coriacea(4+1MAX10)
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 28 o paralizzato per d6+3 giri)

giovedì 22 settembre 2011

Ventura a Mystara

La campagna è inziata: potete seguirla cliccando su  questo link.
Il Mondo Conosciuto, in una vecchia mappa
Molti anni fa, mentre dirigevo una campagna ambientata a Mystara con personaggi di livello quasi companion, io e i miei giocatori ci scontrammo per l'ennesima volta con i limiti di un regolamento che ci stava sempre più stretto, a dispetto delle varie house rules già introdotte.
Insieme con un amico e compagno di scuola, nonché master del gruppo per le avventure giocate col regolamento Warhammer, iniziammo a buttare giù le idee e i primi fondamenti di quello che poi negli anni sarebbe diventato Ventura.
Ammetto che mi dispiacque un po' l'aver lasciato a metà quella campagna su Mystara: il regolamento di gioco non mi soddisfaceva per via di alcune grosse pecche e limitazioni, che erano divenute più evidenti dopo aver giocato a Warhammer, ma l'ambientazione era interessante e piena di opportunità. Territori da esplorare, mostri da sconfiggere, intrighi da risolvere e segreti da scoprire: tutto era ben proposto in una serie di supplementi che approfondivano i dettagli geografici e storici delle zone, senza però diventare invadenti o limitanti della fantasia del Master.
Già in passato avevo riproposto gli oggetti magici e mostri più famosi provenienti dal primo D&D, etichettati come Evergreen ma quando su Dragon's Lair ho notato la presenza di altre persone che come me avevano giocato col regolamento della scatola rossa (e di quelle successive), apprezzato l'ambientazione e ancora desiderio di giocarvi ho pensato bene di lanciare una proposta: giocare una campagna ambientata a Mystara. Giocarla usando si le classi originali dell'ambientazione, ma col regolamento di Ventura, il suo sistema di professioni e caratteristiche a progressione indipendente, la possibilità di fare colpi mirati o infliggere veri colpi critici che non fossero un semplice aumento del danno e tutti quei grossi cambiamenti che porta in classi come il guerriero o il mago, monotone o limitate nelle opzioni specie ai primi livelli. Stili e tecniche di combattimento per rendere avvincente essere un uomo d'armi, che non si limita a dire "attacco" e la possibilità per i maghi di lanciare un decente numero di incantesimi anche a inizio carriera e decidere quali di questi sono più importanti e vanno imparati meglio.
La risposta non si è fatta attendere e presto su quel forum inizieranno le avventure di novelli Venturieri a Mystara, la cui creazione è già in fase molto avanzata.
Voglio però condividere con tutti coloro che hanno giocato questa ambientazione e potrebbero gradire di riscoprirla con un regolamento più realistico il mio lavoro di conversione di classi, mostri, incantesimi e quant'altro, quindi da stasera troverete su questo blog i primi contenuti di questo progetto etichettati con la dicitura Ventura a Mystara.
Qualora voleste partecipare, contribuire o proporre idee o contenuti a riguardo, commentate pure o mandatemi una email.

La campagna è inziata: potete seguirla cliccando su  questo link.

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