lunedì 20 febbraio 2012

Charme - Incantesimo per Ventura a Mystara

Una maga istruisce un guerriero appena stregato
CHARME

Mentre ti avvicini al mago, un sentimento piacevole e rassicurante si impadronisce di te.
Dopotutto non ti pare poi così cattivo. Anzi, Bargle sembra proprio un caro e simpatico ragazzo! Inizi a pensare che sia un tuo amico, ma non sei sicuro di dove e quando l'hai conosciuto.
"Ti senti menglio?" chiede "L'ira per un attimo ti ha accecato. Va bene ora?"
"Certo!" replichi tu un po' confuso "Mi sembri un tipo a posto Bargle, vecchio amico, ed io, in fondo ho subito solo un po' di ferite da quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghoul prima, venendo qui, dobbiamo sbrigarci"
"Davvero?" ribatte Bargle "Bene, raccogliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme raccogliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e quella della sacerdotessa. Bargle, poi,raccoglie un'altra borsa, di velluto nero, spiegando che l'aveva perduta mentre eri impegnato a combattere il goblin.
Quando siete pronti per andarvene, chiedi al mago: "Non portiamo con noi il corpo di Aleena? Prima mi ha aiutato."
"Sarebbe bello", replica Bargle "ma stiamo già portando tutto ciò che siamo in grado di portare. E poi chi entra in un Dungeon, sa bene che deve correre dei rischi."
Un pensiero non ben definito si insinua nella tua mente e ti pare di capire che c'è qualcosa che non va in ciò che Bargle sta dicendo. Allora cominciate a discutere, ma lui ti convince che non potete fare niente per lei, e che portandovela dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe col rallentare la vostra marcia, forse tanto da permettere ai ghoul di raggiungervi. Così vi allontanate fianco a fianco nel corridoio, proprio come due vecchi amici.

Adattamento dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 7.


Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 28/29/31/32/34/35/37/38*
Raggio d'azione: 36 metri/120 piedi
Durata: vedi descrizione
Efficacia: una "persona" vivente (vedi descrizione).
Danno: strega una persona se questa  fallisce una prova su VO/SA di difficoltà 25/26/27/28/29/30/31/32/33*.
Costo di lancio: CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Costo di mantenimento: ogni giorno CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/33/34/36/37/39/40/41*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/36/37/39/40/42/43/45*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/41/42/44/46/47/49*
Descrizione
Questo incantesimo ha effetto solo su umani, semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può tentare una Prova su VOlontà o SAggezza (a sua scelta) di difficoltà* 25/26/27/28/29/30/31/32/33* per resistere all'effetto dell'incantesimo. Se la prova viene superato l'incantesimo non avrà effetto Se invece viene fallita la vittima crederà che il mago sia il suo "miglior armico", e tenterà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale che immaginaria. La vittima è come affascinata, sedotta dal suo incantatore, in una parola, stregata.
Come regola generale le "persone" colpite da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili agli umani. Esso non colpirà animali, creature magiche (come le statue animate) o creature simili agli umani ma più grosse degli orchi. Imparerete a prezzo di tentativi ed errori, quali mostri possono essere stregati e quali no.
Se il mago sa parlare in un linguaggio che la vittima affascinata può comprendere questi può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono apparire come suggerimenti, come se avvenissero "solo tra amici". Questi ordini saranno, di solito, obbediti, ma se sono contrari alla natura della vittima (allineamento e abitudini) possono anche essere rifiutati. Una vittima infatti rifiuterebbe di obbedire all'ordine di uccidersi.

ESEMPIO: Dopo che Bargle ti ha incantato, ti dette l'ordine di lasciare sul posto il cadavere della sacerdotessa. Tu hai fatto resistenza, perché questo genere di comportamento è contrario alla tua natura. Bargle dovette convincerti a fare quel che voleva. Se ti avesse ordinato di andare via, tu avresti anche in questo caso resistito: tu lo consideravi un amico!
Tratto dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 39.

Una fascinazione può durare per mesi. La vittima potrà effettuare un'altra Prova su VOlontà o SAggezza dopo un numero di ore, giorni, settimane o perfino mesi proporzionale sia al Plus di fallimento della precedente Prova, sia al suo punteggio di SAggezza. Sia che si tratti di un mostro sia di un personaggio giocante sarà il Maestro di Gioco a stabilire quando una nuova prova va eseguita.
La fascinazione è automaticamente spezzata se il mago attacca la vittima, con incantesimi o armi. La vittima combatterà normalmente anche se attaccata dagli alleati del mago.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

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