sabato 18 febbraio 2012

Cappello da Strega della Conservazione - Oggetti Magici n.31

DESCRIZIONE
Non esistono, o quantomeno non a lungo se vengono a trovarsi nello stesso luogo ma sulla testa di streghe diverse, due copricapi di questo tipo che siano identici tra loro: ogni strega che ne abbia fabbricato uno fa in modo di dargli un tocco di unicità. Quale che ne sia il colore e la materia prima, stoffa o cuoio, di cui è fatto esso ha sempre una cinghia o un laccio che può essere chiuso o aperto. Indipendentemente dal contenuto il cappello pesa sempre mezza libbra o giù di lì.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: capacità conservante sempre attiva, catalizzatore di incantesimi a parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia stregata

POTERE
Il Cappello della Conservazione possiede due poteri distinti tra loro: il primo è quello appunto di poter conservare entro di esso oggetti di qualsiasi peso o dimensione, a patto che possano entrare ed uscire in qualche modo dal cappello(fa fede la calzata del cappello, ma nella maggior parte dei casi le dimensioni minori dell'oggetto non devono superare sommate i 40 cm), e che siano nella capacità di peso dell'oggetto che varia a seconda del grado di potere dello stesso.
Per recuperare o inserire un nuovo oggetto si deve aprire la fibbia della cinghia del cappello o allargare il laccio che lo tiene chiuso. Solo dopo che ciò è stato fatto si possono cercare gli oggetti entro il cappello o persino capovolgerlo, facendo uscire in questo caso un oggetto al secondo. Se tenuto in testa o altrimenti con la fibbia o il laccio chiusi sarà impossibile accedere agli oggetti o aggiungerne di nuovi e questi non usciranno dal cappello in nessun caso.
Il secondo e maggiore dei due poteri permette ad un utente di magia di qualsiasi tipo di intercettare un incantesimo lanciato contro di lui o contro una persona a 3 o meno passi di distanza e far si che questo finisca entro il cappello. Per fare ciò chi tiene in mano il cappello deve vincere un conflitto su RIflessi contro chi lancia l'incantesimo. Nel caso in cui questo non sia lanciato contro di lui, ma contro una persona vicina chi tiene il cappello ha un malus al conflitto pari a -3 per passo di distanza.
Se il conflitto viene vinto da chi tiene in mano il cappello l'incantesimo finisce entro di esso e se questo è potente abbastanza da conservarla chi tiene in mano il cappello può pronunciando la parola di comando lanciare l'incantesimo in esso conservato contro un bersaglio che sarà soggetto a tutti gli effetti dell'incantesimo.
Se il potere dell'incantesimo supera quello del cappello questo sarà distrutto infliggendo a chi lo tiene 2d6 di danno da magia per ogni grado di potere del cappello stesso. Chiunque si trovi entro 5 passi da chi teneva il cappello in quel momento subirà 1/4 dello stesso danno da magia (non tirato nuovamente, ma 1/4 di quello inflitto a chi lo teneva).

Grado di potere(GdP)
Peso massimo contenuto
Danno massimo / Difficoltà massima prova incantesimo contenibile
1
5 libbre
25 danni / 18 di difficoltà
2
6 libbre
30 danni / 20 di difficoltà
3
7 libbre
35 danni / 22 di difficoltà
4
8 libbre
40 danni / 24 di difficoltà
5
9 libbre
45 danni / 27 di difficoltà
6
10 libbre
50 danni / 30 di difficoltà
7
12 libbre
60 danni / 33 di difficoltà
8
14 libbre
70 danni / 36 di difficoltà
9
16 libbre
80 danni / 40 di difficoltà
10
18 libbre
90 danni / 44 di difficoltà
11
20 libbre
100 danni / 48 di difficoltà
12
23 libbre
115 danni / 53 di difficoltà
13
26 libbre
130 danni / 58 di difficoltà
14
30 libbre
150 danni / 65 di difficoltà

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