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giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

domenica 7 luglio 2013

Penna Ricopiante - Oggetti Magici n.131

DESCRIZIONE
La penna è una grossa piuma, di solito appartenuta a un qualche animale mitico come una sfinge o un archon, che può essere inzuppata nell'inchiostro e usata per scrivere. Talvolta la punta è ricoperta di metallo, di solito argento o platino, o dotata di un cappuccio d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico ad ricarica temporale

POTERE
Avendo a disposizione una pergamena su cui sia riportato un qualunque incantesimo si può ordinare alla penna di ricopiare il contenuto della pergamena. Dopo l'uso la penna avrà bisogno di un numero di ore per ricaricarsi pari al doppio della normale difficoltà dell'incantesimo.
Affinché il rituale possa avvenire la pergamena originale deve essere bruciata e le sue ceneri mescolate con un raro inchiostro (del costo di 5 monete d'oro, una boccetta basta a scrivere 10 pergamene).
Poi sopra una pergamena priva di iscrizioni occorre porre la penna ed un calamaio con l'inchiostro preparato. All'ordine del personaggio la penna comincia a scrivere e copia sulla pergamena due volte la formula dell'incantesimo che si trovava sulla pergamena bruciata. Se quest'ultima conteneva più incantesimi viene ricopiato il meno potente (quello con difficoltà minore) o se equivalenti si lascia la decisione al caso o al giudizio del Maestro di Gioco.
La penna non può ricopiare incantesimi di protezione né altri scritti diversi dagli incantesimi.
Sfortunatamente c'è una possibilità pari ad un terzo della difficoltà dell'incantesimo che la penna possa macchiare la pergamena su cui sta scrivendo rendendola inutilizzabile.

giovedì 13 giugno 2013

Chiodo Persecutore - Oggetti Magici n.128

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione. Se esaminato con attenzione vi si può leggere però incisa in modo minuzioso una parola, che è la parola chiave dell'oggetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocazione
Attivazione: la prima volta quando viene pronunciata la parola chiave e in seguito quando chi la ha detta cerca di nascondersi o passare inosservato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, ritenendolo un chiodo indicatore il chiodo sparisce senza alcun ulteriore effetto apparente. Non appena però chi lo ha improvvidamente utilizzato sta tentando in qualche modo di evitare l'attenzione di un nemico o di un mostro, il chiodo riappare sotto forma di un grosso dito luminoso, lungo all'incirca un passo, che indica colui che aveva usato il chiodo in precedenza, per un tempo variabile tra 1 e 6 minuti prima di scomparire nuovamente. In seguito, c'è una possibilità del 25% che questo dito luminoso ricompaia in situazioni analoghe. Tale effetto può essere definitivamente rimosso con un incantesimo scaccia maledizioni.

venerdì 10 maggio 2013

Specchio della Virtù - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Si trattava di larghi pannelli di cudro, ricoperti completamente da iscrizioni minute, montati su affusti dalle ruote immense e attrezzati con un complesso e in parte demenziale sistema di ruote dentate, leve e pulegge che consentiva di orientarli. Quando le macchine giunsero a una quindicina di passi dalla linea dei combattimenti si mise freneticamente al lavoro attorno a esse, spesso impicciandosi, litigando e picchiandosi, una miriade di femmine laztebe dai bragoni rossi, con le tre coppie di tette che ondeggiavano libere dentro a giacchette, troppo trette e perciò lasciate sbottonate, così lerce che a stento se ne indovinava l'originario colore bianco.
Man mano che la loro attività progrediva e i pannelli venivano orientati sistemandosi in una posizione leggermente obliqua rispetto al terreno il vigore dell'assalto laztebo aumentava, guadagnando di ordine e determinazione.
Quando tutte e sette le grandi lastre furono a posto i nani picchieri si trovarono a combattere contro avversari abili, organizzati e determinati quanto loro, e superiori per numero di almeno quattro volte. Le pive suonavano instancabili le musiche tristi e monotone delle montagne, anche se scandite su tempi incalzanti ritmati dai tamburi, gi ufficiali incitavano i nani al combattimento e alla coesione, i ranghi rimanevano stretti, ma la massa che i nani picchieri avavano di fronte si era trasformata da un'orda disordinata in un complesso militare organizzato, disciplinato e pronto al sacrificio quanto il loro e di forza immensamente superiore.
La natura delle grandi macchine laztebe cominciò a farsi chiara: si trattava dei miti specchi della virtù, che carpivano le doti militari dei nani picchieri e le riflettevano sugli attaccanti, così che ogni nuovo sforzo di volontà o slancio di dedizione dei nani veniva immediatamente trasferito anche ai laztebi, in uguale intensità, privandolo di fatto di ogni efficacia se non rendendolo addirittura controproducente.
La situazione divenne presto insostenibile. Il crollo fu repentino e totale: le pive cessarono insieme ai tamburi di suonare e tutti i nani picchieri si dettero alla fuga, preceduti dai loro ufficiali e portabandiera con le insegne dei reparti, che non le abbandonarono, così come i nani non lasciarono le proprie armi.
Sotto lo sguardo disperato di Varanal la parte più solida e fidata del suo esercito sembrava andare in pezzi. Con essa svaniva la speranza di una vittori che era sembrata ormai sicura e tutto quello che il reggente si aspettava di ottenere da essa.
I laztebi non si lanciarono subito all'inseguimento dei fuggisdchi. La fuga di nano aveva privato le loro prime linee della compattezza e dell'ordine che gli specchi di virtù avevano tratto dai ranghi imperiali e riflesso sugli attaccanti fino a quel momento."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg. 207-208.

UTILIZZO NEL GIOCO
Gli specchi della virtù sono potenti macchine magiche in grado di riflettere le doti militari di una unità riversandole su di un'altra unità che può tanto essere opposta a questa quanto altrove sul campo di battaglia.
Per funzionare però gli specchi devono trovarsi molto vicini a ciò che vogliono riflettere e questo può farli perdere o catturare in caso di impreviste ritirate anche di modeste dimensioni. Il potere degli specchi è notevole: questi conferiscono all'unità che ne beneficia lo stesso livello di esperienza nella caratteristica di combattimento dell'unità da cui riflettono (si parla ovviamente di valori medi). Inoltre riflettono anche tutte le caratteristiche che sono legate all'addestramento militare, come Senso della battaglia o Tattiche di battaglia, e  conferiscono anche lo stesso livello di esperienza nelle caratteristiche VOlontà e FReddezza. Se chi beneficia della riflessione non possiede una delle caratteristiche (ma non la caratteristica di combattimento) legate all'addestramento militare questo guadagna lo stesso punteggio di caratteristica in esse di colui da cui queste sono riflesse.
Se qualcuno o anche tutti i livelli o punteggi di caratteristica di chi beneficia della riflessione sono maggiori di quelli riflessi allora lo specchio non porterà alcun beneficio a quelle caratteristiche, ma non ne abbasserà i punteggi.
L'effetto cessa bruscamente nel momento in cui colui che viene riflesso si allontana dall'area di efficacia dello specchio o si sposta in una posizione in cui non è possibile usarlo come fonte di riflessione.
Sebbene questi marchingegni siano di solito di grande dimensione è possibile che laztebi d'importanza possano disporre di versioni portatili degli specchi della virtù. Questi, sono limitati in riflessione ad un piccolo gruppo (una dozzina di individui) o persino ad un singolo, ma hanno lo sconveniente di non poter essere usati direttamente da chi vuole beneficiarne in quanto è necessario che qualcuno lo manovri durante lo scontro per tenere il riflesso ben angolato.

giovedì 2 maggio 2013

Sfera della Stasi Temporale - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
" - Come ti spiegavo sono giunto qui dopo essermi consultato con un amico, potente veggente e stregone, che mi ha offerto il suo aiuto e consiglio in cambio d'alcuni volumi di scienza arcana che dovrebbero essere custoditi in questo sotterraneo. Da lui ho ottenuto un oggetto molto particolare che ci tornerà assai utile qui sotto. Questo! -.
Detto ciò, infilò una mano in una tasca segreta della veste e ne trasse quella che in apparenza sembrava una semplice sfera di cristallo trasparente. La tenne alla luce un attimo, mostrandola agli occhi perplessi dell'avventuriera e poi, svelto come un illusionista, la fece di nuovo sparire.
- Nella palla di vetro che hai visto è imprigionato un potente incantesimo di stasi temporale. In pratica mi è stato assicurato, è in grado di congelare per un po' lo scorrere del tempo. Solo coloro che portano al dito un certo anello magico possono muoversi in modo normale, durante l'effetto della magia. Chiunque altro, nel raggio di diverse centinaia di iarde, rimarrà immobile ed inconsapevole fino alla cessazione dell'incantesimo. Lo useremo al momento di entrare nella cripta, per garantirci il tempo sufficiente ad appropriarci di ciò che cerchiamo e battere in ritirata in barba ai guardiani spettrali -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 22-23

"Merkon però calmissimo, levò in alto la sfera magica che stringeva nel pugno e pronuncio a voce bassissima alcune parole di potere. Una luce brillante e dorata come quella del sole d'agosto al tramonto inondò l'ambiente e sembrò pervadere ogni cosa.
Come per incanto, l'orrendo esercito fu come congelato, ancora nella posa di levare le armi contro i due compagni. Il silenzio cadde sulla sala come una cappa, presto rotto dalla voce preoccupata del guerriero.
Dobbiamo affrettarci, amica mia. La magia non può tenerli bloccati a lungo e quando potranno di nuovo muoversi, voglio essere lontano da qui -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 27

UTILIZZO NEL GIOCO
La sfera della stasi temporale è indubbiamente un oggetto magico molto potente. Sebbene possa essere utilizzata una sola volta il suo uso in una situazione non appropriata potrebbe squilibrare il gioco, permettendo ai personaggi di avere la meglio su creature e mostri altrimenti invincibili. Quindi, a meno di non avere la ragionevole certezza che ciò non accada, come per esempio in questo caso, dove il numero di nemici e la necessità di fare in fretta impedirebbero un'eliminazione della minaccia, sarebbe bene aggiungere all'effetto della sfera anche uno collaterale, che renda le creature senzienti congelate, protette da una sorta di patina molto dura e in grado di neutralizzare o rendere molto difficoltoso infliggere danni significativi a qualcuno colpito da questa magia.
La durata dell'incantesimo della sfera dovrebbe essere nell'ordine dei minuti e il suo tempo d'uso non inferiore al giro di combattimento. Nonostante il suo aspetto fragile la sfera non viene attivata rompendola, ma tramite una serie di parole di comando, quindi dovrebbe godere della stessa durezza della patina su menzionata.

giovedì 31 gennaio 2013

Guantoprotesi Runica Nanica - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Vi infilò una mano ed estrasse un guanto di acciaio brillante, abbastanza grande da corrispondere alla mano e all'avambraccio di Ruprecht.
- E' molto bello, ma temo di non poterlo usare - disse il cavaliere chinandosi per esaminarlo.
- Perché no? - chiese Kurbad rigirandosi il guanto tra le mani con un'espressione sconcertata.
- E' il sinistro - affermò Ruprecht sollevando il braccio mutilato.
- E' cosa? - chiese il Nano prima di scrollare la testa. - Stupido Umano!
Il forgiarune fece un passo avanti e, tenendo il guanto con la mano destra, afferrò il braccio amputato di Ruprecht con la sinistra. Sistemò l'estremità del guanto sul moncherino e poi fece pressione. Ruprecht emise un sibilo ritraendo il braccio quando sentì qualcosa penetrare nella carne ancora sensibile.
- Per Ulric! - esclamò Ruprecht fregandosi la parte dolente. - Dovrei...
Si fermò quando vide che lady Halste stava guardando nella sua direzione con gli occhi spalancati, e sentì Ursula emettere un grido soffocato.
- Che cosa c'è? - chiese seguendo lo sguardo di Ursula fisso sul guanto. La mano era chiusa a pugno, anche se Ruprecht sarebbe stato pronto a giurare che era aperta quando il forgiarune gli aveva messo il guanto.
- Le... dita si sono mosse - disse Ursula allontanandosi leggermente.
- Sì, sì, magia delle rune - disse Kurbad scrollando la testa irritato.
- Piccolo, complicato e di non poco valore. Il Re deve amarvi molto per pagare un oggetto per conto vostro.
Ruprecht tenne il guanto davanti a sé e immaginò di aprire la mano. Le dita si distesero. Sorrise, e poi si mise proprio a ridere.
- Fate attenzione: non avete il senso del tatto e la presa è abbastanza forte da sbriciolare il ferro - disse Kurbad, alzando il dito in segno di avvertimento prima di voltarsi e di recuperare il suo bastone dalle mani del Principe. Thudrin fece un passo avanti e si fermò.
- Il Re spera sinceramente che il suo dono vi sia gradito, e che voi ascoltiate il vostro cuore e continuiate le vostre battaglie in difesa dell'onore e della giustizia - disse.
- E' magnifico - rispose Ruprecht mentre una lacrima spuntava nei suoi occhi. Chiuse e aprì la sua mano artificiale e poi porse la destra a Thudrin. Dopo la stretta, che fu breve ma forte, il Principe fece un passo indietro."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 216-217

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste protesi realizzate dai Forgiarune nanici sono, come il nano stesso non manca di rimarcare, complesse, potenti e costose e vengono concesse solo come segno di grande favore o apprezzamento da parte dei nani.
Sono in grado di adattarsi ad un qualsiasi moncherino, aderendovi perfettamente, e ve ne sono modelli diversi per ovviare ad amputazioni che comprendano o meno il gomito.
Ogni protesi possiede un suo punteggio di FOrza pari a 27 più 3 punti per ogni grado di potere della protesi, fino a un massimo di 50, che deve essere considerato quando l'arto viene utilizzato individualmente o se lo si usa per impugnare un'arma ad una mano. Il fatto di indossarlo fornisce invece un bonus al punteggio di FOrza di chi lo porta di +7 più il grado di potere della protesi, fino a un massimo di +20. La protesi fornisce anche un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti indipendentemente dal suo grado di potere, per la recuperata capacità di utilizzare l'arto.
Quindi una guantoprotesi di 5° grado di potere avrà un punteggio di FOrza proprio di 42 (27+3x5=42), darà un bonus al punteggio di FOrza di chi lo indossa di +12 (7+5=12) e un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti.
La protesi può essere usata alla stregua di uno strumento in acciaio per quanto riguarda l'interazione con legno e pietra e può essere utilizzata per attaccare (con un pugno) con le seguenti caratteristiche: 6d6+2/2/45/po1, ma nel punteggio di Rissare o della caratteristica legata al combattimento senz'armi non va considerato il punteggio di FOrza della protesi ma il bonus che essa fornisce al punteggio di FOrza di chi la indossa.
Infine la protesi ha un valore di protezione locale e fornisce un apporto alla protezione globale di 60.
Un colpo mirato alla protesi inflitto con un'arma che non sia d'acciaio o metallo di qualità migliore o che non superi i 150 danni non infligge alla protesi alcun danno.

domenica 30 dicembre 2012

Chiodo Indicatore - Oggetti Magici n.77

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/evocazione
Attivazione: quando viene pronunciata la parola chiave
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, può fare il nome di un qualsiasi oggetto non-magico (porta, scala, moneta d'oro, etc.), dopodiché il chiodo si trasforma in un dito ossuto, che indica il più vicino oggetto del tipo nominato. Continua ad indicare l'oggetto per un turno, poi si ritrasforma in chiodo.
Può funzionare qualunque sia la distanza dell'oggetto, ma non può indicare esseri viventi o non-morti, oggetti magici (se ricercati per la loro proprietà, una spada magica sarebbe indicata se si nomina una spada però) od effetti di incantesimi.
Il chiodo indicatore può essere usato solo per un numero di volte la settimana pari al suo grado di potere. Se lo si usa per il numero massimo di volte diventa un normale chiodo fino al sorgere della successiva luna piena.

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

lunedì 29 ottobre 2012

Stivali Pie' Veloce - Oggetti Magici n.68

DESCRIZIONE
Realizzati col miglior cuoio di un animale in grado di muoversi a gran velocità, come un unicorno o un pegaso e quindi contraddistinti dal colore del vello di questi animali. Fibie e risvolti di questi stivali sono lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Chi indossa questi stivali può muoversi ad una velocità maggiore rispetto a quella che gli consentirebbe il suo normale punteggio di Agilità (o Velocità se si usa la regola opzionale che ne prevede l'utilizzo). Nel calcolo del movimento in miglia per ora o passi al secondo il punteggio di Agilità (o Velocità) andrà maggiorato di 10 punti più 4 per ogni grado di potere degli stivali. Quindi degli Stivali Pie' Veloce di 5° grado di potere aumenteranno il punteggio di Agilità, per la sola determinazione della velocità di movimento, di 10+4x5=30 punti.
Inoltre gli stivali hanno il potere di permettere a chi li indossa di marciare per un numero di ore pari a 8 più il grado di potere degli stivali (quindi quelli di 5° grado di potere permetterebbero di farlo per 8+5=13 ore) senza affaticamento, penalità o necessità di fare prove di Resistenza fintanto che non si raggiunge il numero massimo di ore. Dopo tale periodo però sarà necessario riposarsi per un numero di ore pari al doppio di quelle che si è marciato.
A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.

martedì 17 luglio 2012

Catenella D'Argento - Stardust

DESCRIZIONE
Dunstan toccò la catenella che legava il polso e la caviglia della fata e che continuava sull'erba. La strattonò ma era più resistente di quanto sembrasse.
- E' fatta di fiato di gatto, squame di pesce e chiaro di luna, il tutto mescolato nell'argento - gli disse.
- Indissolubile finché l'incantesimo non si sarà esaurito.
- Oh - esclamò Dunstan, scostandosi sull'erba.
- Non mi dà noia perché è una catena molto, molto lunga; mi irrita solo sapere che c'é; e poi sento la mancanza del paese di mio padre. E la strega non è la migliore delle padrone...
Tratto da Stardust, pag.33.

UTILIZZO NEL GIOCO
Nonostante il suo aspetto piuttosto innocuo, la catenella d'argento è uno strumento di costrizione molto potente in quanto non può essere spezzato e solo chi lo allaccia può rimuoverlo e deve farlo volontariamente e non sotto costrizione o minaccia. Perché l'incantesimo abbia però effetto è necessario finalizzare il periodo di tempo per cui la catenella dovrà restare allacciata e anche se alcune pronunce possono apparire di durata eterna esiste sempre un doppio significato o senso particolare della frase che le rende a termine, volente o nolente chi le ha pronunciate.

giovedì 12 luglio 2012

Scopa Volante - Evergreen - Oggetti Magici n.60

DESCRIZIONE
La principale differenza tra una normale scopa di comune uso domestico e una scopa volante è di solito visibile solo quando la seconda permette a qualcuno che vi sta sopra o a cavalcioni di utilizzarla come rapido mezzo di trasporto.
Ad una persona competente però la differenza di qualità del legno e dei materiali di cui sono realizzate le setole salta facilmente agli occhi, in quanto le scope volanti sono fatte di legni particolari e le loro setole sono prese da animali o vegetali altrettanto inusuali. Alcune scope poi hanno inciso sul bastone o sulle setole simboli magici che ne rendono possibile il funzionamento e più facile il riconoscimento.


DETTAGLI
Tipo di magia: rituale o generale
Attivazione: solitamente a parola di comando, ma anche no
Classe: oggetto magico a consunzione di materia magica oppure propulso da emanazioni selenitiche

POTERE
Una volta pronunciata la parola di comando e/o che l'utilizzatore si è messo a cavalcioni della scopa (se questa non prevede l'attivazione tramite parola di comando) la scopa lo trasporterà in aria quando le viene comandato ad una velocità di 72 metri per giro. Può inoltre trasportare un altra persona (o un bagaglio di 100 libbre di peso), ma la velocità della scopa diminuisce a 54 metri per giro.
Pilotare la scopa richiede una caratteristica apposita (Cavalcare Scope), in tutto simile alla caratteristica Cavalcare relativa agli animali. Senza di questa effettuare delle manovre, come cambi di direzione radicali, picchiata o altre evoluzioni richiede una prova di Riflessi ed una di Agilità la cui difficoltà dipende dalla complessità dell'azione intrapresa ed è a discrezione del Maestro di Gioco. In ogni caso mettersi a cavalcioni di una scopa senza sapere nulla del suo funzionamento è come minimo rischioso.
Le scope a propulse da emanazioni selenitiche possono essere usate solo di notte e non durante la luna nuova. A seconda della stagione è possibile usarle, con un certo rischio, anche alcune ore prima del tramonto e dopo l'alba.

martedì 3 luglio 2012

Stivali Elfici - Evergreen - Oggetti Magici n.58

DESCRIZIONE
Questi stivali di morbida pelle di color grigio/verde, sono lavorati, come i mantelli elfici, con una perfezione ed un'abilità ben superiori a quella dei comuni pellettieri umani e rifiniti con un eleganza e una precisione tali da far vergognare delle proprie capacità la maggior parte dei calzolai umani.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elfica
Attivazione: quando indossati
Classe: Pellame soggetto a lavorazione e tintura magici

POTERE
Chi indossa questi stivali è in grado di camminare facendo pochissimo o nessun rumore.
In termini di meccanica di gioco gli stivali conferiscono la caratteristica Muoversi furtivamente o nel caso di Ventura a Mystara, Muoversi Silenziosamente, con un punteggio di caratteristica indicato nella tabella.

Qualità della lavorazione degli stivali
Punteggio/Bonus in/a Muoversi Furtivamente o Silenziosamente
Scarsa
12 / +3
Mediocre
18 / +5
Discreta
25 / +7
Buona
32 / +10
Molto buona
40 / +13
Ottima
47 / +16
Eccezionale
55 / +20

giovedì 28 giugno 2012

Candela di Babilionia - Stardust

DESCRIZIONE
- Quanto manca per Babilonia? - recitò l'omino.
- Oh!Sì. Quello.
- Vi giungerò a lume di candela! Andata e ritorno signore mio. E' questione di cera, capisci. Gran parte delle candele non dura abbastanza. Per trovare questa ci ho messo un sacco di tempo. - Ed estrasse un moccolo della grandezza di una mela selvatica. Era una candela di cera, non di sego, quasi tutta consumata e sciolta, con lo stoppino nero e bruciacchiato.
- Cosa ci devo fare? - domandò Tristran.
[...]
- Bene - disse l'omino peloso. - Allora ecco cosa dovrai fare. Con la candela nella mano destra - ci penso io ad accenderla - va' verso la tua stella; per riportarla indietro userai la catenella. Lo stoppino della candela è ormai ridotto al minimo, perciò è meglio che tu faccai in fretta; perdi tempo e te ne pentirai.
Andatura svelta e leggera, ricordi?
- Credo... credo di sì - replicò Tristran.
Il ragazzo rimase in attesa. L'omino peloso passò una mano sopra la candela, che si accese con una fiammella gialla sopra e azzurra sotto. Ci fu un colpo di vento, ma la fiamma non vacillò neanche un po'.
Tristan prese la candela e fece un passo avanti.
Quella luce illuminava il mondo: ogni albero, cespuglio e stelo d'erba.
Al passo successivo Tristran si ritrovò accanto al lago, con la luce della candela che si rifletteva sull'acqua; subito dopo si ritrovò a camminare fra le montagne, in mezzo a rocce solitarie, e la luce della candela si rifletteva negli occhi delle creature delle nevi; poi si ritrovò a camminare fra le nuvole che, anche se poco solide, ben sostenevano il suo peso; e poi si ritrovò nel sottosuolo, con la candela stretta in mano e la sua luce che si rifletteva sulle pareti bagnate di una caverna; quindi si ritrovò di nuovo fra le montagne. Alla fine, su una strada che attraversava la rigogliosa foresta, intravide un carro trainato da due capre, alla cui guida c'era una donna vestita di rosso, che per quel poco che aveva visto di lei, gli ricordò le immagini di Boadicea sui suoi libri di storia.
Un altro passo ancora e si ritrovò in una valle frondosa, dove sentì la risata di un piccolo ruscello che scorreva spruzzando e cantando.
Fece un altro passo, ma non si spostò da quella valle. C'erano felci altissime, olmi e digitali in abbondanza, e la luna era già tramontata nel cielo. Tristran sollevò la candela e si mise a cercare una stella caduta, una roccia, forse, o un gioiello, ma non trovò nulla.
[...]
In quel preciso momento si illuminò violentemente quello che rimaneva dello stoppino in mezzo a un lago di cera. Per un istante la fiammella guizzò alta, illuminando la valle, la ragazza e la catena che, indissolubile, li teneva uniti per il polso.
La candela si spense.
Tristran fissò la stella - la ragazza - e con tutte le sue forze riuscì a non dire niente.
Vi giungerò a lume di candela?, pensò. Andata e ritorno, signore mio. Ma il lume di candela non c'era più e il villaggio di Wall era a sei mesi di duro cammino.
Tratto da Stardust, pagg.102-106.

UTILIZZO NEL GIOCO
La candela di babilonia è un potente strumento magico per il viaggio la cui potenza è chiaramente simboleggiata dalla sua rarità. Essa conduce nella direzione del proprio obiettivo, facendo percorrere una o due settimane di cammino nel tempo che serve a compiere un passo, a seconda del terreno che viene attraversato. L'esatta distanza percorsa ad ogni passo è comunque a discrezione del MAestro di Gioco. La sua potenza però ha gravi conseguenze se si prova ad abusarne come si capisce bene da quanto segue.

Lei mosse goffamente un passo.
Si allontanarono dalla locanda. Le urla della strega-regina risuonavano nelle loro orecchie.
Erano sotto terra, e la luce della candela si rifletteva sulle pareti bagnate della caverna; al successivo passo zoppicante si ritrovarono in un deserto di sabbia bianca, sotto il chiaro di luna; al terzo passo furono nell'aria, sopra la terra, a guardare le colline, gli alberi e i fiumi sotto di loro.
E fu a quel punto che l'ultimo pezzo di cera si sciolse nella mano di Tristran, provocandogli un bruciore insopportabile, e l'ultima fiamma si spense per sempre.
Tratto da Stardust, pagg.165-166.

Quindi sfruttare una candela di babilonia fino alla fine può infliggere colpi critici da ustione molto gravi che possono compromettere l'uso della mano stessa e trattandosi della mano destra si capisce quale danno può essere inflitta.

martedì 26 giugno 2012

Mantello Elfico - Evergreen - Oggetti Magici n.56

DESCRIZIONE
Questi mantelli con cappuccio sono fatti di una stoffa di un color grigio/verde tessuta con una perfezione ed un'abilità ben superiori a quella dei comuni tessitori umani e rifiniti con un eleganza e una precisione tali da far vergognare delle proprie capacità la maggior parte dei sarti umani. Questi mantelli di solito sono chiusi con fermagli d'oro, argento o mithril di superba lavorazione elfica.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elfica
Attivazione: quando chi li indossa resta immobile
Classe: Tessuto soggetto a lavorazione e tintura magici

POTERE
Chi indossa questo mantello è quasi invisibile quando resta immobile o si muove lentamente. Il mantello diventa come parte di ciò che si trova alle spalle di chi lo indossa: un muro, dei massi, alberi e così via. Un'osservazione attenta da parte di una persona con una buona vista può riuscire a rivelare la presenza di chi indossa questo mantello, ma se il luogo ove questi può essere nascosto è ampio, soffermarsi a sufficienza rende molto difficile rivelarlo.
La seguente tabella indica la difficoltà della prova su PErcezione che un osservatore che si soffermi almeno un giro ad osservare un'area di 36 passi quadrati (6x6 passi) deve superare per individuare una persona che indossa il mantello. La tabella riporta quindi anche la difficoltà della prova se chi indossa il mantello si sta muovendo lentamente o a velocità normale e anche. La tabella riporta anche le tre difficoltà per un osservazione casuale (cioè non di attiva ricerca, quella che potrebbe prestare una sentinella di pattuglia ad esempio). Se chi indossa il mantello attacca una persona inconsapevole della sua presenza questa dovrà superare una prova su PErcezione presa dalla colonna relativa alla sua condizione (ricerca o osservazione casuale) scegliendo tra le tre quella relativa al movimento normale. Se la prova fallisce avrà un malus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova e potrà solo difendersi per il primo giro, dopo di che l'assalitore non beneficerà più dell'effetto mimetico del mantello.
Una volta individuato chi indossa il mantello non potrà più nascondersi alla persona che lo ha notato, a meno che questa non lo perda di vista. Il mantello è molto sensibile alle alterazioni magiche e se qualsiasi incantesimo viene formulato mentre lo si indossa e questo sta funzionando l'effetto mimetico cessa immediatamente.


sabato 16 giugno 2012

Elmo per la Lettura delle Lingue e del Magico - Oggetti Magici n.54

DESCRIZIONE
Questo particolare elmo è realizzato di solito a partire da una grossa conchiglia o sottili strati d'argento oro o platino, su cui sono eseguite in modo meticoloso un numero incredibile di incisioni magiche atte a far funzionare l'oggetto. Questo tipo di costruzione oltre che renderlo spesso bizzarro d'aspetto lo rende anche tutt'altro che resistente e sebben possa fornire una certa di protezione un colpo violento inflitto al capo di chi lo indossa ha grosse probabilità di distruggerlo o danneggiarlo in modo comunque irreparabile.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico catalizzatore di concentrazione

POTERE
Chi indossa quest'elmo è in grado, dopo essersi concentrato per un intero minuto, di leggere ogni scritto, a prescindere dalla lingua in questione o se lo scritto abbia o no proprietà magiche. Ciò non consente però al personaggio di avvalersi di incantesimi contenuti nelle pergamene a meno che questi non sia normalmente in grado di farlo tramite caratteristiche come Magia arcana o Leggere linguaggi.
L'elmo fornisce una protezione pari a 12+3MAX30 ma se dovesse subire 20 o più punti di danno o chi lo indossa fosse colpito (tramite colpo mirato o per effetto di un colo critico) alla locazione testa e subire un danno superiore a 20 l'elmo sarà danneggiato e reso insevibile. Qualora i danni fossero 50 o più l'elmo sarà completamente distrutto e chi lo indossava subirà altri 6d6 danni al capo a causa delle schegge affilate provenienti dall'elmo.
Il potere dell'elmo è simile a quello degli incantesimi Lettura del Magico e Lettura di Linguaggi, ma limitato alla sola lettura. Qualora fosse usato per leggere delle pergamene contenenti incantesimi tramite Leggere linguaggi esso fornirà per il solo riconoscimento della pergamena un bonus alla caratteristica peri a 5 più il doppio del grado di potere dell'elmo, e un bonus per lanciare l'incantesimo contenuto nella pergamena pari al grado di potere dell'elmo.

mercoledì 6 giugno 2012

Cero di Protezione dai Non Morti - Oggetti Magici n.52

DESCRIZIONE
Questa candela è fatta con cera trattata magicamente o benedetta, che ha normalmente un colore tenue come il bianco o un giallo slavato ed è ricoperta di incisioni che la rendono efficace. A seconda delle dimensioni può durare da mezzora a mezza giornata.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia divina
Attivazione: non appena viene accesa
Classe: Preparato alchemico/magico a consunzione di materia magica

POTERE
Una volta che il cero viene acceso questo proietterà tutto intorno, nel raggio di 3 metri (10 piedi) un circolo di protezione dai non morti che impedirà a qualsiasi creatura di questo tipo di avvicinarsi ad una distanza minore o violarle il circolo. Creature non morte particolarmente potenti o dotate di poteri magici possono provare a contrastare il potere del cero, ma solo se questo non è stato realizzato utilizzando la magia divina, eseguendo un conflitto di VOlontà tra il loro punteggio e quello del mago che ha creato il cero (che però non subirà alcun effetto nefasto o sarà impegnato dall'evento, si tratta solo di spezzare il potere che ha instillato nell'oggetto). In linea di principio l'effetto di questo oggetto è assimilabile a quello che ha un incantesimo di protezione dal male nei confronti delle creature stregate, salvo che non è personale ma nel raggio di 3 metri.

sabato 12 maggio 2012

Pietra Magica dell'Oltreduna - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Almeno dieci persone erano raccolte a osservare alcuni piccoli oggetti posati sull'angolo del piano e uno di loro assicurava che si trattasse proprio delle pietre magiche dell'Oltreduna. Quelle che si diceva fossero capaci di soddisfare ogni desiderio.
Come Keerg poté constatare quando si fu avvicinato non si trattava di vere pietre. Erano piuttosto piccole sfere e dischetti irregolari di metallo, per la maggior parte di ghertone,sui quali si distinguevano alcune figure impresse con una qualche destrezza. Si riconoscevano profili di zartessi, con le orecchie smisurate e le acconciature ricchissime; c'erano poi gli aevar dai grandi occhi rotondi che sembravano fissare chi li osservava, e una tartaruga che emergeva dalla pietra con la sua corazza a scaglie. Le piccole sferette portavano incisioni più piccole, nelle quali era difficile riconoscere un disegno compiuto, si trattava piuttosto di simboli, evidentemente magici, che solo un occhio esperto poteva decifrare.
Otto piccole pietre in tutto che i curiosi guardavano senza osare toccarle. Solo il proprietario le muoveva con l'indice della mano e ogni tanto rivoltava i dischetti, per lasciar vedere le figure e i simboli impressi in maniera non perfettamente centrata sui due lati.
La curiosità dei presenti era carica di attesa, tutti aspettavano che succedesse qualche cosa, che le pietre dimostrassero la loro magia, ma il tempo passava inutilmente.
Il crocchio però non si disperdeva perché nuovi curiosi si aggiungevano a sostituire quelli che si allontanavano paghi della visione delle pietre e stanchi dell'inutile attesa dell'accadimento magico"
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 32.

"Keerg si domandava come avrebbero fatto a procurarsi dei guz, privi com'erano di incarichi ufficiali, di lettere d'ospitalità e persino di barrette dei favori, dato che l'ultima che gli aveva dato Qhoet era rimasta fra le mani dell'artigiano che lo aveva denunciato. La sua curiosità ebbe una risposta quando Sandar-lo estrasse da una tasca della tunica una piccola sacca di pelle, chiusa da un legaccio di pun. La aprì e la rovesciò sul palmo della mano sinistra, mostrando a Keerg una trentina di pietre magiche, alcune rotondeggianti, la maggior parte dalla caratteristica forma di dischetti schiacciati sulle cui facce erano impresse parecchie figure, in maggioranza aevar dai grandi occhi sgranati."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 64.

"Era sorta e si andava diffondendo anche a Pairzit la tendenza a sottostare al potere delle pietre magiche che arrivavano dall'Oltreduna e dalle Terre dell'Est.
Le sferette punzonate ed i piccoli dischetti con impresso sopra l'aevar dagli occhi smisurati avevano acquisito grandi poteri, molti avevano ceduto alla loro malia ed erano disposti a lavorare o a cedere qualsiasi bene pur di entrarne in possesso."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg 52-53.

Ed ecco le Pietre Magiche dell'Oltreduna all'opera

"Keerg si stupì per la naturalezza e la rapidità con la quale le pietre magiche risolsero il loro problema. Bastò estrarne quattro o cinque dal sacchetto per convincere un perfetto sconosciuto a consegnare loro, senza la minima ragione apparente, due delle sue migliori bestie da sella insieme ai finimenti necessari per montarle."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 65.

"Una pietra magica dell'Oltreduna, scelta fra le dieci che aveva appena ricevuto in dono da Damatria, ebbe il potere di convincere il mastro della casa a offrirgli un giaciglio dove dormire e due robusti pasti con i quali terminare soddisfatto una giornata e iniziare in forze la successiva."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 89.

"Yorot-Yorot non si scompose, infilò una mano negli ampi pantaloni e ne estrasse il sacchetto chiuso dal legaccio di pun. Intanto diceva: -Sono sicuro che esiste una possibilità di partire subito.
Mentre parlava tirava fuori dal sacchetto, una dopo l'altra, delle pietre magiche dell'Oltreduna e le allineava ordinatamente sul tavolinetto dove era posato il libro di carico.
Il nano continuava con tono calmo a chiedere di essere portato il più velocemente possibile a Caranot e intanto disponeva le pietre magiche in fila, con le teste degli aevar dai grandi occhi tutte rivolte nella stessa direzione. Via via che il numero delle pietre aumentava il comandante della brontobarca si faceva più attento e quasi rispettoso.
Yorot-Yorot formò una prima fila di quindici pietre, poi una seconda della stessa lunghezza parallela alla prima. Ormai aveva smesso di parlare, dato che l'attenzione del suo interlocutore era tutta rivolta alle pietre che aveva davanti, schierate come una formazione militare in parata. Il comandante della brontobarca aveva deposto la penna sul libro e si era alzato in piedi, arcuandosi sopra il tavolo, proteso verso i piccoli dischetti irregolari di metallo che lo ingombravano ormai quasi per metà. Il nano mise l'ultima pietra davanti alle due file parallele, come se fosse un ufficiale che passava in rivista un reparto. Fatto questo alzò lo sguardo e chiese quasi con indifferenza: -Allora?
-Partiamo immediatamente- rispose il comandante della brontobarca, che aveva già cominciato a raccogliere le pietre magiche dal piano del tavolinetto e le faceva sparire nell'ampia tasca centrale del caftul che indossava."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 234.

Pietre magiche dell'Oltreduna. Dischetti di ghertone o di troffone del diametro di mezzo pollice, sui quali sono impressi immagini, solitamente di animali. Una potente magia conferisce loro la capacità di piegare la volontà di chi le riceve ai desideri di chi le consegna.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le pietre magiche sono una delle più gustose trovate di Valzania. Qualora non fosse sufficientemente chiaro dalla loro descrizione queste pietre sono in grado di convincere una persona a cedere lavoro, beni o servigi in cambio di una o più di queste pietre, in modo immediato e senza ripensamenti.
La difficoltà nell'ottenere ciò che si vuole è direttamente proporzionale al valore di ciò che si desidera e inversamente proporzionale al numero di pietre che si stanno impiegando.
Stilare una tabella sarebbe troppo complesso e vincolante quindi si lascia al Maestro di Gioco arbitrare sulla loro effettiva efficacia. In linea di massima il loro utilizzo dovrebbe conferire un bonus ad una prova di persuasione, diplomazia o oratoria volta a convincere chi deve cedere i beni o prestare il servizio. Il bonus dovrebbe aumentare in modo esponenziale al crescere del numero di pietre impiegate in quanto, come si capisce già dal testo citato: una pietra basta a pagare generosamente un buon pernotto e due pasti abbondanti, cinque a farsi consegnare due cavalcature con finimenti e trentuno addirittura a convincere un capitano di brontobarca a rinunciare al carico della sua nave.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

mercoledì 9 maggio 2012

Cucchiaino Taumaturgico - Oggetti Magici n.45

Wild Roses Antique Sterling Silver Spoon di Jeanne Illenye 
DESCRIZIONE
L'aspetto di questo oggetto è sempre estremamente raffinato e prezioso: il materiale è per lo meno argento, ma più spesso oro bianco, platino o addirittura argento vero e la fattura del manico ha volute complesse e talvolta scudi araldici rappresentanti il casato di chi lo ha commissionato, che nascondono nel loro rovescio arzigogoli arcani e glifi alchemici che fanno di questa posata un prezioso oggetto magico.
Oltre ad essere di metallo che non brunisce mai il cucchiaino pare come rivestito di una patina brillante che lo rende ancor più rilucente. Con l'uso tanto la consistenza della posata quanto la sua patina brillante si vanno riducendo fino a che mentre lo si usa per l'ultima volta questo si scioglie completamente nel liquido che sta rimescolando.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia taumaturgica
Attivazione: non appena viene immerso in un liquido per almeno un giro
Classe: Oggetto magico a cariche a consunzione di metallo incantato

POTERE
A parte il suo aspetto sontuoso e appariscente questo cucchiaio non appena è immerso in un liquido e utilizzato per rimescolarlo ha un effetto catodico se vi permane in movimento per un giro o più.
Il liquido non cambia consistenza, sapore o gradazione alcolica, ma viene arricchito di proprietà curative che permetteranno a chi lo berrà per intero di usufruire dell'effetto di una pozione di guarigione.
Qualora il cucchiaino sia inserito ed usato per rimescolare una bevanda tossica o velenosa il cucchiaino annullerà l'effetto nocivo della sostanza e nel farlo diverrà caldo, più della bevanda ma non tanto da ustionare chi lo impugna o cambiare colore per il surriscaldamento, facendo così capire a chi lo sta utilizzando che si è verificata questa eventualità. La bevanda in questo caso non avrà però alcun effetto curativo.
Se la bevanda che è stata rimescolata col cucchiaino non viene consumata entro un turno perde ogni potere curativo, ma l'eventuale effetto di contrasto a componenti tossiche già presenti nella bevanda non viene perduto.

martedì 1 maggio 2012

Stivali della Levitazione - Evergreen - Oggetti Magici n.43

DESCRIZIONE
Questi stivali sono di solito molto simili ad un normale paio di ottima fattura, salvo che hanno dei lacci particolarmente articolati affinché non possano essere persi. Alcuni poi hanno una decorazione sul lato esterno o addirittura delle applicazioni in cuoio o metallo che raffigurano delle ali.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: a volontà
Classe: Oggetto magico a pasti

POTERE
Chi li indossa può levitare, come se adoperasse l'omonimo incantesimo dei maghi, con le medesime restrizioni di spostamento ma senza limiti di tempo. Comunque ogni turno di utilizzo oltre il primo richiede la consumazione di un pasto aggiuntivo, altrimenti consuma 1 PM (se chi l'indossa è mago) o 5 PV (altrimenti).
Essendo a volontà, l'attivazione del potere degli stivali richiede un solo secondo.
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