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domenica 28 aprile 2013

Pergamena dei Magi - Oggetti Magici n.109

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono prive di qualsivoglia iscrizione. 
A differenza delle altre pergamene sono fatte con uno spesso strato di carta, e la materia prima che le compone è a quanto pare derivata dal riciclo tramite potenti sortilegi di più libri di incantesimi.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione
Attivazione: quando le viene ordinato di identificare
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Questa pergamena viene utilizzata per identificare gli effetti magici. Chi la impugna può ordinarle di identificare un particolare effetto magico che sia nel raggio di 9 metri da dove la pergamena si trova attualmente. Il nome dell'incantesimo o dell'effetto magico, o indicazioni sufficienti a desumerli ad un mago compariranno sulla pergamena così come una stima del punteggio di caratteristica magica di chi li ha lanciati o dato loro origine. Anche qui il valore non viene comunicato direttamente, ma da quanto scritto sulla pergamena un mago può desumerlo in modo indicativo, come molto più potente, allo stesso livello di potere, meno potente, etc.
Proprio per le particolari conoscenze necessarie a desumere informazioni intellegibili a partire dai dati rilevati dalla pergamena questa può essere utilizzata solo da personaggi dotati di una caratteristica magica o equivalente.
Ogni effetto magico può essere identificato una sola volta con questa pergamena.

sabato 13 aprile 2013

Pergamena della Veggenza - Oggetti Magici n.103

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta pare particolarmente delicata. Sono sempre prive di alcuna iscrizione anche se i maghi affermano che questa sia spiacevolmente ruvida al tocco per tutte le creature dotate di senso magico.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/chiaroveggenza
Attivazione: quando le viene ordinato di scrivere
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Quando questa pergamena viene srotolata, impugnata e le viene ordinato di scrivere essa riproduce un disegno dettagliato degli esseri viventi presenti nella zona indicata, che deve trovarsi a non più di 30 metri dalla posizione attuale in cui si trova chi tiene la pergamena. Sulla pergamena saranno riprodotte un numero di creature massimo pari al grado di potere della stessa più uno, cominciando da quella che si trova più vicino al punto indicato.
La pergamena non può essere usata più di una volta al giorno a meno di 1km di distanza dal precedente punto di utilizzo in quanto consuma tutto il potenziale magico dell'ambiente che avrà bisogno di tempo per riformarsi.

martedì 12 marzo 2013

Anello dell'Ascolto - Oggetti Magici n.96

DESCRIZIONE
Questo anello ha una forma che richiama in qualche modo uno o più orecchie oppure qualche strumento atto ad amplificare o ricevere il suono, come ad esempio un corno. Il metallo in cui è fatto è di solo oro o platino. Non è infrequente che l'anello sia in realtà un orecchino, o persino una coppia di orecchini. In quest'ultimo caso il suo funzionamento sarà lievemente diverso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia elementale dell'aria
Attivazione: dopo che è stato tolto e poggiato da qualche parte
Classe: Oggetto magico a canalizzazione di flusso

POTERE
Finché è indossato questo anello non ha alcun effetto. Quando però lo si toglie e lo si posa (o mette a contatto) su una qualsiasi superficie (una porta, una cassa, ecc.) chi lo aveva indossato potrà udire i rumori entro 18 metri dalla posizione dell'anello con un punteggio di PErcezione di 30 più 3 per grado di potere dell'anello. In questo modo sarà possibile udire anche rumori davvero flebili come il battito di un cuore, un lieve respiro o una debole brezzolina. L'ascolto può proseguire indefinitamente fintanto che si rimane concentrati.
A volte l'anello è in realtà un orecchino e funziona in modo perfettamente analogo all'anello, ma in casi rari si tratta di due orecchini, uno solo dei quali va tolto e messo a contatto con una superficie mentre l'altro permetterà di udire quanto accade nei pressi di quello rimosso.

giovedì 28 febbraio 2013

Parlare con i Morti - Incantesimo per Ventura a Mystara

PARLARE CON I MORTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 23/31/45/57
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: tanti minuti quanto è il plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: Il chierico può porre tre domande ad un morto
Costo di lancio: 2 Fede/5 Fede/12 Fede/25 Fede
Descrizione
Per mezzo di questa magia il chierico può porre tre domande allo spirito di un morto, ma solo se il corpo del deceduto si trova entro il raggio d'azione dell'incantesimo.
La difficoltà dell'incantesimo dipende dal tempo del decesso.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 23 è possibile contattare solo spiriti morti recentemente, fino ad un massimo di 4 giorni.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 31 è possibile contattare gli spiriti morti da meno di 4 mesi.
Lanciando un incantesimo con una difficoltà di 45 è possibile contattare gli spiriti morti fino a 4 anni prima.
Lanciando infine l'incantesimo con una difficoltà di 57 è possibile contattare gli spiriti morti indipendentemente dal tempo trascorso dal momento del decesso (ma il corpo deve essere comunque entro il raggio d'azione).
Lo spirito risponde sempre in una lingua nota a chi lo interroga, ma può offrire spunti di conoscenza solo fino al momento della sua morte. Se l'allineamento morale dello spirito e quello del chierico sono uguali, le risposte saranno sempre chiare e brevi; se invece i due sono di diverso allineamento morale lo spirito può rispondere anche con enigmi o indovinelli.

domenica 10 febbraio 2013

Pergamena Cartografa - Oggetti Magici n.87

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono del tutto indistinguibili da delle normali pergamene d'uso comune, ma una volta attivate su di esse compaiono delle mappe precise anche se prive di legenda alcuna. Mentre la mappa viene tenuta e su di essa compare la mappa dell'area chi la tiene in mano più percepire delle vibrazioni come se qualcuno vi stesse scrivendo sopra.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/chiaroveggenza
Attivazione: quando le viene ordinato di scrivere
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente

POTERE
Quando questa pergamena viene srotolata, impugnata e le viene ordinato di scrivere essa disegna una mappa completa dell'area prescelta, che deve trovarsi a non più di 30 metri dalla posizione attuale in cui si trova chi tiene la pergamena e che può avere un'estensione massima di 500 metri quadrati più 100 per ogni grado di potere della pergamena. Quindi una pergamena cartografa di 5° grado di potere permette di avere la mappa di un'area di 1000 metri quadrati.
La pergamena non può essere usata più di una volta al giorno a meno di 1km di distanza dal precedente punto di utilizzo in quanto consuma tutto il potenziale magico dell'ambiente che avrà bisogno di tempo per riformarsi.

sabato 26 gennaio 2013

Pergamena della Verità - Oggetti Magici n.83

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono del tutto indistinguibili da delle normali pergamene d'uso comune, ma una volta che sono state arrotolate qualsiasi cosa vi fosse scritta scompare e la pergamena ridiventa bianca.
Quando la pergamena è in uso e la risposta alla domanda compare chi la tiene in mano può sentire delle vibrazioni proprio come se qualcuno stesse scrivendo sulla pergamena con uno stilo.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/mentalismo
Attivazione: quando una domanda viene fatta a un essere vivente
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico personale

POTERE
La pergamena non contiene normalmente alcuna iscrizione. Si attiva quando chi l'ha srotolata pone a una domanda ad un qualsiasi essere vivente che si trova a meno di 9 metri di distanza. In quel momento chi ha srotolato la pergamena perde 5 punti di potenziale magico o 10 punti vita. Entrambi possono essere recuperati normalmente o tramite la magia.
Una volta posta la domanda e spesi i punti di potenziale magico o vita sulla pergamena compare la risposta, integrale e sincera, alla domanda in oggetto, letta direttamente dalla mente della vittima, grazie a una versione potenziata dell'incantesimo ESP.
La vittima può provare a resistere superando una prova su VOlontà di difficoltà pari a 30 più 4 per grado di potere della pergamena. Se la prova sarà superata la pergamena resterà bianca ma i punti saranno comunque consumati.
Si noti che la risposta fornita dalla pergamena è sempre vera ma non può andare mai oltre la conoscenza oggettiva della vittima. Ogni ulteriore utilizzo prima che sia passato un giorno dal precedente raddoppia il costo in potenziale magico o punti vita.

domenica 30 dicembre 2012

Chiodo Indicatore - Oggetti Magici n.77

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/evocazione
Attivazione: quando viene pronunciata la parola chiave
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, può fare il nome di un qualsiasi oggetto non-magico (porta, scala, moneta d'oro, etc.), dopodiché il chiodo si trasforma in un dito ossuto, che indica il più vicino oggetto del tipo nominato. Continua ad indicare l'oggetto per un turno, poi si ritrasforma in chiodo.
Può funzionare qualunque sia la distanza dell'oggetto, ma non può indicare esseri viventi o non-morti, oggetti magici (se ricercati per la loro proprietà, una spada magica sarebbe indicata se si nomina una spada però) od effetti di incantesimi.
Il chiodo indicatore può essere usato solo per un numero di volte la settimana pari al suo grado di potere. Se lo si usa per il numero massimo di volte diventa un normale chiodo fino al sorgere della successiva luna piena.

mercoledì 26 dicembre 2012

Conoscere l'Allineamento - Incantesimo per Ventura a Mystara

CONOSCERE L'ALLINEAMENTO
(Know Alignment da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 22 o più
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: un numero di minuti pari al plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: rivela l'allineamento di uno o più bersagli
Costo di lancio: 2 PM per bersaglio
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di leggere l'aura di una creatura, umana, semiumana o non-umana. Questo procedimento ne rivela l'allineamento morale, o se il Maestro di Gioco non vuole essere così drastico, se i principi della creatura esaminata sono o meno affini a quelli dell'elfo.
Questo incantesimo può essere utilizzato per esaminare fino a 10 diverse creature ma per ciascuna creatura oltre la prima la difficoltà dell'incantesimo aumenta di 2.
Quindi esaminare 4 creature porterà la difficoltà dell'incantesimo a 28.

Questo incantesimo è invertibile e può essere utilizzato per proteggersi da altri incantesimi di individuazione dell'allineamento: questi se utilizzati su un soggetto che sia sotto l'effetto di questo incantesimo restituiranno come risposta un allineamento morale affine a quello della persona/creatura che lo ha lanciato.

sabato 22 dicembre 2012

Pergamena dell'Interrogatorio - Oggetti Magici n.75

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono del tutto indistinguibili da delle normali pergamene d'uso comune, ma una volta che sono state arrotolate qualsiasi cosa vi fosse scritta scompare e la pergamena ridiventa bianca.
Quando la pergamena è in uso e la risposta alla domanda compare chi la tiene in mano può sentire delle vibrazioni proprio come se qualcuno stesse scrivendo sulla pergamena con uno stilo.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/animismo
Attivazione: quando una domanda viene scritta sulla pergamena
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico latente nell'oggetto interrogato

POTERE
Scrivendo una domanda su questa pergamena indicando in essa a quale oggetto essa è rivolto e orientandola quindi verso l'oggetto in questione, che deve essere non-vivente e non magico, sulla pergamena comparirà nel giro di un minuto la risposta alla domanda posta.
Le risposte vengono articolate come se gli oggetti fossero esseri viventi, ma sono limitate a semplici osservazioni e sensazioni uditive, visive ed olfattive. La pergamena non può essere utilizzata per interrogare esseri viventi e se usata su oggetti magici dotati di intelligenza la risposta è a totale discrezione della personalità dell'oggetto e potrebbe anche essere non veritiera e persino insultante.
In base al tipo di oggetto sarà possibile porre ad esso un differente numero di domande. Più gli oggetti sono fatti di materiali derivati da materie organiche (come legno, carta o pelle) minori saranno le domande che potranno rispondere. Oggetti di pietra o metallo potranno rispondere ad almeno tre domande.

lunedì 17 dicembre 2012

Pozione dei Sogni - Oggetti Magici n.74

DESCRIZIONE
Questa pozione è contenuta in bottigliette etichettate ed è contraddistinta da colori tenui che però sembrano cambiare di tonalità non appena si osserva la bottiglia da una diversa angolazione. Il liquido contenuto ha un sapore melenso ma è privo della normale consistenza che caratterizza questo genere di sostanze, anzi è quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è in grado di parlare ad un essere addormentato o paralizzato, entro un raggio di 9 metri (30 piedi). L'essere può sentire e risponde in silenzio, come se fosse sveglio. Colui che ha bevuto la pozione può comprendere le risposte per mezzo di una sorta di telepatia, qualunque sia la lingua usata. Ma l'essere interrogato non è obbligato a fornire risposte sincere. La pozione è inefficace sui morti e sui non-morti, ma non su chi è stato maledetto. L'effetto della pozione dura per un intero turno, ma può essere utilizzata su di un unico essere addormentato o paralizzato.

martedì 11 dicembre 2012

Chiaroveggenza - Incantesimo per Ventura a Mystara

CHIAROVEGGENZA
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: permette di vedere attraverso gli occhi di un altro
Costo in potenziale magico: 3
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 3 turni (mezzora)
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11
Descrizione
Questo incantesimo consente al mago di vedere una certa zona attraverso gli occhi di un singolo essere che si trovi in tale zona. L'essere deve essere entro il raggio d'azione della magia, e nella direzione scelta dal mago. Gli effetti di questo incantesimo possono essere bloccati da più di 60 cm (2 piedi) di roccia o da un fine schermo di piombo. Per vedere attraverso gli occhi di un essere, occorre un intero turno, dopo il quale il mago può cambiare e passare ad un altro essere, anche in una zona completamente diversa.

sabato 10 novembre 2012

Predire il Tempo - Incantesimo per Ventura a Mystara

PREDIRE IL TEMPO
(Predict Weather da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: 12 ore
Efficacia: consente di fare esatte previsioni metereologiche
Costo in potenziale magico: 2 PM più 1 PM per ogni 3 km di raggio
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
Questo incantesimo consente all'elfo di conoscere le esatte condizioni metereologiche delle prossime 12 ore.
L'area di effetto ha un diametro di 1,5 km ma aumentando di 2 la difficoltà dell'incantesimo è possibile ampliarla di 1,5 km (ad esempio lanciando l'incantesimo con una difficoltà di 30, quindi aumentata di 10, di sarà possibile conoscere le condizioni metereologiche in un'area del diametro di 1,5+1,5x5=9 km).
L'incantesimo non consente in alcun modo di condizionare il tempo a venire, ma solo di conoscerlo.
Alternativamente il Maestro di Gioco può stabilire che l'incantesimo conferisca per 12 ore la caratteristica Prevedere il tempo, con un punteggio pari a 30 più 3 punti per ogni 2 punti di aumento della difficoltà (quindi di nuovo con difficoltà 30 si otterrebbe Prevedere il tempo con un punteggio di caratteristica di 30+3x5=45)

giovedì 8 novembre 2012

Individuazione dell'Allineamento - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DELL'ALLINEAMENTO
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 21
Difficoltà invertito: 23
Raggio d'azione: 0 (solo il chierico)
Durata: 1 giro
Efficacia: un essere che si trovi entro 3 metri (6 passi, 10 piedi)
Costo di lancio: 2 Fede
Descrizione
Colui che lancia l'incantesimo può scoprire l'allineamento morale (legale, caotico o neutrale) di un essere che si trovi entro 3 metri da lui. Può anche essere impiegato per scoprire l'allineamento morale di un oggetto o di una zona incantati, ovviamente se ciò è possibile, per esempio può essere utilizzato per scoprire l'allineamento morale di una spada magica o di un tempio.

OCCULTAMENTO DELL'ALLINEAMENTO
Difficoltà invertito: 23
Raggio d'azione: tocco
Durata: un numero di turni pari al plus di successo
Efficacia: un essere
Costo di lancio: 2 Fede più 1 Fede per ora di durata
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo di individuazione, Occultamento dell'Allineamento, dura un numero di turni pari al plus di successo dell'incantesimo e può essere rivolto all'indirizzo di qualsiasi essere, solo toccandolo. Fintanto che questo incantesimo persiste la creatura che ne è oggetto sarà resistente agli incantesimi di individuazione dell'allineamento, ma quando questi saranno utilizzati la risposta che il chierico riceverà sarà errata e qualsiasi ulteriore tentativo di divinazione eseguito prima del termine dell'incantesimo darà la medesima risposta.

mercoledì 24 ottobre 2012

Scopri Pericoli - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCOPRI PERICOLI
(Detect Danger da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 22 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 3 passi (1.5 metri, 5 piedi) per livello di esperienza nella caratteristica magica
Durata: 1 ora
Efficacia: rivela i pericoli insiti in un luogo, un oggetto o una creatura
Costo in potenziale magico: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Descrizione
Questo incantesimo combina alcuni effetti di Individuazione del Male e Scopritrappole.
Una volta lanciato l'incantesimo l'elfo può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti o sulle creature presenti nel raggio d'azione. E' richiesto un intero giro di concentrazione per esaminare un'area di un decimetro quadrato (precisamente un piede quadrato), una creatura o un piccolo oggetto (uno scrigno, un'arma, eccetera). Gli oggetti più grandi richiedono più tempo (quanto precisamente è a discrezione del Maestro di Gioco). Una volta esaminata la cosa, l'elfo sa immediatamente se questa è pericolosa, potenzialmente pericolosa o benigna (tutto secondo il punto di vista dell'elfo). Notate che la maggior parte delle creature è potenzialmente pericolosa. Questo incantesimo rivela i veleni, a differenza di altri. La durata è di un'ora, in ambienti esterni naturali della prima dimensione; in altri luoghi, la durata è dimezzata (3 turni) e il costo in potenziale magico sale a 3 PM.
Nota: alcuni Maestri di Gioco potrebbero trovare quest'incantesimo di scomoda, soggettiva, non univoca o difficile applicazione oppure ritenerlo potenzialmente pericoloso per il mantenimento di alcuni segreti necessari al procedimento della campagna. In questo caso il suo effetto può essere modificato sostituendo a quanto sopra la possibilità di acquisire per lo stesso tempo la caratteristica Senso del Pericolo con un punteggio di caratteristica pari al proprio punteggio di caratteristica nella caratteristica magica utilizzata per lanciare questo incantesimo.

domenica 7 ottobre 2012

Localizzare - Incantesimo per Ventura a Mystara

LOCALIZZARE
(Locate da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 18 (o più, vedi efficacia sotto)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: 6 turni
Efficacia: individua un animale o un vegetale entro una distanza pari a 36 metri più 10 per ogni punto di difficoltà oltre 18
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Descrizione
L'incantesimo consente all'elfo di percepire la direzione in cui si trova un animale o un vegetale a lui noto, concentrandosi per 3 secondi. Può così individuare, come con l'incantesimo individuazione di un oggetto ogni animale normale o gigantesco, ma a discrezione del maestro di gioco potrebbe non essere possibile individuare animali fantastici, mitici così come piante-mostro. Animali e piante intelligenti (dotate di un punteggio di saggezza maggiore di 12) possono eseguire un conflitto contro la caratteristica magica dell'elfo per resistere all'individuazione.
Perché l'incantesimo abbia successo l'elfo deve nominare l'esatta specie di animale o vegetale, ma non è necessario che veda quello che intende individuare. Se l'animale (o più difficilemente il vegetale) sono in grado di spostarsi la direzione verrà modificata man mano che essi si spostano.
Questo incantesimo è molto utilizzato per trovare piante speciali.

sabato 14 luglio 2012

Pozione Scopritesori - Oggetti Magici n.61

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto difficile da trovare è il perché lo si capisce dal colore principalmente dorato del liquido che contiene, ma di tanto in tanto si scorgono pagliuzze di colori brillanti come rosso, verde o celeste. Questi colori non sono casuali: tra gli ingredienti presenti in questa pozione pare vi siano consistenti quantità d'oro, platino, argento e di pietre preziose, che ne fanno lievitare i costi di realizzazione.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi ha bevuto la pozione può scoprire, concentrandosi almeno per 5 secondi, la direzione e la distanza, ma non l'ammontare del più grosso (per quantità di materia) tesoro tra quelli che si trovano entro una distanza dal punto in cui si trova di 100 metri più 4 metri per ogni grado di potere della pozione. I tesori individuabili devono contenere metalli o pietre preziose: oggetti con un elevato valore intrinseco ma fatti di materiali non preziosi non saranno individuabili con questa pozione.

martedì 12 giugno 2012

Individuazione di un Oggetto - Incantesimo per Ventura a Mystara

INDIVIDUAZIONE DI UN OGGETTO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 23
Raggio d'azione: 18 metri più 5 per ogni punto di difficoltà oltre 23
Durata: 2 turni
Efficacia: Un oggetto entro il raggio d'azione
Costo in potenziale magico: 1
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 26
con tempo di lancio 4 secondi: 28
con tempo di lancio 3 secondi: 31
Descrizione
Perché l'incantesimo sia efficace nel trovare un oggetto, bisogna che il mago sappia esattamente come questo sia fatto. Un tipo comune di oggetto, come una rampa di scale, può essere individuato facilmente da questo incantesimo.
L'incantesimo punterà al più vicino oggetto del tipo desiderato che si trovi entro la distanza, indicando la direzione ma non la distanza.
Aumentando di 1 la difficoltà dell'incantesimo è possibile aumentarne il raggio d'effetto di 5 metri. In questo modo però il raggio massimo raggiungibile è pari ad un numero di metri pari a 10 volte il livello di esperienza del mago che lo ha lanciato.
Si tenga bene presente che direzione indicata non è quella del percorso da seguire per raggiungere l'oggetto, ma solo quella in cui l'oggetto si trova rispetto a chi ha lanciato l'incantesimo. Il percorso per raggiungerlo effettivamente potrebbe essere molto tortuoso o addirittura non esistere, ma nessuna di queste due cose sono indicate dall'incantesimo.

venerdì 27 aprile 2012

Amuleto anti Sfera di Cristallo ed ESP - Evergreen - Oggetti Magici n.44

DESCRIZIONE
Questo prezioso amuleto, indispensabile per chiunque abbia progetti o incarichi di alto profilo e che tema di essere spiato o manipolato ha di norma di forma circolare, con delle incisioni di tipo geometrico che richiamano forme protettive o di bilanciamento elementale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia protettiva
Attivazione: sempre attivo se indossato
Classe: Oggetto magico ad emanazioni psichiche

POTERE
Chi indossa questo oggetto non può essere spiato, in persona o nei suoi pensieri da chiunque adoperi una sfera di cristallo o qualsiasi tipo di ESP.
Qualora il tentativo venisse fatto l'amuleto resisterà, avvertendo il possessore dell'evento in qualche modo (diventando caldo, freddo, più pesante, etc.). Chi sta provando ad esercitare lo spionaggio magico dovrà affrontare una prova di VOlontà contro un punteggio pari a 10 più 7 volte il grado di potere di questo oggetto. In caso di fallimento, la spia resterà stordita per un numero di giri pari al plus di fallimento, senza limiti di malus massimo. Inoltre in caso di spionaggio tramite un oggetto magico se questo è di un grado di potere inferiore rispetto all'amuleto ci sarà una possibilità del 5% per grado di potere di differenza che l'oggetto sia danneggiato o distrutto.
Quindi usa sfera di cristallo di 3° grado di potere che sia usata contro un amuleto di 5° grado di potere avrà il 10% di possibilità di venire distrutta se chi la sta usando fallisce la prova sulla VOlontà.
Qualora la vittima e la spia siano abbastanza vicine da vedersi la vittima capirà chi è che ha provato a spiarlo se questi ha fallito la prova sulla VOlontà.

lunedì 5 marzo 2012

Bussola di Jack Sparrow - Pirati dei Caraibi

DESCRIZIONE
Acquistata da Tia Dalma in cambio di un sacco d'oro, la bussola di Jack Sparrow è uno strumento compatto, in legno laccato, mentre la parte bombata del coperchio è in puro lapislazzulo.
Nell'interno del coperchio è riprodotta una mappa stellare e il disco della bussola è stato ricavato da una zanna di tricheco.

DETTAGLI
Tipo di magia: sciamanica/voodoo
Attivazione: appena viene impugnata da una creatura senziente
Classe: Oggetto magico a propulsione emozionale

POTERE
A differenza della altre bussole quella di Jack Sparrow non indica il nord: il suo ago punta nella direzione in cui si trova ciò che chi sta tenendo in mano la bussola desidera di più in quel momento. La bussola indica la direzione corretta anche se chi la impugna non conosce il luogo o la direzione in cui si trova l'oggetto del suo desiderio. Ciò la rende uno strumento di valore inestimabile nelle cacce ad antichi tesori o nella navigazione verso luoghi sconosciuti, ma di indubbia fama.
L'uso della bussola non è però limitato a oggetti o luoghi: essa può trovare anche persone se il desiderio che si prova nei confronti di queste è preponderante su tutti gli altri. Questo desiderio non deve essere necessariamente un desiderio affettivo o amoroso ma può anche essere omicida cagionato da odio o rivalsa.
La bussola è molto utile se chi la possiede non è ossessionato da un desiderio in particolare e desidera trovare la direzione di una qualsiasi altra cosa che desideri a sufficienza, ma se un desiderio è preponderante sugli altri, far si che la bussola riveli la direzione verso uno di questi ultimi richiede una dose considerevole di autocontrollo (prova su VOlontà) o la capacità di illudersi o persuadersi di desiderare di più ciò che si vuole cercare in quel momento piuttosto ciò che si desidera di più realmente. Questo richiede una buona capacità di Imbrogliare o Persuadere e l'essere disposti a farlo su sé stessi.
Se chi impugna la bussola non è convinto di ciò che desidera o non vi è un desiderio preponderante tra i molti che probabilmente affollano la mente di ciascun avventuriero o pirata l'ago della bussola si muoverà senza trovare una direzione precisa.
In casi particolari, nei quali non esiste nessuna direzione per raggiungere il proprio desiderio l'ago della bussola girerà in tondo senza fermarsi, come capitò a Jack Sparrow mentre era imprigionato nello Scrigno di Davy Jones.
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