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sabato 28 settembre 2013

Anello di Caduta Morbida - Oggetti Magici n.137

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito una forma piuttosto eccentrica: quella di una minuscola piuma, apparentemente d'oro o di un altro metallo prezioso piegata in modo da poter essere indossata come un anello. A dispetto del peso specifico del materiale utilizzato l'anello risulta sempre leggerissimo, quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale dell'aria
Attivazione: quando chi lo indossa cade da un'altezza superiore a 1,5 metri (3 passi)
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello cade da un'altezza superiore a 1,5 metri, su di lui si attiva immediatamente un incantesimo di Caduta Morbida.
La durata dell'effetto sarà di un numero di minuti pari al grado di potere, esauriti i quali sarà necessario far ricaricare l'anello (a meno che non si tratti di quello a cariche). Il peso massimo di cui può essere rallentata la caduta è pari a 50kg (100 libbre) più 50 kg (100 libbre) per ogni grado di potere dell'anello. Quindi un anello di 4° grado di potere avrà un effetto di caduta morbida della durata di 4 minuti ed in grado di rallentare la caduta di un peso massimo pari a 250kg.
Se l'anello non è a cariche, a seconda di quanto è ventoso o altrimenti potente la manifestazione dell'elemento aria nell'ambiente circostante sarà possibile il tempo di ricarica di 1 minuto di efficacia dell'anello varierà tra 1 turno e 12 ore.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo. Ogni carica copre 1 minuto di efficacia.

lunedì 15 luglio 2013

Anello della Scarica Elettrica - Oggetti Magici n.134

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito un aspetto piuttosto ordinario, ma talvolta è sagomato in modo da replicare in qualche modo le spezzate di un fulmine. Nel momento in cui l'anello viene utilizzato sembra che al dito del possessore vi sia una sorta di circoletto di elettricità piuttosto che un anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: parola di comando e tocco
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello ne attiva la funzionalità con la parola di comando e quindi tocca un essere vivente, un non morto o un oggetto non di metallo questo subirà un danno da elettricità pari a tanti d6 quanto è il grado di potere dell'anello più tre volte il grado di potere dell'anello stesso. Quindi un anello della scarica elettrica di 6° grado di potere infliggerà 6d6+18 danni da elettricità. I danni saranno eventualmente in aggiunta a quelli inflitti all'impatto (del pugno o colpo a mano aperta) ma per avere effetto la mano dovrà toccare direttamente il bersaglio e non attraverso guanti od altre protezioni.
A seconda dell'ambiente circostante sarà possibile utilizzare l'anello tra 1 e 5 volte consecutivamente prima che sia necessario ricaricarlo per un intervallo di tempo che va dal turno alle 6 ore. Il numero di usi e il tempo di ricarica dipendono principalmente dalla quantità di elettricità statica presente nell'aria.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo.
Ricordiamo che per toccare un avversario basta o vincere un conflitto contro di lui che veda coinvolte le rispettive caratteristiche di combattimento. L'avversario può se ne è consapevole usare in vece della caratteristica di combattimento la caratteristica Schivare se la possiede o l'AGilità con un malus di -8.
Se invece è chi indossa l'anello a non avere a disposizione una caratteristica di combattimento potrà contrapporre al CAR dell'avversario il proprio CAR di ABilità o AGilità con un malus di -8.

domenica 16 giugno 2013

Anello dell'Adattamento agli Elementi - Oggetti Magici n.129

DESCRIZIONE
La maggior parte di questi anelli hanno una forma semplice ma il loro aspetto risulta comunque stravagante in quanto sembrano fatti come di un concentrato dell'elemento a cui permettono di adattarsi. Quindi un anello di fuoco sarà una massa sempre in fiamme, uno d'acqua una piccola quantità di liquido apparentemente contenuta in un recipiente invisibile a forma di anello e così via. Anche se l'aspetto potrebbe farli ritenere dannosi (come l'anello di fuoco) essi sono del tutto innocui al tocco e possono essere infilati e toccati senza che danneggino né chi li indossa ne i luoghi ove vengono posati.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico a trasformazione di energia elementale

POTERE
Chi indossa questo anello, quando si trova nella dimensione elementale ad esso corrispondente, può tranquillamente respirare e vedere attraverso la forma gassosa della materia (cioè l'equivalente della nostra atmosfera).
Esistono 7 diverse varianti di questo anello. Se è necessario tirate un d100 e quindi consultate la tabella seguente per determinare quale di esso è stata rinvenuta.

Risultato del d100
Piano Elementale in cui l'anello è efficace
1-21
Aria
22-42
Fuoco
43-63
Terra
64-84
Acqua
85-91
Aria e Acqua
92-98
Terra e Fuoco
99-100
Tutti gli elementi

sabato 8 giugno 2013

Anello Sacro - Oggetti Magici n.126

DESCRIZIONE
La forma di questo anello è semplice, e sebbene il metallo con cui questo è sempre puro e splendente come appena lucidato il fatto che sia anche prezioso è di solito secondario. L'oro, argento e platino sono di solito preferiti per meglio realizzare le incisioni nella parte esteriore ed interna dell'anello che sono certosine e rivelano la maestria dell'artigiano, anche se, vista la particolarità dell'oggetto, questi era di certo più che ispirato mentre lo realizzava.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia divina
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico ad energia divina

POTERE
Esistono numerosi anelli sacri, ciascuno dedicato ad un diverso Immortale. Questi funzionano solo se chi li indossa è un chierico di quell'Immortale o, ma in modo meno potente se è un chierico di un Immortale alleato di quello a cui l'anello è dedicato.
Se il chierico venera proprio l'Immortale a cui l'anello è dedicato guadagnerà un bonus alla sua caratteristica magica (magia clericale) pari al grado di potere dell'anello e un bonus al suo CAR di Fede di 10 più il doppio del grado di potere dell'anello.
Se invece il chierico che indossa l'anello venera un Immortale alleato di quello a cui l'anello è dedicato guadagnerà soltanto un bonus alla sua caratteristica magica pari a metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto e un bonus al suo CAR di Fede pari al grado di potere dell'anello.

venerdì 31 maggio 2013

Anello del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.123

DESCRIZIONE
Questo anello è spesso fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le sagome di numerosi volti umani anche incastrati gli uni negli altri. Più raramente l'anello ha l'aspetto di un anello sigillo o di un simbolo di appartenenza dall'aria antica e rovinata.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di umani pari ad 1 più metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto, a patto che questi siano a vista. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere dell'anello. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti l'anello non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +5 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.
Questo genere di anelli è spesso una sorta di reliquia in quanto affinché possa essere incantato deve essere o un frammento osseo proveniente dai resti di una persona dotata di grande autorità e potere (come un Re, un Imperatore, il sommo sacerdote di una religione o anche un leader particolarmente carismatico) o ancora meglio proprio un anello posseduto da una di queste persone (che ne giustifica l'aria antica e usurata).

giovedì 23 maggio 2013

Anello Divoratore di Incantesimi - Oggetti Magici n.120

DESCRIZIONE
Questo anello, come aspetto, sembra in tutto e per tutto un anello respingi-incantesimi quindi sarà caratterizzato dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali saranno di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Se chi indossa questo anello non è in grado di lanciare incantesimi questo funziona in modo assolutamente identico ad un anello respingi-incantesimi dello stesso grado di potere, salvo che possiede solo d6+1 cariche ma quando queste si azzerano l'anello non diventa non-magico.
Se però chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi e ne pronuncia uno con successo mentre indossa l'anello, l'incantesimo ha effetto normalmente ma chi indossa l'anello deve subito sostenere una prova su VOlontà di difficoltà pari a 15 più 5 volte il grado di potere dell'anello (quindi per un anello divoratore di incantesimi di 6° grado di potere avrà la difficoltà sarà pari a 15+5x6=45). In caso la prova riesca non vi sarà alcun effetto aggiuntivo, ma colui che indossa l'anello sarà consapevole che questo ha cercato di assorbire il suo potenziale magico. In caso di fallimento invece l'anello assorbirà completamente il potenziale magico di chi lo indossa azzerandolo. Per ogni 30 punti di potenziale magico assorbiti in questo modo il numero di cariche dell'anello aumenterà di uno, fino ad un massimo pari a 6 più il grado di potere dell'anello. Dopo di ciò sarà impossibile sfilare l'anello dal dito a meno che non venga lanciato su di esso un incantesimo scaccia maledizioni che superi una prova di difficoltà pari a 20 più 5 volte il grado di potere dell'anello. Fintanto che ciò non viene fatto, ogni volta che colui che indossa l'anello riesce a lanciare un incantesimo dovrà sostenere una prova sulla VOlontà per non far azzerare il suo potenziale magico, diventando così incapace di lanciare altri incantesimi fino a che non si riposa.

giovedì 16 maggio 2013

Anello della Sicurezza - Oggetti Magici n.117

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto interamente d'argento o di metallo benedetto e raffigura un simbolo portafortuna o di protezione come un quadrifoglio o un ferro di cavallo o rune mistiche o il simbolo di una divinità foriera di buon fato.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: ad evento
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il portatore di questo anello è fortunato. Chi lo indossa può aggiungere un numero di punti pari massimo al grado di potere della stesso al risultato del dado-test di un qualsiasi test. Ogni punto aggiunto consuma una carica dell'anello. Gli anelli di 5° grado di potere o oltre permettono anche di contare un 1 che si ottenga tirando il dado-test come se si fosse ottenuto invece il valore massimo di quel dado-test (quindi 20 se si usa come dado-test un d20). Questo utilizzo consuma 10 cariche. L'anello possiede fino a un massimo di 10 cariche per grado di potere, ma non è detto che sia al massimo quando viene ritrovato.
Questo anello può influenzare solo le prove e i conflitti in cui chi l'ha bevuto è direttamente coinvolto e non quelli eseguiti da altri personaggi tanto giocanti quanto controllati dal Maestro di Gioco.
Alternativamente all'effetto su indicato questo anello può possedere un numero di punti favore pari al suo grado di potere che chi lo indossa può utilizzare come se fossero suoi.

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

mercoledì 1 maggio 2013

Anello della Resistenza - Oggetti Magici n.111

DESCRIZIONE
Questo anello sempre un semplice cerchietto fatto d'oro o di un metallo nobile e ancor più prezioso come il platino. E' sempre privo di pietre preziose. E' però particolarmente spesso e pesante, anche se il suo spessore e il peso dipende molto dall'uso che ne è stato fatto. Quando è quasi privo di potere si annerisce diventando del colore dell'ossidiana.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/magia elementale
Attivazione: a comando
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Questo anello è ancor più noto come anello della sussistenza o della sopravvivenza. Il suo numero massimo di cariche è pari a 25 per grado di potere ma quando viene ritrovato ve ne sono ancora un numero pari al 3d20+40% del massimo.
Consumando una carica chi indossa l'anello può fare a meno di nutrirsi, e cioè di bere o mangiare per 24 ore oppure a meno di respirare per 1 ora (quindi può sostanzialmente trattenere il fiato per un tempo analogo). Quando il numero di cariche dell'anello scende sotto la decina questo inizia rapidamente a diventare nero ed opaco, disintegrandosi quando il potere legato all'ultima carica si esaurisce.
L'uso di questo anello può interrompere immediatamente gli effetti della disidratazione o dell'inedia. Chi ne beneficia dovrebbe essere considerato in condizioni equivalenti ad una persona che è stata rimessa da un giorno in condizioni di bere o nutrirsi normalmente.
In alternativa ai poteri su indicati il Maestro di Gioco può considerare che questo anello garantisca la caratteristica Sopravvivenza con un punteggio di caratteristica pari a 15 più 5 punti per grado di potere dell'anello.

mercoledì 24 aprile 2013

Anello di Protezione - Evergreen - Oggetti Magici n.108

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito fatto d'oro, o di un metallo nobile e prezioso come il platino. Può essere tanto un semplice cerchio di metallo quanto dotato di una pietra semipreziosa usualmente di grandi dimensioni. Sia la pietra che la lavorazione dell'anello rifuggono però linee rigide o sfaccettature, ma tendono ad essere affusolati e lisci.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia di protezione
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Una volta indossato questo anello proietta intorno a chi lo ha al dito una sorta di campo magico che funziona sotto molti aspetti come una vera e propria armatura. Per ogni grado di potere l'anello fornisce un contributo di 30 alla protezione globale e 3 a tutte le locazioni. Quindi un anello di protezione di 5° grado di potere fornirà un contributo di 150 alla protezione globale e di 15 a quella di tutte le locazioni. La protezione è efficace sia contro i danni fisici che contro quelli di origine magica e tutti quelli di tipo elementale o para-elementale. Non fornisce però protezione alcuna dai danni da impatto o da veleno.
E' possibile indossare questo anello insieme ad una armatura di qualsiasi tipo e cumularne la protezione. Ma è bene fare attenzione quando si prova ad indossare questo anello insieme ad un'armatura o altro tipo di protezione che possiede una magia dello stesso tipo. I due campi potrebbero non solo non sommarsi, ma disturbarsi e perfino annullarsi a vicenda, provocando effetti pericolosi.

mercoledì 17 aprile 2013

Anello Salva Vita - Oggetti Magici n.105

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto in parte di argento o platino e in parte di cristallo. Inoltre è cavo e al suo interno vi è una piccola quantità di olio sacro caricato di energia positiva che gli dà una tenue fosforescenza e rende cangiante l'aspetto della parte cristallina dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia bianca
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Finché è indossato questo anello protegge dai risucchi di energia o forza vitale nonché dai danni da energia negativa. L'anello può assorbire un numero di danni pari a 20 volte il suo grado di potere. Se quando i danni sono prossimi ad esaurirsi l'anello ne assorbe un numero tale da portare il valore al di sotto di -20 il danno è assorbito in toto ma l'anello si disintegra, altrimenti il danno è assorbito ma l'anello diventa un anello di protezione di grado di potere pari a un terzo del grado di potere che aveva come anello salva vita, arrotondando per difetto (con un minimo di 1).

martedì 9 aprile 2013

Anello dell'Inganno - Oggetti Magici n.102

DESCRIZIONE
Questo oggetto maledetto fa del suo aspetto un biglietto da visita per spacciarsi ancor meglio per l'oggetto magico che in realtà non è. Quindi prima di descriverlo è opportuno che il Maestro di Gioco determini per quale anello magico quello dell'inganno vuole spacciarsi in modo da descriverlo con detto aspetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto maledetto

POTERE
Il nome di questo anello è esplicativo del suo potere in quanto l'anello dell'inganno non fa che ingannare chi lo indossa lasciandogli credere di essere un anello magico dotato di un qualche potere (invisibilità, camminare sull'acqua, volare, etc.) ma in realtà l'anello a parte la sua capacità magica di ingannare è del tutto privo di qualsivoglia potere. Chi lo indossa sarà però convinto che questo funzioni come pretende, e questo potrebbe mettere in guai anche molto seri chi ha avuto la sfortuna di infilarlo al dito. Basti immaginare un personaggio che decida di lanciarsi dal tetto un edificio molto alto convinto che l'anello possa farlo volare.
Questo anello è un po' una sfida dal punto di vista interpretativo del giocatore in quanto questi deve giocare il suo personaggio contro il suo stesso interesse. Inoltre deve anche rendere da un punto di vista di interpretazione l'attaccamento che il personaggio svilupperà per l'anello e la sua convinzione incrollabile e indiscutibile che l'anello funzioni, trovando anche argomentazioni valide per controbattere un eventuale discussione con altri personaggi relative all'anello.

martedì 2 aprile 2013

Anello della Debolezza o dell'Indebolimento - Oggetti Magici n.100

DESCRIZIONE
L'anello della debolezza o dell'indebolimento è sempre un anello elaborato dall'aspetto vistosamente prezioso. Una volta indossato non è possibile rimuoverlo se non grazie a incantesimi o tagliando il dito in cui lo si è infilato.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/negromanzia
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto magico a consumo di energia fisica

POTERE
Non appena si indossa questo anello si comincia a percepire una crescente debolezza. Ogni giro che l'anello viene tenuto al dito chi lo indossa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 volte il grado di potere dell'anello. Ogni volta che la prova viene fallita il punteggio di FOrza del malcapitato si riduce di 1 e la prova successiva andrà maggiorata in difficoltà del plus di fallimento appena realizzato.
L'effetto dell'anello non è di per sé mortale, ma la debolezza raggiungerà livelli tali da incapacitare rapidamente chi ha indossato l'anello, indebolendolo al punto di non riuscire a camminare o nemmeno a sollevare pesi anche modesti. La maggior parte di questi anelli vengono infatti ritrovati indosso a scheletri solitari ancora equipaggiati di tutto punto, morti lentamente di sete o di fame nell'incapacità di raccogliere forze sufficienti persino per nutrirsi.
Ogni qual volta che viene trovato un anello il Maestro di Gioco deve tirare un d6 e aggiungere ad esso il grado di potere dell'anello. Se chi lo indossa riesce in un numero di prove sulla REsistenza consecutive, prima di fallirne alcuna, pari a quel numero nel tentativo di resistere all'effetto dell'anello questo non riuscirà ad indebolirlo e perderà tutta l'energia immagazzinata dalle precedenti vittime, diventando un comune anello non magico.

martedì 12 marzo 2013

Anello dell'Ascolto - Oggetti Magici n.96

DESCRIZIONE
Questo anello ha una forma che richiama in qualche modo uno o più orecchie oppure qualche strumento atto ad amplificare o ricevere il suono, come ad esempio un corno. Il metallo in cui è fatto è di solo oro o platino. Non è infrequente che l'anello sia in realtà un orecchino, o persino una coppia di orecchini. In quest'ultimo caso il suo funzionamento sarà lievemente diverso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia elementale dell'aria
Attivazione: dopo che è stato tolto e poggiato da qualche parte
Classe: Oggetto magico a canalizzazione di flusso

POTERE
Finché è indossato questo anello non ha alcun effetto. Quando però lo si toglie e lo si posa (o mette a contatto) su una qualsiasi superficie (una porta, una cassa, ecc.) chi lo aveva indossato potrà udire i rumori entro 18 metri dalla posizione dell'anello con un punteggio di PErcezione di 30 più 3 per grado di potere dell'anello. In questo modo sarà possibile udire anche rumori davvero flebili come il battito di un cuore, un lieve respiro o una debole brezzolina. L'ascolto può proseguire indefinitamente fintanto che si rimane concentrati.
A volte l'anello è in realtà un orecchino e funziona in modo perfettamente analogo all'anello, ma in casi rari si tratta di due orecchini, uno solo dei quali va tolto e messo a contatto con una superficie mentre l'altro permetterà di udire quanto accade nei pressi di quello rimosso.

lunedì 4 marzo 2013

Anello del Controllo degli Animali - Oggetti Magici n.93

DESCRIZIONE
Questo anello è salvo rare eccezioni fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le figure stilizzate di vari animali.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di animali pari al grado di potere dell'anello stesso o uno di dimensioni gigantesche (cioè o della taglia di un elefante o la versione gigante di un animale normale). L'anello non permette di controllare né mostri né creature fantastiche o magiche.
Il controllo dura fintanto che chi ha l'anello al dito si concentra sugli animali per almeno 4 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a concentrarsi gli animali saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire tanto attaccare il loro ex-controllore quanto fuggire da quella creatura così pericolosa.
Gli animali intelligenti o giganti possono sostenere una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà 12 più 4 volte il grado di potere dell'anello per resistere agli effetti dello stesso. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti gli animali che ritene opportuno.
Ogni uso di questo anello dà un malus temporaneo al CAR tutte le caratteristiche mentali o a quelle che dipendono da caratteristiche mentali pari a metà del suo grado di potere arrotondato per eccesso. Il malus persisterà finché non ci si è riposati per almeno 6 ore consecutive. Quindi l'uso di un anello di 5° grado di potere darà un malus di -3 fino a che non ci si riposa e imporrà eventualmente una prova di difficoltà 32 ad un animale soggetto al suo potere.

giovedì 25 ottobre 2012

Anello della Vista a Raggi X - Oggetti Magici n.67

DESCRIZIONE
Questo anello è costituito da vari anelli metallici, uno dei quali di colore scuro è fatto di metallo arricchito magicamente con gli elementi nobili che ne alimentano il funzionamento. Gli altri anelli, spesso d'argento, platino o oro bianco, incrociati in uno o più punti recano, dal lato rivolto verso l'anello scuro centrale,  le iscrizioni che fanno funzionare il potere magico dell'anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia speciale arricchita magicamente

POTERE
Chi indossa questo anello può, concentrandosi per attivarne il potere, vedere fino a una distanza di 9 metri perfino oltre le pareti e nelle spazio oltre di esse a patto di stare fermo e restare concentrato. L'effetto può essere bloccato solo da una lastra anche sottilissima d'oro o di piombo.
L'anello può essere utilizzato per ispezionare una zona di 3 metri per 3 metri (9 metri quadri) e rivelerà alla vista di chi lo indossa ogni trappola (ed eventualmente il suo funzionamento se chi lo indossa è competente in materia) o porta segreta presente nella zona esaminata. Il processo di ispezione però è lungo e richiede un intero turno.
Fino a una distanza di 18 metri è possibile vedere attraverso gli oggetti meno densi della roccia (abiti, legno e acqua). Utilizzare l'anello è faticoso per la vista e per ogni utilizzo vi è una possibilità del 1% di diventare ciechi dopo l'utilizzo.
Tra un uso e quello successivo è necessario riposare la vista per almeno un'ora. Per ogni minuto in meno che ci si riposa vi è una possibilità dell'1% di diventare ciechi dopo l'uso. Quindi riposandosi solo 35 minuti dopo un utilizzo dà in quello successivo una possibilità pari al (60-35=25) 25% di diventare ciechi.

martedì 9 ottobre 2012

Anello Accumulatore di Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.65

DESCRIZIONE
Un anello accumulatore ha sempre un certo spessore e reca decorazioni che in qualche modo richiamano gli incantesimi che l'anello è stato creato per accumulare. I metalli sono nobili come argento o platino ma anche il ferro meteorico è piuttosto comune.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico monouso a ricarica magica

POTERE
Quando viene rinvenuto questo anello contiene da 1 a 6 incantesimi. Tali incantesimi costituiscono i limiti del potere dell'anello e non possono essere cambiati. Quando l'anello viene infilato al dito il personaggio che lo fa deve superare una prova su SAggezza di difficoltà pari a 8 più 2 per ogni incantesimo contenuto nell'anello in quel momento. Se la fallisce deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più il doppio del plus di fallimento della prova su SAggezza. Se anche questa viene fallita il personaggio guadagnerà 1 punto insanità mentale per ogni 2 punti del plus di fallimento di questa seconda prova.
Se anche una delle due prove ha successo il personaggio viene magicamente a conoscere gli incantesimi contenuti nell'anello ed il modo di usarli.
Dopo che un incantesimo è stato usato può essere rimpiazzato da un personaggio (o PNG) dotato di poteri magici che deve lanciare l'incantesimo e indirizzarlo sull'anello. L'anello non ha però il potere di assorbire gli incantesimi lanciati contro chi lo indossa (come un anello respingi-incantesimi). Gli incantesimi contenuti dell'anello hanno un raggio d'azione, effetto, difficoltà delle prove imposte e quant'altro identiche a quelle dell'incantesimo lanciato dal mago/elfo/chierico per caricare l'anello. Statisticamente circa il 20% di questi anelli contengono incantesimi clericali. In ogni caso un anello contiene incantesimi solo di un certo tipo ed alcuni incantesimi della sua disponibilità potrebbero, al momento del ritrovamento, essere già stati usati.

lunedì 1 ottobre 2012

Anello Respingi Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.64

DESCRIZIONE
Gli anelli di questo genere sono quasi sempre caratterizzati dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali sono di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Questo anello rimanda contro chi li ha lanciati un certo numero di incantesimi in modo tale che chi lo indossa non ne venga colpito. Solo gli incantesimi vengono però respinti, non gli effetti derivanti da doti naturali dei mostri o dal potere di oggetti magici, a meno che quest'ultimi non replichino quelli di un analogo incantesimo.
Ogni anello ha un punteggio di riflessione che è pari a 10 più 5 per il grado di potere dell'anello (quindi un anello respingi incantesimi di 6° grado di potere avrà un punteggio di riflessione pari a 10+5x6=40).
Ogni qualvolta chi indossa l'anello è bersagliato direttamente da un incantesimo chi lo ha lanciato deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica magica e il punteggio di riflessione dell'anello. Se lo perde o pareggia l'incantesimo gli si ritorce contro. Se il plus di fallimento è di 10 o più punti oltre a subire gli effetti del suo stesso incantesimo chi lo ha lanciato perde anche un numero di punti di potenziale magico pari al plus di fallimento o se non possiede detti punti subirà un malus alla caratteristica magica pari al plus di fallimento ridotto di 10 per le successive 24 ore (o finché non si riposa per almeno 12 ore consecutive).
Se invece chi ha lanciato l'incantesimo vince il conflitto lo stesso ha effetto normale sul bersaglio anche se questo indossa l'anello.
Ogni qualvolta l'anello respinge un incantesimo consuma una delle cariche a sua disposizione che sono usualmente d6 +1 per ogni grado di potere.

venerdì 21 settembre 2012

Anello della Telecinesi - Evergreen - Oggetti Magici n.63

DESCRIZIONE
Questo anello è sempre d'argento o di un metallo pregiato non soggetto a fenomeni di tipo magnetico. Ha sempre una decorazione vistosa o una forma di tipo piramidale che serve a indirizzare il potere dell'anello verso il bersaglio inteso. Per funzionare deve essere posto a contatto con la pelle, quindi non può essere indossato efficacemente con guanti o altri accessori che schermino le mani.

DETTAGLI
Tipo di magia: aeromanzia/magia elementale dell'aria/magia psichica
Attivazione: concentrazione su un oggetto/creatura
Classe: Oggetto magico a focalizzazione mentale o a consunzione di energia vitale

POTERE
Chi indossa questo anello può concentrarsi su un bersaglio a vista che si trovi entro una distanza pari a 5 passi per grado di potere dell'anello con un massimo di 50 passi e che abbia un peso non superiore a 10 libbre (5 kg) per grado di potere dell'anello e provare a sollevarlo o se già in movimento nell'aria modificarne la traiettoria o influenzarne l'impatto. Se usato contro una creatura vivente dotata di punteggio di FOrza questa può resistere all'effetto superando una prova sull'attributo di difficoltà pari a 3 volte il grado di potere dell'anello.
Per alterare la traiettoria di oggetti in movimento, se questo è particolarmente rapido (come una freccia ad esempio) o se si vuole ottenere una variazione molto precisa (come scegliere il risultato di un dado da gioco mentre questo viene tirato) è necessario superare una prova su RIflessi di difficoltà proporzionata all'obiettivo (a discrezione del Maestro di Gioco).
Relativamente alla fonte di potere ci sono due diverse varianti dell'anello. La prima, meno potente ma priva di una reale fonte di potere è un semplice focus delle capacità mentali del soggetto che indossa l'anello ed è limitata ad un peso massimo spostabile pari al doppio del punteggio di VOlontà del soggetto (solo qualora questo fosse minore di quello massimo dell'anello in base al grado di potere).
La seconda invece consuma le energie di chi lo utilizza. Se questo ha consumato una dose maggiore del normale (=un pasto) egli non subirà alcuna perdita usando l'anello, altrimenti perderà tanti punti vita quanto è il grado di potere dell'anello ad ogni utilizzo. In questo caso ogni utilizzo che si protragga oltre un minuto consuma un pasto o una quantità equivalente di punti vita, che sono però perduti non in modo plateale ma come semplice indebolimento fisico.

venerdì 18 maggio 2012

Anello del Camminare sull'Acqua - Evergreen - Oggetti Magici n.47

DESCRIZIONE
Questo anello è di norma realizzato con un metallo pregiato ma leggero e riporta sul profilo esterno una lavorazione che raffigura le onde o le increspature del mare. Talvolta questa decorazione è completata da pietre semipreziose o preziose di colori adeguati, cioé celesti o blu.
Nella parte interna dell'anello sono riportate le iscrizioni relative al potere dello stesso

DETTAGLI
Tipo di magia: magia della terra/magia elementale dell'acqua
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a repulsione d'aura

POTERE
Chi ha questo anello al dito può camminare su qualsiasi superficie d'acqua, senza affondare, proprio come se si trattasse di un normale terreno. Qualora la superficie non fosse liscia, ma increspata o caratterizzata da onde chi indossa l'anello la potrà percorrere proprio come se si trattasse di un percorso di montagna o collina.
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