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venerdì 31 maggio 2013

Anello del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.123

DESCRIZIONE
Questo anello è spesso fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le sagome di numerosi volti umani anche incastrati gli uni negli altri. Più raramente l'anello ha l'aspetto di un anello sigillo o di un simbolo di appartenenza dall'aria antica e rovinata.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di umani pari ad 1 più metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto, a patto che questi siano a vista. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere dell'anello. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti l'anello non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +5 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.
Questo genere di anelli è spesso una sorta di reliquia in quanto affinché possa essere incantato deve essere o un frammento osseo proveniente dai resti di una persona dotata di grande autorità e potere (come un Re, un Imperatore, il sommo sacerdote di una religione o anche un leader particolarmente carismatico) o ancora meglio proprio un anello posseduto da una di queste persone (che ne giustifica l'aria antica e usurata).

martedì 7 maggio 2013

Pozione del Controllo dei Draghi - Oggetti Magici n.113

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito di corno di drago lavorato in modo da rappresentare la creatura. Il tappo di solito è fatto del medesimo materiale, ma allo stato grezzo. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue particolarmente denso e scuro, il suo sapore è indescrivibile in quanto sembra di bere fuoco liquido, un po' come insistere ad assaggiare qualcosa che scotta terribilmente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 2 volte il grado di potere della pozione. In caso di fallimento su subiranno tanti d6 di danno da fuoco* quanto è il valore del plus di fallimento. In caso di fallimento critico (plus di fallimento superiore a -10) la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione può comandare un numero di draghi piccoli pari a metà del grado di potere della stessa, arrotondando per difetto (ma minimo 1 drago ovviamente). La pozione permette di controllare solo draghi una certo colore, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui draghi per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i draghi saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi drago piccolo può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 12 più 3 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se i draghi sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali. La pozione è del tutto inefficace nei confronti di draghi grandi o enormi, indipendentemente dal grado di potere.

martedì 30 aprile 2013

Pozione del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.110

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido grigiastro e vischioso. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è viscido come olio ed ha un sapore disgustosamente dolciastro di carne andata a male.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/stregoneria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Se si riesce a non vomitare la pozione si potrà guadagnare grazie a questa il controllo su un numero di umani pari al grado di potere della pozione stessa. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere della pozione. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti la pozione non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +4 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.

lunedì 22 aprile 2013

Pozione del Controllo delle Piante - Oggetti Magici n.107

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un color verde intenso. Berlo è come trangugiare succo e polpa di un frutto ridotto in poltiglia dal gusto piuttosto amaro.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica/magia druidica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento la pozione risulterà lievemente tossica, infliggendo un d6 Punti vita di danno da veleno al minuto per un numero di minuti pari al grado di potere della pozione.
Chi beve questa pozione può controllare TUTTE le piante e le forme di vita vegetali (compresi i mostri) che si trovano in una zona di massimo 9 metri per 9 metri e fino a 18 metri di distanza da lui. Le piante normali possono, a seconda delle loro dimensioni, rallentare, intralciare o bloccare coloro che si vengono a trovare in detta zona, ma non guadagnano alcuna ulteriore capacità di muovere le proprie estremità o impiegarle in combattimento.
Le forme di vita vegetali dotate di intelligenza possono sostenere una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 14 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti della stessa. Le forme di vita vegetali che non possiedono alcuna delle due caratteristiche non dovrebbero poter resistere agli effetti della pozione. Il Maestro di Gioco è comunque libero di concedere o negare la prova a tutte le forme di vita vegetali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà, FReddezza o su un'altra caratteristica.

domenica 14 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Giganti - Oggetti Magici n.104

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito d'osso o è una fiaschetta di pelle spessa e villosa. Il tappo di solito è d'osso di gigante o fuso col metallo proveniente da un gingillo appartenuto al capo di una banda di questi colossi. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue di un colore particolarmente scuro, il suo sapore è amaro e un po' stomachico ma risulta molto meno denso del sangue normale.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di giganti pari al grado di potere della stessa. La pozione permette di controllare solo giganti una certa razza, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui giganti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i giganti saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi gigante può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 10 più 4 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se il gigante o i giganti sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali.

sabato 6 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Non-Morti - Oggetti Magici n.101

DESCRIZIONE
Questa piccola pozione contiene un liquido bianco azzurrognolo in cui galleggiano numerosi grumi. Berlo non è spiacevole in quanto i grumi faticano ad andar giù e la pozione sa di cenere. A causa di ciò, per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/negromanzia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 16 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di non-morti non intelligenti pari al grado di potere della pozione stessa o un numero minore di non-morti senzienti in base al loro potere.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui non-morti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i non-morti saranno liberi di agire normalmente e o attaccheranno chi ha bevuto la pozione o se non intelligenti continueranno ad eseguire l'ultimo comando ricevuto.
Ai non-morti senzienti e di un certo potere, come ad esempio i vampiri può essere concesso di sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 13 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stessa. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti i non-morti che ritene opportuno.

sabato 30 marzo 2013

Pozione del Controllo degli Animali - Oggetti Magici n.99


DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido che ha la consistenza e il colore del sangue. Berlo non è meno spiacevole che bere del sangue, ma a differenza di questo il liquido non si rapprende nella bottiglia. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è vischioso ed ha un sapore molto forte e stomachico.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 14 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di animali pari al grado di potere della pozione stessa o uno di dimensioni gigantesche (cioè o della taglia di un elefante o la versione gigante di un animale normale). La pozione non dà alcun potere su mostri né creature fantastiche o magiche.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sugli animali per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo gli animali saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire tanto attaccare il loro ex-controllore quanto fuggire da quella creatura così pericolosa.
Gli animali intelligenti o giganti possono sostenere una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà 11 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stesso. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti gli animali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà o REsistenza.

lunedì 4 marzo 2013

Anello del Controllo degli Animali - Oggetti Magici n.93

DESCRIZIONE
Questo anello è salvo rare eccezioni fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le figure stilizzate di vari animali.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di animali pari al grado di potere dell'anello stesso o uno di dimensioni gigantesche (cioè o della taglia di un elefante o la versione gigante di un animale normale). L'anello non permette di controllare né mostri né creature fantastiche o magiche.
Il controllo dura fintanto che chi ha l'anello al dito si concentra sugli animali per almeno 4 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a concentrarsi gli animali saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire tanto attaccare il loro ex-controllore quanto fuggire da quella creatura così pericolosa.
Gli animali intelligenti o giganti possono sostenere una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà 12 più 4 volte il grado di potere dell'anello per resistere agli effetti dello stesso. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti gli animali che ritene opportuno.
Ogni uso di questo anello dà un malus temporaneo al CAR tutte le caratteristiche mentali o a quelle che dipendono da caratteristiche mentali pari a metà del suo grado di potere arrotondato per eccesso. Il malus persisterà finché non ci si è riposati per almeno 6 ore consecutive. Quindi l'uso di un anello di 5° grado di potere darà un malus di -3 fino a che non ci si riposa e imporrà eventualmente una prova di difficoltà 32 ad un animale soggetto al suo potere.
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