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lunedì 22 aprile 2013

Pozione del Controllo delle Piante - Oggetti Magici n.107

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un color verde intenso. Berlo è come trangugiare succo e polpa di un frutto ridotto in poltiglia dal gusto piuttosto amaro.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica/magia druidica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento la pozione risulterà lievemente tossica, infliggendo un d6 Punti vita di danno da veleno al minuto per un numero di minuti pari al grado di potere della pozione.
Chi beve questa pozione può controllare TUTTE le piante e le forme di vita vegetali (compresi i mostri) che si trovano in una zona di massimo 9 metri per 9 metri e fino a 18 metri di distanza da lui. Le piante normali possono, a seconda delle loro dimensioni, rallentare, intralciare o bloccare coloro che si vengono a trovare in detta zona, ma non guadagnano alcuna ulteriore capacità di muovere le proprie estremità o impiegarle in combattimento.
Le forme di vita vegetali dotate di intelligenza possono sostenere una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 14 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti della stessa. Le forme di vita vegetali che non possiedono alcuna delle due caratteristiche non dovrebbero poter resistere agli effetti della pozione. Il Maestro di Gioco è comunque libero di concedere o negare la prova a tutte le forme di vita vegetali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà, FReddezza o su un'altra caratteristica.

mercoledì 3 aprile 2013

Noce della Saggezza - Stardust

DESCRIZIONE
Un topo trovò un nocciola caduta e si mise a mordicchiarne il guscio con gli incisivi aguzzi, ma non perché avesse fame. Si trattava, in realtà, di un principe sotto incantesimo che non sarebbe mai tornato tale se non avesse prima mangiato la Noce dell Saggezza. Ma l'eccitazione lo spinse ad a agire in modo avventato. L'ombra che offuscò il chiaro di luna lo avvertì della discesa di un'enorme civetta grigia, che lo catturò con i suoi artigli aguzzi e spiccò di nuovo il volo nella notte.
Il topo lasciò cadere la nocciola, che andò a finire nel ruscello e fu trascinata via dalla corrente per essere poi inghiottita da un salmone. La civetta divorò il topo in due bocconi, lasciando spuntare la coda, lunga quanto una stringa, dal suo becco. Inoltrandosi nel boschetto sentì qualcosa che fiutava e grugniva - un tasso, pensò la civetta (che, vittima lei stessa di un maleficio, avrebbe riacquistato le sue vere sembianze solo dopo aver mangiato un topo che a sua volta avesse mangiato la Noce della Saggezza), o forse un orsetto.
Tratto da Stardust, pag.72.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si evince dalla descrizione la noce della saggezza è una rara e portentosa nocciola, dotata di un considerevole potere magico. Se consumata può infatti spezzare la maggior parte dei malefici in cui una creatura (umano, fatato o altro) sia trasformata in un animale. Se invece è mangiata da un animale normale questo deve superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 12. Se la fallisce impazzisce. Se gli riesce sviluppa un'intelligenza a livello umano o persino superiore e se la sua bocca lo permette diviene in grado di parlare e potenzialmente anche di usare degli incantesimi.
Riconoscere una Noce della Saggezza richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 55.

giovedì 14 febbraio 2013

Lanterna Verde - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"Nell'oscurità divampò a un tratto una lucina verde, all'inizio fievole e indistinta, ma via via più luminosa. Alla prima ne seguirono altre, in molti punti, ondeggiavano e danzavano come lucciole o come fuochi fatui su di una palude. Il bosco si animò a un tratto di un balenio di ombre, e Ranuncolo cominciò a distinguere le sagome delle driadi che li circondavano. Una si avvicinò e depositò accanto a loro qualcosa che sembrava un viluppo di piante incandescente. Il poeta allungò piano una mano. La fiamma verde era completamente fredda.
«Che cos'è, Geralt?»
«Terriccio e una specie di muschio. Cresce solo qui, a Brokilon. E solo loro sanno come mescolarli per fare luce. Grazie, Fauve.»
La driade non rispose, ma non si allontanò."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 278-279

UTILIZZO NEL GIOCO
Le lanterne verdi sono il sistema di far luce che le driadi di Brokilon usano. Si tratta di un composto che produce una luce fredda la cui intensità è inizialmente fioca ma aumenta fino a circa quello di una torcia col passare del tempo. A differenza però delle fiamme normali non vi è né produzione di calore né di fumi, quindi la fonte di luce resta impercettibile se non alla vista.
Di contro, non producendo calore non dà alcun beneficio a chi anela di riscaldarsi o per appiccare fiamme, che è proprio ciò che le driadi vogliono il più possibile evitare.
Preparare il composto richiede la conoscenza dei suoi componenti la cui proporzione è nota solo alle driadi di Brokilon così come il muschio che è alla base cresce solo ivi.
Nota la formula e a disponibilità dei componenti preparare una lanterna verde richiede una prova facile su Erboristeria, Alchimia o Chimica.

lunedì 12 novembre 2012

Preparato di Barba di Capra - Stardust

DESCRIZIONE
Lui le sorrise, trangugiò un po' di vino e la trasse a sé.
- Be' che succede? - esclamò dopo un attimo Lord Tertius di Stormhold cominciando a contorcersi sul letto, con gli occhi sbarrati e il respiro affannoso.
- Queli vino - boccheggiò - dove l'hai preso?
- Me l'ha dato tuo fratello - rispose Letitia - L'ho incontrato sulle scale. Mi ha detto che ci avrebbe aiutato a passare una notte indimenticabile.
- Così è stato - mormorò Tertius. Quindi si contorse una volta, due volte, tre volte e alla fine diventò tutto rigido. Molto rigido.
Tertius sentì le grida di Letitia, ma come se fossero molto, molto distanti, e fu immediatamente consapevole di quattro presenze familiari in piedi accanto a lui avvolte nell'ombra della parete.
- Era molto bella - sussurrò Secundus. Letitia credette di aver sentito un fruscio di tende.
- Septimus è molto scaltro - disse Quintus - Quello era lo stesso preparato di barba di capra che ha messo di nascosto nel mio piatto di anguille. -
Tratto da Stardust, pagg.93-94.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come il testo illustra eloquentemente il preparato di barba di capra è un veleno da ingestione piuttosto potente che agisce molto rapidamente. Non appena lo si ingerisce si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 20 che va ripetuta ogni giro, per un intero minuto. Se tutte le prove riescono viene un conato di vomito e si rimette il veleno senza ulteriori conseguenze, ma appena una viene fallita si subiscono 15 punti vita di danno da veleno ogni giro e si ha un malus a tutte le attività fisiche pari al doppio del plus di fallimento sulla prova appena fallita. Non appena si arriva a punti vita negativi e si entra in agonia il malus raddoppia e si inizia a contorcersi per gli spasmi in modo quasi incontrollabile.
Riconoscere una pianta di Barba di Capra richiede una prova su Erboristeria di difficoltà 22, mentre confezionare una dose di preparato una su Preparare veleni di difficoltà 35.

lunedì 16 luglio 2012

Piante da Campo - Progetto Witcher n.62

DESCRIZIONE
Un erbario. Permette di riconoscere alcune delle piante che crescono nei dintorni di Vizima.
Il libro parla di: mirto bianco, elleboro, celidonia, balissa, occhio di corvo, barbacane, sewant e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FRUTTO DI BALISSA
Pianta cespugliforme il cui frutto è commestibile e ha una delicata risonanza magica.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 23
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Zolfo/Rubedo, 2d6-6 decimi di oncia per frutto
Cresce in: zone pianeggianti selvatiche poco frequentate da bestiame e contadini, altrimenti la possibilità che ci siano frutti è del 10%.

FRUTTO DI BARBACANE
Aspro e succoso, viene usato spesso dalle streghe. Il frutto di barbacane si trova abbondante ovunque. Secondo il parere di una vecchia donna, nelle Campagne di Vizima, il frutto fa impazzire chi lo assaggia, quindi in alcune alcuni contadini ne distruggono le piante per evitare che gli animali mangiandone possano impazzire.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Etere/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: un po' ovunque ma c'è un solo 15% che ci siano frutti.

OCCHIO DI CORVO
La radice ricavata da una pianta simile al cipresso. E' molto laboriosa da estarre.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Vetriolo/Nigredo, 2d6+1 decimi di oncia per radice.
Cresce in: occasionale nelle foreste. Ogni pianta ha d6-3 radici utilizzabili (minimo 0).

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI MIRTO BIANCO
Una pianta da campo comune con grossi fiori bianchi di cui si usano i petali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Albedo, 2d6-8 decimi di oncia per pianta
Cresce in: comune nei campi.

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

lunedì 9 luglio 2012

Sulle Piante Sotterranee - Progetto Witcher n.61

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono sottoterra.
Il libro descrive sewant e muffa verde e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

MUSCHIO VERDE
muschio che cresce sulle pareti dei luoghi umidi e bui.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 21
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Rebis/Rubedo, d6-1 decimi di oncia per libbra di muschio
Cresce in: sulle pareti delle grotte o in luoghi bui a patto che vi sia molta umidità

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

domenica 1 luglio 2012

Erbario del Druido - Progetto Witcher n.60

DESCRIZIONE
Un erbario di un druido. Questo libro insegna a riconoscere le piante usate nei rituali dei druidi e spiega come ottenere da esse ingredienti alchemici.
Questo libro contiene diverse piante impiegate dai druidi: petali di elleboro, aconito, radice di pimento, aloe del lupo, verbena, vischio e ginatia.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi.

domenica 24 giugno 2012

Piante delle Terre Aride - Progetto Witcher n.59

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono nelle terre aride. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: aloe del lupo, brionia, verbena, caprifoglio e ginatia.

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

BRIONIA
Una pianta che cresce nelle terre deserte di cui si usano gli steli. Cresce sulle rocce porose.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle terre aride rocciose.

CAPRIFOGLIO
Una pianta che cresce nelle terre aride di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 20
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 25
Contiene: Zolfo/Albedo, d3-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: deserti, terre brulle.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

lunedì 18 giugno 2012

Piante della Palude - Progetto Witcher n.58

DESCRIZIONE
Il libro descrive le piante che crescono nelle paludi, insegna come riconoscere celidonia, forbicina peduncolata e prezzemolo selvatico e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FIORI DI FORBICINA PEDUNCOLATA
Una pianta della palude, velenosa e allucinogena. E' abbastanza comune nelle paludi ed è contraddistinta da grossi fiori rossi che sono utilizzati nella produzione del fisstech. Normalmente questa pianta cresce solo nell'acqua, ma una varietà, particolare delle paludi fuori Vizima riesce a germogliare anche sulla terra ferma.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Hydragenum/Rubedo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle aree sommerse delle paludi

PREZZEMOLO SELVATICO
le foglie carnose di una pianta da palude. Abbonda nella palude e nel cimitero della Palude.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 27
Contiene: Zolfo/Rubedo, d6-3 decimi di oncia per pianta.
Cresce in: ovunque nelle paludi.

mercoledì 13 giugno 2012

Piante Rituali - Progetto Witcher n.56

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante rituali. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: radice di pimento, semi di segale, aconito, mandragora, hen, luppolo e vischio.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

FIORI DI LUPPOLO
Fiori di una pianta usata anche nella preparazione della birra.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Nigredo, d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, margini dei boschi, rive dei fiumi

HAN
Pianta da campo velenosa, che si trova abbondante nei campi che circondano Acque Oscure.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 18
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Rebis/Nigredo, d2 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi

RADICE DI MANDRAGORA
Radice di una pianta velenosa con proprietà magiche.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Zolfo/Nigredo, 2d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: campi, pianure calde

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari

SEMI DI SEGALE
semi del comunissimo cereale.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 35
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, colline

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi

sabato 2 giugno 2012

Foglie di Limbus - Stardust

DESCRIZIONE
- Com'è? - domandò la vecchia.
- Gustosissimo - rispose l'ospite, sincera.
- Sono le erbe a dargli quel tocco in più - spiegò la megera
- Si distinguono benissimo il basilico e il timo - ribatté l'ospite - ma c'è anche un altro sapore che non riesco a individuare.
- Ah! - esclamò Donna Semele, addentando un pezzo di carne.
- Si tratta sicuramente di un sapore insolito.
- Esatto. E' un erba che cresce solo a Garamond, su un'isola in mezzo ad un vasto lago. Si accompagna a qualsiasi pietanza di carne e di pesce. Il suo gusto mi ricorda un po' le foglie di finocchio, con una punta di noce moscata. I fiori sono di una bellissima gradazione di arancione. E' ottima nei casi di flatulenza e di febbre malarica; è leggermente soporifera e possiede la curiosa proprietà di far dire la verità, per ore intere, a chiunque l'assaggi.
Alla dama in rosso cadde di mano la scodella - Foglie di limbus - domandò. - Hai osato farmi mangiare le foglie di limbus?
- Così sembrerebbe carina - disse la vecchina, scoppiando a ridere di gusto. - E adesso dimmi, Donna Morwanneg, ammesso che questo sia il tuo vero nome, dov'è che ti stai recando con il tuo bel carro? E perché mi ricordi tanto qualcuno di mia conoscenza...? Donna Semele non dimentica mai niente e nessuno.
Tratto da Stardust, pagg.121-122.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si capisce bene dalla descrizione le foglie di limbus sono un ingrediente in grado di sciogliere la lingua anche ad ossi davvero duri o creature potenti e soprannaturali come le Lilim. Per resistere agli effetti è necessario superare una prova su VOlontà di difficoltà 50, che va ripetuta ad ogni singola domanda. Dopo tre o più prove consecutive fallite chi ha ingerito le foglie sarà del tutto incapace di mentire. Inoltre se il limbus è stato somministrato con l'inganno e chi lo ha consumato ne è inconsapevole, prima di poter resistere agli effetti dovrà superare una prova su SAggezza di difficoltà 20 per accorgersi del modo innaturale e pericolosamente disinibito con cui sta rispondendo alle domande, che se è stata somministrata una simile sostanza sono sicuramente scomode e spesso peggio.
Riconoscere una pianta di limbus richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 32.

martedì 11 ottobre 2011

Spirit Cap - Oggetti Magici di DM n.13

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spirit Cap
Nome in Ventura: Berretto Fantasma, Papalina del Folletto


DESCRIZIONE
Questo fungo è dotato di una tenue colorazione bianca e sottili venature rosse sia nel gambo che nel cappello, con un unica variazione di colore proprio sotto il cappello e in una parte molto limitata dello stesso di colore marrone scuro.
Al gusto appare lievemente aspro e granuloso, piuttosto friabile a masticarsi.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto aumenta considerevole la capacità magica personale, conferendo un bonus di +5 al CDB o VAB di tutte le caratteristiche magiche. Questo bonus è dovuto ad un considerevole aumento dell'aura magica, e va considerato come se al lancio di ogni magia venissero spesi per la stessa 5 punti di potenziale magico.
L'effetto dura per 2+3d6 ore, ma dopo 3d6 minuti che è stato consumato il fungo si viene anche colpiti da un dannoso effetto collaterale che causa un danno circolatorio di 7d6/35. Il critico se presente porta ad una emorragia interna o ad un danno agli organi interni.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dal fungo: questo riduce il danno circolatorio a 4d6/24 ma un eventuale crisi di astinenza richiederà il superamento di una prova su VOlontà di difficoltà iniziale 20, che andrà aumentata di 3 per ogni prova dello stesso tipo fallita, oppure il potenziale magico minimo necessario per lanciare una qualsiasi magia sarà incrementato del valore per cui si è fallita la prova e si avrà un malus di -2 al plus di successo di tutte le magie effettuate.

mercoledì 5 ottobre 2011

Fairy Cushion - Oggetti Magici di DM n.12

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Fairy Cushion
Nome in Ventura: Guanciale delle Fate


DESCRIZIONE
Dotato di una fantasia a pallini che variano per tonalità tra il bianco e il grigio su uno sfondo di varie gradazioni di rosso, il guanciale delle fate è un grosso fungo il cui ampio cappello è grande come il palmo di una mano.
Al gusto appare dolciastro e zuccheroso, sebbene le sue fibre abbiano una consistenza piuttosto carnosa.

POTERE
Se mangiato crudo il fungo da entro un minuto un aumento considerevole della massa muscolare che conferisce un bonus di +20 alla FOrza o pari al doppio del punteggio attuale (VDC o CDA) se questo è minore di 20.
L'effetto dura a pieno per 8+2d6 minuti, ma passato questo tempo ogni minuto successivo il bonus alla FOrza si riduce di 1 punto fino ad azzerarsi allo scadere del tempo.
Subito dopo si viene colpiti da un effetto collaterale che causa un danno muscolare di 6d6/30. Il critico se presente porta alla formazione di un ematoma da d6+4. Oltre al danno si ha anche un malus di -3 a tutte le caratteristiche* nel cui VAB o CDB compare la FOrza e alla FOrza stessa.
(*)La riduzione conteggia anche il malus alla caratteristica FOrza, quindi non si deve ulteriormente incrementare a causa della riduzione.

martedì 2 agosto 2011

Mana Blossom - Oggetti Magici di DM n.4

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Mana Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo del Mana, Fiore del Mana


DESCRIZIONE
Il bocciolo è un fiore dai petali bianchi che nasce e germoglia nei punti in cui vi sono o sono restate tracce di potenti concentrazioni magiche. Chiunque possieda poteri magici percepisce l'aura flebile che lo circonda.

POTERE
Se consumato fresco o correttamente conservato (prova su Erboristeria vs 25) permette di recuperare nel giro di pochi secondi 10 punti di Potenziale Magico, portando il VDC temporaneo della caratteristica anche oltre il normale massimo.
Il polline del fiore è tossico se consumato in quantità, e per ogni fiore consumato oltre il secondo in un periodo di 24 ore si subisce un'intossicazione: incubazione 4 minuti, prova REsistenza vs 30, danno 10-1 per ora con un minimo di 3. Se non provoca la morte la tossina diventa inerte dopo 6+2d6 ore.
Se si consumano abitualmente (1 alla settimana o più per un mese) c'è la possibilità di acquisire una dipendenza dalla pianta, la cui crisi di astinenza riduce il Potenziale magico di 10 punti e dà un -2 al plus di tutte le magie effettuate.
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