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sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

mercoledì 3 aprile 2013

Noce della Saggezza - Stardust

DESCRIZIONE
Un topo trovò un nocciola caduta e si mise a mordicchiarne il guscio con gli incisivi aguzzi, ma non perché avesse fame. Si trattava, in realtà, di un principe sotto incantesimo che non sarebbe mai tornato tale se non avesse prima mangiato la Noce dell Saggezza. Ma l'eccitazione lo spinse ad a agire in modo avventato. L'ombra che offuscò il chiaro di luna lo avvertì della discesa di un'enorme civetta grigia, che lo catturò con i suoi artigli aguzzi e spiccò di nuovo il volo nella notte.
Il topo lasciò cadere la nocciola, che andò a finire nel ruscello e fu trascinata via dalla corrente per essere poi inghiottita da un salmone. La civetta divorò il topo in due bocconi, lasciando spuntare la coda, lunga quanto una stringa, dal suo becco. Inoltrandosi nel boschetto sentì qualcosa che fiutava e grugniva - un tasso, pensò la civetta (che, vittima lei stessa di un maleficio, avrebbe riacquistato le sue vere sembianze solo dopo aver mangiato un topo che a sua volta avesse mangiato la Noce della Saggezza), o forse un orsetto.
Tratto da Stardust, pag.72.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si evince dalla descrizione la noce della saggezza è una rara e portentosa nocciola, dotata di un considerevole potere magico. Se consumata può infatti spezzare la maggior parte dei malefici in cui una creatura (umano, fatato o altro) sia trasformata in un animale. Se invece è mangiata da un animale normale questo deve superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 12. Se la fallisce impazzisce. Se gli riesce sviluppa un'intelligenza a livello umano o persino superiore e se la sua bocca lo permette diviene in grado di parlare e potenzialmente anche di usare degli incantesimi.
Riconoscere una Noce della Saggezza richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 55.

giovedì 7 febbraio 2013

Tossina di Viverna della Giungla - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Stai morendo Jorax - disse con semplicità.
Il mago la guardò inquisitorio.
- Di piacere, vuoi dire? - Certo. Ora però voglio che ti siedi qui ai miei piedi, buona e tranquilla come ogni brava schiava fa col suo padrone -.
- Mi spiace. Non lo farò. Non sono mai stata soggetta al tuo incantesimo. Le mie capacità sono aumentate, dall'ultima volta che ci siamo incontrati, e avevo preso le mie precauzioni contro i tuoi trucchi. Non provarci di nuovo. Non funzionerebbe, lo sai.
Quanto a ciò che ti ho detto poco fa, intendevo dire che non ti restano che pochi attimi di vita. Perciò ascolta con attenzione, verme schifoso. Mentre te lo facevi succhiare con tanta goduria, ti ho dato un piccolo morsetto, iniettandoti una dose di una tossina, estratta dalle ghiandole della viverna della giungla e poi accresciuta con procedimenti alchemici che non sto a spiegarti. In questo momento, se cerchi di muoverti, scoprirai che il veleno ha già devastato i tuoi centri nervosi in modo da impedirti il più piccolo gesto dalla testa in giù -.
Jorax sudava ed aveva il volto contratto in una smorfia. Il corpo era inerte sulla poltrona, anche se era intuibile lo sforzo che stava facendo in quel momento per tentare un'ultima mossa.
- Mi sono fatta modificare un dente con una capsula, che nasconde un ago sottile quanto un capello ed una dose letale di veleno. Io sono stata mitridatizzata, e mi è costato ben tre giorni di contorcimenti e sofferenze inaudite. Perciò su di me non fa nessun effetto. Tu invece stai per crepare, bastardo. Il tuo cervello si spegnerà e di te, alla fine, non resterà che un ricordo sempre più vago -.
- Mllldddtt...! - biascicò la bocca di Jorax, ormai quasi del tutto paralizzato dal veleno. Neanche la sua resistenza alle tossine, accresciuta attraverso la magia, era stata in grado di prevenire l'effetto di quello spaventoso strumento di morte. Non aveva scampo. Sentiva la coscienza stessa venire meno e faceva sempre più fatica a pensare in modo lucido. La voce di Jade gli arrivava distorta, come se si trovasse sott'acqua. Crampi dolorosi lo attraversavano da capo a piedi, senza che potesse nemmeno sfogarsi urlando.
- Il processo d'avvelenamento non è rapido, Jorax. Una volta che sopravviene la paralisi completa, ci si può impiegare anche un bel po' di tempo a crepare del tutto. Non temere, comunque. Andiamo di fretta e non ti faremo aspettare tanto. Scusami un istante -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 127-128

UTILIZZO NEL GIOCO
Inizialmente asintomatico e silente questa terribile tossina provoca rapidamente una paralisi totale e quindi più lentamente lede i centri nervosi e del pensiero portando ad un annullamento delle facoltà mentali contemporaneo a dolorosissimi crampi. Efficace fin dal giro successivo a quello in cui è stato iniettato il veleno richiede una prova sulla REsistenza di difficoltà 25, da ripetersi ogni giro aumentando la difficoltà di 1 fino a una difficoltà massima di 40. Finché la prova non viene fallita si è in grado di agire e muoversi con un malus pari al numero delle prove finora riuscite fino ad un malus massimo di -10. Se la prova non viene fallita per 12 giri allora l'effetto si limita al malus che persiste finché non ci si riposa per almeno 24 ore consecutive. Se anche una sola delle prove però fallisce sovviene immediatamente una paralisi completa, che impedisce di muoversi e persino di parlare o gridare: per ogni parola che si vuol pronunciare sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Una volta paralizzata la vittima del veleno perderà ogni minuto e permanentemente d6 punti di caratteristica sia alla SAggezza che all'INtelligenza, che saranno sottratti a partire dai livelli di esperienza. Non appena il punteggio si SAggezza o INtelligenza arriverà a 0 la vittima morirà.
Come è facile capire questo è un veleno da vendicatori, utile ad affrontare e rendere inermi nemici anche potenti a cui poi si potrà dispensare la morte a proprio piacimento.

martedì 18 settembre 2012

Incantare i Serpenti - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTARE I SERPENTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: da 3-8 giri a 3-8 turni (vedi la descrizione)
Efficacia: incanta un certo numero di serpenti
Costo di lancio: 1 Fede più 2 Fede per ogni 2 serpenti presenti
Descrizione
Il chierico può incantare uno o più serpenti grazie a questo incantesimo. Il chierico deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di SAggezza e quello più alto tra quelli dei serpenti interessati dall'incantesimo, maggiorato di 1 per ogni 50 punti vita di serpenti coinvolti nell'incantesimo.
I serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
Esempio
Un Chierico con SAggezza 18 lancia incantare i serpenti contro 3 serpenti di 30, 45 e 70 punti vita. Tra questi l'animale con il maggior punteggio di SAggezza ha 8. Essendo i punti vita totali dei serpenti presenti pari a 155 Il punteggio andrà maggiorato di 3.

venerdì 6 luglio 2012

Pozione dell'Inganno - Oggetti Magici n.59

DESCRIZIONE
Questa pozione è mimica sotto tutti gli aspetti. In base alla pozione di cui deve avere l'aspetto il suo aspetto e quello del liquido in essa contenuto variano. In ogni caso l'aspetto del contenitore pare sempre elegante e di qualità.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/illusione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione non ha alcun effetto reale o benefico, ma chi la ingerisce verrà illuso che essa abbia l'effetto di una differente pozione, comprensivi di eventuali bonus fittizi o capacità soprannaturali falsamente guadagnate. Che l'effetto sia fasullo sarà possibile scoprirlo facilmente per alcune pozioni, ma per tutte le altre, che forniscono bonus che non è possibile valutare in modo assoluto sarà necessaria una prova sulla Saggezza di difficoltà pari a 10 più 3 per grado di potere della pozione per comprendere che la pozione non sta fornendo alcun vantaggio.

domenica 8 gennaio 2012

Tarocchi Ancestrali: La Papessa/La Gran Sacerdotessa - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Fede, intuizione, saggezza e conoscenza segreta. Il lato femminile in una personalità maschile. Conoscenza in parte svelata, ma rivelazioni ancora necessarie per le quali la pazienza è una virtù necessaria. Dualità e mistero. Influenze impalpabili ed intuito che suggeriscono in modo occulto interessanti soluzioni nel campo lavorativo o domestico. L'influenza delle donne.
Capovolto: Mancanza di armonia e incapacità nell'accettarsi o problemi derivanti dall'incapacità di prevedere il futuro. Annullamento della parte femminile dell'individuo o della personalità e della sua corrispettiva capacità intuitiva. Conoscenza superficiale ed ingannevole. Repressione o incapacità nell'accettare verità o sentimenti. Nelle donne, l'incapacità nel rapportarsi con altre donne o perfino con sé stesse. Persone, eventi o circostanze che non sono ciò che sembrano, ingannevoli o mal interpretate.

POTERE INTRINSECO
Il solo possesso anche non ostentato di questa carta permette di migliorare il grado di considerazione che qualsiasi essere di sesso femminile ha nei confronti di colui che possiede la carta. Questo potere non essendo menzionato in alcun modo nella carta è sconosciuto a tutti meno che ai saggi più eruditi.
Minore: +1 al Grado di considerazione
Medio: +3 al Grado di considerazione
Maggiore: +6 al Grado di considerazione

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Assegna 80 punti esperienza alla Saggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 70 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 24 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 80 punti esperienza.
Oppure: Conferisce per il tempo di una luna un bonus di +6 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 2 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce una previsione o profezia su un evento futuro o dà conoscenze utili ad interpretare un evento passato o presente su cui si è parzialmente ignoranti. In ogni caso dovrebbe trattarsi di conoscenze parziali e fumose, ingannevoli ma utili se bene interpretate.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce alcuni indizi relativi utili a acquisire conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa. Gli indizi potrebbero essere concatenati o di ingannevole interpretazione.

Medio: Assegna 160 punti esperienza alla Saggezza,
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 150 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 40 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 170 punti esperienza.
Oppure: Conferisce per il tempo di una stagione un bonus di +11 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 5 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce una previsione o profezia su un evento futuro o dà conoscenze utili ad interpretare un evento passato o presente su cui si è parzialmente ignoranti. In ogni caso dovrebbe trattarsi di conoscenze parziali, utili ma non determinanti.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce alcuni indizi relativi utili a acquisire conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso femminile che impugna la carta di accettarsi pienamente, portando al valore massimo per la sua razza il punteggio base della caratteristica Bellezza (quindi a 20 per la razza umana).

Maggiore: Assegna 250 punti esperienza alla Saggezza
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica mistica di qualsiasi tipo, 300 punti esperienza alla caratteristica stessa.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Precognizione istintiva per una settimana con un VDC o CdA di 65 o conferisce la stessa permanentemente al 9° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 330 punti esperienza.
Oppure: Conferisce fino ad una prossima congiunzione astrale (o per un anno e un giorno se detto periodo fosse troppo breve/lungo o inaccettabile al Maestro di Gioco) un bonus di +17 a qualsiasi prova o conflitto che veda contrapposta una o più persone di sesso femminile, con l'esclusione della azioni di combattimento volte a infliggere danno fisico/mentale.
Oppure: Aumenta di 9 il numero di Punti Favore di chi impugna la carta o se questo valore è prossimo allo 0 lo riporta al valore iniziale (quindi 12 per un personaggio normale)
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce due/tre previsioni o profezie relative a eventi futuri o dà conoscenze esatte a comprendere completamente la verità relativa ad eventi passati o presenti su cui si è parzialmente ignoranti. Le conoscenza acquisite saranno puntuali e abbastanza complete se gli eventi sono personali, o parziali ma non ambigue se riguardano disegni più ampii.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) fornisce le conoscenze utili a acquisire nel modo più rapido conoscenze segrete od elitarie normalmente indisponibili o ristrette ad una cerchia chiusa. Saranno indicati in modo estensivo luoghi, persone e gerarchie ed il modo per entrare in contatto con alcune di esse.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso maschile che impugna la carta di diventare sotto ogni aspetto (anche caratterialmente) di sesso femminile.
Oppure: (A discrezione del Maestro di Gioco) permette all'essere di sesso femminile che impugna la carta di accettarsi pienamente ed acquisirne la consapevolezza, portando al valore massimo per la sua razza il punteggio base della caratteristica Bellezza (quindi a 20 per la razza umana) e assegnando alla stessa anche 400 punti esperienza.
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