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martedì 3 febbraio 2015

Serpent Staff - Armeria di Tetsubo n.90

Nome dato da Tetsubo: Serpent Staff
Nome in Ventura: Bastone del Serpente

BASTONE DEL SERPENTE(25+5/3/65/+12/po4)


STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3**
Soglia critica: 65
Bonus critico: +12
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 18*
Abilità minima: 15*
Agilità minima: 17*
Peso: 6.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone è realizzato a partire da un unico pezzo di legno duro lavorato a vapore per piegarne le due estremità claviformi che sono poi rese ancor più pericolose tramite l'inserimento di anelli di ferro borchiati e singole borchie.
Il bastone viene maneggiato come un'arma doppia, brandendone la parte centrale, che è ricoperta da strisce di cuoio per migliorare la presa, con entrambe le mani. Il fatto che le due estremità non siano in asse con il resto del bastone rende i colpi portati con quest'arma piuttosto imprevedibili e rapidi, proprio come quelli di un serpente, cosa che le ha fatto guadagnare il suo nome.

Inoltre in caso di necessità, rinunciando a utilizzare il bastone del serpente come un'arma doppia è possibile mulinarlo, facendone variare le statistiche nel modo seguente: 18+6/3/55/+15/po6. Questa azione però richiede un CAR minimo di ABilità e di AGilità di 20.
(*)Alcuni ordini monastici dotati di addestramento particolare potrebbero avere queste limitazioni modificate nel considerare la somma dei punteggi delle tre caratteristiche minimo 50 e non le tre singole limitazioni individualmente.
(**)Chiunque abbia un CAR di RIflessi e ABilità di almeno 30 può maneggiare il bastone del serpente con un Tempo di Attacco di 2.

sabato 30 novembre 2013

Leggere blog ispira n.2: Vulaconda

Fonte d'ispirazione: The Abduction of good king Despot pubblicato sul blog Mesmerized by sirens il 25 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.

Il Vulaconda raffigurato in una illustrazione di The abduction of good king Despot
DESCRIZIONE
“Il Vulaconda è una strana creatura dal corpo di serpente e la testa di avvoltoio.”
Tratto da The abduction of good king Despot, pag.26.

Questo strano animale intelligente delle dimensioni di un anaconda si trova di solito in zone tropicali dove vi sono alberi e una vegetazione densa con una sovrabbondanza di liane e viticci arrotolati o pendenti da tronchi e rami.
Il Vulaconda è un animale intelligente e indipendentemente dal suo aspetto bizzarro conosce ed è capace di parlare la maggior parte delle lingue del territorio in cui si trova ed è di solito molto loquace e ben informato.
Se trattata con riguardo questa creatura può divenire un'ottima fonte di informazioni. Non raramente presso la sua tana si possono trovare piccoli santuari o altri luoghi dove la popolazione locale gli lascia doni od omaggi.
I vulaconda tendono a pronunciare la B come P e a guardare con sospetto coloro che si presentano in loro presenza abbigliati in modo non adamitico.

COMBATTIMENTO
Il vulaconda non è una creatura incline alla violenza e di solito si ciba di frutti ed insetti. Ma se lo si fa adirare o se lo si attacca, questo userà le sue capacità per animare i viticci che si trovano nelle vicinanze e si difenderà ferocemente per poi divorare i suoi aggressori. A meno che non sia in evidente inferiorità un Vulaconda non abbandonerà la propria tana.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)
Protezione: Pelle squamosa(30)
Stritolamento: se il Vulaconda infligge con una codata un plus di fallimento maggiore di 4 può cercare di avviluppare la sua coda attorno ad un avversario e stritolarlo con le sue spire.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua AGilità o la sua FOrza maggiorate del plus di fallimento inflitto all'avversario e l'AGilità o la FOrza dell'avversario stesso. L'attributo coinvolto nel conflitto dovrà essere lo stesso per entrambi coloro che vi si misurano, quindi FOrza vs FOrza o AGilità vs AGilità. Se il vulaconda vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra avviluppandosi attorno al corpo dell'avversario infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del Vulaconda e la FOrza o AGilità dell'avversario che esso ha intrappolato. Se questo vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il Vulaconda gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro.
Volendo il Vulaconda può provare a beccare un avversario che ha intrappolato, sfruttando il malus che lo stritolamento gli infligge.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Comunione con la fauna: grazie a questa caratteristica il Vulaconda può percepire, cioè è come se potesse vedere e sentire, ciò che avviene nei pressi di qualsiasi vegetale entro una distanza in passi pari a 100 volte il suo CAR in questa caratteristica. Inoltre questo è in grado di animare liane, viticci e arbusti spinosi che si trovino ad una distanza in passi pari o inferiore al suo CAR in questa caratteristica, utilizzandoli per sferzare o avviluppare e stritolare chiunque sia nelle loro immediate vicinanze. A questo scopo una qualsiasi di questi cordami vegetali avrà una statistica danno di (4d6+2/3/40/po6), un CAR di combattimento pari al CAR in questa caratteristica del Vulaconda e potrà stritolare con un CAR di FOrza pari a 5 più il CAR di VOlontà del Vulaconda. Tenere animato un viticcio richiede al Vulaconda 1 secondo ogni giro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VULACONDA LIVELLO 10: PV:155, Protezione:30, CAR:21, CAR viticci:17
FO:36 AG:17 RI:20 RE:31 PE:18 IN:17 SA:21 VO:19 FR:24 CA:17
Armi naturali:21, Comunione con la flora:17, Blaterare:19, Pettegolezzo:18, Conoscenze locali:19
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:17, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 13: PV:165, Protezione:30, CAR:24, CAR viticci:20
FO:38 AG:17 RI:21 RE:33 PE:19 IN:18 SA:22 VO:19 FR:25 CA:19
Armi naturali:24, Comunione con la flora:20, Blaterare:21, Pettegolezzo:21, Conoscenze locali:22
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:20, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 16: PV:170, Protezione:30, CAR:27, CAR viticci:22
FO:40 AG:18 RI:22 RE:34 PE:20 IN:19 SA:23 VO:20 FR:26 CA:20
Armi naturali:27, Comunione con la flora:22, Blaterare:24, Pettegolezzo:24, Conoscenze locali:26
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:22, CAR di FO per stritolamento:25)

VULACONDA LIVELLO 20: PV:185, Protezione:30, CAR:32, CAR viticci:26
FO:43 AG:19 RI:23 RE:37 PE:21 IN:21 SA:25 VO:21 FR:27 CA:21
Armi naturali:32, Comunione con la flora:26, Blaterare:28, Pettegolezzo:28, Conoscenze locali:31
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:26, CAR di FO per stritolamento:26)

VULACONDA LIVELLO 25: PV:200, Protezione:30, CAR:37, CAR viticci:30
FO:46 AG:20 RI:24 RE:40 PE:22 IN:23 SA:27 VO:22 FR:28 CA:22
Armi naturali:37, Comunione con la flora:30, Blaterare:33, Pettegolezzo:34, Conoscenze locali:37
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:30, CAR di FO per stritolamento:27)

VULACONDA LIVELLO 30: PV:215, Protezione:30, CAR:42, CAR viticci:35
FO:50 AG:21 RI:26 RE:43 PE:24 IN:25 SA:29 VO:23 FR:30 CA:23
Armi naturali:42, Comunione con la flora:35, Blaterare:38, Pettegolezzo:39, Conoscenze locali:43
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:35, CAR di FO per stritolamento:28)

mercoledì 30 ottobre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.3: Rostro Marino

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Hull Bore, Unicorn Sea Serpent
Nome in Ventura: Rostro marino, Narpente di mare, Anguilla unicorno

DESCRIZIONE
Il Rostro marino è un serpente marino lungo tra i 10 e i 20 piedi (con una media di 15, per gli esemplari adulti), cosa che non lo posiziona di certo tra i più grandi di questa categoria di predatori. Ma per chiunque navighi il Rostro è un terrore ben più grande dei suoi fratelli maggiori: esso infatti usa il suo lungo e robustissimo corno per forare gli scafi delle navi e farle quindi affondare, pronto poi a cibarsi di quanti le abbandonano. Gli esemplari più giovani ed impazienti talvolta, dopo aver provocato una falla usano questa apertura per intrufolarsi direttamente nella stiva della nave per divorare i marinai che di certo arriveranno per tentare di tapparla.

COMBATTIMENTO
Una volta in mare le possibilità di sopravvivere ad uno scontro con un Rostro sono molto esigue: la creatura infatti approfitta della necessità della sua preda di restare a galla per respirare, e l'attacca dal basso mordendone le gambe e cercando di farla affogare.
Se invece il bersaglio del Rostro si trova su una scialuppa esso spunterà fuori dall'acqua per un attacco fulmineo, cercando di afferrare la sua preda con un morso e trascinarla fuori bordo.
Infine se il combattimento avviene nella stiva della nave, il Rostro caricherà un bersaglio cercando di impalarlo col suo corno e quindi una volta a contatto con le sue vittime le aggredirà mordendo.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(12+2MAX24)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/60/po3) persistente da +7 in poi, Corno osseo(5d6+7/4/60/po2), quest'ultimo utilizzabile solo per colpire in carica.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 1: PV:125, Protezione: 16, CAR:10, Schivata:9
FO:22 AG:17 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:10, Schivare:9
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 2: PV:130, Protezione: 16, CAR:12, Schivata:10
FO:23 AG:18 RI:20 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:12, Schivare:10
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 3: PV:130, Protezione: 16, CAR:13, Schivata:11
FO:23 AG:19 RI:21 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1
Armi naturali:13, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 4: PV:130, Protezione: 16, CAR:14, Schivata:12
FO:24 AG:19 RI:21 RE:26 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:14, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 5: PV:135, Protezione: 16, CAR:15, Schivata:13
FO:24 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:15, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 6: PV:135, Protezione: 16, CAR:16, Schivata:14
FO:25 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 16, CAR:17, Schivata:15
FO:25 AG:21 RI:23 RE:28 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:17, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 8: PV:140, Protezione: 16, CAR:19, Schivata:16
FO:26 AG:22 RI:24 RE:28 PE:18 IN:1 SA:2 FR:17 VO:2, Armi naturali:19, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 24, CAR:16, Schivata:12
FO:33 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:22 VO:4, Armi naturali:16, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 6: PV: 160, Protezione: 24, CAR:17, Schivata:13
FO:34 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:17, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 7: PV: 165, Protezione: 24, CAR:19, Schivata:14
FO:34 AG:19 RI:19 RE:33 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:19, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 24, CAR:20, Schivata:15
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:18 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:20, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 24, CAR:21, Schivata:16
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:19 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:21, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 24, CAR:22, Schivata:17
FO:36 AG:21 RI:22 RE:34 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:22, Schivare:17
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 24, CAR:24, Schivata:19
FO:37 AG:22 RI:23 RE:35 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:24, Schivare:19
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 14: PV: 175, Protezione: 24, CAR:27, Schivata:21
FO:38 AG:23 RI:24 RE:35 PE:20 IN:1 SA:3 FR:25 VO:5, Armi naturali:27, Schivare:21
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 16: PV: 180, Protezione: 24, CAR:29, Schivata:23
FO:39 AG:24 RI:25 RE:36 PE:20 IN:1 SA:3 FR:26 VO:5, Armi naturali:29, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 18: PV: 185, Protezione: 24, CAR:32, Schivata:25
FO:40 AG:26 RI:27 RE:37 PE:20 IN:2 SA:4 FR:26 VO:6, Armi naturali:32, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 20: PV: 190, Protezione: 24, CAR:34, Schivata:27
FO:41 AG:27 RI:28 RE:38 PE:21 IN:2 SA:4 FR:27 VO:6, Armi naturali:34, Schivare:27
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

mercoledì 18 settembre 2013

Cobra Sputante - Evergreen - Mostri di Ventura n.34

DESCRIZIONE
Il cobra sputante è un serpente di colore grigio-biancastro lungo circa 1 metro (2 passi), che sputa uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vittima, fino a una distanza di 2 metri.
Come molti altri serpenti velenosi il cobra sputante non attacca avversari di dimensione umana o maggiori a meno che non venga spaventato o minacciato.
Si tratta comunque di un animale molto pericoloso in quanto il suo sputo può accecare tanto in modo temporaneo quanto definitivo e il suo veleno è in grado di uccidere un uomo adulto in meno di un'ora.

COMBATTIMENTO
Fermo restando che il cobra non combatte a meno che non sia stato intrappolato, ma si limita a sputare o mordere e scappare alla prima occasione, la creatura se si sente minacciata prima sputa veleno contro colui che la sta molestando e solo se questo è a portata lo morderà, per poi cercare rapidamente una via di fuga. Se inseguito però continuerà a replicare ad ulteriori tentativi d'aggressione mordendo o sputando. Si limiterà esclusivamente a fuggire solo se ferito, anche in modo lieve.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(10)
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/35/po1)+veleno
Sputo accecante: Il cobra può attaccare con uno sputo di veleno ogni bersaglio (che abbia occhi) entro 3 metri. L'attacco si risolve con un conflitto tra la caratteristica Sputare veleno del cobra e la caratteristica RIflessi o Schivare del bersaglio. Questo ha un bonus alla caratteristica di +2 per passo di distanza se usa i RIflessi e di +4 se usa Schivare. Se il cobra vince il conflitto lo sputo colpisce il bersaglio agli occhi questo subirà un malus alla PErcezione pari al plus di fallimento che ha appena ottenuto. Se il plus di fallimento dovesse essere maggiore di 10 la cecità sarà totale e permanente. Altrimenti il malus permarrà per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Veleno: il cobra ha un veleno paralizzante molto pericoloso(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30) in quanto alla lunga provoca una paralisi respiratoria.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

COBRA SPUTANTE LIVELLO 3: PV:20, Protezione:10, CAR:14, Schivata:16
FO:2 AG:26 RI:30 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:6
Armi naturali:14, Sputare veleno:12, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 5: PV:20, Protezione:10, CAR:16, Schivata:18
FO:3 AG:27 RI:31 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:16, Sputare veleno:14, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 7: PV:25, Protezione:10, CAR:18, Schivata:20
FO:3 AG:28 RI:32 RE:5 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:18, Sputare veleno:15, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 10: PV:30, Protezione:10, CAR:22, Schivata:23
FO:4 AG:30 RI:34 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:22, Sputare veleno:18, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 12: PV:30, Protezione:10, CAR:24, Schivata:25
FO:4 AG:31 RI:35 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:24, Sputare veleno:20, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 15: PV:35, Protezione:10, CAR:27, Schivata:29
FO:5 AG:32 RI:29 RE:7 PE:21 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi naturali:27, Sputare veleno:23, Schivare:29
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

martedì 16 luglio 2013

Biscione Strisciante - Evergreen - Mostri di Ventura n.33

DESCRIZIONE
Si tratta di un tipo piuttosto comune di serpente gigante, la cui lunghezza è normalmente di 1,2 metri, ma se ne incontrano anche esemplari più grandi. Di solito la loro lunghezza è pari a 1 metro più 10 cm per livello.
Non è un serpente velenoso, ma il suo morso non è comunque da sottovalutare.

COMBATTIMENTO
Il biscione è molto agile e sebbene non sia un predatore che normalmente attacca prede di taglia umana si difende se ritiene di essere stato aggredito. Questo significa in linea di massima che prima minaccia con sibili e quindi attacca chiunque gli arrivi a meno di 2 metri di distanza. Gli esemplari lunghi più di 2 metri e mezzo (5 passi) attaccano anche prede di taglia umana, ma non gruppi.
Il biscione non è un animale particolarmente coraggioso e se viene ferito seriamente non esiterà a cercare una via di fuga.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(15*)
Armi naturali: Morso(2d6+3**/3/35***/po1****)
(*)La protezione della pelle aumenta di 1 ogni 4 livelli del biscione
(**)Il danno del morso aumenta di 1d6 ogni 4 livelli del biscione.
(***)La soglia critica aumenta di 5 ogni 5 livelli del biscione.
(****)La portata offensiva aumenta di 1 ogni 10 livelli del biscione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione:15, CAR:12, Schivata:11
FO:7 AG:20 RI:22 RE:9 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:9
Armi naturali:12, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(15), Morso(2d6+3/3/35/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione:16, CAR:14, Schivata:13
FO:7 AG:20 RI:22 RE:10 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10
Armi naturali:14, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:16, CAR:16, Schivata:14
FO:8 AG:21 RI:23 RE:11 PE:17 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:16
FO:9 AG:22 RI:24 RE:13 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:20, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(17), Morso(4d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:18, CAR:22, Schivata:18
FO:9 AG:23 RI:25 RE:14 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:22, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:18, CAR:26, Schivata:20
FO:10 AG:24 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:26, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 18: PV:85, Protezione:19, CAR:29, Schivata:22
FO:11 AG:25 RI:27 RE:17 PE:20 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:29, Schivare:22
Dotazione naturale: Pelle squamosa(19), Morso(6d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:20, CAR:32, Schivata:23
FO:12 AG:26 RI:28 RE:18 PE:21 IN:1 SA:1 VO:1 FR:13, Armi naturali:32, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(20), Morso(7d6+3/3/55/po3)

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

martedì 18 settembre 2012

Incantare i Serpenti - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTARE I SERPENTI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: da 3-8 giri a 3-8 turni (vedi la descrizione)
Efficacia: incanta un certo numero di serpenti
Costo di lancio: 1 Fede più 2 Fede per ogni 2 serpenti presenti
Descrizione
Il chierico può incantare uno o più serpenti grazie a questo incantesimo. Il chierico deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di SAggezza e quello più alto tra quelli dei serpenti interessati dall'incantesimo, maggiorato di 1 per ogni 50 punti vita di serpenti coinvolti nell'incantesimo.
I serpenti colpiti si sollevano e ondeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano essi stessi attaccati o toccati nel qual caso l'incantesimo ha termine.
Se viene impegnato contro serpenti che stanno già attaccando, la durata dell'incantesimo è di d6 giri/d6+2 giri, altrimenti sarà di d6+2 minuti/d6+2 turni.
Quando gli effetti dell'incantesimo svaniscono i serpenti tornano normali e non saranno automaticamente ostili verso che ha lanciato loro l'incantesimo.
Esempio
Un Chierico con SAggezza 18 lancia incantare i serpenti contro 3 serpenti di 30, 45 e 70 punti vita. Tra questi l'animale con il maggior punteggio di SAggezza ha 8. Essendo i punti vita totali dei serpenti presenti pari a 155 Il punteggio andrà maggiorato di 3.

martedì 1 novembre 2011

Serpent's Tongue Spear - Armeria di Tetsubo n.3

Nome dato da Tetsubo: Serpent's Tongue Spear
Nome in Ventura: Lancia a Lingua di Serpente, Lancia Biforcuta del Serpente, Lingua di Serpente

LINGUA DEL SERPENTE(6d6+5/3/60/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima a due mani: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 14
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Lunga tra i sei e i nove piedi questa lancia ha la caratteristica distintiva di avere inastate due lame a doppio filo invece di una le cui sommità sono lievemente curvate verso l'esterno in direzioni opposte tra loro. In prossimità dell'asta però entrambe le lame si fondono in una sola formando una sorta di V che fa molto pensare alla lingua biforcuta di un serpente.
Quest'arma potrebbe essere caratteristica di un culto di una divinità rettile o utilizzata da uomini-serpente.
Grazie alla sua forma particolare l'arma è particolarmente efficace nel colpire di punta quando si fanno colpi mirati a gambe o braccia. In questo caso, se chi la utilizza possiede la caratteristica Colpire punti vitali, il suo danno fisso va aumentato a 8d6, senza però variazioni alla soglia critica.
Se impiegata contro un avversario dotato di una portata offensiva minore quest'arma infligge anche un malus di -3 alle prove di ABilità dell'avversario qualora si usasse una tecnica che preveda il suo disarmo.

domenica 9 ottobre 2011

FenFen o Sentore della Tomba - Essenze della Profumiera n.2

FENFEN O SENTORE DELLA TOMBA
Nota: Questa fragranza è una ricetta può essere realizzata  tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
Ingredienti (per una fiala utile all'utilizzo per un tempo di 10 giri)
- 30 funghi freschi o 70 secchi di Chiodo della bara* o Chiodo insanguinato*
- fegato di un uomo morto a causa del veleno di un serpente
- 3 mute di pelle di Zezeng**
- acqua stagnante di palude q.b.
- etere purissimo q.b.
- fiala di vetro con tappo ermetico
- alambicco per raccogliere i fumi di combustione
Difficoltà di produzione: 20
Effetto: Questa essenza è tossica e può divenire rapidamente letale per chi ne annusa i fumi.
Dal secondo giro in cui questi vengono annusati e per tutti quelli successivi (fintanto che lo si annusa) chi li inala dovrà superare una prova su REsistenza di difficoltà 20, o subirà 2d6+1/18 punti di danno da intossicazione, dove il danno variabile dipende dal plus di fallimento della prova. Qualora vi fosse un danno critico questo sarà sempre una emorragia interna al fegato di intensità iniziale pari a 1 PV/minuto. Qualora si dovessero subire più critici nel corso della stessa inalazione l'intensità dell'emorragia crescerà di 1 PV ogni volta, ma l'unità di tempo resterà invariata.
Questa essenza deve il suo nome proprio al fatto che il grave danno epatico che provoca nella maggior parte dei casi risulta quasi sempre essere mortale e quindi chi lo annusa, percepisce il sentore (nel senso di odore) della propria morte.


Note:
(*)Si tratta di un fungo estremamente velenoso che cresce nei climi freddi ed umidi, dotato di un cappello ed un gambo entrambi rossi, che somiglia per aspetto ad un chiodo.
(**)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere: 
Riducendo la quantità dei funghi del 25%.
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà base per la prova su REsistenza è di 16.
Il danno tossico inflitto è d6+1/15.
2° grado di potere: 
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere: 
Aumentando la quantità dei funghi del 15%.
Superando una prova di produzione di difficoltà 25 .
La difficoltà base per la prova su REsistenza è di 24.
Il danno tossico inflitto è 2d6+1/16.
4° grado di potere: 
Aumentando la quantità dei funghi del 35%.
Il fegato deve essere stato espiantato da meno di una settimana.
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà base per la prova su REsistenza è di 28.
Il danno tossico inflitto è 3d6+1/20.
5° grado di potere: 
Aumentando la quantità dei funghi del 60%.
Usando mute di un serpente che ha già mutato pelle una volta. 
Il fegato deve essere stato espiantato da meno di tre giorni.
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà base per la prova su REsistenza è di 32.
Il danno tossico inflitto è 3d6+2/25.
6° grado di potere: 
Aumentando la quantità dei funghi del 90%. 
Usando mute di un serpente che ha già mutato pelle due volte. 
Il fegato deve essere stato espiantato nella stessa giornata in cui l'essenza viene preparata.
Superando una prova di produzione di difficoltà 42. 
La difficoltà base per la prova su REsistenza è di 36.
Il danno tossico inflitto è 4d6+2/28.

domenica 24 aprile 2011

Viper Demon - Mostri di DM n.29

Nome in Dungeon Master: Viper Demon
Nome in Ventura: Demone Vipera, Demone Serpente

"Taloned-handed, mace-tailed, head of a man. Frame of a serpent, soul that is damned."

Umanoidi dal torso in su, serpente di lì in giù. Robusti e scagliosi questi orrori sono avversari coriacei con mani deformate da artigli smisurati ed una coda serpentina che termina in una estremità molto simile ad una mazza cornea irta di spuntoni. Grazie a questa sono in grado di affrontare, contemporaneamente e senza penalità l'avversario che hanno di fronte a loro ed un eventuale secondo che li fiancheggia. La coda di serpente non è lunga a sufficienza da permettere loro di stritolare un avversario ma in compenso le loro fauci sono in grado di sputare fuoco.

Ecco qui quattro versioni del viper demon di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

VIPER DEMON LIVELLO 5: PV:160, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 16
Caratteristiche: FO:29, AB:13, AG:21, RI:18, RE:32, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 8: PV:165, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 20
Caratteristiche: FO:30, AB:13, AG:22, RI:19, RE:33, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 12: PV:175, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 25
Caratteristiche: FO:32, AB:13, AG:24, RI:20, RE:35, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

VIPER DEMON LIVELLO 17: PV:190, Protezione: 16+3MAX39, CdA: 31
Caratteristiche: FO:35, AB:13, AG:26, RI:21, RE:38, PE:17, IN:11, SA:7, VO:16, FR:29, CA:17, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Pelle scagliosa(10+2MAX26), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3)
Speciale: Soffio di fuoco(6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi), Immune ai danni da fuoco
Equipaggiamento: Pettorale del Caos(54+9MAX129/18+3MAX43)

Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+18
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
Abilità
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Agilità
2d8+2
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Riflessi
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
+11
Resistenza
2d8+19
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+29
+30
+30
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
+7
Freddezza
2d8+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
Carisma
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa(10+2MAX26), Immune ai danni da fuoco
Armi naturali: 2 Artigli smisurati(6d6+4/2/55/po2), Coda a mazza(4d6+3/2/45/po3
Soffio di fuoco: infligge 6d6 da fuoco a un bersaglio entro 5 passi

venerdì 8 aprile 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte VII

LINK ALLA SESTA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Forma del Serpente
effetto: questa forma di comunione è la massima espressione del potere del legame tra la maliarda e il Serpente. Tramite questa ella è in grado di trasformare il suo corpo in quello di un grande serpente lungo tanti piedi quanto la maliarda è alta più un numero di piedi proporzionale alla potenza della forma di comunione scelta (+2 per ogni versione, quindi la più potente ne aggiunge ben 20). In forma di serpente la maliarda può mordere e stritolare i suoi avversari e permarrà in questa forma fintanto che lo desidera, senza necessità di concentrazione alcuna e nemmeno di restare cosciente. Solo se i PV della forma saranno ridotti a 0 o meno tornerà alla sua forma femminile, sopportando tutto il danno in eccesso come un normale attacco. Per attaccare in forma di serpente userà come CdA suo il CdA in Sangue del Serpente. In questa forma la maliarda possiede un quantitativo di PV, pari a due volte il suo CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore extra indicato nella versione della forma, più oltre. Qualora vinca il giro di combattimento contro un avversario questo potrà essere avviluppato e dovrà vincere un conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda, maggiorato o ridotto dal modificatore alla forza della presa. Se la vittima perde anche il conflitto contro Sangue del Serpente subirà un danno da stritolamento pari al valore di cui ha perso il giro e dovrà ripetere il solo conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda finché non si sarà liberato o perito nel tentativo.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 15, danno del morso e portata: 4d6+3/1, modificatore alla forza: -1, PV extra: +10, protezione delle scaglie 5+1MAX14
difficoltà: 26, danno del morso e portata: 5d6+3/2, modificatore alla forza: +3, PV extra: +20, protezione delle scaglie 6+2MAX17
difficoltà: 32, danno del morso e portata: 5d6+3/2, modificatore alla forza: +7, PV extra: +30, protezione delle scaglie 7+2MAX19
difficoltà: 41, danno del morso e portata: 5d6+4/2, modificatore alla forza: +10, PV extra: +45, protezione delle scaglie 8+2MAX22
difficoltà: 50, danno del morso e portata: 6d6+3/2, modificatore alla forza: +13, PV extra: +60, protezione delle scaglie 9+2MAX25
difficoltà: 58, danno del morso e portata: 6d6+3/3, modificatore alla forza: +16, PV extra: +75, protezione delle scaglie 10+2MAX28
difficoltà: 66, danno del morso e portata: 6d6+4/3, modificatore alla forza: +19, PV extra: +90, protezione delle scaglie 10+3MAX31
difficoltà: 76, danno del morso e portata: 7d6+3/3, modificatore alla forza: +23, PV extra: +110, protezione delle scaglie 11+3MAX35
difficoltà: 85, danno del morso e portata: 7d6+3/3, modificatore alla forza: +27, PV extra: +130, protezione delle scaglie 12+3MAX39
difficoltà: 96, danno del morso e portata: 7d6+4/4, modificatore alla forza: +32, PV extra: +150, protezione delle scaglie 14+3MAX44
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