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lunedì 1 agosto 2011

Eremita - Professioni n.17

DESCRIZIONE
Molti ritengono che i grandi centri urbani siano luoghi illuminati di conoscenza, rispetto alla rozza ignoranza delle campagne. Ma è proprio nelle campagne e nelle lande ancor meno ospitali e desolate come paludi e alture montane che gli eremiti trovano asilo nel perseguire il raggiungimento di conoscenze che richiedono spesso un notevole distacco da tutto ciò che è contaminato da altri della loro stessa razza. Questa pratica non fa però di loro necessariamente dei solitari, in quanto l'isolamento non sempre è sufficiente a raggiungere il grado di illuminazione desiderato e questo porta spesso gli eremiti ad errare alla ricerca di luoghi più mistici o in cui aleggiano forze antiche od incorporee.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia della Terra: a dispetto del nome questa arte non ha nulla a che fare con la magia elementale, ma il suo potere deriva da un legame solido e bidirezionale con la smisurata massa di roccia che ci ospita, e che un giorno accoglierà a sé il nostro corpo così come ha fatto con un infinito numero di altri in passato. Essa è ricettacolo di un enorme potenziale e chi sa incanalarlo può sfruttarlo a suo vantaggio, a patto di restare come si dice, coi piedi per terra, cioé a contatto diretto con la Madre Terra.
Meditazione: chi possiede questa caratteristica può ritirarsi in uno stato contemplativo in cui mente e corpo riposano indifferenti a ciò che li circonda, ma possibilmente vigili nei cambiamenti che possono cagionare pericolo. Durante la meditazione è possibile recuperare più rapidamente il potenziale magico, a patto che la meditazione sia mirata a tale scopo e che una prova su questa caratteristica, proporzionata alla quantità di potenziale magico che si desidera recuperare, sia superata.

Percezione astrale: grazie a questa caratteristica è possibile percepire la presenza di entità fatte di solo spirito, non-morte o meno, o presenti in forma astrale nelle immediate vicinanze. Né più né meno come si potrebbe vedere una creatura in carne ed ossa con la vista.
Sopravvivenza: utilizzando questa caratteristica è possibile trovare cibo e riparo in territori selvaggi od inospitali. Per trovare sostentamento e un rifugio (o costruirlo) sarà però necessario un tempo abbastanza lungo, nell'ordine di ore. Tanto più il territorio è inospitale tanto maggiore sarà la difficoltà della prova.
Parlare con gli spiriti: questa caratteristica permette di dialogare con uno spirito o una presenza astrale nota o percepita grazie a Percezione astrale. Il dialogo sarà come una qualsiasi discussione tra due persone che parlano la stessa lingua, ma nessuno al di fuori di chi possiede questa caratteristica o Percezione astrale potrà udirlo o parteciparvi.
La caratteristica non dà però possibilità di ottenere risposte veritiere e la capacità di dialogo dello spirito e il suo tempo di risposta dipende molto dalla sua origine. Questa caratteristica non permette di parlare con i morti, tranne con quelli che sono ancora presenti in forma di fantasmi o altro genere di non-morto incorporeo.
Empatia animale: tramite questa caratteristica è possibile percepire ed emettere sensazioni che possono essere percepite dagli animali. E' possibile capire se un animale è affamato, ha paura, è arrabbiato o minaccioso perché difende il suo territorio o i piccoli. Grazie a queste sensazioni è possibile ottenere informazioni dall'animale o una volta stabilità la propria autorità nei suoi confronti dargli ordini.
Forma astrale: questa caratteristica permette allo spirito di abbandonare il corpo e vagare liberamente in forma incorporea, come se fosse una specie di uccello di puro spirito. In questa forma non è possibile alterare alcunché di corporeo od essere percepiti, tranne che da creature od entità che abbiano la caratteristica Percezione astrale od una affine.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

venerdì 22 aprile 2011

Pallade di Talthani - Player's Mate di Aprile - Parte II

CARATTERISTICHE PECULIARI
Vista di Talthani: Questa caratteristica, particolare ed esclusiva delle Palladi della dea, permette avendone il tempo ed il modo, di comprendere la struttura di azioni su cui è basato il modo di combattere di un avversario e sfruttare questa conoscenza per batterlo, colpendo nei momenti di maggiore vulnerabilità.
Per comprendere il modo di combattere dell'avversario la pallade deve osservarlo e quindi suparare una prova si Vista di Talthani di difficoltà pari al livello di esperienza dell'avversario che sta osservando, più tutti i modificatori applicabili tra quelli elencati di seguito (almeno uno dei primi cinque va sempre applicato).
Modificatori
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è del tipo "combattere con": +5
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di I classe(6 attributi): +10
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di II classe(7 attributi): +12
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di III classe(8 attributi): +15
- La caratteristica di combattimento dell'avversario è uno stile di IV classe(9 attributi): +20
- L'avversario usa uno stile appartenente a una setta segreta: +8
- L'avversario usa lo stesso stile di un'avversario affrontato in passato dalla pallade: -5
- L'avversario usa una variante di uno stile inventata da lui stesso: +5
- L'avversario usa uno stile inventato da lui stesso: +12
- L'avversario usa un'arma dalla conformazione particolare: da -4 a -15 (a discrezione del Maestro di gioco)
- La Pallade non può osservare attentamente l'avversario: +7
- Per ogni giro che la Pallade osserva l'avversario combattere da meno di 10 passi di distanza: -1
- Per ogni giro in cui la Pallade combatte con l'avversario (prima di effettuare la prova non se l'ha fallita): -2

Una volta che la Pallade ha compreso il modo di combattere dell'avversario questa comprensione resta valida in ogni occasione in cui lo stesso userà quello stesso modo di combattere contro di lei.

Una capacità secondaria della Vista è quella della fissità. La Pallade può fissare un avversario o una qualsiasi persona e se questa fallisce un conflitto tra la sua Volontà e questa caratteristica, deve spendere almeno 2 secondi per giro di combattimento ad osservare la Pallade incrociandone lo sguardo, altrimenti avrà un malus a tutti i CdA pari a un decimo del CdA della Pallade in questa caratteristica fintanto che lei l'osserva. Questa capacità e quella di carpire i segreti del modo di combattere sono usualmente impiegate contemporaneamente.

lunedì 11 aprile 2011

Pallade di Talthani - Player's Mate di Aprile - Parte I

DESCRIZIONE
Talthani è una divinità guerriera, che viene onorata per avere il favore in battaglia e vincere le guerre, a patto che chi le combatte non si affidi alla mera forza numerica o di ferocia delle proprie truppe per vincerle, ma che sfrutti con saggezza i vantaggi che sa di avere dopo un'attento studio del nemico e che cerchi di rendere i suoi soldati superiori al nemico per equipaggiamento e morale. Ella è infatti anche la divinità delle scienze e dello studio, una dea il cui culto è frequentato sia da coloro che sono destinati a far progredire il loro popolo con invenzioni e scoperte ma specialmente da combattenti che non si focalizzano sulla forza bruta ma che inseguono una maggiore raffinatezza di stile e complessità nell'uso di manovre e tecniche. Questi sono spesso patrocinati dal tempio a fronteggiarsi in dimostrazioni o tornei in cui non si combatte però mai all'ultimo sangue. Durante queste manifestazioni un'ottimo punto di osservazione è riservato ad uno sparuto gruppo di bambine e giovinette iniziate del culto caratterizzate dall'avere tutte occhi grandi, espressivi e blu-celesti: gli stessi con cui la dea è spesso raffigurata.
Queste piccole seguono gli scontri instancabilmente e con estrema attenzione, ma non lo fanno per un interesse religioso o per divertimento: osservano i guerrieri combattere e muoversi perché in questo modo esse imparano a usare il loro dono, un dono che è appannaggio di poche giovani marchiate con gli occhi della dea: la Vista di Talthani.
Una volta che hanno imparato a padroneggiare questa capacità sono sottoposte ad un addestramento marziale che insegna loro ad usarla per comprendere il modo in cui il loro avversario sta combattendo e prevedere lo schema di movimenti che andrà ad usare tenedosi pronte a colpire sfruttando i punti deboli della sequenza in cui l'avversario è instabile, fuori guardia o maggiormente vulnerabile.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della Consapevolezza: Questa caratteristica include la caratteristica Schivare. Tutti i movimenti e le mosse di questo stile sono basate su una comprensione del modo di combattere del proprio avversario che solo una Pallade di Talthani o una persona dotata di particolari caratteristiche come Senso del Combattimento può avere. Le armi caratteristiche sono spada e scudo o lancia e scudo. In entrambi i casi lo scudo è ovale di medie dimensioni con due particolari tacche nei lati più lunghi e il bordo è affilato, in modo da poterlo usare per colpire. Questo stile è infatti focalizzato sulla difesa e la schivata per buona parte del tempo ma  caratterizzato da colpi repentini nei momenti decisivi. E' uno stile che vede spesso l'avversario morire ancora con un ghigno sulle labbra perché fino a un istante prima di essere trafitto pensava di esser lui vicino a sferrare il colpo decisivo.
Malus
- non si è compreso il modo di combattere dell'avversario: -7
- l'avversario usa un'arma particolare: -3
- l'avversario usa uno stile di combattimento: -2
- nel CdB dell'avversario è presente SAggezza o INtelligenza: -3

venerdì 8 aprile 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte VII

LINK ALLA SESTA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Forma del Serpente
effetto: questa forma di comunione è la massima espressione del potere del legame tra la maliarda e il Serpente. Tramite questa ella è in grado di trasformare il suo corpo in quello di un grande serpente lungo tanti piedi quanto la maliarda è alta più un numero di piedi proporzionale alla potenza della forma di comunione scelta (+2 per ogni versione, quindi la più potente ne aggiunge ben 20). In forma di serpente la maliarda può mordere e stritolare i suoi avversari e permarrà in questa forma fintanto che lo desidera, senza necessità di concentrazione alcuna e nemmeno di restare cosciente. Solo se i PV della forma saranno ridotti a 0 o meno tornerà alla sua forma femminile, sopportando tutto il danno in eccesso come un normale attacco. Per attaccare in forma di serpente userà come CdA suo il CdA in Sangue del Serpente. In questa forma la maliarda possiede un quantitativo di PV, pari a due volte il suo CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore extra indicato nella versione della forma, più oltre. Qualora vinca il giro di combattimento contro un avversario questo potrà essere avviluppato e dovrà vincere un conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda, maggiorato o ridotto dal modificatore alla forza della presa. Se la vittima perde anche il conflitto contro Sangue del Serpente subirà un danno da stritolamento pari al valore di cui ha perso il giro e dovrà ripetere il solo conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda finché non si sarà liberato o perito nel tentativo.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 15, danno del morso e portata: 4d6+3/1, modificatore alla forza: -1, PV extra: +10, protezione delle scaglie 5+1MAX14
difficoltà: 26, danno del morso e portata: 5d6+3/2, modificatore alla forza: +3, PV extra: +20, protezione delle scaglie 6+2MAX17
difficoltà: 32, danno del morso e portata: 5d6+3/2, modificatore alla forza: +7, PV extra: +30, protezione delle scaglie 7+2MAX19
difficoltà: 41, danno del morso e portata: 5d6+4/2, modificatore alla forza: +10, PV extra: +45, protezione delle scaglie 8+2MAX22
difficoltà: 50, danno del morso e portata: 6d6+3/2, modificatore alla forza: +13, PV extra: +60, protezione delle scaglie 9+2MAX25
difficoltà: 58, danno del morso e portata: 6d6+3/3, modificatore alla forza: +16, PV extra: +75, protezione delle scaglie 10+2MAX28
difficoltà: 66, danno del morso e portata: 6d6+4/3, modificatore alla forza: +19, PV extra: +90, protezione delle scaglie 10+3MAX31
difficoltà: 76, danno del morso e portata: 7d6+3/3, modificatore alla forza: +23, PV extra: +110, protezione delle scaglie 11+3MAX35
difficoltà: 85, danno del morso e portata: 7d6+3/3, modificatore alla forza: +27, PV extra: +130, protezione delle scaglie 12+3MAX39
difficoltà: 96, danno del morso e portata: 7d6+4/4, modificatore alla forza: +32, PV extra: +150, protezione delle scaglie 14+3MAX44

lunedì 4 aprile 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte VI

LINK ALLA QUINTA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Code del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda trasforma il suo corpo, dall'inguine in giù in una forma serpentesca che sostituisce alle sue gambe due lunghe code di serpente. Queste oltre a permetterle di muoversi possono provare ad avviluppare un avversario di taglia pari a quella della maliarda o inferiore entro la loro portata(si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Ogni coda impiega 2 secondi (sottratti da quelli a disposizione della maliarda in combattimento) per attaccare utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Qualora una coda vinca il giro di combattimento contro un avversario questo potrà essere avviluppato e dovrà vincere un conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda, maggiorato o ridotto dal modificatore alla forza della presa che terrà in conto anche se la maliarda sta usando entrambe le code contro lo stesso avversario o solo una di esse. Qualora entrambe le code siano usate contro lo stesso avversario esse andranno considerate come se la maliarda stesse attaccando con due armi e quindi si effettuerà un solo conflitto sia per decidere il vincitore del giro che per l'eventuale stritolamento.
Se la vittima perde anche il conflitto contro Sangue del Serpente subirà un danno da stritolamento pari al valore di cui ha perso il giro e dovrà ripetere il solo conflitto tra la sua FOrza od AGilità e il CdA in Sangue del Serpente della maliarda finché non si sarà liberato o perito nel tentativo.
In caso i PV delle code siano ridotti a 0 o meno la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti alle gambe o all'inguine(d6: 1: piedi, 2-3 polpacci, 4-5 cosce, 6 inguine).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 16, portata offensiva delle code: 2, PV extra:+12, modificatore alla forza: 1 coda:-8, 2 code:+5, protez. scaglie 5+1MAX12
difficoltà: 24, portata offensiva delle code: 2, PV extra:+18, modificatore alla forza: 1 coda:-5, 2 code:+10, protez. scaglie 5+1MAX14
difficoltà: 31, portata offensiva delle code: 3, PV extra:+23, modificatore alla forza: 1 coda:0, 2 code:+15, protez. scaglie 6+2MAX17
difficoltà: 38, portata offensiva delle code: 4, PV extra:+29, modificatore alla forza: 1 coda:+2, 2 code:+20, protez. scaglie 7+2MAX19
difficoltà: 46, portata offensiva delle code: 4, PV extra:+34, modificatore alla forza: 1 coda:+5, 2 code:+25, protez. scaglie 7+2MAX21
difficoltà: 51, portata offensiva delle code: 5, PV extra:+40, modificatore alla forza: 1 coda:+9, 2 code:+30, protez. scaglie 8+2MAX24


Donna del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda sostituisce alla parte inferiore del suo corpo, dalla vita in giù un sinuoso corpo di serpente, che termina in una grossa testa. Questa forma oltre a fornire alla maliarda possibilità di movimento contando come punteggio il suo CdA in Sangue del Serpente+10 le permette di attaccare con la testa di serpente in modo indipendente come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e la forma possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Il morso del serpente è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso un serpente sia portato a 0 PV o meno  la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti alle gambe o all'inguine(d20: 1-2: piedi, 3-8 polpacci, 9-14 cosce, 15-16 inguine 17-20 basso addome).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 22, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+15, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 27, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX17
difficoltà: 31, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+29, protezione delle scaglie: 7+2MAX19
difficoltà: 35, danno del morso: 5d6+4, portata offensiva: 4, PV extra:+36, protezione delle scaglie: 8+2MAX22
difficoltà: 39, danno del morso: 6d6+3, portata offensiva: 5, PV extra:+43, protezione delle scaglie: 8+2MAX24
difficoltà: 43, danno del morso: 6d6+4, portata offensiva: 5, PV extra:+50, protezione delle scaglie: 9+2MAX27

giovedì 31 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte V

LINK ALLA QUARTA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Serpe in seno
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda trasforma i suoi seni, usualmente generosi in un serpente un anfesibena accolata, la cui parte centrale coincide con l'attaccatura dei seni, ma che disteso per attaccare può arrivare a colpire anche ad una certa distanza (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Questo serpente, con una testa a ciascuna estremità, nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente con ciascuna delle due teste come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. I PV sono relativi all'anfesibena nella sua totalità e non validi singolarmente per ciascuna testa. Il morso di ciascuna delle due teste è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso l'anfesibena sia portata a 0 PV o meno la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda, ma ridotto di 20 punti. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al torace(e quindi l'importanza del critico sarà maggiorata di 5).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 23, danno di ciascun morso: 2d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 1, PV extra:+15, protezione delle scaglie: 4+1MAX10
difficoltà: 28, danno di ciascun morso: 3d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 1, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 5+1MAX11
difficoltà: 31, danno di ciascun morso: 3d6+2, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+30, protezione delle scaglie: 5+1MAX13
difficoltà: 34, danno di ciascun morso: 3d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+37, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 37, danno di ciascun morso: 3d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 2, PV extra:+45, protezione delle scaglie: 6+1MAX15
difficoltà: 42, danno di ciascun morso: 4d6+3, portata offensiva di ciascuna testa: 3, PV extra:+52, protezione delle scaglie: 6+2MAX17

Costole del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda fa uscire dal suo torace, usualmente dalla parte del braccio con cui non impugna un'arma, in corrispondenza delle ultime costole due o più serpenti, uno per ciascuna costola, la cui lunghezza è proporzionale alla potenza della forma di comunione (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Ogni serpente nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e ciascuno possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Il morso del serpente è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso un serpente sia portato a 0 PV o meno la forma di comunione relativa ad esso sarà spezzata (senza però far sparire gli altri serpenti) e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda, ma ridotto di 10 punti. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al torace o all'addome(si tira 1d6: 1-2 torace, 3-6 addome) dal lato in cui sono stati fatti spuntare i serpenti. In ogni caso l'importanza del critico sarà maggiorata di 5.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 2 serpenti
difficoltà: 22, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 28, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 33, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 37, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 42, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 48, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 3 serpenti
difficoltà: 28, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 36, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 42, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 47, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 54, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 61, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

versioni della forma di comunione di crescente difficoltà relativi alla materializzazione di 4 serpenti
difficoltà: 32, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+4, protezione delle scaglie: 5+1MAX10
difficoltà: 41, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+9, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 48, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+13, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 54, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+18, protezione delle scaglie: 6+1MAX16
difficoltà: 61, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+22, protezione delle scaglie: 6+2MAX18
difficoltà: 69, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 4, PV extra:+27, protezione delle scaglie: 7+2MAX20

venerdì 25 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte IV

LINK ALLA TERZA PARTE

FORME DI COMUNIONE COL SERPENTE
Usando la caratteristica Comunione col Serpente la maliarda può modificare parte del suo corpo lasciandogli assumere tratti o forme serpentesche. Questa trasformazione dura fintanto che la maliarda è cosciente, ma non richiede concentrazione.

Flessuosa come il Serpente
effetto: il corpo della maliarda diventa più elastico mettendola in grado di articolare movimenti impossibili per un corpo umano e effettuare scatti molto rapidi.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 11, bonus all'AGilità: +5
difficoltà: 16, bonus all'AGilità: +8
difficoltà: 21, bonus all'AGilità: +11
difficoltà: 24, bonus all'AGilità: +14
difficoltà: 31, bonus all'AGilità: +17
difficoltà: 41, bonus all'AGilità: +20

Morso del Serpente
effetto: la dentatura della maliarda si modifica diventando simile a quella di un serpente con lunghi denti del veleno che arrivano a sporgerle dalle labbra. I denti sono molto affilati ed in grado di penetrare con grande facilità qualsiasi armatura diversa da una fatta di piastre di metallo. Quindi ignorano un certo numero di punti di protezione forniti dall'armatura, ma solo in caso in cui questa non sia a piastre. Il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 8, danno del morso: 2d6+1, protezione dell'armatura ignorata: 5
difficoltà: 11, danno del morso: 2d6+1, protezione dell'armatura ignorata: 12
difficoltà: 16, danno del morso: 2d6+2, protezione dell'armatura ignorata: 20
difficoltà: 24, danno del morso: 3d6+2, protezione dell'armatura ignorata: 30
difficoltà: 34, danno del morso: 3d6+3, protezione dell'armatura ignorata: 40
difficoltà: 40, danno del morso: 3d6+3, protezione dell'armatura ignorata: 50

Braccio del Serpente
effetto: usando questa forma di comunione la maliarda trasforma un suo braccio, usualmente quello in cui non impugna un'arma, in un serpente, la cui lunghezza è ben superiore a quella del braccio normale (si veda la portata offensiva oltre per rendersi conto). Questo serpente nonostante sia attaccato al corpo della maliarda attacca in modo indipendente come se fosse un diverso individuo utilizzando come CdA il CdA in Sangue del Serpente della maliarda e possiede anche un suo quantitativo di PV, pari al CdA in Sangue del Serpente maggiorato del valore indicato nella versione della forma, più sotto. Il morso del serpente è sempre velenoso e il veleno viene iniettato se il morso arriva ad infliggere almeno 10 PV di danno e la sua potenza dipende dalla caratteristica Sangue del Serpente.
In caso il serpente sia portato a 0 PV o meno la forma di comunione sarà spezzata e il danno eccedente, se presente, sarà inflitto alla maliarda. Eventuali colpi critici risultanti saranno inflitti al braccio interessato (si tira 1d6: 1-2 braccio, 3-5 avambraccio, 6 mano).
versioni della forma di comunione di crescente difficoltà
difficoltà: 16, danno del morso: 2d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+10, protezione delle scaglie: 5+1MAX12
difficoltà: 20, danno del morso: 3d6+2, portata offensiva: 2, PV extra:+15, protezione delle scaglie: 5+1MAX14
difficoltà: 24, danno del morso: 3d6+3, portata offensiva: 2, PV extra:+20, protezione delle scaglie: 6+2MAX17
difficoltà: 28, danno del morso: 4d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+25, protezione delle scaglie: 7+2MAX19
difficoltà: 31, danno del morso: 5d6+3, portata offensiva: 3, PV extra:+30, protezione delle scaglie: 7+2MAX21
difficoltà: 35, danno del morso: 5d6+4, portata offensiva: 4, PV extra:+35, protezione delle scaglie: 8+2MAX24

sabato 19 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Comunione col Serpente: tramite l'uso di questa caratteristica è possibile entrare in contatto con lo Spirito del Grande Serpente, una potente entità mistica ritenuta il supremo archetipo dell'intera razza di rettili striscianti.
Tramite questa comunione chi possiede questa caratteristica è in grado di alterare in parte o completamente il proprio corpo, assumendo tratti e forme di natura serpentina. Questa alterazione è di tipo mistico e se non completa continuerà a perdurare fintanto che chi ha stabilito la comunione resta cosciente. In caso la sia completa questa perdura fintanto che il beneficiario decide di non mutare nuovamente la sua forma.
Una volta che la comunione è stata stabilita per una qualsiasi trasformazione, l'uso di ulteriori differenti trasformazioni, se cumulativo, avrà come difficoltà la somma tra la difficoltà della/e trasformazione/i già in azione più quella che si vuole porre in essere.
Indipendentemente dall'alterazione fisica, qualora questa prevedesse la capacità di un morso velenoso la potenza del veleno sarà proporzionale alla caratteristica Sangue del Serpente di chi la usa, secondo i seguenti rapporti: il danno iniziale sarà pari a 5 più un quarto del CdA in Sangue del Serpente arrotondando per eccesso; il danno minimo sarà invece pari a 1 più 1/20 del CdA in Sangue del Serpente arrotondando per difetto. La prova su REsistenza per resistere agli effetti del veleno sarà di difficoltà pari o a tre volte la parte intera del CdB in Sangue del Serpente o al livello di esperienza nella stessa caratteristica, a seconda di quale dei due è maggiore. Il tempo di latenza in giri, cioé il numero di giri prima che il veleno inizi a fare effetto sarà di 3 meno 1/30 del CdA in Sangue del Serpente, arrotondando per eccesso, con un minimo di 1 giro. In ogni caso la riduzione del danno per giro sarà pari a 2.
Quindi una Maliarda che abbia la caratteristica Sangue del Serpente con un CdB di 11.4 ed un livello di esperienza di 10 (e quindi un CdA di 21) avrà come dettagli del veleno: 3 giri, RE vs 33,11-2MIN2. In quanto il tempo di latenza è 3-21/30=2.7~=3(per eccesso), il danno iniziale è 5+21/4=10.25~=11(per eccesso), il danno minimo è 1+21/20=2.05~=2(per difetto) e la difficoltà della prova sulla REsistenza è 11x3=33 (come scritto sopra la parte decimale non va considerata).

mercoledì 9 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte II

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Malia del Serpente: chi possiede questa caratteristica possiede uno sguardo in grado di sconvolgere chi lo incontra o sottoporlo ad ancor peggiore destino. Il potere dello sguardo infatti può incantare, stregare o persino, nella sua forma più potente, trasformare in pietra. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo,  e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza o se la possiede una caratteristica che lo metta in grado di utilizzare la magia.
Se il potere viene usato per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un minuto per punto di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/3 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se il potere viene usato per stregare chi possiede questa caratteristica dovrà subire un malus di -8 ad essa per il conflitto. Se la vittima perde il conflitto sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi lo ha appena stregato, ma qualora fosse ferito potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Qualora inoltre gli fosse chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stesso la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Se il potere viene usato trasformare in pietra chi possiede questa caratteristica dovrà subire un malus di -20 ad essa per il conflitto. In caso di successo nel conflitto da parte del'utente di questa caratteristica tale malus persisterà riducendosi di 1 ogni giorno fino al suo completo annullamento.
In caso di successo sarà necessario focalizzare lo sguardo sul bersaglio fintanto che questo non sarà del tutto pietrificato, se ciò non dovesse essere possibile la malia sarà spezzata e regredirà alla stessa velocità a cui si stava manifestando. Detta velocità è misurata nel seguente modo: ogni giro la vittima subisce una penalità comulativa all'AGilità pari a metà del valore per cui ha perso il conflitto arrotondato per difetto. Visto che la pietrificazione comincia dai piedi da subito non può più camminare, e quando il malus all'AGilità avrà ridotto detta caratteristica fondamentale a meno della metà non potrà più nemmeno usare le braccia.
Quest'ultimo potere è molto impegnativo e qualora chi lo usa dovesse essere sconfitto nel conflitto per 6 o più punti sarà soggetto a stordimento con un malus massimo pari a di quanto il fallimento ha superato i 6 punti.

martedì 1 marzo 2011

Maliarda del Serpente - Player's Mate di Marzo - Parte I

DESCRIZIONE
Il Culto del Serpente è antichissimo ed ha molte forme. Le Maliarde del Serpente, o Streghe del Serpente sono streghe nel vero significato del termine, in quanto sono in grado di stregare uomini, donne ed animali piegandoli al loro volere o costringendoli in uno stato di trance. Esse abitano profondi antri, sotterranei labirintici sotto le città più grandi e prospere e perfino foreste tropicali dove il legame naturale con le forme del  Serpente è più saldo e stabile. La partecipazione delle Maliarde ai rituali del Culto del Serpente è fondamentale in quanto queste ne sono contemporaneamente officianti, carnefici e beneficiarie del sacrificio.
Il loro più grande potere è infatti quello di stabilire un legame col Serpente, considerando con questo termine un qualcosa a metà strada tra una divinità ancestrale, un progenitore primordiale della razza e lo spirito della razza stessa. A differenza di molti altri culti quello del Serpente non focalizza l'adorazione su una icona umanizzata ibrida di uomo e serpente, né la presenza occasionale di serpenti di dimensione abnormi in alcuni santuari del culto fa di essi oggetto di venerazione, ma semplicemente animali sacri, così come lo sono gatti o tori in altri culti. Durante i riti del Culto del Serpente le Maliarde entrano in comunione col Serpente e assumono la forma di grandi serpenti e come tali consumano il sacrificio sotto gli occhi adoranti dei cultisti.
Al di fuori dei rituali del culto, le Maliarde sono visitate da coloro che cercano i servigi che una strega può fornire, in quanto sono abili nel preparare decotti ed altri intrugli, capaci nel fabbricare amuleti apotropaici e talismani (questi sempre a partire da elementi organici pregevoli) e ovviamente abilissime nel curare dai veleni.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada-uncino: le maliarde sono abili nell'utilizzare una spada corta caratteristica e simbolica del legame che esse hanno col Serpente, caratterizzata da una lama inizialmente dritta ma che poi si curva come quella di un falcetto formando una sorta di uncino. 

Fabbricare talismani: tramite l'impiego di feticci e trofei di guerra o saccheggio (teste, lingue, dita, occhi, ossa, ed altre membra) uniti al sangue versato da chi poi indosserà il talismano le maliarde possono fabbricare dei monili, a volte piuttosto macabri, in grado di dare dei bonus a caratteristiche fondamentali o dipendenti, fornire una certa protezione da creature soprannaturali od altre minacce, od anche essere utilizzati come medium di un qualche effetto magico più complesso, ma utilizzabile un'unica volta.

Sangue del Serpente: questa caratteristica misura quanto profondo è il legame della maliarda col Serpente. La potenza delle manifestazioni derivanti dalla Comunione col Serpente dipende fortemente da questa caratteristica.

domenica 16 gennaio 2011

Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte V

LINK ALLA QUARTA PARTE

TECNICHE DI COMBATTIMENTO DELLE DAMUBINTI

Umememkuki
Anche nota come: Lancia folgorante
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>condizione di vittoria
>>l'avversario deve avere un'arma con PO minore o uguale alla propria
>>l'avversario non deve essere più alto della damubinti.
Descrizione
Dopo aver vinto uno scambio di colpi la damubinti tenta un colpo molto violento ed avventato caricato da un balzo ed una torsione del corpo.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: FO vs 22 e AG vs 20
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 1: migliorabile +4 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1: +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 2: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 3: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 4: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica  
livello di padronanza 5: +4 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 6: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 7: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 8: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +5 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 10: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 11: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 12: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica  
livello di padronanza 13: +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 14: +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 15: +7 al danno variabile, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 16: +7 al danno variabile, -7 alla soglia critica

Tanisimba
Anche nota come: Irruenza del leone
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>tecnica di apertura
>>l'avversario non può essere più grosso della damubinti(-3 per piede di differenza)
>>l'avversario deve avere un'arma con PO minore o uguale alla propria
Descrizione
La damubinti carica il suo avversario riparandosi dietro lo scudo ed usandolo per impattargli contro, sbilanciarlo e colpirlo quindi fuori guardia.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia successo deve riuscire il conflitto, se questo riesce ma la damubinti non vince il giro l'avversario ha un malus al suo plus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO o AG
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 2: +3 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 3: +3 al plus, -1 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 4: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 5: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 6: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 7: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 8: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 9: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 10: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 11: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 12: +6 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 13: +6 al plus, -3 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 14: +6 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 15: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 16: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 17: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 18: +7 al plus, -4 al plus dell'avversario  
livello di padronanza 19: +8 al plus, -4 al plus dell'avversario

Tufanieusi
Anche nota come: Uragano nero
Tecnica di combattimento per: armi grandi a una mano
Livello della tecnica: 12
Vincoli
>>tecnica di apertura o riingaggio
>>la damubinti deve essere circondata da almeno due avversari a distanza di mischia
>>gli avversari non devono avere armi con PO maggiore di quella della damubinti
>>la damubinti deve impugnare la lancia a due mani
Descrizione
La damubinti fa volteggiare la sua arma tra le mani quindi compie un giro su sé stessa allungando la lancia come la lancetta di un orologio e costringendo gli avversari che la circondano ad essere colpiti o indietreggiare, quindi ne sceglie uno e con un movimento repentino termina la sua rotazione con un affondo fulmineo.
Consigliata per: armi da punta a una mano con tempo di attacco pari a 3.
Nota: perché la tecnica abbia pieno successo la damubinti deve vincere il giro di combattimento contro tutti gli avversari che la circondano, il conflitto con l'avversario che ha scelto come bersaglio ed effettuare con successo le prova. Se la damubinti non vince il giro di combattimento o il conflitto contro il bersaglio designato gli altri che hanno perso il giro di combattimento subiscono ugualmente il danno fisso.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove: AG vs 20, FO vs 20
Richiede un conflitto: RI vs RI
Livello massimo tecnica base: 13
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Speciale: il bonus al danno variabile e la riduzione alla soglia critica interessano solo il bersaglio dell'affondo, mentre gli avversari a cui viene destinato il danno fisso (pari a 4d6 nel caso del mkuki) sono conteggiati a parte. Quindi se una damubinti con livello di padornanza 7 in questa tecnica è circondata da 3 avversari e la tecnica riesce due di essi subiranno il danno fisso ed il terzo invece un colpo in cui sia calcolato normalmente il plus tenendo conto dell bonus al danno variabile e la riduzione alla soglia critica.
Bonus
livello di padronanza 1: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 2: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 3: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 4: danno fisso ad un avversario se non arretra di un passo, +2 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 5: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 6: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 7: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 8: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 9: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica 
livello di padronanza 10: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di un passo, +3 al danno variabile, -11 alla soglia critica 
livello di padronanza 11: danno fisso a 2 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -5 alla soglia critica 
livello di padronanza 12: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -3 alla soglia critica 
livello di padronanza 13: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -6 alla soglia critica 
livello di padronanza 14: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -8 alla soglia critica 
livello di padronanza 15: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica 
livello di padronanza 16: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 2 passi, +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica 
livello di padronanza 17: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -1 alla soglia critica 
livello di padronanza 18: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -4 alla soglia critica 
livello di padronanza 19: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 20: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 21: danno fisso a 3 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -11 alla soglia critica 
livello di padronanza 22: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +5 al danno variabile, -9 alla soglia critica 
livello di padronanza 23: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -1 alla soglia critica 
livello di padronanza 24: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -5 alla soglia critica 
livello di padronanza 25: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica 
livello di padronanza 26: danno fisso a 4 avversari se non arretrano di 3 passi, +6 al danno variabile, -9 alla soglia critica

lunedì 10 gennaio 2011

Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte IV

LINK ALLA TERZA PARTE

BACKGROUND DELLE DAMUBINTI
La leggenda delle altissime amazzoni nere, non è costruita esclusivamente sulla benevolenza di Angamasa, e non è certo solo il potere della dea che le rende ciò che sono. E' lo stesso popolo delle amazzoni a coltivare il proprio mito: nessuno ha mai visto, incontrato o potuto dimostrare l'esistenza di bambine o neonate amazzoni, e le poche volte che un amazzone nera è stata catturata e piegata con la violenza ella non ha generato alcuna progenie. Intanto amazzoni indubbiamente giovani continuano a difendere la propria immensa foresta e si mostrano in città o paesi limitrofi. Eterna giovinezza? Immortalità? Partenogenesi dagli alberi della foresta? Numerose sono le supposizioni che hanno costruito questa leggenda e la cui verità le amazzoni nere difendono a costo della loro vita.
La leggenda come spesso succede è parte fantasia, ma parte realtà. Le damubinti sono figlie della foresta, ma solo perché le loro madri hanno potuto restare gravide grazie alla consumazione di particolari erbe e sono arrivate al parto senza complicazioni grazie sempre alla consumazione di decotti delle stesse. Durante l'allattamento hanno nutrito indirettamente le loro figlie con altri preparati rendendole così degna progenie, eccezionalmente alta e forte rispetto alla controparte maschile con cui sono state concepite.
Una eccezionale conoscenze delle erbe, unite ad una particolare abbondanze di alcune varietà altrove più rare, ha permesso alle amazzoni nere di ergersi al disopra dei loro confinanti. Ma questo è solo un aspetto della loro civiltà: il motivo per cui nessuno ha mai visto infanti damubinti, o amazzoni che non hanno ancora raggiunto l'adolescenza è spiegato dal fatto che le damubinti di quell'età non abitano nella foresta, ma abitano sotto la foresta. All'incirca al centro del territorio delle amazzoni, in una zona sorvegliata da molte pattuglie e squadre di cacciatrici si trova, invisibile a chi non lo cerchi, l'accesso ad un immenso complesso sotterraneo, dove le damubinti incinta si recano durante il loro periodo di gravidanza e dove le figlie delle amazzoni sono cresciute, indottrinate ed addestrate fino al momento in cui non sono ben pronte a combattere.
Questo luogo, il sancta sanctorum delle amazzoni è reso efficiente da un buon numero di amazzoni anziane e protetto dal fior fiore delle guerriere.

Fratello di sangue
L'utilizzo dei decotti d'erbe durante la gravidanza da parte delle damubinti provoca un aborto spontaneo dei feti di sesso maschile. Esiste però un caso particolare seppur rarissimo in cui una damubinti può dare alla luce un maschio: quello in cui vengano concepiti due gemelli eterozigoti. In questo caso il neonato verrà allevato dalle damubinti fino allo svezzamento e quindi affidato segretamente e dopo vari passaggi a una coppia od organizzazione civile, religiosa o militare ignara della sua vera origine. Questi eccezionali figli delle amazzoni hanno caratterisiche fondamentali di tipo fisico notevoli e beneficiano degli stessi modificatori delle loro madri, con un ulteriore bonus di +2 per Forza e Resistenza e di +1 per tutte le altre caratteristiche fisiche.

sabato 1 gennaio 2011

Tronaro - Antichi Mestieri Napoletani n.4

DESCRIZIONE
Il loro nome richiama il tuono, così come ciò che loro fabbricano con competenza, abilità ed un pizzico di magia o devozione, ricalca il medesimo rumore quando scoppia, magari accompagnandolo con giochi di luce e l'immancabile fumo.
Quello dei botti è una sorta di rito propiziatorio e questo rende la figura del tronaro prossima a quella dell'assistito e quindi persona tramite la cui opera (i botti appunto) affiancati a tutta una serie di procedimenti o rituali è possibile ottenere nei momenti giusti e nei luoghi appropriati la benevolenza dei poteri superiori, delle grazie e perfino, dicono alcuni, un vero e proprio miracolo.

SPUNTI PER AVVENTURE
La polvere esplodente che i tronari utilizzano può essere anche impiegata per scopi offensivi permettendo ai personaggi di acquistare botti potenti abbastanza da ferire o perfino uccidere i nemici. Inoltre l'aura di sacralità che permea questi artigiani del tuono e del fuoco, può loro permettere di creare ordigni in grado di nuocere anche a creature non-morte che normalmente sarebbero immuni ad una normale esplosione. La maggior parte dei tronari è però poco disposta a produrre oggetti offensivi e una richiesta di tale genere deve essere accompagnata da una dose notevole di diplomazia e persuasione oltre alla tacita accettazione di prezzi ben maggiori di quelli dei loro prodotti normali.
Vista la particolarità del ruolo del tronaro, le ancore di avventura con cui questi possono coinvolgere i giocatori sono molteplici: essi potrebbero salvare dal linciaggio un tronaro un cui botto ha ferito in modo grave un bambino oppure scoprire come mai dai botti più grandi preparati da un certo tronaro escono delle creature fatte di fuoco e fumo che terrorizzano e aggrediscono chi capita loro a tiro.

Ecco cinque versioni del tronaro di crescente abilità. Per creare un tronaro personalizzato o di diverso livello rimandiamo alle tabelle subito seguenti. 

TRONARO LIVELLO 4: PV:65
FO:13 AB:15 AG:12 RI:12 RE:13 PE:10 IN:23 SA:17 FR:14 VO:13 CA:13 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 13
Personalità: 11
Equipaggiamento: cesto contenente botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 7: PV:70
FO:13 AB:16 AG:12 RI:12 RE:14 PE:10 IN:23 SA:19 FR:15 VO:13 CA:13 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 16, Preparare polvere esplodente: 17, Personalità: 14,
Conoscenza di miti e leggende: 14
Equipaggiamento: cesto contenente botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 10: PV:70
FO:13 AB:17 AG:12 RI:12 RE:15 PE:10 IN:25 SA:20 FR:15 VO:13 CA:14 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 20, Preparare polvere esplodente: 20, Personalità: 17, Conoscenza di miti e leggende: 18
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 14: PV:75
FO:13 AB:18 AG:12 RI:12 RE:15 PE:10 IN:27 SA:22 FR:16 VO:13 CA:14 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 25, Preparare polvere esplodente: 25, Personalità: 21, Conoscenza di miti e leggende: 23,
Invocare spiriti: 18
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 18: PV:75
FO:13 AB:19 AG:12 RI:12 RE:16 PE:10 IN:28 SA:24 FR:16 VO:14 CA:15 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 29, Preparare polvere esplodente: 30, Personalità: 25, Conoscenza di miti e leggende: 28,
Invocare spiriti: 22
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+8+8+9+11+10+11+11+12+11+13+14+14+15+15+16+16+17+16+17+17
Saggezza2d8+4+5+6+6+6+7+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Fabbricare fuochi d'artificioABx2 INx2 SA1234567891011121314151617181920
Preparare polvere esplodenteINx2 SAx2 AB0000007891011121314151617181920
PersonalitàCAx2 FRx2 SA1234567891010111213141516171819
Conoscenza di miti e leggendeINx3 SAx20000234567891011121314151617
Invocare spiritiSAx2 VOx2 FR000000000008910111112131314

mercoledì 29 dicembre 2010

Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte III

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DANZE RITUALI DELLE DAMUBINTI
Oltre alle danze propiziatorie tramite le quali le damubinti cercano il favore della loro dea prima di combattere esistono un altro numero di danze, più complesse o comunque particolari di alcuni momenti topici della vita delle amazzoni e che sottolineano ancor di più quanto il loro essere guerriere sia strettamente legato al loro essere devote. A differenza delle danze di guerra quelle rituali non hanno conseguenze nefaste per chi le interrompe, e richiedono che determinate condizioni, variabili a seconda della danza che si intende eseguire, siano rispettate, pena l'inutilità del rito.









Haisakada
anche nota come: danza del sacrificio
requisiti: la damubinti la può eseguire quando sta per dare il colpo di grazia ad un nemico inerme agonizzante o mutilato ma già morto.

durata: 8 secondi compreso il colpo di grazia.
effetto: le ferite della damubinti si rimarginano ed ella riceve tanti PV quanti sono quelli indicati nella dicitura della versione della danza che ha eseguito. Volendo la damubinti può indirizzare questo flusso curativo ad un qualsiasi bersaglio entro dieci passi da lei.
versioni della danza, con relativa difficoltà, PV guariti in base alla REsistenza del sacrificato e massimo di PV guaribili

difficoltà: 9, guarisce 1 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 10 PV
difficoltà: 16, guarisce 1 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 20 PV
difficoltà: 23, guarisce 3 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 30 PV
difficoltà: 29, guarisce 2 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 40 PV
difficoltà: 35, guarisce 5 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 50 PV
difficoltà: 41, guarisce 3 PV per ogni punto di RE dell'avversario sacrificato, massimo 60 PV
difficoltà: 47, guarisce 7 PV per ogni 2 punti di RE dell'avversario sacrificato, massimo 70 PV

Bintijamii
anche nota come: danza dell'accoppiamento
requisiti: la damubinti la può eseguire in presenza di un uomo con cui desidera accoppiarsi. Questo può essere tanto consenziente, quanto non esserlo, ma nel secondo caso dovrà essere in qualche modo reso inerme e affinché l'accoppiamento abbia luogo potrebbe essere necessario che la damubinti usi con successo la sua capacità di suscitare lussuria. Al termine dell'accoppiamento le damubinti sono solite marchiare coloro con cui si sono unite tramite alcune incisioni sulla pelle che risultano col tempo in una cicatrice rituale. Questo nel caso in cui l'uomo sia consenziente può tanto avvenire quanto no e la locazione in cui la cicatrice verrà a trovarsi potrebbe variare. Nel caso invece che l'uomo non sia consenziente l'incisione sarà fatta dalla damubinti sulla fronte.
durata: a discrezione della damubinti, con un minimo di 2 minuti
effetto: la danza influenza il risultato dell'accoppiamento, aumentando le possibilità che la damubinti resti incinta, che il frutto del suo ventre sia di sesso femminile e la possibilità che la piccola sia benedetta dalla dea.
versioni della danza, con relative % di restare incinta, avere una femmina e che questa sia benedetta dalla dea
modificatore al conflitto: 0, % di restare incinta: 60%, % di avere una femmina: 50%, % che sia benedetta dalla Dea: 1%
modificatore al conflitto: +5, % di restare incinta: 64%, % di avere una femmina: 54%, % che sia benedetta dalla Dea: 3%
modificatore al conflitto: +9, % di restare incinta: 68%, % di avere una femmina: 58%, % che sia benedetta dalla Dea: 5%
modificatore al conflitto: +13, % di restare incinta: 72%, % di avere una femmina: 62%, % che sia benedetta dalla Dea: 7%
modificatore al conflitto: +16, % di restare incinta: 76%, % di avere una femmina: 66%, % che sia benedetta dalla Dea: 9%
modificatore al conflitto: +20, % di restare incinta: 80%, % di avere una femmina: 70%, % che sia benedetta dalla Dea: 12%
modificatore al conflitto: +23, % di restare incinta: 84%, % di avere una femmina: 74%, % che sia benedetta dalla Dea: 15%
modificatore al conflitto: +26, % di restare incinta: 88%, % di avere una femmina: 78%, % che sia benedetta dalla Dea: 18%
modificatore al conflitto: +29, % di restare incinta: 92%, % di avere una femmina: 82%, % che sia benedetta dalla Dea: 21%
modificatore al conflitto: +32, % di restare incinta: 96%, % di avere una femmina: 86%, % che sia benedetta dalla Dea: 25%
modificatore al conflitto: +35, % di restare incinta: 99%, % di avere una femmina: 90%, % che sia benedetta dalla Dea: 29%
modificatore al conflitto: +38, % di restare incinta: 99%, % di avere una femmina: 94%, % che sia benedetta dalla Dea: 34%

Vishindo
anche nota come: danza della vendetta
requisiti: la damubinti può eseguire questa danza solo quando qualcuno che sta combattendo con lei perisce nello scontro, o viene per lo meno reso incosciente.
 Questa danza può essere eseguita solo all'aperto.

durata: 6 secondi, durante i quali però la damubinti può difendersi dagli attacchi senza che questo interferisca con l'esecuzione della danza.
effetto: la damubinti chiede vendetta alla sua divinità, che può rispondere scagliando un fulmine contro chi ha ucciso o reso incosciente.
versioni della danza, con relative % che l'ira della divinità si manifesti e danno del fulmine
difficoltà: 11, percentuale che cada un fulmine divino 25%, danno da elettricità: 6d6
difficoltà: 15, percentuale che cada un fulmine divino 30%, danno da elettricità: 7d6
difficoltà: 18, percentuale che cada un fulmine divino 40%, danno da elettricità: 8d6 
difficoltà: 21, percentuale che cada un fulmine divino 45%, danno da elettricità: 10d6
difficoltà: 25, percentuale che cada un fulmine divino 50%, danno da elettricità: 11d6
difficoltà: 28, percentuale che cada un fulmine divino 60%, danno da elettricità: 12d6
difficoltà: 31, percentuale che cada un fulmine divino 65%, danno da elettricità: 13d6
difficoltà: 34, percentuale che cada un fulmine divino 70%, danno da elettricità: 15d6
difficoltà: 37, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 16d6
difficoltà: 40, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 17d6
difficoltà: 43, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 19d6
difficoltà: 46, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 20d6
difficoltà: 48, percentuale che cada un fulmine divino 80%, danno da elettricità: 21d6

Mbingunigo
anche nota come: danza dell'ascesa 
requisiti: la damubinti può eseguire questa danza solo quando dà sepoltura ad una sua compagna.
durata: 1 minuto per livello in danze rituali posseduto dalla damubinti morta.
effetto: lo spirito della damubinti defunta, resterà per proteggere la damubinti celebratrice in un momento di bisogno. Questa potrà scegliere tra ignorare un certo numero di danni, infliggere un malus al CdA di un avversario o avere il proprio aumentato. Tutto questo per una sola volta.
versioni della danza, con relativo quantitativo di danno ignorabile, malus al CdA e bonus al proprio CdA
difficoltà: 13, Ignora 10 danni, -2 CdA avversario per 1 giro, +1 al CdA per 2 giri
difficoltà: 18, Ignora 15 danni, -3 CdA avversario per 1 giro, +1 al CdA per 2 giri
difficoltà: 23, Ignora 20 danni, -4 CdA avversario per 1 giro, +2 al CdA per 3 giri
difficoltà: 28, Ignora 25 danni, -5 CdA avversario per 2 giri, +2 al CdA per 3 giri
difficoltà: 32, Ignora 30 danni, -6 CdA avversario per 2 giri, +3 al CdA per 3 giri
difficoltà: 37, Ignora 35 danni, -7 CdA avversario per 2 giri, +3 al CdA per 4 giri
difficoltà: 41, Ignora 40 danni, -8 CdA avversario per 2 giri, +4 al CdA per 4 giri
difficoltà: 46, Ignora 45 danni, -9 CdA avversario per 3 giri, +4 al CdA per 4 giri
difficoltà: 50, Ignora 50 danni, -10 CdA avversario per 3 giri, +5 al CdA per 5 giri
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