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sabato 10 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Bandito

DESCRIZIONE
Esiliato, a volte ingiustamente, dalla sua comunità di origine e spesso disconosciuto anche dal clan a cui apparteneva un nano bandito non può contare che su sé stesso per sopravvivere e molti di essi covano la speranza di ammassare ricchezze sufficienti a cambiare il proprio destino annullando la loro condanna. Altri invece sono solo desiderosi di dimostrare il proprio effettivo valore e coraggio, la cui mancanza è talvolta causa d'esilio tra i nani. I più derelitti infine si avvicinano alle fosse solo per guadagnare facilmente una fine onorevole.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Forgiare attrezzi/armi/armature: ciascuna di queste caratteristiche permette di realizzare dal metallo, avendo strumenti adeguati, oggetti appropriati alla caratteristica. Farlo richiede però tempo e dedizione.
Fabbricare meccanismi: la maggior parte dei clan nanici sono abilissimi nel progettare e realizzare attrezzature meccaniche anche molto complesse. Chi possiede questa caratteristica è capace di farne anche di complessi di cui ha già però un progetto, o di rudimentali se non lo possiede. Per progettarne di complessi serve anche la caratteristica Meccanica.
Orientarsi sottoterra: grazie ad una innata capacità fisica e sfruttando alcuni segni tangibili che possono essere trovati in zone naturali del sottosuolo chi ha questa caratteristica può sapere dove si trova il nord (o sapere che una determinata direzione si trova altrove e quindi da questa calcolare il nord) e quindi orientarsi.






CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

venerdì 2 dicembre 2011

Zoccolaro - Antichi Mestieri Napoletani n.15

DESCRIZIONE
La bottega di questo abile artigiano specializzato è la strada. Egli vive una vita sì nomade ma lieta e felice, scevra dalla preoccupazione di dover trovare come pagare un pigione a fine mese come i più altolocati calzolai.
Lo zoccolaro  trasporta da sé e con sé tutto il necessario alla sua arte: in un sacco a due bisacce delle quali per mantenere buon equilibrio una pende sul petto e l'altra sulle spalle è contenuto il legname già lavorato in forma di zoccoli e in una cesta intessuta di legno di castagno, che nel suo errare porta infilata al braccio e dove è conservato il cuoio bello e ammanito per coprire gli zoccoli, chiodi, martello, le forbici ed altri simili ferri del mestiere.
Detta cesta, una volta che lo zoccolaro si è accomodato in un cantone adeguato a divenir momentanea bottega, ne diventa la sedia di lavoro.
Certo un paio di zoccoli non arriverà a spuntar il prezzo di scarpe o stivali, ma questo artigiano itinerante azzera i rischi del mestiere visto che esegue tutta la lavorazione necessaria tenendo ben d'occhio il committente, non essendoci bisogno di lungo lavoro, appuntamenti a scopo di misura o anticipi per un lavoro da consegnare.
Inoltre, sebbene non ci si aspetti di trovare nei suoi pressi gentildonne possidenti o nobili dame, egli ad ogni sua nuova apertura di bottega è rapidamente circondato da un conciliabolo di serve di cui l'una gli porge lo zoccolo per aggiustarlo, l'altra vuol che sia cambiato il legno oramai assottigliato ed una terza desidera invece cambiar il cuoio.
E visto che l'uomo ha comunque due sole mani e l'attesa è inevitabile: "per non peccar d'ozio, si divertono con grande edificazione del prossimo a trinciar il saio de' padroni, più tenero e prediletto dei loro colloqui. Ei fa silenzio ed arbitro si asside in mezzo a lor*"
(*)De Bourcard: "Usi e costumi di Napoli e Contorni" volume II, pag. 210.

SPUNTI PER AVVENTURE
Come è facile capire dalla descrizione lo zoccolaro, durante il suo lavoro, è circondato da serve vocianti che non fanno altro se non spettegolare contando peste e corna dei rispettivi padroni. Questo permette allo zoccolaro di essere piuttosto bene informato: è probabile che conosca più pettegolezzi di una capera, ma in modo ben meno approfondito di quest'ultima però essendo uomo ha pochi motivi di discuterne, a meno che chi vuole queste informazioni non sia disposto a ricompensare l'artigiano.
Lo zoccolaro è inoltre un gran conoscitore delle donne del volgo e di quelle che lavorano in servitù, quindi potrebbe tanto conoscere o saper indicare qualcuna di esse o la loro associazione a questa o quella famiglia nobile o cortese quanto poter sciovinare consigli su come conquistare il cuore di questa o quella servetta.
Sebbene lo zoccolo sia una calzatura di tipo popolare, ne esistono particolari varianti da nozze o processione che potrebbero richiedere materiali per procurare i quali un gruppo di avventurieri può tornare utile.
Infine lo zoccolaro è uno spirito libero ed un errante e potrebbe cercare la compagnia di un gruppo ben armato per spostarsi da un luogo ad un altro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ZOCCOLARO LIVELLO 3: PV: 70
FO:12 AB:17 AG:13 RI:12 RE:14 PE:11 IN:22 SA:14 FR:13 VO:13 CA:15 BE:13
Fabbricare zoccoli: 12, Lavorare il legno: 12, Pettegolezzo: 12

ZOCCOLARO LIVELLO 5: PV: 75
FO:12 AB:18 AG:13 RI:12 RE:15 PE:11 IN:23 SA:15 FR:13 VO:13 CA:15 BE:13
Fabbricare zoccoli: 15, Lavorare il legno: 15, Pettegolezzo: 14, Mercanteggiare: 11

ZOCCOLARO LIVELLO 7: PV: 80
FO:12 AB:19 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:23 SA:15 FR:13 VO:14 CA:16 BE:13
Fabbricare zoccoli: 17, Lavorare il legno: 16, Lavorare il cuoio: 15, Pettegolezzo: 17, Mercanteggiare: 13, Raccogliere informazioni: 15

ZOCCOLARO LIVELLO 10: PV: 85
FO:12 AB:20 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:25 SA:16 FR:13 VO:14 CA:17 BE:13
Fabbricare zoccoli: 21, Lavorare il legno: 20, Lavorare il cuoio: 18, Pettegolezzo: 20, Mercanteggiare: 15, Raccogliere informazioni: 19, Persuadere: 15

ZOCCOLARO LIVELLO 13: PV: 90
FO:12 AB:22 AG:13 RI:12 RE:18 PE:11 IN:27 SA:16 FR:13 VO:14 CA:17 BE:13
Fabbricare zoccoli: 25, Lavorare il legno: 24, Lavorare il cuoio: 21, Pettegolezzo: 23, Mercanteggiare: 17, Raccogliere informazioni: 22, Persuadere: 17, Portare pesi: 14, Sedurre: 16

ZOCCOLARO LIVELLO 16: PV: 95
FO:12 AB:23 AG:13 RI:12 RE:19 PE:11 IN:29 SA:17 FR:13 VO:14 CA:18 BE:13
Fabbricare zoccoli: 28, Lavorare il legno: 26, Lavorare il cuoio: 23, Pettegolezzo: 27, Mercanteggiare: 21, Raccogliere informazioni: 25, Persuadere: 20, Portare pesi: 17, Sedurre: 18, Conoscenza della moda: 21

ZOCCOLARO LIVELLO 20: PV: 100
FO:12 AB:25 AG:13 RI:12 RE:20 PE:11 IN:31 SA:17 FR:13 VO:15 CA:19 BE:13
Fabbricare zoccoli: 33, Lavorare il legno: 31, Lavorare il cuoio: 27, Pettegolezzo: 31, Mercanteggiare: 24, Raccogliere informazioni: 29, Persuadere: 23, Portare pesi: 19, Sedurre: 21, Conoscenza della moda: 23

lunedì 24 ottobre 2011

Artigiano - Kit di Caratteristiche di Background n.10

In un mondo in cui la maggior parte della popolazione è dedita in attività volte alla coltivazione della terra, all'allevamento e il cui livello di comfort è appena al di sopra del livello di sussistenza, conoscere un mestiere che renda capaci di creare un oggetto di utilità a partire dalla semplice materia prima è già un segno distintivo del raggiungimento di una maggiore importanza nella scala sociale. Certo c'è materia e materia e nessuno si sognerebbe mai di paragonare un carpentiere con un orafo, ma fatto sta che entrambi si sentono ben al di sopra del migliore dei contadini e più capace dei bottegai.
Spesso lo stesso mestiere si tramanda di padre in figlio per molte generazioni, e se si appartiene ad una famiglia di artigiani si finisce con l'apprendere sempre qualcosa dell'attività di famiglia. Non essere però desiderosi di continuare detta attività è, a meno che non si tratti di figlio minore di famiglia molto numerosa, visto come una sorta di offesa da parte del capo famiglia, che ha speso tutta la sua vita per poter tramandare ai propri figli oltre che tutti i segreti appresi dagli avi anche quelli da lui stesso scoperti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Forgiare attrezzi: questa caratteristica dà la competenza necessaria a forgiare qualsiasi tipo di attrezzo che non sia un'arma o un'armatura. Non è comunque impossibile realizzare sia le prime che le seconde usando impropriamente questa caratteristica, senza grandi penalità per quelle armi come asce o mazze che potrebbero essere facilmente considerati attrezzi, ma creare armature o altre armi complesse per bilanciamento o affilatura è al di là delle capacità di chi forgia attrezzi.
Ordire tessuti: tramite l'esercizio di questa caratteristica è possibile, avendo strumenti adeguati ed una certa quantità di filato realizzare dei tessuti che poi potranno essere ulteriormente tagliati e trasformati altre caratteristiche (ad esempio Sartoria) in indumenti, biancheria o altri oggetti.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

giovedì 1 settembre 2011

Profumiera d'Oriente - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel Tan Piao, il paese della Luna Crescente, dove la forma conta più della sostanza e gli ordini sociali e gerachici sono immutabili come il corso delle stelle, molte arti volte alla ricerca del bello sotto uno qualsiasi dei suoi innumerevoli aspetti sono da lungo tempo fiorite, innaffiate dalla grande munificienza della corte imperiale.
Di una di queste arti, antica come il desiderio della donna di essere piacente, sono custodi le Profumiere del Tan Piao, che al di fuori del loro paese sono note come Profumiere d'Oriente. Tra i loro connazionali sono invece Fan Shing: vento di primavera. 
Esse, associate in una casta che non ha nulla da invidiare ad un organizzata gilda occidentale custodiscono i segreti della preparazione di profumi, incensi, sali ed altre essenze ricercate per i loro effetti. Molti dei loro preparati infatti sono in grado di alterare in modo anche sensibile il funzionamento del sistema nervoso, dando pace o rilassamento, serenità o sollievo, euforia o piacere, e si dice che molte di esse, oltre a distillare profumi per le altre donne, siano in grado di preparare anche fragranze irresistibili per l'altro sesso, o che dispersi nell'ambiente domestico possono prevenire malanni o proteggere dalle epidemie, e dicerie e voci parlano di molte altre ricette e per vanto della professione la maggior parte di queste esistono realmente. Però le profumiere sono molto riservate anche con le loro colleghe ed è difficile che due di queste possano avere molte ricette uguali, salvo per quelle d'uso veramente comune.
Tra profumiere è d'uso lo scambio di ricette quando l'interesse per le conoscenze dell'altra è reciproco.
Oltre che per la loro arte le profumiere sono molto note per quanto sono ben informate di ciò che succede intorno a loro: sembrano conoscere tutti i segreti e ciò che pochi sanno. Questa capacità, che molti giudicano essere tanto spiccata da sembrare soprannaturale è in effetti per alcuni versi realmente soprannaturale.
Il motivo per cui le profumiere formano una casta è infatti spiegato dal motivo che parte del loro apprendistato prevede l'acquisizione di una blanda forma di magia elementale dell'aria. Le profumiere sono quindi in grado influenzare la direzione e la forza del vento, e normalmente lo fanno per due scopi: per diffondere a loro piacere le fragranze che loro hanno prodotto affinché solo chi loro desiderano ne sia influenzato tanto per far giungere a loro ciò che il vento di solito porta nei luoghi affollati: le parole e, quando queste sono in un certo ordine, le conversazioni.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indirizzare i Venti: una profumiera può influenzare le correnti d'aria intorno a lei fino ad una distanza pari a 10 passi per punto di VDC o CDA. Ella può però provocare solo modeste variazioni e non generare correnti impetuose. Questo però le permette di scegliere dove indirizzare un profumo od altro odore. Per fare questo deve sostenere una prova sulla caratteristica come se stesse usando un'arma da lancio con una gittata pari al suo VDC o CDA. Usando questa caratteristica è inoltre possibile a chi la usa impedire ad un bersaglio specifico di cui si conosce almeno la direzione, se non la posizione specifica, di percepire l'odore di chi possiede questa caratteristica (ed eventualmente di chi gli è intorno). La caratteristica è utilizzabile in questo modo a patto che vi sia un'altra direzione in cui indirizzare l'odore, o spoazio sufficiente per farlo stagnare (a discrezione del Maestro di Gioco).

Parlare al Vento: grazie a questa caratteristica una profumiera può ascoltare conversazioni o rumori provenienti da una direzione o da un luogo specificato. Ciascun rumore o conversazione viene udita come se lei fosse a fianco di chi parla o lo provoca. In luoghi affollati, se non presa da una fonte ben precisa questa caratteristica ritorna solo una terribile cacofonia di suoni. La caratteristica non ha limiti di distanza, ma la prova è in base alla distanza ed è equivalente a quella che si farebbe utilizzando un'arma da lancio con gittata pari al doppio del VDC o CDA in questa caratteristica. Con la stessa difficoltà è possibile inviare un breve messaggio (alcune parole o una frase) ad un bersaglio specifico, che lo percepirà, in condizioni normali, come se le parole fossero state dette da una persona molto vicina a lui (perfino sussurrate all'orecchio, se il tono della profumiera è così basso). Se la profumiera cerca di spedire un numero di parole (non contando articoli e preposizioni) maggiore del suo VAB o CDB in questa caratteristica la difficoltà della prova dovrà essere aumentata di 1 per ogni parola eccedente tale valore.
La caratteristica dà esclusivamente la capacità di udire o farsi udire da uno o più specifici bersagli, ma non dà né la possibilità di fare entrambe le cose contemporaneamente né la conoscenza della lingua in cui le parole sono pronunciate.

Combattere col Vento: alcune profumiere sono abili nel lanciare o combattere con corti pugnali che sono  celati tra le stecche dei loro ventagli. Il loro modo di combattere affianca ad un normale uso del pugnale anche l'uso delle correnti d'aria per infastidire le manovre degli avversari o deviarne i colpi. Lo stile è piuttosto efficace contro avversari che usano armi leggere e veloci ma poco utile contro quelli che sfruttano strumenti di guerra lenti e pesanti.
Malus
-nel VAB o CDB dell'avversario l'ABilità non è la caratteristica più importante*: -5
-l'avversario ha un VDC o CDA di FOrza maggiore di 25: -2
-l'arma dell'avversario ha un TdA maggiore di 3: -2
-nel VAB o CDB dell'avversario non è presente l'AGilità: -1
-l'avversario usa un'arma da botta: -1
Note: (*) il malus non si applica anche se questa è la più importante a pari merito con un'altra che non sia la FOrza.

Distillare profumi: le conoscenze legate a questa caratteristica permettono di manipolare minerali, o sostanze di origine vegetale od animale allo scopo di realizzare fragranze profumate di odore piacevole o che abbiano altri effetti. Questa caratteristica è utilizzabile in senso lato, indipendentemente dal fatto che il mezzo che produce la fragranza sia solido, liquido, etere o prodotto di combustione (come per gli incensi). Per distillare un certo preparato è necessario averne la ricetta. E' possibile anche se lungo, complesso e dispendioso (spesso troppo da poterlo realmente fare) risalire alla ricetta dal prodotto finito tramite l'uso di questa caratteristica. 
Nota: Questa caratteristica ha nel suo VAB o CDB la caratteristica indipendente OLfatto.

Indifferenza agli odori: le profumiere sono tanto addentro all'uso di sostanze odorose da essere indifferenti (nel senso che non provoca loro alcuna penalità, ma li percepiscono normalmente) anche al fetore e ai miasmi. In caso di sostanze tossiche, velenose o allucinogene se queste sono frutto di una ricetta posseduta dalla profumiera questa ne è indifferente, altrimenti la caratteristica funziona come la caratteristica Resistenza al veleno.

martedì 24 maggio 2011

Fabbricante di Corazze - PNG Comuni n.21

DESCRIZIONE
A differenza di quanto molti possano credere esistono numerose tipologie di artigiani del metallo e, se le più comuni e conosciute come ferrai e maniscalchi possono trovare sufficiente lavoro anche in un piccolo villaggio, ce ne sono altre per cui il bacino di utenza minimo è quello di una città e i fabbricanti di corazze sono di questo tipo. Il loro lavoro infatti sia sempre strettamente legato al metallo è molto più complesso e notevolmente più costoso. Fabbricare piastre d'acciaio in grado di resistere all'impatto dei colpi o deflettere questi ed i proiettili grazie alla forma od angolazione lasciandole nel contempo abbastanza leggere da poter essere indossate anche da chi non ha un fisico erculeo non è cosa da poco. Inoltre un buon fabbricante deve saper combinare alla perfezione le vari parti della corazza per fornire una protezione uniforme e non lasciare zone scoperte facendo si che chi la indossa possa avere una mobilità sufficiente ad affrontare un avversario senza essere troppo impacciato e rallentato dall'armatura.
I clienti migliori dei fabbricanti di corazze sono i nobili, tant'è che nei loro castelli, specie se isolati o lontani da grandi centri, è possibile trovare uno di questi artigiani che vi risiede e lavora esclusivamente per il nobile e la sua corte.

SPUNTI PER AVVENTURE
Quando la fama di un fabbricante di corazze supera un certo livello le ordinazioni che questo riceve diventano molto numerose e per necessità l'artigiano deve stabilire chi viene accontentato prima e chi dopo. Dato che i suoi clienti sono persone poco avvezze ad aspettare o a vedersi messi in lista dietro a qualcuno che loro ritengono meno meritevole o nobile è possibile che i personaggi siano assoldati per rintracciare e scoraggiare qualche cliente che si trova in cima alla lista, o minacciare il fabbricante per ottenere un avvicendamento o un trattamento migliore.
Viceversa potrebbero, se un comportamento da bulli non si addice loro, assistere ad una situazione di questo tipo ed intervenire a favore dell'artigiano, ricevendone poi una ricompensa in natura. Altresì il fabbricante potrebbe usare i personaggi come corrieri per recuperare metalli pregiati o materie prime per la forgia che per un qualche motivo non gli arrivano più con sufficientemente regolarità da miniere od insediamenti nanici che potrebbero essere in difficoltà.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 11
FO:15 AB:22 AG:13 RI:12 RE:14 PE:11 IN:15 SA:17 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 12, Combattere col martello: 11)
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 14
FO:16 AB:22 AG:13 RI:12 RE:15 PE:11 IN:16 SA:18 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 14, Combattere col martello: 14)
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 17
FO:17 AB:24 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:17 SA:19 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 18, Combattere col martello: 17, Metallurgia: 16)
Leggere e scrivere: 13, Mercanteggiare: 12
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 20
FO:17 AB:27 AG:13 RI:12 RE:16 PE:11 IN:17 SA:19 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 20, Combattere col martello: 20, Metallurgia: 18)
Leggere e scrivere: 14, Mercanteggiare: 13
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 22
FO:18 AB:27 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:18 SA:20 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 23, Combattere col martello: 22, Metallurgia: 21)
Istruzione(Leggere e scrivere: 16, Etichetta: 13)
Mercanteggiare: 14, Guidare carri: 13
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 15: PV: 85, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 26
FO:19 AB:29 AG:13 RI:12 RE:17 PE:11 IN:18 SA:21 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 26, Combattere col martello: 26, Metallurgia: 23)
Istruzione(Leggere e scrivere: 18, Etichetta: 14, Mineralogia: 20)
Mercanteggiare: 16, Guidare carri: 14
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 17: PV: 90, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 28
FO:19 AB:30 AG:13 RI:12 RE:18 PE:11 IN:19 SA:22 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 29, Combattere col martello: 28, Metallurgia: 26)
Istruzione(Leggere e scrivere: 20, Etichetta: 15, Matematica: 15, Mineralogia: 22)
Mercanteggiare: 17, Guidare carri: 15
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

FABBRICANTE DI CORAZZE LIVELLO 20: PV: 95, Protezione: 3+1MAX6, CdA: 32
FO:20 AB:32 AG:13 RI:12 RE:19 PE:11 IN:20 SA:23 FR:13 VO:13 CA:13 BE:12
Realizzare Corazze(Fabbricare corazze: 33, Combattere col martello: 32, Metallurgia: 28)
Istruzione(Leggere e scrivere: 22, Etichetta: 16, Matematica: 16, Mineralogia: 24)
Mercanteggiare: 19, Guidare carri: 16
Equipaggiamento: Grembiule da forgia(30+5MAX60/6+1MAX12), Martello da fabbro(7d6+2/3/55/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+9+10+10+10
Abilità2d8+4+8+9+10+10+10+12+13+12+13+15+14+15+16+16+17+17+18+19+20+20
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Saggezza2d8+4+5+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+11+12
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Realizzare Corazze(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Fabbricare corazzeABx2 SAx2 IN1234567891011121314151617181920
>>Combattere col martelloFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
>>MetallurgiaINx2 ABx2 SA00000006789101011121314141516
Istruzione(disciplina)0000000556778891010111112
>>Leggere e scrivereINx3 Sax20000000556778891010111112
>>EtichettaCAx2 INx2 SA00000000000556667788
>>MatematicaINx3 Sax200000000000000005566
>>MineralogiaINx3 Sax200000000000000111112131314
MercanteggiareCAx2 SA VO FR0000000556778891010111112
Guidare carriABx2 PE IN RI0000000000044455556
6

martedì 22 marzo 2011

Modista - Antichi Mestieri Napoletani n.7

DESCRIZIONE
Le nobildonne e le altre dame dell'alta società, quelle che partecipano agli eventi che contano, indossano sempre abiti splendidi e, dramma qualora non dovessero esserlo, originali. Dietro questi vestiti eccellenti per stoffe, idee e manifattura c'è un gran lavoro, spesso concentrato in periodi di tempo molto limitati, il lavoro delle "modiste, come formiche, delicate, operose, povere fanno prodigi di lavoro e d'attività. Le loro mani industriose danno perennemente e infaticabilmente ogni forma al velo, alla seta, al mussolino, al velluto; a tutte queste materie informi, danno, la grazia, e lo sfoggio" (De Bourcard, Usi e costumi di Napoli e contorni)
Il loro oltre ad essere un lavoro lungo e faticoso come tutto ciò che richiede qualcosa di vicino alla perfezione le sottopone in quanto artigiane di qualcosa che potrebbero desiderare ma che non possono avere alla tentazione dell'invidia nei confronti di coloro per cui lavorano e di commiserazione della propria condizione.
Esiste una gerarchia anche tra le modiste, che si dividono tre ranghi. Fattorine, di giovane età che consegnano i lavori meno importanti, ritirano le stoffe o le altre materie prime, o accompagnano una loro collega più esperta quando questa va a far misurare gli abiti o li consegna (nell'illustrazione la fattorina è quella a destra).
Discepole che vanno a consegnare i lavori, misurano gli abiti e a fare aggiusti e rammendi presso la casa della signora a cui l'abito è destinato.
Madamoselle, che hanno le proprie clienti e lavorano per conto proprio in casa, con o senza l'aiuto di fattorine.

SPUNTI PER AVVENTURE
"La modista è introdotta nei più ricchi magazzini,nelle più splendide case; là essa regna, là detta le sue leggi, sentenzia senz'appello; presiede durante l'intera giornata all'abbellimento delle signore, le veste, le adorna. Circonda talora dei più preziosi tessuti certi scheletri orribili, conosce a fondo tutti i difetti di certe bellezze problematiche ed illusorie. Quante magrezze, quante storpiature, quante gobbe ella fa sparire!" (De Bourcard, Usi e costumi di Napoli e contorni)
Come la citazione ben illustra la modista è molto ben introdotta nelle case dei nobili, ricchi e potenti e gode di una certa considerazione da parte delle signore di queste medesime case, che ella abbiglia ed adorna a dovere. Questo la può rendere un ottimo tramite per i personaggi per agganciare persone importanti nel momento del bisogno che compiti che richiedono rapidità d'azione e riservatezza siano portati a termine senza dare troppo nell'occhio. Le modiste inoltre frequentando le case di chi conta possono essere utilizzate, se complici, come corrieri di messaggi tra donne o anche tra amanti senza che la loro presenza desti sospetto. Ciò potrebbe renderle bersaglio di attenzioni sgradite di qualcuno che vuole entrare in possesso del messaggio.

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE
Va da sé che una modista non è progettata per opporsi in alcun modo in uno scontro armato o meno e che in caso di aggressione cercherebbe di fuggire, cercando aiuto gridando a più non posso.

MODISTA LIVELLO 5: PV: 45
FO:13 AB:19 AG:13 RI:13 RE:9 PE:11 IN:21 SA:15 FR:13 VO:13 CA:14 BE:12
Sartoria: 14, Conoscenza della moda: 13, Pettegolezzo: 14

MODISTA LIVELLO 8: PV: 45
FO:13 AB:20 AG:13 RI:13 RE:9 PE:11 IN:22 SA:16 FR:13 VO:14 CA:15 BE:12
Sartoria: 18, Conoscenza della moda: 17, Etichetta: 15, Pettegolezzo: 16, Persuadere: 13, Discrezione: 12

MODISTA LIVELLO 12: PV: 45
FO:13 AB:21 AG:13 RI:13 RE:9 PE:11 IN:25 SA:17 FR:13 VO:14 CA:16 BE:12
Sartoria: 23, Conoscenza della moda: 22, Etichetta: 17, Pettegolezzo: 21, Persuadere: 17, Mentire: 15, Discrezione: 13

MODISTA LIVELLO 18: PV: 45
FO:13 AB:23 AG:13 RI:13 RE:9 PE:11 IN:27 SA:18 FR:14 VO:15 CA:18 BE:12
Sartoria: 30, Conoscenza della moda: 28, Etichetta: 23, Pettegolezzo: 27, Persuadere: 22, Mentire: 21, Discrezione: 17

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+4+8+8+8+9+9+9+9+10+10+11+11+11+11+12+12+12+13+13+13+14
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+8+8+9+10+10+11+12+11+12+12+13+14+14+14+15+16+15+16+16+17
Saggezza2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Carisma2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
SartoriaABx3 Inx21234567891011121314151617181920
Conoscenza della modaINx2 SAx2 CA1234567891011121314151617181920
EtichettaCAx2 INx2 SA000000066788910111112131314
PettegolezzoINx3 SA CA123455678910111213141415161718
PersuadereVOx2 CAx2 SA00000006789101011121314141516
MentireSAx2 FRx2 CA000000000008910111112131314
DiscrezioneSAx2 FR CA IN00000004455566778899

sabato 1 gennaio 2011

Tronaro - Antichi Mestieri Napoletani n.4

DESCRIZIONE
Il loro nome richiama il tuono, così come ciò che loro fabbricano con competenza, abilità ed un pizzico di magia o devozione, ricalca il medesimo rumore quando scoppia, magari accompagnandolo con giochi di luce e l'immancabile fumo.
Quello dei botti è una sorta di rito propiziatorio e questo rende la figura del tronaro prossima a quella dell'assistito e quindi persona tramite la cui opera (i botti appunto) affiancati a tutta una serie di procedimenti o rituali è possibile ottenere nei momenti giusti e nei luoghi appropriati la benevolenza dei poteri superiori, delle grazie e perfino, dicono alcuni, un vero e proprio miracolo.

SPUNTI PER AVVENTURE
La polvere esplodente che i tronari utilizzano può essere anche impiegata per scopi offensivi permettendo ai personaggi di acquistare botti potenti abbastanza da ferire o perfino uccidere i nemici. Inoltre l'aura di sacralità che permea questi artigiani del tuono e del fuoco, può loro permettere di creare ordigni in grado di nuocere anche a creature non-morte che normalmente sarebbero immuni ad una normale esplosione. La maggior parte dei tronari è però poco disposta a produrre oggetti offensivi e una richiesta di tale genere deve essere accompagnata da una dose notevole di diplomazia e persuasione oltre alla tacita accettazione di prezzi ben maggiori di quelli dei loro prodotti normali.
Vista la particolarità del ruolo del tronaro, le ancore di avventura con cui questi possono coinvolgere i giocatori sono molteplici: essi potrebbero salvare dal linciaggio un tronaro un cui botto ha ferito in modo grave un bambino oppure scoprire come mai dai botti più grandi preparati da un certo tronaro escono delle creature fatte di fuoco e fumo che terrorizzano e aggrediscono chi capita loro a tiro.

Ecco cinque versioni del tronaro di crescente abilità. Per creare un tronaro personalizzato o di diverso livello rimandiamo alle tabelle subito seguenti. 

TRONARO LIVELLO 4: PV:65
FO:13 AB:15 AG:12 RI:12 RE:13 PE:10 IN:23 SA:17 FR:14 VO:13 CA:13 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 13
Personalità: 11
Equipaggiamento: cesto contenente botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 7: PV:70
FO:13 AB:16 AG:12 RI:12 RE:14 PE:10 IN:23 SA:19 FR:15 VO:13 CA:13 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 16, Preparare polvere esplodente: 17, Personalità: 14,
Conoscenza di miti e leggende: 14
Equipaggiamento: cesto contenente botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 10: PV:70
FO:13 AB:17 AG:12 RI:12 RE:15 PE:10 IN:25 SA:20 FR:15 VO:13 CA:14 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 20, Preparare polvere esplodente: 20, Personalità: 17, Conoscenza di miti e leggende: 18
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 14: PV:75
FO:13 AB:18 AG:12 RI:12 RE:15 PE:10 IN:27 SA:22 FR:16 VO:13 CA:14 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 25, Preparare polvere esplodente: 25, Personalità: 21, Conoscenza di miti e leggende: 23,
Invocare spiriti: 18
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TRONARO LIVELLO 18: PV:75
FO:13 AB:19 AG:12 RI:12 RE:16 PE:10 IN:28 SA:24 FR:16 VO:14 CA:15 BE:11
Fabbricare fuochi d'artificio: 29, Preparare polvere esplodente: 30, Personalità: 25, Conoscenza di miti e leggende: 28,
Invocare spiriti: 22
Equipaggiamento: edicoletta votiva mobile addobbata con fuochi d'artificio e botti di vario tipo

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Abilità2d8+4+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Resistenza2d8+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7+8
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+8+8+9+11+10+11+11+12+11+13+14+14+15+15+16+16+17+16+17+17
Saggezza2d8+4+5+6+6+6+7+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Fabbricare fuochi d'artificioABx2 INx2 SA1234567891011121314151617181920
Preparare polvere esplodenteINx2 SAx2 AB0000007891011121314151617181920
PersonalitàCAx2 FRx2 SA1234567891010111213141516171819
Conoscenza di miti e leggendeINx3 SAx20000234567891011121314151617
Invocare spiritiSAx2 VOx2 FR000000000008910111112131314
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