venerdì 11 maggio 2012

Turbine della Vipera - Tecnica di Combattimento n.31

Turbine della Vipera
Livello della tecnica: 8
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 1 secondo, va dichiarata in anticipo
>>Si deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>L'avversario non deve usare due armi(-7)
>>L'avversario non deve usare armi da punta
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esserci la FOrza(-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore a quella con cui si vuole rispondere (-4 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate leggermente defilata, e quando riceve il colpo ne asseconda la forza deviandolo verso l'esterno e lanciandosi nel contempo in un complicato avvitamento su sé stesso che trascina le armi dell'avversario verso il basso mentre l'utente della tecnica con la propria vigorosa rotazione può colpirlo con l'arma al corpo o alla testa con un certo slancio. E' una tecnica da saltimbanco, che richiede una notevole agilità e coordinazione, letale se riesce ma che se viene fallita porta trovarsi in una posizione davvero spiacevole e pericolosa.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: Abilità vs Abilità e Acrobatica+3 vs Agilità/RIflessi
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera il conflitto di ABilità. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto tra Acrobatica+3 e AGilità/RIflessi dell'avversario. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale:Il colpo di risposta andrà ad interessare il corpo, la testa e il braccio che non regge l'arma (normalmente il sinistro) ritirare una diversa locazione in caso di critico.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 5: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +6 al danno variabile, -10 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica

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