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mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

giovedì 4 aprile 2013

Ultima Finta della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.4

Ultima Finta della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura o condizione di vittoria
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-2 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 3 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 2(-4 per punto).
Descrizione
Questa tecnica è una sorta di colpo a sorpresa della Gatta. Questa si raccoglie e avanza proprio come un felino compindo un paio di passi verso il suo avversario e lasciandogli pensare ad un attacco improvviso, poi balza in avanti, ma si arresta improvvisamente bloccando uno dei piedi a terra e ruotando su sé stessa lo colpisce con uno degli artigli posteriori alla testa di rovescio.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come RIflessi) vs RIflessi avversario +4
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma il colpo non sarà mirato. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli

Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica

martedì 29 gennaio 2013

Ruota di Sangue della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.3

Ruota di Sangue della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, -15 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è una versione più raffinata e coreografica dell'Assalto della Gatta. E anche più potente in termini di spinta guadagnata, ma richiede una maggiore coordinazione ed è più suscettibile alla presenza di uno scudo. La Gatta infatti esegue in rapida successione due volteggi in avanti ad arti tesi avvicinandosi molto rapidamente al bersaglio e lo colpisce al petto o al corpo con entrambi gli artigli posteriori. La violenza dell'impatto è sufficiente a buttare a terra la maggior parte degli avversari, cosa che permette alla Gatta di completare la manovra superandoli e ponendosi in una posizione di netto vantaggio nel giro successivo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario +6
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 28
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma l'avversario non sarà atterrato ma al massimo respinto di un paio di passi e potrà affrontare normalmente il giro successivo. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +5 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi con lo scarto di 2 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +13 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi
livello di padronanza 25: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -10 alla soglia critica

giovedì 11 ottobre 2012

Girotondo della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.2

Girotondo della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>L'avversario non deve avere armi con portata offensiva pari a 3 o superiore (-4 per punto oltre 2)
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-4 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, impossibile usarla per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere stare combattendo solo contro il bersaglio
>>Attorno al bersaglio deve esservi uno spazio libero (o occupato da oggetti di altezza inferiore a 2 passi) di larghezza pari ad almeno 5 passi di raggio.
>>Bonus di ripetizione: +1 al livello di padronanza
Descrizione
Questa tecnica sfrutta la notevole mobilità della Gatta per mettere in crisi un unico avversario, affrontato in uno spazio aperto sufficientemente grande da permettere alla Gatta di girargli intorno. Scattante come solo un felino può essere la gatta cercherà di aggirare le difese avversarie e colpirlo sul fianco o alla schiena con un o scarto repentino, schivando fulmineamente ogni tentativo di risposta per poi ricominciare la sua manovra, ancora e ancora finché l'avversario ferito più e più volte crollerà al suolo esanime.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Riflessi) vs Riflessi avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Malus all'avversario: vedi Bonus sotto e l'ultima riga di Note.
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora il suo danno sarà nullo, l'avversario beneficerà del bonus ma la tecnica sarà interrotta (quindi non si dovrà spendere il tempo di recupero per completarla). Lo stesso succederà se fallisce sia la prova che il conflitto.
Se l'utente vince il conflitto beneficerà della riduzione del plus, indipendentemente dall'esito della prova o del giro. Se questo azzera il plus dell'avversario il danno sarà nullo.
Speciale: questa tecnica ha un bonus di ripetizione di +1 al livello di padronanza, quindi se riesce consecutivamente per due volte i bonus saranno quelli indicati per la tecnica per il livello di padronanza pari a quello dell'utente aumentato di 1. Per ogni volta che la tecnica riesce consecutivamente il livello di padronanza viene aumentato temporaneamente e se dovesse raggiungere il livello massimo allora ogni successiva ripetizione conclusa positivamente conferirà un bonus di +1 al CAR alla Gatta fintanto che questa continua ad utilizzarla.
Anche un solo fallimento della tecnica però azzererà i bonus accumulati.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfezionabile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-7: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8-12: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +3 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15-18: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 19-21: +4 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 22-24: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25-27: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

martedì 2 ottobre 2012

Assalto della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.1

Assalto della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è più che altro la versione del balzo del predatore adattata al modo di combattere delle Gatte. Queste dopo aver preso un paio di passi di rincorsa si tuffano contro l'avversario bersaglio della tecnica puntando a colpirne il corpo con entrambi gli artigli da battaglia impugnati nelle mani. Il balzo è molto potente e nell'impatto l'avversario viene abbattuto o perlomeno sbilanciato, cosa che permette alla Gatta di superarlo o comunque di ristabilire una distanza utile ad evitare eventuali contrattacchi immediati.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 25
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.

Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al plus
livello di padronanza 8: +6 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +7 al plus
livello di padronanza 10: +7 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +7 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +8 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +8 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +9 al plus
livello di padronanza 15: +9 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +9 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +10 al plus
livello di padronanza 18: +10 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +10 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +11 al plus

mercoledì 5 settembre 2012

Lungo Affondo - Tecnica di Combattimento n.32

Lungo Affondo
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare scudo od arma da parata (-5).
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>Deve esserci spazio sufficiente ad eseguire una spaccata
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva superiore (-2 per punto di differenza)
Descrizione
Più che una vera e propria tecnica è una dimostrazione di agilità e flessibilità. Quando lo spadaccino si trova davanti ad un avversario più grande e lento su cui non riesce ad avere la meglio, esegue una rapida spaccata, scomparendo dalla visuale del nemico, ed infilzandolo alla cintola da parte a parte con un affondo poderoso.
Si tratta di una manovra molto rischiosa che pone in una posizione molto spiacevole se non eseguita come si conviene. Recuperare la posizione di guardia richiede qualche tempo, ma contro la maggior parte degli avversari la sorpresa è garantita.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 5 secondi
Richiede un conflitto: ABilità vs RIflessi+2 avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 12
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato all'addome.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5-6: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +3 al danno variabile, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +4 al danno variabile, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +4 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +5 al danno variabile, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +5 al danno variabile, -13 alla soglia critica

venerdì 11 maggio 2012

Turbine della Vipera - Tecnica di Combattimento n.31

Turbine della Vipera
Livello della tecnica: 8
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 1 secondo, va dichiarata in anticipo
>>Si deve possedere la caratteristica Acrobatica
>>L'avversario non deve usare due armi(-7)
>>L'avversario non deve usare armi da punta
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esserci la FOrza(-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore a quella con cui si vuole rispondere (-4 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate leggermente defilata, e quando riceve il colpo ne asseconda la forza deviandolo verso l'esterno e lanciandosi nel contempo in un complicato avvitamento su sé stesso che trascina le armi dell'avversario verso il basso mentre l'utente della tecnica con la propria vigorosa rotazione può colpirlo con l'arma al corpo o alla testa con un certo slancio. E' una tecnica da saltimbanco, che richiede una notevole agilità e coordinazione, letale se riesce ma che se viene fallita porta trovarsi in una posizione davvero spiacevole e pericolosa.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: Abilità vs Abilità e Acrobatica+3 vs Agilità/RIflessi
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera il conflitto di ABilità. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto tra Acrobatica+3 e AGilità/RIflessi dell'avversario. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale:Il colpo di risposta andrà ad interessare il corpo, la testa e il braccio che non regge l'arma (normalmente il sinistro) ritirare una diversa locazione in caso di critico.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 5: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +5 al danno variabile, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +6 al danno variabile, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +6 al danno variabile, -10 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica

venerdì 20 aprile 2012

Libellula d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.30

Libellula d'acciaio
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>Non ingaggiato
>>Rincorsa di almeno 4 passi
>>Non utilizzabile contro più di 4 avversari (-5)
>>Richiede armi da taglio o punta con tempo di attacco pari a 2.
Descrizione
Questa è una tecnica di tipo evasivo da utilizzare mentre si sta venendo circondati da un gruppo di nemici. Per liberarsene l'utente della tecnica prende una breve rincorsa nella loro direzione, quindi esegue una capriola, nella cui fase iniziale sguaina le armi o estende le braccia mulinando le armi già in pugno colpendo o minacciando con esse gli avversari intorno, quindi atterra oltre il più lontano di questi e prosegue allontanandosi dalla minaccia.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 17
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi*
Malus all'avversario: (vedi sotto)
Note: La tecnica riesce solo se riesce la prova su Acrobatica. Se il conflitto su RIflessi è fallito uno o più avversari hanno un bonus al proprio CAR di combattimento pari al plus di fallimento del conflitto. Di contro se riesce* gli avversari interessati hanno un malus al loro plus pari a quello indicato in bonus e se questo azzera il plus non riescono ad infliggere alcun danno.
(*)Viene eseguito un solo conflitto tra il punteggio di RIflessi dell'utente e quello dell'avversario che è più alto.
Speciale:La tecnica interessa tutti gli avversari che si trovino a portata dell'utente nel momento in cui egli esegue la capriola. Il danno andrà tirato una sola volta per tutti ma il plus sarà calmierato ad un valore massimo, indicato in bonus, se superiore.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: plus massimo +3, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: plus massimo +4, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-5: plus massimo +4, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6-8: plus massimo +5, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: plus massimo +6, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-12: plus massimo +6, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13-16: plus massimo +7, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17-20: plus massimo +8, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21-23: plus massimo +9, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: plus massimo +9, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: plus massimo +10, -5 al plus dell'avversario

sabato 28 gennaio 2012

Dimachero o Dimachaerus - Professioni n.24

Gannicus come Dimachaerus
DESCRIZIONE
Il maestro di una scuola gladiatoria può mettere nelle mani di un qualsiasi nuovo arrivo, schiavo o volontario che sia, un rudis e uno scudo di legno e sperare che quella carne viva che ha davanti, ascoltando i suoi insegnamenti possa imparare a restare tale dopo uno o più scontri e magari farsi se non un nome almeno riconoscere dal pubblico. Solo pochi gladiatori, e non tra i nuovi arrivati, sono però in grado di maneggiare due armi contemporaneamente e usarle per combattere nell'arena senza poter contare su null'altro se non modeste protezioni per braccia o gambe. Niente scudo, niente rete od armi con portata maggiore di quelle dell'avversario come per il reziario solo due gladii da interporre tra loro e l'avversario. 
Un avversario da guardare a viso aperto, perché salvo rare eccezioni il dimachaerus non porta elmo. Non lo porta sia perché impaccerebbe il suo modo di combattere agile e rapidissimo, ma anche perché quello sguardo da gladiatore stagionato emana la sicurezza che questo gladiatore ha nelle sue possibilità e visto che la testa da cui proviene quello sguardo è ancora ben piantata su un corpo muscoloso ma agile, come quello di un predatore felino, chi se lo sente addosso, pur dentro il suo elmo completo, non può non temerlo.
Nella serie televisive di Spartacus lo stesso Spartacus e il gladiatore di punta di Batiato prima di lui, Gannicus, combattono come dimachaerus usando due spade e ben modeste protezioni. Inutile dirlo i dimachaeri sono sempre gladiatori popolari e apprezzati dalle donne.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del dimachaerus: fondato sulla superiore agilità del dimachaerus e sulla sua capacità di colpire o difendere indifferentemente con due strumenti dotati di una certa portata lo stile fa forza sull'equilibrio e sulla mobilità sfruttandole per trovare aperture in avversari dotati di scudi anche di grandi dimensioni e buone protezioni per la testa.
Malus
-Il dimachaerus non usa due armi: -4
-L'AGilità dell'avversario è maggiore di quella del dimachaerus: -4
-Il punteggio di RIflessi dell'avversario è maggiore di quello del dimachaerus: -2
-L'avversario usa due armi con portata offensiva pari almeno a 1: -3
-L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di quella del dimachaerus: -1 per passo di differenza.
-La FOrza dell'avversario è maggiore dell'ABilità del dimachaerus: -2
Risulta abbastanza evidente dai malus che in uno scontro tra due dimachaeri la superiorità in AGilità e RIflessi è piuttosto determinante per il risultato dello scontro.



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

giovedì 5 gennaio 2012

Intrattenitore - Kit di Caratteristiche di Background n.17

Lavoro e svago sono sempre andati di pari passo. Anche l'operoso contadino e l'affaccendato cittadino attendono con aspettativa festività, cerimonie e fiere pregustando la spensieratezza e il divertimento di quei momenti di riposo. Ma pure fornire il divertimento è lavoro. Musici, danzatori, attori, saltimbanchi, cantanti ed un infinita e cangiante varietà di altri intrattenitori sbarcano il lunario viaggiando da un posto all'altro esibendosi in un turbinio di movimenti, suoni, colori od agili movimenti, raccontando di eventi passati, deridendo il presente o persino scrutando il futuro. I più abili tra loro possono anche avere la fortuna di trovare ospitalità presso un mecenate, un teatro o circo dove le loro opere divengono da intrattenimento arte applaudita talvolta anche dai potenti.
Il background dell'intrattenitore è tra i più vari che si possa trovare. Essi sono quasi un mondo a parte e spesso fanno casta o vi sono riunchiusi da coloro che intrattengono, in quanto il loro continuo viaggiare li porta ad essere stranieri in tutti i luoghi dove si esibiscono e quindi, quantunque apprezzati, sempre trattati con sospetto e diffidenza.
Il tipico avventuriero ha di frequente alle spalle una famiglia girovaga, in quanto si trova bene ovunque, ma a casa in nessun luogo. Quasi sempre i genitori saranno tolleranti verso tutte le scelte che il/la loro figlio/a sia propensa ad intraprendere, con la sola eccezione della carriera criminale, in quanto questa porterebbe solo altro discredito verso una casta già piuttosto bistrattata e dotata di cattiva fama.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Giocare col fuoco: questa caratteristica permette di eseguire numeri con torce, bastoni o altri attrezzi infuocati senza mettere a rischio la propria incolumità.
Ingoiare spade: piuttosto autoesplicativa questa caratteristica permette di ingoiare spade di dimensioni non eccessive fino all'elsa senza subire danni.
Gioco di prestigio: comprende la conoscenza di un certo numero di piccoli trucchi che una persona rapida di mano può eseguire facendo sparire e riapparire piccoli oggetti. Non c'è nulla di magico, è pura manualità e velocità del movimento.

Contorsionismo: usando questa caratteristica è possibile eseguire movimenti o assumere posizioni impossibili per la maggior parte delle persone. Farlo però richiede un minimo di tempo anche a chi è allenato onde evitare di procurarsi stirature o strappi.

CARATTERISTICHE DI BACKGROUND

giovedì 1 dicembre 2011

Apertura del Saltimbanco - Tecnica di Combattimento n.19

Apertura del Saltimbanco
Livello della tecnica: 5
Tecnica di combattimento per: tutte le armi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve trovarsi ad una altezza maggiore rispetto al bersaglio di almeno 5 passi.
>>L'arma impiegata deve essere da taglio o da botta (-6)
>>L'avversario ha uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore di 2 rispetto alla propria (-6 per punto)
Descrizione
Questa è una tecnica molto pericolosa per chi la esegue, tanto che solo combattenti tanto sprezzanti quanto agili la utilizzano. E' però una tecnica scenografica e risolutiva se va a segno, cosa che la rende gradita a chi interpreta determinati ruoli.
La dinamica della tecnica è tanto semplice quanto efficace: l'utente, beneficiando di una posizione rialzata rispetto al bersaglio della tecnica stessa di almeno 5 passi balza giù magari con una piccola rincorsa, cercando di impattare sul bersaglio con la sua arma e ruzzolare quindi lontano per assorbire quanto resta dell'impeto.
Se il colpo riesce chi ne è colpito se la vede davvero brutta e se il colpo non l'ha già ucciso, potrebbe restarne stordito.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Acrobatica+5(+8) vs RIflessi o AGilità
Richiede due prove: RIflessi contro 20 e ABilità contro 16
Bonus all'avversario: +5 al plus
Note: La tecnica riesce se si vince tanto il giro quanto il conflitto.Se la vittima è sorpresa il plus di successo del giro è determinato dal conflitto su Acrobatica.Se La prova su RIflessi riesce si ha un bonus per il conflitto di combattimento pari al plus di successo di detta prova. La difficoltà va aumentata di 1 per ogni passo di altezza oltre i 5.
La prova su ABilità serve a non perdere l'arma dopo che si è colpito. La difficoltà va aumentata di 2 per ogni passo di altezza oltre i 5.
L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica non riesce o se vince il giro di combattimento. Il danno vicendevole in questo caso avrà però una soglia di +3/+3.
Speciale: Se si perde il conflitto sarà necessaria una prova su Acrobatica di difficoltà pari a quattro volte l'altezza da cui si cade espressa in passi o una ad attutire le cadute di difficoltà pari a tre volte l'altezza da cui si cade. Si subirà un danno pari a 2d6 PV per ogni punto del plus di fallimento, con una soglia critica pari a metà dei propri PV massimi.
In caso di colpi critici la locazione sarà determinata sempre tirando un d20, ma se il risultato del dado è minore del plus di successo ottenuto il colpo critico sarà alla testa, altrimenti il tiro servirà a determinarne la locazione.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +9 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +10 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +10 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +10 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +11 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +11 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +11 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +11 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +12 ai dadi, -2 alla soglia critica

lunedì 23 maggio 2011

Danza della Iena - Tecnica di Combattimento n.9

Danza della Iena
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'utente deve avere un CdA di Agilità di almeno 8 punti superiore a quello dell'avversario(-1 per punto)
>>L'utente deve avere un CdA di Riflessi maggiore di quello dell'avversario (-4)
>>L'utente deve impiegare un'arma con portata offensiva pari o superiore a 2
>>L'utente deve impiegare un'arma con TdA minore di 4 (-5)
>>la portata offensiva dell'avversario deve essere pari o maggiore a quella dell'utente
>>L'utente deve possedere la caratteristica Schivare o la caratteristica Acrobatica.
>>L'utente non deve essere ingaggiato da più avversari (-8 per avversario oltre il primo)
Descrizione
Essere grandi e grossi può facilmente essere un vantaggio, e questa tecnica è volta a contrastare proprio avversari magari più forti, ma meno agili e veloci.Chi la utilizza sfrutta la sua mobilità e la capacità di scansare e schivare data dalle caratteristiche richieste per stare da presso all'avversario, colpirlo rapidamente e poi continuare nella sua manovra di logoramento fino ad abbatterlo. Il nome della tecnica è proprio ispirato alla tecnica usata da una tecnica di caccia delle iene che funziona circa allo stesso modo.
Nota: perché la tecnica abbia successo sia la prova e il conflitto devono riuscire. Se l'utente della tecnica perde il giro ma succede in prova e conflitto l'avversario ha comunque il malus al plus e se questo arriva ad azzerarlo il giro viene considerato come un pareggio senza danni vicendevoli. Se viceversa l'utente della tecnica vince solo il giro ma non supera prova o conflitto o entrambe non potrà far alcun danno. L'avversario beneficia del bonus solo nel caso in cui l'utente fallisca, oltre che il tiro per vincere il giro, quello della prova, del conflitto o entrambi.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondi
Richiede una prova: Acrobatica o Schivare vs 20
Richede un conflitto: Agilità contro Agilità/Riflessi+2
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al plus, -1 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 al plus, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 al plus, -4 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 al plus, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 al plus, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 16: +7 al plus, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 al plus, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 al plus, -5 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +8 al plus, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -6 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
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