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giovedì 4 aprile 2013

Ultima Finta della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.4

Ultima Finta della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura o condizione di vittoria
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-2 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 3 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 2(-4 per punto).
Descrizione
Questa tecnica è una sorta di colpo a sorpresa della Gatta. Questa si raccoglie e avanza proprio come un felino compindo un paio di passi verso il suo avversario e lasciandogli pensare ad un attacco improvviso, poi balza in avanti, ma si arresta improvvisamente bloccando uno dei piedi a terra e ruotando su sé stessa lo colpisce con uno degli artigli posteriori alla testa di rovescio.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come RIflessi) vs RIflessi avversario +4
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma il colpo non sarà mirato. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato a testa/collo(1d6: 1-2: collo, 3-4:faccia, 5-6:testa).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli

Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 15-16: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 17-18: +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica

martedì 29 gennaio 2013

Ruota di Sangue della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.3

Ruota di Sangue della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, -15 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è una versione più raffinata e coreografica dell'Assalto della Gatta. E anche più potente in termini di spinta guadagnata, ma richiede una maggiore coordinazione ed è più suscettibile alla presenza di uno scudo. La Gatta infatti esegue in rapida successione due volteggi in avanti ad arti tesi avvicinandosi molto rapidamente al bersaglio e lo colpisce al petto o al corpo con entrambi gli artigli posteriori. La violenza dell'impatto è sufficiente a buttare a terra la maggior parte degli avversari, cosa che permette alla Gatta di completare la manovra superandoli e ponendosi in una posizione di netto vantaggio nel giro successivo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario +6
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 28
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma l'avversario non sarà atterrato ma al massimo respinto di un paio di passi e potrà affrontare normalmente il giro successivo. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +5 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi con lo scarto di 2 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +13 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi
livello di padronanza 25: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -10 alla soglia critica

giovedì 11 ottobre 2012

Girotondo della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.2

Girotondo della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>L'avversario non deve avere armi con portata offensiva pari a 3 o superiore (-4 per punto oltre 2)
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-4 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, impossibile usarla per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere stare combattendo solo contro il bersaglio
>>Attorno al bersaglio deve esservi uno spazio libero (o occupato da oggetti di altezza inferiore a 2 passi) di larghezza pari ad almeno 5 passi di raggio.
>>Bonus di ripetizione: +1 al livello di padronanza
Descrizione
Questa tecnica sfrutta la notevole mobilità della Gatta per mettere in crisi un unico avversario, affrontato in uno spazio aperto sufficientemente grande da permettere alla Gatta di girargli intorno. Scattante come solo un felino può essere la gatta cercherà di aggirare le difese avversarie e colpirlo sul fianco o alla schiena con un o scarto repentino, schivando fulmineamente ogni tentativo di risposta per poi ricominciare la sua manovra, ancora e ancora finché l'avversario ferito più e più volte crollerà al suolo esanime.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Riflessi) vs Riflessi avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 24
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Malus all'avversario: vedi Bonus sotto e l'ultima riga di Note.
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora il suo danno sarà nullo, l'avversario beneficerà del bonus ma la tecnica sarà interrotta (quindi non si dovrà spendere il tempo di recupero per completarla). Lo stesso succederà se fallisce sia la prova che il conflitto.
Se l'utente vince il conflitto beneficerà della riduzione del plus, indipendentemente dall'esito della prova o del giro. Se questo azzera il plus dell'avversario il danno sarà nullo.
Speciale: questa tecnica ha un bonus di ripetizione di +1 al livello di padronanza, quindi se riesce consecutivamente per due volte i bonus saranno quelli indicati per la tecnica per il livello di padronanza pari a quello dell'utente aumentato di 1. Per ogni volta che la tecnica riesce consecutivamente il livello di padronanza viene aumentato temporaneamente e se dovesse raggiungere il livello massimo allora ogni successiva ripetizione conclusa positivamente conferirà un bonus di +1 al CAR alla Gatta fintanto che questa continua ad utilizzarla.
Anche un solo fallimento della tecnica però azzererà i bonus accumulati.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfezionabile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-7: +2 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8-12: +2 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +3 al danno variabile, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15-18: +3 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 19-21: +4 al danno variabile, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 22-24: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25-27: +4 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al danno variabile, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al danno variabile, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

martedì 2 ottobre 2012

Assalto della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.1

Assalto della Gatta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -5 per scudi medi, -10 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è più che altro la versione del balzo del predatore adattata al modo di combattere delle Gatte. Queste dopo aver preso un paio di passi di rincorsa si tuffano contro l'avversario bersaglio della tecnica puntando a colpirne il corpo con entrambi gli artigli da battaglia impugnati nelle mani. Il balzo è molto potente e nell'impatto l'avversario viene abbattuto o perlomeno sbilanciato, cosa che permette alla Gatta di superarlo o comunque di ristabilire una distanza utile ad evitare eventuali contrattacchi immediati.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 25
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto allora non beneficerà dei bonus della tecnica ma potrà infliggere ugualmente il danno, però con un plus ridotto del plus di fallimento del conflitto. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.

Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al plus
livello di padronanza 8: +6 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +7 al plus
livello di padronanza 10: +7 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +7 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +8 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +8 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +9 al plus
livello di padronanza 15: +9 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +9 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +10 al plus
livello di padronanza 18: +10 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +10 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +11 al plus

sabato 22 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

BACKGROUND
Chiunque incontri una Gatta da Guerra e sia inconsapevole della sua origine è di solito sbalordito dai suoi modi diretti e dalla sua assoluta indifferenza verso consuetudini, gerarchie e tabù. Le Gatte agiscono come vogliono e quando vogliono, talvolta in aperto contrasto con le loro precedenti azioni o con quella che si supporrebbe essere una condotta dettata dalla logica. Esse sono venerate a Bast Tyr dove per una famiglia è sempre segno di privilegio poter soddisfare le essenziali necessità di una delle prescelte della Dea. Essenziali perché le Gatte non si crogiolano nel lusso o traggono soddisfazione dall'ammassare beni o tesori, così come non vi è di solito alcun luogo racchiuso tra mura o anche spartanamente delimitato dalla natura che esse amino chiamare casa o tana. Ben diversa è però l'attenzione che esse riservano a gioielli e gingilli di qualsivoglia tipo di cui possono fregiarsi o che possono indossare. Proprio per l'attrazione che alcuni di questi oggetti paiono suscitare per le gatte questo fa spesso di loro delle ladre, ma raramente del tipo che utilizza la violenza: piuttosto di quello che sfrutta la sua innata e superba capacità furtiva. La loro fama ed abilità è col tempo divenuta tanto nota nelle terre civilizzate che per indicare i ladri che rubano nelle case o nei luoghi chiusi si usa il termine gatto.
In amore le Gatte sono estremamente lunatiche e difficilmente un rapporto tra una di esse e un uomo dura a lungo: sono più portate a mantenere una (o più) relazioni fatte di brevi e sporadici, ma intensissimi, incontri separati nel tempo. Sebbene siano indifferenti riguardo agli intrattenimenti che un loro amante può aver trovato nel loro periodo di assenza se questo viene trovato in compagnia nel momento in cui la Gatta lo cerca è probabile che la sua attuale intrattenitrice passi un bruttissimo quarto d'ora dopo l'incontro amoroso.
Sebbene non capiti tanto spesso quanto alle altre donne talvolta le gatte restano incinte e quando ciò succede la maggior parte di esse fa ritorno a Bast Tyr dove sono accudite e riverite durante la gravidanza e talvolta anche aiutate nel parto.
Molte Gatte non hanno però uno spiccato istinto materno e ciò è aggravato anche dall'elevato numero di parti gemellari o plurigemellari a cui le gatte danno luce. Spesso quindi i neonati sono affidati al Culto che provvede a crescerli ed educarli come iniziati. Questo fa si che numerosi membri del Culto condividano con le Gatte una certa indole e possano capirle meglio di altri, anche se l'educazione ricevuta li rende più o quantomeno sufficientemente responsabili da permettere al sacerdozio di perpetrarsi.
Nelle terre della savana le Gatte sono tenute in notevole considerazione tanto perché sono considerate ambasciatrici della loro divinità ma soprattutto perché la maggior parte di questi popoli si basa sulla pastorizia e l'allevamento e le elette sono in grado di controllare, contenere o evitare la furia dei grandi predatori felini che abitano copiosamente la savana e che quando i loro branchi diventano numerosi possono diventare una terribile minaccia per le popolazioni e il loro bestiame. Questo fa si che verso Bast Tyr vi sia un flusso tanto commerciale quanto di offerte e regalie volte ad ottenere o compensare i servigi delle Gatte. Servigi che vengono richiesti alle sacerdotesse di Bast che poi incaricano le Gatte temporaneamente alle loro dipendenze.
Non capita di rado infine che una Gatta torni a Bast Tyr con uno o più compagni o compagne allo scopo di farsi aiutare nell'esplorazione di una parte delle rovine (di cui solo una frazione è abitata e manutenuta) che essa ritiene particolarmente interessanti. Tipici compagni di avventure delle gatte sono ladri, studiosi e maghi.

martedì 11 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte II

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della Gatta: Non è un vero e proprio stile nel senso marziale del termine, ma piuttosto una generica condotta di combattimento che le Gatte seguono istintivamente. Il loro modo di combattere è infatti erratico e del tutto imprevedibile ma si basa sulla loro eccezionale agilità e punta a sfruttare al meglio i 4 artigli da guerra che le flessuose guerriere impugnano e portano legate alle cavigliere. E se questo le mette in svantaggio contro avversari che impugnano armi lunghe o comunque dotate di una buona portata offensiva la loro agilità può facilmente trasformare questo svantaggio in un vantaggio una volta penetrata la guardia dell'avversario.
Malus
  • L'avversario è più agile(punteggio di AGilità maggiore): -5
  • L'avversario è più veloce(punteggio di RIflessi maggiore): -3
  • La Gatta non ha vinto il giro precedente: -1
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 3: -2
  • L'avversario usa armi naturali: -1
Sensi della Gatta: Vista e udito della Gatta sono molto sensibili. Quando la gatta deve eseguire una prova o un conflitto su Percezione, lo può prima eseguire su questa caratteristica e in caso di successo aggiungere come bonus al suo punteggio di Percezione alla prova/conflitto vero e proprio il suo livello in questa caratteristica. Questa caratteristica inoltre comprende anche la caratteristica Senso del Pericolo.
Autorità sui Felini: Le Gatte possiedono un'aura soprannaturale che dà loro una innata superiorità su tutti i felini, che usualmente le trattano con rispetto e deferenza. Per guadagnare autorità su un felino la gatta deve vincere un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di Volontà del felino in questione. In caso di successo potrà aggiungere come bonus al proprio punteggio di Carisma in tutte le prove/conflitti necessari a comandare il felino in questione il plus di successo ottenuto. Il Maestro di Gioco potrebbe conferire un bonus alla Volontà per il conflitto ai felini dotati di una intelligenza a livello umano o superiore.
Istinto del Cacciatore: Le gatte sono cacciatrici nate (o meglio risorte) e sono molto abili a dare la caccia a qualsiasi tipo di preda che si possa trovare nel loro ambiente naturale, compresi gli umani. A questo scopo questa caratteristica è equivalente a Seguire Tracce, ma non dà informazioni aggiuntive di tipo speculativo o logico (come quantità del carico portato o tipo d'equipaggiamento) ma può offrire indizi sullo stato di salute o l'età (ottenute in modo istintivo tramite eventuali tracce di sangue o una naturale capacità di analisi dell'andatura).

lunedì 3 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel cuore delle Terre Calde, nelle terre dove il Fiume del Destino scorre pigro ed immenso, ma e solo una minuscola striscia azzurra nella Savana sconfinata, si ergono solitarie ed antichissime le rovine di una città di pietra, Bast Tyr, fatta di blocchi di granito megalitici ed ambienti che in un tempo antico dovevano poter ospitare un popolo di giganti.
Tra quelle rovine che ora sono abitate dagli adoratori di Bast, la Dea Gatto, si erge un antico tempio a pianta circolare, ancora intatto a dispetto dei secoli, e al centro di esso vi è un oscuro buco di tenebra, noto come Pozzo della Leonessa, attorno a cui ad ogni luna piena sono tenuti riti e talvolta sacrifici od iniziazioni. Ma due volte l'anno, durante la notte più breve e quella più lunga, viene tenuto un sacrificio che è anche una iniziazione e una giovinetta si getta di sua spontanea volontà nel pozzo.
Della maggior parte di esse non si ha più notizia, segno che la Dea le ha reclamate come sacrificio perché hanno fallito nella loro iniziazione. Un certo numero riemergono però dalle rovine anche ad anni di distanza e ormai donne fatte, sbucando fuori dai posti più disparati. Esse hanno tutte in comune uno sguardo fiero ed un temperamento indipendente di cui prima non vi era traccia, membra agili e svelte come quelle di un gatto e movenze in grado di esprimere una lasciva innocenza, una spocchiosa condiscendenza o una vogliosa indifferenza con una naturalezza sconcertante.
Autonome come la Dea a cui sono state sacrificate le Gatte da Guerra amano girare il mondo e difficilmente stabiliscono rapporti di lunga durata sia con luoghi che con uomini. Solo Bast Tyr ha per loro un fascino ptanto profondo quanto insondabile e vi ritornano di tanto in tanto esplorandone gli anditi più remoti ed inaccessibili.
Sebbene svincolate dal culto di Bast parecchie di loro accettano una blanda collaborazione con le sacerdotesse operando per loro conto nella Savana e presso le popolazioni limitrofe. Raramente questa collaborazione è di lunga durata perché le sensazioni della Savana e l'eccitazione di un mondo sconfinato e vario da esplorare hanno la meglio su attività che computano obblighi e scadenze. A dispetto di ciò le Gatte portano quasi sempre a termine gli incarichi ricevuti prima di dedicarsi alle loro personali attività.
CARATTERISTICHE PECULIARI
Grazia Felina: le Gatte sono dotate di una agilità ed una coordinazione nei movimenti, anche se questi sono effettuati con rapidità, sarebbe impossibile per un normale membro della loro razza. Questa caratteristica riflette questa loro capacità e oltre a comprendere le caratteristiche Acrobatica e Fuga può essere utilizzata dalla Gatta per compiere prove e conflitti che richiederebbero attributi come Agilità o Riflessi. Inoltre conferisce un bonus pari a un decimo del punteggio in questa caratteristica a tutte le caratteristiche (tranne questa) in cui l'Agilità compare nel punteggio base con un moltiplicatore di almeno x2.
Sette Vite: le hanno i gatti e le Gatte non sono da meno. Ogni qualvolta una gatta sta per subire un colpo che le toglierebbe metà o più dei suoi punti vita, o un critico la cui gravità è 50 o più o che implica una riduzione permanente dell'Agilità, Riflessi o Percezione o se le conseguenze dei danni che sta per subire avrebbe come diretta conseguenza un tiro agonia allora può eseguire una prova su questa caratteristica la cui difficoltà sarà, nel caso di danni provocati da un avversario pari alla caratteristica di combattimento dell'avversario o nel caso di effetti naturali o eventi a discrezione del Maestro di Gioco considerando che genere di possibilità di scampo potrebbe avere un felino. Se la prova avrà successo il danno sarà completamente evitato, come se il colpo fosse stato schivato o l'effetto neutralizzato. Se invece la prova dovesse essere fallito il danno andrà ridotto del punteggio di caratteristica di questa caratteristica.
Questa caratteristica può essere usata nel modo appena descritto solo 7 volte, dopo di che la prova si considererà sempre fallita automaticamente. Inoltre per ogni uso oltre il primo che viene fatto a meno di una luna di distanza si subirà un malus di -15 al punteggio di questa caratteristica tanto per la prova quanto per la riduzione del danno.
Se la prova riesce ma il punteggio in questa caratteristica è maggiore del danno che si andrebbe ad evitare il suo uso non va contato nelle 7 volte.

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