domenica 31 marzo 2013

Crescita Animale - Incantesimo per Ventura a Mystara

CRESCITA ANIMALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 27
Raggio d'azione: 36 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: raddoppia le dimensioni di un animale
Costo di lancio: 3 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di far raddoppiare le dimensioni di un animale, normale o gigante.
L'animale in conseguenza di ciò si troverà con dei punteggi di FOrza e REsistenza maggiorati ed una capacità di infliggere danno aumentata in base alla sua dimensione prima della crescita.
  • Se l'animale è delle dimensioni di un cane o più piccolo e in linea di massima di taglia inferiore a quella di un nano questo vedrà raddoppiarsi i punteggi di FOrza e REsistenza. Il numero di dadi di danno fisso sarà pure raddoppiato ma il danno da plus sarà aumentato solo del 50%.
  • Se l'animale è di dimensioni paragonabili a quella di un uomo godrà di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari al loro punteggi BASE. Sia il suo danno fisso che il danno da plus saranno aumentati del 50%.
  • Se l'animale è di dimensioni chiaramente maggiori di quelle di un uomo (come un leone o un orso) beneficerà di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari a 2/3 del loro punteggi BASE. Il danno fisso sarà aumentato del 35% mentre il danno da plus del 20%.
L'incantesimo non può mutare il comportamento della bestia, né le sue capacità combattive all'infuori della varazione del punteggio BASE dovuta all'aumento del punteggio di FOrza. Non ha infine effetto alcuno sulle razze di animali intelligenti né sugli esseri fantastici.


sabato 30 marzo 2013

Pozione del Controllo degli Animali - Oggetti Magici n.99


DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido che ha la consistenza e il colore del sangue. Berlo non è meno spiacevole che bere del sangue, ma a differenza di questo il liquido non si rapprende nella bottiglia. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è vischioso ed ha un sapore molto forte e stomachico.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 14 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di animali pari al grado di potere della pozione stessa o uno di dimensioni gigantesche (cioè o della taglia di un elefante o la versione gigante di un animale normale). La pozione non dà alcun potere su mostri né creature fantastiche o magiche.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sugli animali per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo gli animali saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire tanto attaccare il loro ex-controllore quanto fuggire da quella creatura così pericolosa.
Gli animali intelligenti o giganti possono sostenere una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà 11 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stesso. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti gli animali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà o REsistenza.

venerdì 29 marzo 2013

Knuckle Dagger - Armeria di Tetsubo n.62

Nome dato da Tetsubo: Knuckle Dagger
Nome in Ventura: Tirapugnale, Pugnale di Ferro

TIRAPUGNALE(3d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 8
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10
Peso: 1 libbra

COPPIA DI TIRAPUGNALI(5d6+5/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Forza minima: 15
Abilità minima: 20
Agilità minima: 14


DESCRIZIONE
Quest'arma è un utile e pericolosa evoluzione del tirapugni. Con un fodero appropriato è possibile portarla in giro senza dare nell'occhio. La lama ha una forma a cuneo ma è dotata anche di due spuntoni laterali che rendono l'arma pericolosa tanto per colpire con degli affondi quanto di taglio.

giovedì 28 marzo 2013

Farlander di Col Buchanan - Libri Fantasy n.16

DETTAGLI
Titolo: Farlander
Autore: Col Buchanan
Anno: 2010
Editore: Rizzoli
Copertina: Steve Stone

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Il Cuore del Mondo è in guerra. Da cinquantanni il Sacro Impero di Mann, un impero dominato da una setta religiosa nichilistica, sta conquistando una nazione dopo l'altra. A guidarlo è la Sacra Matriarca Sasheen, che esercita con crudeltà il potere attraverso i suoi Diplomatici, sacerdoti addestrati come astuti predoni. I Porti Franchi di Mercia sono l'unica confederazione che continua a resistere. La sola lingua di terra che li unisce al continente meridionale è un lungo e stretto istmo, difeso dalla città di Bar-Khos. Da dieci anni le grandi mura di Bar-Khos sono assediate dalla Quarta Armata imperiale. È ormai soltanto questione di tempo. Ma un ordine elitario di assassini, i Ròshun, sono rimasti intoccabili e nascosti. Un loro membro, Ash, è costretto dalle sue precarie condizioni di salute a cercarsi un discepolo e la sua scelta cade su Nico, un ragazzo che vive proprio a Bar-Khos. Nico è affamato, disperato e solo in una città stremata dall'assedio e sul punto di cadere. Quando il figlio della Sacra Matriarca uccide intenzionalmente una donna sotto la protezione dei Ròshun, la setta ha il dovere di fargli pagare il suo atto con la vita. Così Ash e Nico partono per eseguire gli ordini dei Ròshun. Il loro viaggio li condurrà nel cuore del conflitto tra l'Impero e i Porti Franchi in mezzo a sangue e morte.

QUARTA DI COPERTINA
IN UN MONDO ROVESCIATO UN ASSASSINO SPIETATO LOTTA PER IL BENE DELL'UMANITA'
"Penso di aver ucciso un uomo stasera" mormorò Nico sopra la figura immobile del suo maestro.
Ash sollevò leggermente la testa per guardarlo.
"E come ti serti ora che l'hai fatto?"
"Come un criminale. Come se avessi preso qualcosa che non avevo il diritto di prendere. Come se fossi diventato qualcun altro, qualcuno di corrotto."
"Bene, che possa sempre essere così. Se dopo aver compiuto l'atto, a ira placata, tu non provassi nulla, allora dovresti preoccuparti" disse il farlander con voce bassa e roca.

DESCRIZIONE
Ash è uno dei più anziani membri del Ròshun ancora in attività, uno dei pochi farlander rimasti della setta, uomini di terre lontane, farlander appunto, che dopo una terribile sconfitta in battaglia scelsero l'esilio dal lontano est per venire a ricominciare nel Cuore del Mondo continuando nell'attività in cui eccellevano: offrire protezione a chiunque fosse in grado di pagare il loro prezzo. Una protezione garantita dalla certezza della vendetta su chiunque osi uccidere un protetto dei Ròshun, indipendentemente dal suo titolo e dal potere che detiene.
Dopo aver portato a termine un incarico estenuante oltre il Grande Silenzio, Ash cerca riposo per le sue stanche membra presso Bar-Khos. La città merciana è sotto assedio oramai da dieci anni ma è dotata di un poderoso apparato difensivo fatto di mura e terrapieni che gli assedianti dell'Impero di Mann stanno lentamente ma inesorabilmente logorando.
Nico è un ragazzo taciturno e introverso, fuggito di casa con tante speranza ma finito a condividere con molti altri profughi la miseria nella grande città assediata. Durante un audace tentativo di furto avrà la sfortuna di penetrare proprio nella stanza di Ash e dopo una fuga finita male ed un assaggio di quelle che possono essere le carceri di una città assediata avrà una possibilità di abbandonare la miseria di entrambe. Ash infatti ha deciso di prendere un allievo e la sua scelta è caduta su Nico.
Questi ritrovato in carcere dalla madre e dal patrigno da cui era fuggito non esiterà a fare la sua scelta.
Ma proprio mentre il giovane merciano comincia il suo apprendistato a Cheem, dove lui e il suo maestro sono arrivati rocambolescamente con un aeronave, Kirkus, figlio della Matriarca di Mann sfida i Ròshun uccidendo, durante un rituale di purificazione, una giovane che era sotto la loro protezione.
Così mentre a Bar-Khos i Manniani preparano l'incursione decisiva inizia uno scontro spietato e sotterraneo tra vendicatori Ròshun e Diplomatici e Regolatori imperiali. Una vendetta che porterà Ash e Nico fino a Q'os, cuore e capitale dell'Impero di Mann per esigere quello che i Ròshun riescono sempre a riscuotere.

PRO
  • Farlander costa meno di 3€ sia per la versione rilegata che kindle. E trattandosi di un libro di oltre 400 pagine completo di mappa il prezzo è men che irrisorio.
    Fantasy incredibilmente low cost: + 5
  • L'autore riesce a calare nell'ambientazione tanto elementi steampunk quanto esoterici e mistici senza farli entrare in conflitto o far sembrare qualcosa eccessivamente fuori posto.
    Sapiente miscela di componenti di diversa origine che non risulta sgradevole: + 5
  • La caratterizzazione dei personaggi di Ash e Nico è molto studiata e approfondita. Ogni modo di fare o comportamento è spiegabile e radicato in motivazioni ed esperienze passate, che sono proposte in modo non invadente.
    Buona caratterizzazione dei protagonisti: + 7
  • La setta dei Ròshun è descritta in modo approfondito durante l'apprendistato di Nico e gli incarichi di Ash. Buchanan ha indubbiamente avuto idee interessanti ed originali per rendere la setta non il solito ordine di assassini.
    Background originale ed interessante: + 8
  • La religione del grande semplice ma quella manniana in particolare sono sviluppate in modo molto articolato e dettagliato e non mancano tanto descrizioni di riti e cerimonie delle stesse quanto esposizioni dei lor precetti che paiono fondati e logici nella loro dogmi.
    Culti religiosi realistici e interessanti: + 4

CONTRO
  • Il romanzo pare possedere due diverse trame che sono praticamente indipendenti tra loro. La prima riguarda Ash e Nico, mentre la seconda è incentrata su Bar-Khos e l'aiutante del generale Bahn, la cui famiglia in modo allargato comprende anche la madre di Nico. Ma così come la prima è avvincente e imprevedibile e costellata di personaggi ben delineati, la seconda è un monotono susseguirsi di scene fini a sé stesse che narrano la realtà di tutti i giorni della città assediata e provano ad approfondirne i personaggi che vi vivono. Ma dato che queste scene sono del tutto ininfluenti per la trama né narrano eventi di una qualche rilevanza per il lettore la loro presenza sembra per gran parte solo un inutile spreco di spazio.
    La trama secondaria è un inutile ramo secco: - 8
  • Secondo quanto si legge tanto l'impero di Mann quanto l'organizzazione dei Ròshun nel Cuore del Mondo si sviluppano e regimentano in un numero di anni molto limitato (50 per il primo meno per il secondo visto che Ash ha 62 anni) e sebbene ciò non sia impossibile pare quantomeno molto improbabile visto ciò che il primo è stato capace di costruire e conquistare e il secondo di organizzare, visto che entrambi basano molto del loro potere e del loro successo su scoperte originali e complesse.
    Evoluzione delle forze temporalmente discutibile: - 4
  • L'autore spende molto tempo a narrare le vicende di Nico e Kirkus, dilungandosi di frequente in approfondimenti psicologici e caratteriali che rendono i personaggi realistici, ma che con l'evolversi della trama risultano fini a sé stessi in quanto su di essi non viene costruito alcunché o i personaggi sono messi in grado di effettuare scelte o confrontarsi in modo da esplicitare quanto del loro carattere è stato esposto al lettore. Per il ruolo che i due hanno nel romanzo molto della loro storia che è stata narrata è sprecata: come comprare cinquanta mattoni per un muro in cui ne servono al più una dozzina.
    Approfondimenti e caratterizzazioni che restano inutilizzati: - 7
  • Nel romanzo le descrizioni dei luoghi sono fumose e approssimative, quasi frettolose e nella maggior parte dei casi mancano di comunicare l'ambiente circostante e sono prive di grandezza ed evocativa anche quando si tratta di descrivere luoghi mirabolanti come la capitale dell'Impero Manniano o la scena imponente di Bar-Khos assediata.
    Ambienti cittadini mal descritti e scialbi: - 6
  • La mappa è certo utile. Ma i nomi delle città che vi compaiono sembrano presi a caso aprendo le pagine di un atlante e storpiandoli di tanto in tanto. Questo fa si che non solo i nomi di luoghi vicini sembrino del tutto incompatibili ma alcuni sembrano quasi parodianti. Inoltre la somiglianza della mappa col mediterraneo è notevole, quanto inutile visto che non si fa alcuna menzione dei suoi punti strategici.
    Nomi troppo casuali e mappa che sa di già visto: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 1
Farlander è un romanzo fantasy particolare, con molte contaminazioni post-rinascimentali ed industriali che si misura con vari luoghi comuni dei romanzi del genere, come l'assedio di una fortezza imprendibile e la setta di assassini sforzandosi di imprimere però ad essi quella particolarità che serva a tirarli fuori dalla noia del già visto. Ci riesce con la setta di assassini-vendicatori, ma per il resto la storia resta si godibile e a buon mercato ma nulla che lasci desiderosi di leggere il seguito. Questo perché l'autore ha portato avanti un ottimo ramo principale della trama, tirandosene dietro uno secondario sterile e noioso. Ma, senza aver colto che un numero modesto di frutti dal primo, lascia marcire quelli che aveva fatto maturare con copiosa narrazione dando un termine netto alla trama principale. Quindi ad un certo punto si rimane interdetti e sospesi su un finale che non è che l'apertura di una nuova trama e quella secondaria che pare essere stata solo una sorta di presentazione dei personaggi che saranno poi probabilmente coinvolti in quella nuova.
Ho avuto inoltre una certa sensazione Star Wars per alcuni elementi della trama e per capire come mai basta immaginare il guerriero raffigurato in copertina con una spada laser invece che una scimitarra. Notevole la somiglianza eh?
In ogni caso, per il prezzo che ha Farlander merita di essere letto perché può dare a chi è appassionato di giochi di ruolo buone idee per campagne, culti religiosi e sette di assassini-vendicatori.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Speciale, Ròshun
Oggetti/Altro: Fuoco di Cheem

mercoledì 27 marzo 2013

Pietra Runica della Ristorazione

DESCRIZIONE
Prese un piccolo involto di panno bianco da un'altra tasca e lo aprì rivelando una pietra squadrata, una sorta di piccolo mattoncino, delle dimensioni di una grossa moneta d'oro.
Era fatto di una roccia nera lucida, forse ossidiana, e recava inciso profondamente un simbolo complesso, uguale su entrambe le facce più grandi, mentre le altre quattro erano ricoperte di altri simboli molto più piccoli ma non per questo meno complessi.
«Questa te la devo per il pericolo che ti ho fatto inutilmente correre dimenticandomi la faccenda del talismano. E' una pietra runica della ristorazione. Fa molta attenzione perché se qualcun altro oltre te dovesse mai toccarla anche per un solo istante, perderà ogni potere. Per usarla ti basterà immergerla in una coppa di metallo piena d'acqua, birra o un qualsiasi altro liquido e agitarla per un paio di volte. Ti basterà poi bere il liquido o versarlo su una ferita per accelerarne molto la guarigione. Ogni volta che la userai si consumerà un po': dovrebbe durarti per una ventina di coppe...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Incise con pazienza e grande sfoggio di abilità e potere da parte dei forgiarune nanici queste piccole pietre sono, come la descrizione dice, dei piccoli mattoncini ricoperti di rune. Una volta che è stata forgiata la pietra funziona fintanto che è stata toccata da un unico individuo, a cui questa è normalmente destinata. Se viene toccata anche solo per un momento da un altro essere vivente (i non-morti quindi non ne influenzano l'efficacia) direttamente o tramite uno strato di materia animale/vegetale (come potrebbe essere un guanto di cuoio o di cotone) essa perde subito e permanentemente qualunque proprietà magica.
Per utilizzare la pietra bisogna immergerla in una coppa od altro contenitore per liquidi di metallo della capacità non superiore ad una pinta. La limitazione di quantità di liquido non è vincolante ma consigliata in quanto per far si che la magia della pietra abbia effetto bisogna bere almeno quattro quinti del liquido in cui essa è stata immersa e quindi immergerla in un contenitore con troppo liquido risulterebbe problematico per la quantità dello stesso che poi sarebbe necessario ingerire per far funzionare la magia.
Ogni pietra runica ha sufficiente potere immagazzinato per un certo numero di utilizzi, dette Cariche. Questo numero è indipendente dal grado di potere della pietra, ma la pietra non potrà mai averne più di 5 volte il suo grado di potere. Anche il potere curativo è indipendente dal grado di potere della pietra. Infatti ogni pietra curerà un numero di punti vita pari a 4d6 più il numero di cariche rimaste.
La pietra continuerà a funzionare anche quando il numero di cariche sarà arrivato a 0. Gli utilizzi successivi a tale occasione faranno diventare il numero di cariche negativo e la pietra smetterà di funzionare la prima volta in cui arriverà a curare un numero di punti vita pari o minore di 0.
Quindi una pietra runica della ristorazione di 4° grado di potere potrà avere al massimo 20 cariche. Supponendo che ne abbia 18 cariche guarirà un numero di punti vita pari a 4d6+18. L'uso successivo, essendo ora le cariche diventate 17 ne curerà 4d6+17 e così via. Una volta arrivato a 0 cariche ne curerà solo 4d6 e l'uso seguente, porterà le cariche a -1 rendendo possibile curare 4d6-1 punti vita.
Il potere della pietra permette di recuperare non solo i punti vita, ma è anche in grado di arrestare (o ridurre a seconda dell'entità) le emorragie (comprese quelle interne) e far riassorbire gli ematomi. L'entità di emorragie ed ematomi sarà ridotta di 1 ogni 5 punti vita curati con la pietra arrotondando per difetto. Quindi nel caso precedente di 4d6+18, se coi 4d6 otteniamo 14 per un totale di 32 potremo arrestare completamente una emorragia o un ematoma da 6 punti vita per giro.
La pietra può sanare lesioni parziali di ogni tipo ma non guarisce le fratture o ripristina organi, arti od estremità spappolati, distrutti o recisi, ma può arginare le emorragie ad essi collegate.

giovedì 21 marzo 2013

Il Quotidiano non uscirà per un po'...


Come quelli di voi che leggono con una certa costanza i contenuti del Quotidiano avranno di certo già notato sono alcuni giorni che questo non viene più aggiornato giornalmente.

Purtroppo il mio fido PC fisso mi ha abbandonato senza sufficiente preavviso, e fintanto che non mi arrivano i pezzi necessari a metterne insieme un altro (e ho il tempo di farlo) anche il blog resterà privo di novità.


Spero che quanto prima il il problema si risolva e possiate rileggermi. 

domenica 17 marzo 2013

Pergamena di Protezione dagle Elementali - Oggetti Magici n.98

DESCRIZIONE
Queste pergamene assomigliano alle pergamene di normale uso comune ma la loro grana è particolarmente ruvida ed è possibile notare delle piccole inclusioni, macchie o bruciature anche se queste non paiono inficiare la leggibilità del testo. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia elementale
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Nessuna creatura elementale sarà incapace di entrare nel cerchio a meno che non superi una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 20 più 5 per ogni grado di potere della pergamena. Tale prova può essere concessa a discrezione del Maestro di Gioco, ma per gli elementali di taglia umana o minore questo dovrebbe essere irresistibile. Il cerchio è altresì impenetrabile a qualsiasi attacco di natura elementale e l'area entro di essa non può essere alterata tramite il controllo su uno degli elementi a meno che chi vuole esercitarlo non superi la su menzionata prova sulla VOlontà.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della pergamena.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

sabato 16 marzo 2013

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte IX

Falcor: Chi dice che uno è meglio di due non ha mai incontrato una coppia di divoratrici infuriate probabilmente. Questo a Falcor parve abbastanza chiaro sopratutto quando, a seguito di uno suo colpo andato fuori fase, entrambe le creature ne approfittarono per attaccarlo ai fianchi, arrivando infine, a ferirlo ancor più gravemente. Ormai sembrava essere giunto ad un passo dalla morte, ma in compenso, con un montante caricato dal basso verso l'alto, riusci a tranciare il corpo della prima..Adesso si sarebbe concentrato sulla seconda...scappare era improponibile, specie nelle sue condizioni attuali.

Divoratrice
Chi dice che uno è meglio di due non ha mai incontrato
una coppia di divoratrici infuriate probabilmente.
Dungeon Master: Lo strigo provò il tutto per tutto ma il suo colpo andò fuori misura e la divoratrice gli fu addosso. Per fortuna l'impatto degli artigli fu assorbito dal corpetto rinforzato ma lo strigo si ritrovò buttato al suolo con l'orribile megera che cercava di bloccarlo al suolo per morderlo con la sue fauci simili ad un becco adunco.
La situazione si faceva insostenibile e Falcor si ritrovò ad annusare l'alito della creatura e vederne troppo da vicino le fauci. Ma alla fine con una gesto fulmineo impresse tutta la sua forza in una torsione, sbalzando da sopra di sé la megera e mandandola a finire nella pozza d'acqua che si trovava alla loro sinistra.

Falcor: Il dolore era atroce, lo sentiva fin dentro le ossa, quell'ultimo colpo gli aveva spezzato il fiato e le forze lo stavano lentamente abbandonando. Ironico, aveva appena affrontato le due creature che dovevano essere il problema principale di tutto questo, ma si era fatto ferire gravemente da quello che doveva essere un problema minore, un maledetto necrofago. Pensieri estranei apparte, dopo essersi tolto di dosso la divoratrice decise di approfittare della situazione nella quale si trovava, aveva notato fin da subito che questa era decisamente più debole rispetto alla sorella, forse sarebbe bastato poco e avrebbe prevalso. Eseguendo un allungo con le gambe, unito ad una rapida giravolta, cercò di intercettare la bestia, poco prima che potesse rialzarsi, utilizzando la punta dell'arma.

Dungeon Master: Lo strigo riuscì a bloccare la divoratrice prima che questa potesse balzar fuori dalla pozza mettendo solido argento tra loro e lasciando alla megera un paio di larghe ferite sul pancione.

Falcor: Tenne la spada all'interno del pancione della creatura cosi da impedirle alcun tipo di movimento e nel mentre, spingerla ancor di più giù in quella polla d'acqua. Avrebbe fatto in modo se non di affogarla quantomeno di non farla più rialzare.
Lo strigo provò a usare la sua spada come uno spiedo per far inabissare la creatura, ma questa si divincolò ed indietreggiò di alcuni passi restando nella pozza, che era profonda al massimo un paio di piedi, ma che dava a Falcor un certo vantaggio.
Ovviamente sfruttando la situazione lo strigo cercò in tutti i modi di sottomettere la creatura avversa, difatti, dopo aver nuovamente staccato il debole dello spadone dalla sua carne, provò nuovamente a colpirla, più debolmente certo, a causa di quel rapido movimento con la quale la creatura era riuscita a sfuggir via all'esecuzione.
Estraendo ancor una volta la lama d'argento dalle lardose carni, questa volta, lo strigo, che, se ne stava fuori dalla polla d'acqua, puntò a colpire il cranio della bestia . Sebbene il colpo fosse riuscito alla perfezione, pareva che la bestia avesser ancora le energie per mantenersi viva. Ormai, proprio come un tempo, quello specchio d'acqua stava divenendo un vero e proprio lago di sangue.
«Anf..Anf..» Osservò un ultima volta i resti dei due cacciatori di tesori, pensando a quanto erano stati idioti ad avventurarsi in un luogo come quello..Accadeva fin troppo stesso che uomini troppo avidi finissero per fare la fine del topo per mano di creature come quelle. Passandosi una mano sui capelli, tra respiri ansimanti e non, alzò un ultima volta la lama al cielo, richiamando infine le ultime sue energie rimaste. E, facendo calar nuovamente l'arma sul cranio della creatura, fece partire un poderoso fendente. Che, in un attimo..fece divenire l'essere..solo un orrendo ricordo.

Dungeon Master: Falcor si erse, seppur a fatica, tra i resti di ben due streghe divoratrici.
Non perse tempo a rimirarle, stanco com'era e estrasse dai loro corpi quanto poteva interessare ad uno strigo come lui. Una buona quantità di cadaverina da entrambe e i denti di quella a cui aveva spaccato la testa. Quelle dell'altra divoratrice se la tenne come trofeo per convincere il pastore del suo operato.

Falcor: Reperì tutto il reperibile...stremato e profondamente ferito a malapena riusciva a camminare. Con quel suo lento incedere giunse all'uscita della cripta...in quell'attimo la frescura e l'aria esterna, incontrarono il volto dello strigo, cullandolo dolcemente, e cercando, al tempo stesso, di ridestarlo. Dal canto suo Falcor dopo aver riposto lo spadone d'argento in quell'atipico fodero sul dorso, porto la mancina a regger il fianco destro, il più gravoso dal punto di vista delle ferite. Fu ben presto chiaro che erano trascorse un paio d'ore...dato che, da quando era entrato, che il sole era ben alto nel cielo, adesso a breve sarebbe calato. Impossibile sarebbe stato tornare al villaggio.."Sarà meglio chiedere ospitalità al contadino..o queste diamine di ferite rischiano di uccidermi..." Della bambina non v'erano tracce, ma tutto portava a presumere che fosse morta, a cominciare dal suo vestito strappato trovato all'inizio di quella ventura. Che si era curato di conservare con sé..

Dungeon Master: Lo strigo percorse faticosamente le scale in salita uscendo poi tra le rovine della fortificazione. Lì trovò alcuni degli attrezzi dei due ladri sparsi al suolo e quanto restava del cadavere di quello più magro. Piuttosto poco a dire il vero.
Proseguì per lasciare le rovine e tornare verso la fattoria, ma pochi passi più avanti incontrò anche i resti dell'altro cacciatore. Di questo non restavano che un torso maciullato e un paio di gambe. Poco lontano dal corpo, gettato in mezzo all'erba c'era il medaglione d'argento che i due avevano sottratto dal sarcofago.

Falcor: Questa volta si chinò avvicinandosi a lenti e circospetti passi, in direzione dell'oggetto scintillante, sicuramente gli sarebbe potuto tornare utile in futuro, sopratutto perché l'argento è l'unico elemento capace di poter bloccare con efficacia la maggior parte dei mostri. Ovviamente attorno a se diede un rapido sguardo per verificare di essere completamente solo. Sembrava essere l'unico essere vivente nel raggio di qualche centinaio di metri, tutto taceva. Tuttavia, lo premeva una pessima sensazione.. "Il contadino.." «Anf..Anf.» Ancora il respiro suo era pesante.."Speriamo che quelle due bestiacce non siano andate anche a trovar lui.."

Rovine della Torre del Leone Rosso
Lo strigo percorse faticosamente le scale in salita
uscendo poi tra le rovine della fortificazione.
Dungeon Master: Il medaglione era di buon argento, ma la testa di leone era stata realizzata con uno stampo, non era un monile di qualità ma piuttosto un segno di appartenenza.
Tornò a lenti passi alla fattoria quasi scalando la collina che lo separava da essa. Trovò il pastore e le pecore non lontano da questa. L'uomo gli si avvicinò subito con un aria preoccupata: «Vi ha ferito la maledetta? Sembrate uscito da una rissa con dei leoni...»

Falcor: Poggiando un mano sulla spalla del contadino, quasi cercandovi solo per un attimo sostegno, lo strigo, con quei suoi occhi che rammentavano un vero e proprio felino a causa sia della pozione che della mutazione, lo scruto per un attimo. La carnagione era quella di un vero e proprio cadavere a causa del pessimo stato nel quale si trovava il suo organismo. Annui leggermente..E, con tono amichevole e calmo, rispose a fatica. «Ho visto giornate..Migliori...Vi spiace..se vi chiedo di...aiutarmi..? Anf..»

Dungeon Master: «No certo! Venite in casa! Vi aiuto. Ma... l'avete uccisa?»

Falcor: «Non era una..erano due...» In quell'attimo, con rammarico, porse la stoffa della figlia sua, all'uomo. Estraendola dalla cintura alla quale era assicurata, ancor insanguinata. «Erano due divoratrici brav'uomo..se fosse stata una strega..forse...» Sospirò per un attimo fissando il sole che tramontava ad Ovest, cercando le parole adatte, cosa che di per se gli riusciva alquanto difficilmente. «Forse di vostra figlia...sarebbe rimasto ancora qualcosa in piu..purtroppo..questo ho recuperato..nulla di più...» "Non sono certo le parole da dire in una situazione come questa..sono un idiota.." Pensò con rammarico, pur non sapendo com'altro potersi esprimere. Cosi...rimase in silenzio..perché certe volte..il silenzio è l'unica soluzione..

Dungeon Master: L'uomo afferrò il frammento di stoffa dalle mani dello strigo e lo osservò con occhi fissi poi lo strinse al petto e pianse per qualche momento.
Quindi si pulì il viso con una manica e quasi come se quanto era successo non fosse avvenuto, riprese ad aiutare lo strigo a percorrere il tratto fino alla casa, dove egli si poté accomodare su una delle tre sedie che circondavano un tavolo malandato su cui troneggiava una grossa forma di formaggio in un piatto di legno.
«Potrei provare a bendarvi le ferite se volete...» si offrì l'uomo

Falcor: «Si..vi ringrazio...» Lo fisso a debita distanza andandosi a sedere. «Ovviamente vi pagherò qualche moneta per il disturbo..credo che senza di voi, avrei dovuto dormire all'aria aperta stanotte e la fauna locale non penso sia molto ospitabile..» Non fece troppi complimenti, era affamato, non appena difatti il contadino glielo permise, avrebbe volentieri preso un poco da mangiare. In quell'attimo anche se fosse stato il formaggio più ammuffito del mondo, oppure il più puzzolente, non avrebbe fatto troppi capricci.

Dungeon Master: La bocca del pastore si aprì in un mezzo sorriso: «Certo potete restare qui per la notte e mangiare con me. Non vi chiederò nulla, ci mancherebbe, voi mi ridate la possibilità di vivere qui con la mia famiglia... Ma cosa è questa Fauna di qui di cui parlate... ha a che fare con la strega?»

Falcor: «No mi riferivo a lupi...» In brevi attimi spiegò poi quanto aveva visto dopo che aveva mandato all'altro mondo le due divoratrici, alternando i dialoghi, con morsi di formaggio e bevute di liquore direttamente dalla sua borraccia personale, da cui mai si separava. L'alcool come al solito aiutava a dimenticare certe cose a cui aveva assistito, almeno non avrebbe rischiato di far degli incubi.."Già..come se uno come me potesse fare dei bei sogni.." Si disse tra se e se, mentre un sorriso amaro comparve sul suo volto a quel pensiero.

Dungeon Master: Il pastore ascoltò avidamente il racconto dello strigo, ripetendone qualche frase di tanto in tanto, quasi volesse mandarlo a memoria.
Poi disse: «Ce ne sono di lupi, ma pochi in questo periodo... ma raramente ci danno fastidio, gli animali della foresta sono prede più facili per loro... Riguardo all'argento preferite che vi paghi subito o regoliamo i conti domattina?»
Orgaro il pastore
Trovò il pastore e le pecore non lontano da
questa. L'uomo gli si avvicinò subito con un
aria preoccupata: «Vi ha ferito la maledetta?
Sembrate uscito da una rissa con dei leoni...»

Falcor: Guardò un poco il pastore per poi, con tono calmo ed apparentemente distaccato, dire. «Non vi sarà alcun tipo di ricompensa, il mio compito era quello di uccidere una strega e salvare vostra figlia..o almeno avrei dovuto..provarvi..perciò non avete nessun debito nei miei confronti buon uomo..Posso al massimo accettare un pezzo di questo buon formaggio per il ritorno..Orgaro..Se me lo vorrai concedere..»

Dungeon Master: Il pastore lo scrutò per qualche istante, poi disse: «Cioé avete ucciso non una ma due streghe e non volete che io vi paghi per esservi fatto quasi ammazzare nel provarci?»

Falcor: «Non erano streghe, erano Divoratrici..Ben differenti..» Scrollò le spalle ormai non prestando più molta attenzione a quella questione, come se per lui la cosa fosse ormai chiusa e prestabilita. Sapeva bene in fondo la condizione di vita di quei contadini, quel denaro gli sarebbe servito...ed inoltre, come detto, non aveva eseguito il lavoro..Sarebbe stato lo zimbello di tutti gli Strighi se avesse strappato quelle monete.

Dungeon Master: «Ma sono state queste... divoratrici a uccidere mia figlia?»

Falcor: Prese la testa di una delle due divoratrici alla quale l'aveva strappata, ed al tempo stesso, legata alla propria vita, come trofeo da mostrare sia al contadino che a suo cugino di città. Ovviamente non la poggiò sul bancone, non tutti sono pronti psicologicamente per scrutare in prima persona un tal orrore. «Già..»

Dungeon Master: L'uomo scrutò con un misto di orrore ed odio la testa. «E' lei! La strega. Ma è morta così? Non è che le ricresce il corpo...» Lo strigo percepiva il timore atavico dell'ignorante in materia.

Falcor: «Per nostra fortuna no» Si limitò a dire, non volendo, ovviamente, in alcun modo commentare l'ignoranza dell'uomo. In fondo era giusto e lecito che gli uomini si chiedessero cos'erano quelle bizzare creature che di volta in volta gli strighi portavano loro a vedere.
«Comunque è il caso che mi dia una lavata a queste ferite, e vada a coricarmi, o intenzione di partire il prima possibile domani mattina, non voglio essere in alcun modo di ulteriore disturbo per la vostra famiglia..»

Dungeon Master: «Ma... ma... ma... - Orgaro faticava a capire - Voi avete onorato l'accordo. C'è la testa della strega qui. Perché non volete che vi paghi? Posso permettermelo... Anzi sarei anche disposto a darvi qualcosa in più se fate un'altra cosa per me e la mia famiglia...»

Falcor: «Non fraintendetemi. Esiste un codice tra noi strighi. Se non eseguiamo un lavoro come richiesto, non possiamo accettare pagamenti. Dunque, non posso accettare il pagamento..Parlatemi comunque di quest'altro lavoro, dato che vi sono, vedrò che posso fare...» Scrollo un poco le spalle tornando nuovamente attento, mentre, lentamente, tornava a fissare la testa della strega lungo la cinta.

Dungeon Master: L'uomo lo osservò per qualche momento. Lo strigo vide rispetto nel suo sguardo. «Capisco. Non insisterò oltre. Non desidero offendere voi o il codice che rispettate. Avrei bisogno di una persona valida per scortare mia moglie e i nostri figli di nuovo qui. Mio cugino non può farlo, lo so e di voi sono certo di potermi fidare. Vi pagherei in argento per questo fastidio...»

venerdì 15 marzo 2013

Incantesimo del Colpire - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO DEL COLPIRE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 26/29/32/35/38
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: 2d6/3d6/4d6/5d6/6d6 di danno vengono aggiunti al danno fisso dell'arma
Costo di lancio: 3 Fede/4 Fede/5 Fede/6 Fede/7 Fede
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un'arma su cui è lanciato di infliggere un danno fisso maggiorato. L'arma continuerà ad infliggere questo danno fintanto che l'incantesimo non si esaurirà.
Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma normale (non magica) questa sarà in grado di colpire gli esseri normalmente vulnerabili solo alle armi magiche ma infliggerà ad essi solo il danno aggiuntivo dell'incantesimo.

giovedì 14 marzo 2013

Pozione dell'Eroismo - Oggetti Magici n.97

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un tenue color celeste, continuamente percorso da sottili fili o flussi bianchi che sembrano scorrere in modo assolutamente irriguardoso nei confronti delle leggi fisiche.
La pozione è del tutto insapore, anzi bevendola si ha come la sensazione di scolare una bottiglia vuota inalando invece del fumo o del vapore dal gusto dolciastro e rassicurante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione è un potente intruglio in grado di rendere un uomo comune forte e indomito come un eroe ed un prode combattente ancora più eroico e inarrestabile.
Se chi la beve non ne possiede nessuna la pozione gli fornisce una caratteristica di combattimento di punteggio pari a 18 più il doppio del il suo grado di potere (quindi una pozione di 4° grado di potere darà un CAR di combattimento di 18+2x4°=26) oppure se si possiede una caratteristica di combattimento si avrà un bonus di +2 per grado di potere della pozione. Inoltre si potranno ignorare un numero di danni pari a 5 più 4 volte il grado di potere della pozione (quindi una pozione di 3° grado di potere permetterà di ignorare 5+4x3°=17 danni) da ciascun attacco/colpo subito indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danni, quindi si potranno ignorare tanto danni fisici quanto da fuoco o impatto. Se il danno è di tipo mentale o è puramente magico (come ad esempio quello del dardo incantato) il numero di danni che sarà possibile ignorare sarà raddoppiato.
Infine fintanto che si è sotto gli effetti di questa pozione si beneficerà di un bonus alla FReddezza pari a 5 volte il grado di potere della pozione, ma soltanto per quanto riguarda prove o conflitti per resistere a Paura, Terrore od altre situazioni che il Maestro di Gioco potrebbe ritenere affini.

mercoledì 13 marzo 2013

Maxe - Armeria di Tetsubo n.61

Nome dato da Tetsubo: Maxe
Nome in Ventura: Mascia, Mazzetta

Mascia(8d6+3/4o3/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
La Mascia o Mazzetta è una via di mezzo tra un'ascia e una mazza (MAzza-asCIA o MAZZa-accETTA) dotata di una pesante testa a forma di disco con tre cuspidi che fuoriescono ciascuno a 90° dal precedente.
L'arma unisce al taglio dell'ascia il peso di una mazza, in quanto lo spessore della testa è notevolmente superiore a quello di una normale ascia e di conseguenza lo è anche il peso della testa stessa. Questo fa si che l'arma causi piuttosto facilmente lesioni gravi quando colpisce con violenza.
(*)Una persona dotata di un punteggio di FOrza di almeno 28 e di uno di RIflessi di almeno 15 può usare la Mascia con un tempo di attacco di 3.

martedì 12 marzo 2013

Anello dell'Ascolto - Oggetti Magici n.96

DESCRIZIONE
Questo anello ha una forma che richiama in qualche modo uno o più orecchie oppure qualche strumento atto ad amplificare o ricevere il suono, come ad esempio un corno. Il metallo in cui è fatto è di solo oro o platino. Non è infrequente che l'anello sia in realtà un orecchino, o persino una coppia di orecchini. In quest'ultimo caso il suo funzionamento sarà lievemente diverso.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia elementale dell'aria
Attivazione: dopo che è stato tolto e poggiato da qualche parte
Classe: Oggetto magico a canalizzazione di flusso

POTERE
Finché è indossato questo anello non ha alcun effetto. Quando però lo si toglie e lo si posa (o mette a contatto) su una qualsiasi superficie (una porta, una cassa, ecc.) chi lo aveva indossato potrà udire i rumori entro 18 metri dalla posizione dell'anello con un punteggio di PErcezione di 30 più 3 per grado di potere dell'anello. In questo modo sarà possibile udire anche rumori davvero flebili come il battito di un cuore, un lieve respiro o una debole brezzolina. L'ascolto può proseguire indefinitamente fintanto che si rimane concentrati.
A volte l'anello è in realtà un orecchino e funziona in modo perfettamente analogo all'anello, ma in casi rari si tratta di due orecchini, uno solo dei quali va tolto e messo a contatto con una superficie mentre l'altro permetterà di udire quanto accade nei pressi di quello rimosso.

lunedì 11 marzo 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte II

Izzy Spoon: Izzy era a dir poco meravigliato: i nani lo sorprendevano ancora una volta. Un'imbarcazione sotterranea; certo che i nani ci facevano davvero tutto sottoterra, anche navigare. «Meraviglioso, non pensavo che il sottosuolo nascondesse paesaggi di questa bellezza. Non mi sento nemmeno più mancare così tanto l'aria. Questa imbarcazione naviga sfruttando la semplice corrente?»

Dungeon Master: «No.» disse uno dei nani che aveva appena scaricato una cassa. Poi chiese qualcosa a Evver e questi gli rispose. Ci furono un altro paio di scambi di battute e poi il nano che Izzy non conosceva continuò.
«C'è una bestia che la traina quando va contro corrente. E noi usiamo i pali per governarla quando è la corrente a portarla. Io sono Daun figlio di Ulmar e guiderò questo guscio appena partirà. Evver mi dice che sarai un nostro passeggero. Soffri a viaggiare sull'acqua?»

Izzy Spoon: "Una... bestia che traina! Povero me!". «Piacere Daun, il mio nome è Izzy Spoon. Purtroppo non so rispondere alla tua domanda, poiché non sono mai stato su un'imbarcazione. Temo che lo scopriremo presto». E rise senza troppa convinzione.

Dungeon Master: Daun parve un poco contrariato dalla sua risposta. «Allora riposati nel frattempo. Partiremo appena carichi, quindi circa per ora di cena.»

Izzy Spoon: Izzy ringraziò e si appartò in un angolo. Trovò una roccia che gli sembrava comoda e vi si appoggiò contro, distendendo i muscoli delle gambe. Osservava i nani lavorare con un'instancabile energia e una perizia che raramente aveva visto negli umani. Era una razza straordinaria: eccellevano in molti campi, erano laboriosi e, a quanto aveva visto, non disdegnavano il contatto con altre razze. Forse un po' troppo severi su alcune cose, ma andava bene così. Gli venne in mente che erano come formiche, le quali erano instancabili, laboriose e consce del loro compito all'interno della comunità. Sorrise al pensiero della testa di Evver sul corpo di una formica, poi chiuse gli occhi e scivolò in un breve sonno.

Manuale del Cadetto
Gli porse un involto di stoffa voluminoso, che conteneva un tomo con pagine di pergamena 
 e copertura di pelle spessa. Il titolo era: "Manuale del Cadetto" e vi era inciso un simbolo che
 pareva una nave senza vele vista di profilo su cui si trovava un leone dalla testa di drago.
Quest'ultimo Izzy lo conosceva bene, era il simbolo nazionale del Rhun.
Dungeon Master: Dormì davvero profondamente. Sognò il mare e delle navi come le ricordava nella sua città natale. Poi tutto sfumò quando un nano lo scosse per avvisarlo che erano pronti a partire.
Daun gli indicò un punto nella parte posteriore dell'imbarcazione dove avrebbe potuto mettersi seduto anche se il sedile era basso per un uomo e avrebbe dovuto stendere le gambe in avanti. Poi gli diede un sacchetto, apparentemente una specie di vescica.
«Se ti viene da rovesciare il contenuto del tuo stomaco fallo qui dentro. Non andare per nessun motivo verso i bordi del guscio e soprattutto non sporgerti oltre di essi. Capito?»

Izzy Spoon: Izzy in un primo momento non riusciva a capire il perché, ma non voleva contraddire il nano, perciò annuì convinto con la testa. Fissò poi il fondo del sacchetto e si disse che non avrebbe vomitato e lo ripeté molte volte. Stava davvero scomodo: la barca era troppo stretta e bassa e aveva la sensazione che avrebbe potuto rovesciarla se si fosse sporto troppo a sinistra o a destra. Così si accovacciò il più possibile, premendo le ginocchia contro il petto e tenendo il sacchetto davanti a se: visto da fuori doveva sembrare davvero ridicolo, ma, al momento, quella era l'ultima cosa che lo preoccupava.

Dungeon Master: Una volta che si fu sistemato i nani sganciarono le catene che tenevano ferma l'imbarcazione e questa cominciò ad allontanarsi dal molo silenziosamente portata dalla corrente. Oltre a Izzy e Daun vi erano altri tre nani di equipaggio che non si erano presentati al giovane e tutti manovravano dei pali come il nano aveva annunciato prima.
Quando il guscio si fu stabilizzato in mezzo al fiume sotterraneo solo due nani rimasero pronti coi pali e gli altri presero posizione su altrettanti sedili, silenziosamente.

Dungeon Master: Uno dei nani si accoccolò su un fianco e si mise a dormire. Daun gli si avvicinò invece. A dispetto di quel che gli aveva detto il nano l'imbarcazione sembrava perfettamente stabile ed indifferente ai movimenti dei loro passeggeri.
«Va tutto bene?», chiese osservandolo in modo critico .«Dovremo viaggiare così per circa due giorni. Pensi di farcela o hai bisogno di qualcosa per passare il tempo?»

Izzy Spoon: Izzy, si rilassò, notando che l'imbarcazione era abbastanza lenta e stabile: solo ora notava che era rimasto rigido tutto il tempo e che le braccia cominciavano ad intorpidirsi. Non avvertiva alcun senso di nausea, solo un leggiero dondolio che avrebbe tranquillamente favorito una bella dormita. Poi guardò con un autentico sorriso il nano: «Cosa avete da proporre per passare il tempo, mastro Daun?»

Dungeon Master: La bocca del nano si aprì in un ghigno. «Oh io nulla, il fiume di solito è molto tranquillo e a parte mangiare, bere e dormire c'è poco che è necessario fare quando si segue la corrente. Altra cosa quando la si risale ma non devi preoccupartene visto che scendi a...» disse una parola in nanico.
«Però Evver ha detto che probabilmente sarebbe stato pesante per te sopportare il viaggio e mi ha lasciato questo per te. Ha detto che puoi tenerlo. Sei un umano strano, sai?»
Gli porse un involto di stoffa voluminoso, che conteneva un tomo con pagine di pergamena e copertura di pelle spessa. Il titolo era: "Manuale del Cadetto" e vi era inciso un simbolo che pareva una nave senza vele vista di profilo su cui si trovava un leone dalla testa di drago. Quest'ultimo Izzy lo conosceva bene, era il simbolo nazionale del Rhun.

Salama Nanica Stagionata
Dopo un bel po' Daun lo toccò su una gamba distogliendolo
 e gli porse una pagnotta e delle salsicce di carne nerastra.
Izzy Spoon: Izzy ricordava le noiose ore di storia su quel grande paese, e gli ritornarono per un secondo nella mente le immagini dei tempi passati all'accademia, studiando, addestrandosi e scherzando con gli amici. Un periodo di bugie e menzogne, era vero. Ma era bello. Come era possibile che lui, figlio di una mendicante, avesse prima preso il posto di un nobile cadetto, e fosse poi finito sottoterra, su una barca di nani trainata da una bestia ignota? Aveva solo 20 anni, ma la sua vita era già cambiata parecchio. Dove sarebbe arrivato alla fine? Smise di pensare al futuro, il futuro lo agitava. Guardò invece il libro e si chiese perché mai Evver glielo avesse dato. Era un manuale del cadetto...un momento! Che Evver avesse sempre saputo chi fosse in realtà? No impossibile che abbia deciso di affidare una missione così importante ad un potenziale criminale ricercato. Ma allora perché questo libro? Voleva forse dire che nonostante tutto aveva avuto fiducia in lui? Ci pensò sopra ancora un po', poi rinunciò a capirci qualcosa. Aprì il libro e cominciò a leggere.

Dungeon Master: Dopo una astrusa prefazione che divinizzava il sommo re dei re del Rhun e elogiava in modo spropositato la marina del Rhun e alcuni suoi comandanti Izzy iniziò a capire. Si trattava di un manuale per cadetti della marina.
Mentre l'imbarcazione avanzava silenziosa Izzy sprofondò nella lettura del tomo.
Per fortuna l'illuminazione era sufficiente alla lettura, grazie ad alcune lampade dalla luce intensa e fissa, diverse da quelle comuni dotate di fiamma.
Dopo un bel po' Daun lo toccò su una gamba distogliendolo e gli porse una pagnotta e delle salsicce di carne nerastra.

Izzy Spoon: Izzy si alzò dalla lettura: quando si concentrava su qualcosa lasciava fuori il mondo intero e si estraniava da tutto. Non aveva idea di quanto tempo fosse passato, ma quella doveva essere forse la colazione. Aveva probabilmente letto tutta la notte. Guardò il nano e gli sorrise con riconoscenza, prendendo la pagnotta. Si rese conto di avere fame, in effetti non aveva mangiato la sera prima. Poi decise di provare a fare conversazione: «Mastro Daun, come mai ieri avete detto che sono un umano strano?», buttò lì, senza dare troppa importanza alla domanda.

Dungeon Master: La bocca del nano si aprì di nuovo in una specie di ghigno. «Perché non avevo mai visto Evver regalare alcunché ad un umano. E lo conosco da parecchio. Bada non voglio dire che sia tirchio o ingrato verso quelli che conosce. Ma non mi aveva mai dato qualcosa per qualcuno non della nostra razza senza che ci fosse una contropartita. Per questo dico che sei strano...»

Izzy Spoon: Izzy sorrise mentre mangiava quel cibo, che, tra l'altro era davvero buono. Stare sottoterra donava alle carni evidentemente. «Si, diciamo che gli ho fatto un favore importante ed è stato davvero molto riconoscente, forse troppo. Ma credo che se mi fossi trovato nella sua situazione anche io avrei voluto qualcuno che mi aiutasse, per questo l'ho fatto». “Anche per questo”, si corresse Izzy mentalmente

Dungeon Master: «Capisco. Beh certo non ti avrebbe fatto viaggiare con noi se non avesse avuto una certa fiducia nelle tue capacità e validi motivi. Finora abbiamo fatto quasi un quarto del percorso. Faresti bene a riposare un po' gli occhi e la mente...»

Izzy Spoon: «Sì, penso che abbiate ragione...», disse, mentre si stropicciava gli occhi. Leggere con quella luce fioca lo aveva davvero affaticato. Si mise più comodo che poteva e chiuse gli occhi, godendo del dondolio della piccola barca.

domenica 10 marzo 2013

Obolo di Vagno

DESCRIZIONE
Il nano gli sorrise: «Uomini, non penso di potertene dare, ma ti affiderò a degli ottimi nani. Ben pochi nani fanno ciò che fanno loro, ti ci porterò più tardi. Prima ci sono due cose che voglio darti, cose che ti sei guadagnato col tuo coraggio. La prima è questa...»
Trasse da una tasca quel che sembrava una moneta d'argento. Era però come se fosse fatta di due parti concentriche: una più esterna su cui vi erano delle iscrizioni ed una più interna dove vi era ritratta una specie di faccia. Questo da un lato sull'altro vi era un complesso simbolo inciso profondamente nel metallo.
«Questo è un Obolo di Vagno. Qualsiasi membro del mio popolo ne conosce il significato ed il valore. Significa che tu hai fatto un favore alla nostra gente e cedendolo a qualcuno questi lo ricambierà in modo appropriato. Potrai chiedere aiuto ad un qualsiasi nano e questi non te lo rifiuterà a meno che non ne vada della sua stessa vita. Cibo, riparo, armi, artifici di metallo o pietra. Qualsiasi cosa...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste strane monete d'argento prendono il loro nome dal fatto che recano nella parte interna il volto di Vagno, il dio nanico della memoria e della vendetta. Esse sono una dimostrazione tangibile della riconoscenza nanica e possono essere barattate con merci, vitto, alloggio o aiuto da parte di un qualsiasi nano che non sia fuoricasta o sia stato bandito dal suo clan.
A parte l'effigie del dio questo obolo reca una serie di iscrizioni fatte usando l'alfabeto runico nanico e sull'altra faccia il simbolo del clan di appartenenza.
Queste iscrizioni così come il simbolo servono a rendere molto difficoltoso ogni tentativo di falsificazione ma anche di divulgare ad altri nani a cui potrebbe essere ceduto l'obolo una o più brevi informazioni su quanto è accaduto di recente nei possedimenti del clan.
Il controvalore dell'obolo è molto diverso a seconda del nano a cui lo si consegna e del suo rapporto col nano o il clan che lo ha creato.
  1. Se infatti viene ceduto ad un nano che non ha rapporti col clan in questione e che non conosce colui che ha emesso l'obolo sarà possibile utilizzarlo solo come moneta per acquistare beni o ottenere vitto, alloggio o informazioni, ma il nano a cui lo si cederà non compirà alcuna azione pericolosa per aiutare chi lo ha dato.
  2. Se invece l'obolo viene dato ad un nano che ha rapporti col clan che lo ha emesso o conosce il nano che lo ha donato con esso sarà possibile acquistare una quantità maggiore di beni o ottenere vitto, alloggio ed eventualmente protezione, ma non contro autorità costituite del luogo. Il nano inoltre sarà disponibile ad utilizzare i propri contatti per aiutare chi gli ha dato la moneta.
  3. Se il nano che riceve l'obolo appartiene proprio al clan del nano che lo ha dato sicuramente questo sarà in grado di comprendere chi è la persona che lo ha donato e agirà in base al ruolo di questo nella comunità. Un obolo di un nano di rango non particolarmente elevato concederà gli stessi benefici indicati al punto 2. Un obolo dato da un anziano del clan, dal capoclan o da un sovrano dei nani farà trattare chi lo presenta come una autorità, concedendogli un controvalore in beni, vitto, alloggio o informazioni superiore di 50-100 volte il valore monetario dell'obolo. Inoltre se necessario il nano che riceve l'obolo sarà disposto a mettere in pericolo la sua stessa incolumità ed anche a violare la legge se questo serve ad aiutare chi gli ha dato l'obolo.
Dato che per la maggior parte delle altre razze l'obolo non è che una moneta d'argento di un paese straniero può capitare facilmente che questo sia utilizzato come tale. Se questo però viene usato per pagare un nano che conosca il clan o il nano da cui è stato dato questi cercherà di sapere come chi lo sta usando per pagare ne è venuto in possesso. Questo perché l'obolo è stato di certo sottratto con la violenza o l'inganno a qualcuno che ha guadagnato la benevolenza dei nani e quindi il nano si metterà in azione per identificare l'autore del furto o della rapina e punirlo.

sabato 9 marzo 2013

Pergamena di Protezione dai Non-Morti - Oggetti Magici n.95

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui sono fatte ha un colore grigio ed è particolarmente resistente ma poco flessibile, quasi fosse cuoio bollito. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/negromanzia
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Qualsiasi non-morto, sia corporeo che incorporeo, sarà incapace di entrare nel cerchio a meno che non superi una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. Tale prova può essere concessa a discrezione del Maestro di Gioco, ma per i non morti non intelligenti quali scheletri e zombie questo dovrebbe essere irresistibile. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate dai non-morti, ma è invece efficace contro qualsiasi potere o incantesimo utilizzato da essi.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della pergamena.
Va notato che i non-morti non intelligenti cercheranno comunque di penetrare il cerchio a dispetto della sua impenetrabilità e facendo ciò si autoinfliggeranno un punto vita di danno per ogni giro fino alla loro completa distruzione. Ovviamente se questi non-morti sono sotto il controllo di un negromante o un altro non-morto intelligente questo può arrestare con un semplice comando questa inutile azione autolesionista.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

venerdì 8 marzo 2013

Cura Cecità - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA CECITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 30/35/40
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente
Efficacia: rende la vista a un essere vivente
Costo di lancio: 4 Fede/9 Fede/15 Fede
Descrizione
Questa magia cura quasi ogni tipo di cecità, compresa quella provocata dagli incantesimi luce/tenebre magiche e luce/tenebre persistenti.
Per curare la cecità dovuta ad uno di questi incantesimi la difficoltà dell'incantesimo è pari a 30.
Per curare la cecità dovuta a cause naturali la difficoltà dell'incantesimo è pari a 40.
Per curare la cecità dovuta ad un danno oculare causato da una forza esterna (colpo di mazza, impatto violento, incidente) che comporti la perdita totale dell'occhio la difficoltà è pari a 40.

giovedì 7 marzo 2013

Foglie del Leone - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
-Ecco il tè, mio signore- il vecchio soldato porse a Merkon una tazza di metallo piena di liquido fumante e profumato -Serbai queste foglie speciali dall'ultima spedizione giunta da Khoroll, prima che gli eventi precipitassero. La gente di là le chiama Foglie del Leone e dice che, se bevute in infusione prima di uno scontro, sono capaci di aumentare l'ardore e la valentia di qualsiasi combattente-.
Accostato l'orlo della tazza alle labbra, Merkone bevve a lunghi sorsi la bevanda calda, assaporandone il gusto dolce e forte allo stesso tempo, e poi sorrise al suo amico.
-Credimi Haxo, non so se il merito sia della tua pozione miracolosa o di chissà cos'altro, ma in questo momento la paura cede il posto, nel mio cuore, a sentimenti di tutt'altra natura. Sento amore per questa terra, che quattro anni fa conquistò il mio cuore e per la quale, ora, sono disposto a spendere ogni briciola d'energia rimastami, per ripristinare e migliorare ancor di più lo splendore di un tempo. Provo rabbia per come tutto questo sia potuto accadere, senza che mi accorgessi di nulla come un pivello.
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 186

UTILIZZO NEL GIOCO
L'infuso ricavato dalle foglie ha capacità stimolanti e altera la psiche di chi lo beve rendendolo sia euforico che energico ed apparentemente coraggioso anche se in realtà riduce la percezione del pericolo e l'istinto di autoconservazione che sono tra i principali stimoli che portano alla paura e al terrore.
In termini di gioco questo infuso permette di ignorare un certo numero di danni per giro, grazie all'euforia dello scontro e al coraggio, aumenta l'abilità in combattimento di colui che la consuma assegnandogli un bonus al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento che possiede e, infine, lo rende quasi immune a paura e terrore, conferendogli un bonus cospicuo alla FReddezza.
La durata dell'effetto dell'infuso è normalmente di mezz'ora, ma tale tempo va ricalcolato dall'ultima volta che chi l'ha bevuto ha subito almeno 10 punti vita di danno in quanto l'adrenalina ne prolunga l'effetto. Una volta che questo è terminato però si ha un malus al punteggio di tutte le caratteristiche fisiche pari al bonus al punteggio BASE di cui si era in precedenza beneficiato, eventualmente arrotondato per eccesso.
Nella tabella seguente sono riportati il numero di danni che possono essere ignorati ed il bonus a FReddezza e al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento, in base alla qualità della lavorazione delle foglie.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus al BASE di combattimento
scarsa
6
+7
+0.5
mediocre
8
+10
+1
discreta
9
+12
+1.5
buona
10
+16
+2
molto buona
11
+20
+3
ottima
13
+25
+4.5
eccezionale
16
+32
+6


mercoledì 6 marzo 2013

Pozione della Fortuna - Oggetti Magici n.94

DESCRIZIONE
Questa pozione, contenuta sempre in una piccola boccetta da portare al collo insieme a qualche catena o gingillo portafortuna ha nella maggior parte dei casi un color verde erba. Bevendola si sentono all'interno del liquido come dei pezzettini di qualcosa di minuscolo ma dal sapore amaro che però non sono visibili nella boccetta quando la si guarda.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione rende fortunati. Una volta bevuta la pozione si avranno a disposizione un numero di punti pari al grado di potere della stessa che potranno essere aggiunti al risultato del dado-test di un qualsiasi test. Inoltre per un numero di tiri pari al grado di potere della pozione qualsiasi 1 che si ottenga tirando il dado-test sarà considerato come se si fosse ottenuto invece il valore massimo di quel dado-test (quindi 20 se si usa come dado-test un d20).
Questa pozione può influenzare solo le prove e i conflitti in cui chi l'ha bevuto è direttamente coinvolto e non quelli eseguiti da altri personaggi tanto giocanti quanto controllati dal Maestro di Gioco.

martedì 5 marzo 2013

Claws of the Bear - Armeria di Tetsubo n.60

Nome dato da Tetsubo: Claws of the bear
Nome in Ventura: Unghioni d'Orso, Artigli dell'Orso

UNGHIONI D'ORSO(7d6+7/4/65/po0/6+1MAX14)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6*
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 18
Abilità minima: 14
Peso: 4 libbre

UNGHIONE D'ORSO(4d6+4/2/40/po0/3+1MAX7/6+1MAX14)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATO UN SOLO UNGHIONE/ARTIGLIO
Danno fisso: 4d6*
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Forza minima: 12
Abilità minima: 10

DESCRIZIONE
Gli unghioni o artigli d'orso sono costituiti da 3 lame d'acciaio imbullonate a dei distanziatori di legno e agganciate tramite gli stessi bulloni e altre due stecche metalliche più corte ad una impugnatura di legno, o altro materiale adeguato, di forma cilindrica. Le due lame esterne degli unghioni sono più lunghe e forate nella parte posteriore allo scopo di permettere di allacciare meglio l'unghione al polso tramite corregge di cuoio onde impedire che in un impatto particolarmente violento gli artigli siano spinti verso l'alto e ci si possa slogare il polso.
Gli unghioni sono ottimi sia per colpire di taglio che di punta ma richiedono una certa forza per essere usati al meglio in quanto, vista la loro modesta portata, il modo di maneggiarli è piuttosto pugilistico.
(*)Se chi usa gli unghioni non ha un punteggio di forza pari almeno a 18 per il singolo unghione o 24 per la coppia il danno fisso è ridotto a 5d6 per la coppia e a 3d6 per il singolo.

lunedì 4 marzo 2013

Anello del Controllo degli Animali - Oggetti Magici n.93

DESCRIZIONE
Questo anello è salvo rare eccezioni fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le figure stilizzate di vari animali.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di animali pari al grado di potere dell'anello stesso o uno di dimensioni gigantesche (cioè o della taglia di un elefante o la versione gigante di un animale normale). L'anello non permette di controllare né mostri né creature fantastiche o magiche.
Il controllo dura fintanto che chi ha l'anello al dito si concentra sugli animali per almeno 4 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a concentrarsi gli animali saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire tanto attaccare il loro ex-controllore quanto fuggire da quella creatura così pericolosa.
Gli animali intelligenti o giganti possono sostenere una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà 12 più 4 volte il grado di potere dell'anello per resistere agli effetti dello stesso. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti gli animali che ritene opportuno.
Ogni uso di questo anello dà un malus temporaneo al CAR tutte le caratteristiche mentali o a quelle che dipendono da caratteristiche mentali pari a metà del suo grado di potere arrotondato per eccesso. Il malus persisterà finché non ci si è riposati per almeno 6 ore consecutive. Quindi l'uso di un anello di 5° grado di potere darà un malus di -3 fino a che non ci si riposa e imporrà eventualmente una prova di difficoltà 32 ad un animale soggetto al suo potere.
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