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domenica 13 aprile 2014

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte III

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

TEMPRA DELLA FORESTA
Effetto: la muscolatura dell'ardita diviene più flessibile e scattante e il suo tempo di reazione diviene rapido come quello di un predatore.
Difficoltà della canalizzazione, bonus all'AGilità, bonus ai RIflessi e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 AGilità, +0 RIflessi, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 AGilità, +1 RIflessi, -7 a Doni.
difficoltà:11, +3 AGilità, +2 RIflessi, -9 a Doni.
difficoltà:12, +4 AGilità, +2 RIflessi, -10 a Doni.
difficoltà:14, +5 AGilità, +3 RIflessi, -11 a Doni.
difficoltà:15, +6 AGilità, +3 RIflessi, -12 a Doni.
difficoltà:16, +6 AGilità, +4 RIflessi, -13 a Doni.
difficoltà:17, +7 AGilità, +4 RIflessi, -14 a Doni.
difficoltà:19, +8 AGilità, +5 RIflessi, -15 a Doni.
difficoltà:20, +9 AGilità, +5 RIflessi, -16 a Doni.
difficoltà:22, +10 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:23, +11 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:24, +11 AGilità, +7 RIflessi, -19 a Doni.
difficoltà:25, +12 AGilità, +7 RIflessi, -20 a Doni.
difficoltà:26, +13 AGilità, +7 RIflessi, -21 a Doni.
difficoltà:27, +13 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:28, +14 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:29, +14 AGilità, +9 RIflessi, -23 a Doni.
difficoltà:30, +15 AGilità, +9 RIflessi, -24 a Doni.
difficoltà:31, +16 AGilità, +9 RIflessi, -25 a Doni.
difficoltà:32, +16 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:33, +17 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:34, +18 AGilità, +11 RIflessi, -27 a Doni.
difficoltà:36, +19 AGilità, +11 RIflessi, -29 a Doni.
difficoltà:37, +20 AGilità, +12 RIflessi, -30 a Doni.
difficoltà:39, +21 AGilità, +12 RIflessi, -31 a Doni.
difficoltà:40, +21 AGilità, +13 RIflessi, -32 a Doni.
difficoltà:41, +22 AGilità, +13 RIflessi, -33 a Doni.
difficoltà:42, +23 AGilità, +14 RIflessi, -34 a Doni.
difficoltà:44, +24 AGilità, +14 RIflessi, -35 a Doni.
difficoltà:45, +25 AGilità, +15 RIflessi, -36 a Doni.
difficoltà:47, +26 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:48, +27 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:50, +28 AGilità, +17 RIflessi, -40 a Doni.

VITALITA' DELLA FONTE
Effetto: le ferite e tutti gli altri traumi subiti dall'ardita guariscono molto rapidamente. In caso di danni critici, oltre a recuperare punti morte ogni giro la gravità del danno critico stesso viene ridotta di un certo valore ogni giro, senza però che ne mutino gli effetti. Quando la gravità viene azzerata tramite questa sottrazione tutti i malus e le limitazioni anche permanenti connesse al danno critico vengono cancellate.
Nel caso in cui il danno critico preveda tra gli effetti emorragie (anche interne) o ematomi questi sono immediatamente ridotti di un certo valore, ma ciò avviene a discapito del normale recupero di punti morte.
Difficoltà della canalizzazione, PM recuperati ogni giro, riduzione al danno critico ogni giro, riduzione di emorragie o ematomi ogni giro e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:9, 1 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -1 Punti morte per giro, -7 a Doni.
difficoltà:12, 2 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:13, 2 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:14, 3 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -11 a Doni.
difficoltà:17, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:18, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:19, 5 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -15 a Doni.
difficoltà:21, 6 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -16 a Doni.
difficoltà:24, 7 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -19 a Doni.
difficoltà:25, 7 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -20 a Doni.
difficoltà:26, 8 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -21 a Doni.
difficoltà:29, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -23 a Doni.
difficoltà:30, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -24 a Doni.
difficoltà:31, 10 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -25 a Doni.
difficoltà:34, 11 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -27 a Doni.
difficoltà:36, 12 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -29 a Doni.
difficoltà:38, 12 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -30 a Doni.
difficoltà:39, 13 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -31 a Doni.
difficoltà:41, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -33 a Doni.
difficoltà:43, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -34 a Doni.
difficoltà:44, 15 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -35 a Doni.
difficoltà:47, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:48, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:49, 17 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -39 a Doni.
difficoltà:50, 17 Punti morte recuperati, -10 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -40 a Doni.

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

giovedì 18 aprile 2013

Balsamo Violetto - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Jade non si fece pregare e spiegò per filo e per segno quali fossero stati gli avvenimenti della notte. Parlava a fatica, deglutendo spesso per il dolore alla gola e, ad un certo punto, Manweelah la interruppe e trasse una fiasca da sotto il banco. Afferrò un bicchiere nella grossa mano nera e vi versò una dose generosa di un liquido violetto.
- Bevi Jade - le disse con dolcezza - Questo balsamo risanerà le ustioni subite dalla tua bocca -.
La ragazza non si fece pregare ed inghiottì d'un sorso la pozione. Il dolore scomparve subito, lasciando una piacevole sensazione di ristoro. Jade sorrise e ringraziò con calore la donna. "
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 102

UTILIZZO NEL GIOCO
Il balsamo di Manweelah è un potente lenitivo di origine magica in grado di risanare al solo contatto ustioni e ulcerazioni causate da scottature o esplosioni. Oltre a calmare immediatamente qualsiasi dolore, annullando gli effetti di uso doloroso cura all'istante fino a 16d6 danni da ustione, 2d6 per ogni sorso di liquido bevuto o versato sulla parte lesa. Non ha alcun effetto sulle ferite, sanguinanti o meno che siano. Il suo effetto ristoratore però non rigenera anche le parti completamente consumate dal contatto col fuoco o la fonte di calore, quindi non è di alcun beneficio ulteriore se si è perso un'arto o la vista a causa di un ustione grave. Il preparato è moderatamente alcolico quindi berne più di 4 sorsi di seguito richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 4 più 3 per ogni sorso già consumato (quindi arrivati ad esempio al 6° sorso per non ubriacarsi sara necessario superare una prova di difficoltà 4+3x6=22).

lunedì 15 aprile 2013

Cura Malattie - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA MALATTIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 o da 25 a 40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: cura da una malattia un essere vivente
Costo di lancio: 2 Fede o da 4 Fede a 10 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di guarire un essere vivente da una malattia, come quelle provocate dalle mummie o dalla fanghiglia verde.
Se l'incantesimo viene lanciato con difficoltà 20 questo dimezzerà il tempo di recupero e conferirà al malato un bonus di +5 a tutte le prove o i conflitti necessari per resistere agli effetti della malattia.
Se invece viene lanciato con una difficoltà a discrezione del Maestro di Gioco, ma normalmente compresa tra 25 e 40, curerà istantaneamente una malattia, bloccandone all'istante sintomi e conseguenze. Non permetterà però di recuperare all'istante dagli effetti già subiti come perdita di punti vita, affaticamento o malus ad attributi fisici, anche se questi potranno essere recuperati normalmente e senza rischio o necessità di ulteriori test nel giro di uno o due giorni di riposo.
Se lanciato con difficoltà 40 e la spesa di 8 Fede può curare persino dalla licantropia, ma solo se questa è stata contratta, non ha alcun effetto sui licantropi naturali.


INFLIGGI MALATTIE
Difficoltà invertito: 25 o più
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: permanente
Efficacia: infligge una malattia
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Cura Malattie contagia la vittima con una malattia terribile e devastante a meno che questa non vinca un conflitto tra la propria REsistenza e la caratteristica magica del chierico che ha lanciato l'incantesimo.
Chi è colpito dalla malattia subisce un malus di -4 a tutti gli attributi fisici, inoltre le sue ferite non possono essere curate con l'uso della magia e la guarigione naturale è due volte più lenta, così come l'effetto di preparati naturali di tipo curativo è dimezzato. La malattia porterà alla morte in un numero di giorni pari al punteggio di caratteristica di REsistenza più un d6. Ogni 5 giorni la malattia si aggrava e i malus aumentano di -2.
Il Maestro di Gioco può permettere a sua discrezione di scegliere una malattia differente: in questo caso la difficoltà dell'incantesimo e il suo costo in Fede è deciso dal Maestro di Gioco stesso.
L'unico modo di guarire da questa malattia è tramite l'incantesimo cura malattie o un incantesimo di guarigione di potere maggiore.

mercoledì 27 marzo 2013

Pietra Runica della Ristorazione

DESCRIZIONE
Prese un piccolo involto di panno bianco da un'altra tasca e lo aprì rivelando una pietra squadrata, una sorta di piccolo mattoncino, delle dimensioni di una grossa moneta d'oro.
Era fatto di una roccia nera lucida, forse ossidiana, e recava inciso profondamente un simbolo complesso, uguale su entrambe le facce più grandi, mentre le altre quattro erano ricoperte di altri simboli molto più piccoli ma non per questo meno complessi.
«Questa te la devo per il pericolo che ti ho fatto inutilmente correre dimenticandomi la faccenda del talismano. E' una pietra runica della ristorazione. Fa molta attenzione perché se qualcun altro oltre te dovesse mai toccarla anche per un solo istante, perderà ogni potere. Per usarla ti basterà immergerla in una coppa di metallo piena d'acqua, birra o un qualsiasi altro liquido e agitarla per un paio di volte. Ti basterà poi bere il liquido o versarlo su una ferita per accelerarne molto la guarigione. Ogni volta che la userai si consumerà un po': dovrebbe durarti per una ventina di coppe...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Incise con pazienza e grande sfoggio di abilità e potere da parte dei forgiarune nanici queste piccole pietre sono, come la descrizione dice, dei piccoli mattoncini ricoperti di rune. Una volta che è stata forgiata la pietra funziona fintanto che è stata toccata da un unico individuo, a cui questa è normalmente destinata. Se viene toccata anche solo per un momento da un altro essere vivente (i non-morti quindi non ne influenzano l'efficacia) direttamente o tramite uno strato di materia animale/vegetale (come potrebbe essere un guanto di cuoio o di cotone) essa perde subito e permanentemente qualunque proprietà magica.
Per utilizzare la pietra bisogna immergerla in una coppa od altro contenitore per liquidi di metallo della capacità non superiore ad una pinta. La limitazione di quantità di liquido non è vincolante ma consigliata in quanto per far si che la magia della pietra abbia effetto bisogna bere almeno quattro quinti del liquido in cui essa è stata immersa e quindi immergerla in un contenitore con troppo liquido risulterebbe problematico per la quantità dello stesso che poi sarebbe necessario ingerire per far funzionare la magia.
Ogni pietra runica ha sufficiente potere immagazzinato per un certo numero di utilizzi, dette Cariche. Questo numero è indipendente dal grado di potere della pietra, ma la pietra non potrà mai averne più di 5 volte il suo grado di potere. Anche il potere curativo è indipendente dal grado di potere della pietra. Infatti ogni pietra curerà un numero di punti vita pari a 4d6 più il numero di cariche rimaste.
La pietra continuerà a funzionare anche quando il numero di cariche sarà arrivato a 0. Gli utilizzi successivi a tale occasione faranno diventare il numero di cariche negativo e la pietra smetterà di funzionare la prima volta in cui arriverà a curare un numero di punti vita pari o minore di 0.
Quindi una pietra runica della ristorazione di 4° grado di potere potrà avere al massimo 20 cariche. Supponendo che ne abbia 18 cariche guarirà un numero di punti vita pari a 4d6+18. L'uso successivo, essendo ora le cariche diventate 17 ne curerà 4d6+17 e così via. Una volta arrivato a 0 cariche ne curerà solo 4d6 e l'uso seguente, porterà le cariche a -1 rendendo possibile curare 4d6-1 punti vita.
Il potere della pietra permette di recuperare non solo i punti vita, ma è anche in grado di arrestare (o ridurre a seconda dell'entità) le emorragie (comprese quelle interne) e far riassorbire gli ematomi. L'entità di emorragie ed ematomi sarà ridotta di 1 ogni 5 punti vita curati con la pietra arrotondando per difetto. Quindi nel caso precedente di 4d6+18, se coi 4d6 otteniamo 14 per un totale di 32 potremo arrestare completamente una emorragia o un ematoma da 6 punti vita per giro.
La pietra può sanare lesioni parziali di ogni tipo ma non guarisce le fratture o ripristina organi, arti od estremità spappolati, distrutti o recisi, ma può arginare le emorragie ad essi collegate.

venerdì 8 marzo 2013

Cura Cecità - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA CECITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 30/35/40
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente
Efficacia: rende la vista a un essere vivente
Costo di lancio: 4 Fede/9 Fede/15 Fede
Descrizione
Questa magia cura quasi ogni tipo di cecità, compresa quella provocata dagli incantesimi luce/tenebre magiche e luce/tenebre persistenti.
Per curare la cecità dovuta ad uno di questi incantesimi la difficoltà dell'incantesimo è pari a 30.
Per curare la cecità dovuta a cause naturali la difficoltà dell'incantesimo è pari a 40.
Per curare la cecità dovuta ad un danno oculare causato da una forza esterna (colpo di mazza, impatto violento, incidente) che comporti la perdita totale dell'occhio la difficoltà è pari a 40.

lunedì 7 gennaio 2013

Unguento Anti-Ustioni di Meggot - Stardust

DESCRIZIONE
Ragazzo, Meggot si prenderà cura della tua mano. Si cena alle sei in punto. Voi sederete al mio tavolo.
Immediatamente una donna con un'arruffata zazzera rosso carota e l'aria agitata - Meggot, per l'appunto - scortò Tristran sottocoperta e gli spalmò un unguento denso e verdastro che rinfrescò la mano e alleviò il dolore.
Tratto da Stardust, pag.179.

- Come va la mano? - domandò il capitano.
- Molto meglio, grazie - rispose Tristran, che era rimasto seduto sul ponte con le gambe penzoloni nel vuoto. La mano era lucida e piena di cicatrici, con pochissima sensibilità alle dita, ma l'unguento di Meggot gli aveva tolto gran parte del dolore e accelerato immensamente il processo di guarigione.
Tratto da Stardust, pag.181.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si tratta di un potente unguento curativo di origine vegetale la cui ricetta è nota solo a Meggot. La tipica giara d'unguento ne contiene a sufficienza per una settimana, quindi sette applicazioni. Ogni applicazione rende il dolore sopportabile e permette di usare l'arto o la parte interessata semplicemente con un malus di -3 o senza malus alcuno se l'eventuale malus inflitto era già pari a -3 o ancor più ridotto.
Ogni applicazione guarisce 5d6 danni da ustione, ma può essere spalmata solo una volta al giorno, eventuali altre applicazioni nell'arco delle stesse 24 ore non avranno alcun effetto aggiuntivo. Di contro però l'unguento riduce la sensibilità della parte ustionata, che non ha particolari effetti deleteri salvo se ad essere ustionate sono le mani. Per ogni applicazione si riceveranno -70 punti esperienza (cioè andranno sottratti da quelli eventualmente posseduti) all'ABilità.
L'unguento inoltre fa cicatrizzare rapidamente le ustioni ma lascia brutte cicatrici che possono ridurre il punteggio BASE di Bellezza fino al 30%, a seconda della parte ustionata.

mercoledì 9 maggio 2012

Cucchiaino Taumaturgico - Oggetti Magici n.45

Wild Roses Antique Sterling Silver Spoon di Jeanne Illenye 
DESCRIZIONE
L'aspetto di questo oggetto è sempre estremamente raffinato e prezioso: il materiale è per lo meno argento, ma più spesso oro bianco, platino o addirittura argento vero e la fattura del manico ha volute complesse e talvolta scudi araldici rappresentanti il casato di chi lo ha commissionato, che nascondono nel loro rovescio arzigogoli arcani e glifi alchemici che fanno di questa posata un prezioso oggetto magico.
Oltre ad essere di metallo che non brunisce mai il cucchiaino pare come rivestito di una patina brillante che lo rende ancor più rilucente. Con l'uso tanto la consistenza della posata quanto la sua patina brillante si vanno riducendo fino a che mentre lo si usa per l'ultima volta questo si scioglie completamente nel liquido che sta rimescolando.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia taumaturgica
Attivazione: non appena viene immerso in un liquido per almeno un giro
Classe: Oggetto magico a cariche a consunzione di metallo incantato

POTERE
A parte il suo aspetto sontuoso e appariscente questo cucchiaio non appena è immerso in un liquido e utilizzato per rimescolarlo ha un effetto catodico se vi permane in movimento per un giro o più.
Il liquido non cambia consistenza, sapore o gradazione alcolica, ma viene arricchito di proprietà curative che permetteranno a chi lo berrà per intero di usufruire dell'effetto di una pozione di guarigione.
Qualora il cucchiaino sia inserito ed usato per rimescolare una bevanda tossica o velenosa il cucchiaino annullerà l'effetto nocivo della sostanza e nel farlo diverrà caldo, più della bevanda ma non tanto da ustionare chi lo impugna o cambiare colore per il surriscaldamento, facendo così capire a chi lo sta utilizzando che si è verificata questa eventualità. La bevanda in questo caso non avrà però alcun effetto curativo.
Se la bevanda che è stata rimescolata col cucchiaino non viene consumata entro un turno perde ogni potere curativo, ma l'eventuale effetto di contrasto a componenti tossiche già presenti nella bevanda non viene perduto.

venerdì 6 aprile 2012

Pozione di Guarigione - Evergreen - Oggetti Magici n.39

DESCRIZIONE
Le pozioni di questo tipo sono normalmente contraddistinte dalla colorazione blu o rossa del liquido in essa contenute quando trattasi di normali bottigliette. Data la particolare efficacia di questa pozione essa può essere contenuta anche in fiale di metallo per renderla meno fragile o dotate occhielli e di una catenella metallica che permetta di averla a portata di mano.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia o magia divina
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/portentoso da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto analogo all'incantesimo dei chierici Cura Ferite Leggere: se viene bevuta permetterà di recuperare 4d6 Punti Vita più 2 Punti Vita per ogni grado di potere della pozione, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Se viene fatta bere a una persona colpita da un incantesimo o effetto paralizzante (non permanente o dovuto a danni fisici o colpo critico) questa potrà di nuovo muoversi ed agire dal giro successivo a quello in cui ha bevuto la pozione.
Infine se la pozione viene versata su una ferita che sta causando emorragia o usata bevuta da una persona che soffra di una emorragia interna l'intensità dell'emorragia sarà ridotta nel primo caso di 1PV/Giro per ogni 5 Punti Vita curati dalla pozione (ma non vi sarà alcun ulteriore effetto curativo o recupero di Punti Vita, sarà ridotta/arrestata solo l'emorragia) e di 1PV/Giro ogni 10 Punti Vita (in questo caso saranno guariti anche i Punti Vita secondo il grado di potere della pozione.)

Il grado di potere della pozione è pari al plus di successo ottenuto al momento della realizzazione della stessa.

mercoledì 4 aprile 2012

Cura Ferite Leggere - Incantesimo per Ventura a Mystara

CURA FERITE LEGGERE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17/18/19/20
Raggio d'azione: a contatto
Durata: permanente
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: guarisce 4d6+2MAX40 Punti Vita.
Costo di lancio:
1 Fede per ogni 10 PV guariti.
1 Fede se usato per rimuovere la paralisi
Descrizione
Questo incantesimo può sia guarire le ferite che rimuovere la paralisi. Se usato per guarire curerà 4d6 Punti Vita più un numero di Punti Vita pari al doppio del plus di successo ottenuto lanciandolo, fino ad un massimo di 40 Punti Vita.
Nell'incantesimo con difficoltà 18 tutti gli 1 tirati coi 4d6 vengono considerati 2; in quello con difficoltà 19 tutti gli 1 e 2 tirati coi 4d6 vengono considerati 3; in quello con difficoltà 20 tutti gli 1, 2 e 3 tirati coi 4d6 vengono considerati 4.
In caso di emorragia l'incantesimo ne riduce l'intensità di 1 PV/giro per ogni 10 PV curati.

Inversione dell'incantesimo: Infliggi ferite leggere
Difficoltà invertito: 17/18/19/20/21/22
Danno: 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50.
Costo di lancio invertito: 1 Fede per ogni 20 PV inflitti.

Quando viene invertito questo incantesimo provoca 4d6+2MAX40/42/44/46/48/50 con una soglia critica di 35. Armatura o scudo non danno alcuna protezione contro il danno inflitto da questo incantesimo, ma per infliggerlo chi lancia l'incantesimo deve toccare il bersaglio.
Per farlo è richiesto un conflitto tra la caratteristica di combattimento, l'AGilità o i RIflessi di chi lancia l'incantesimo e la caratteristica di combattimento o la caratteristica Schivare del bersaglio. Se questo vince il conflitto, chi ha lanciato l'incantesimo non riesce a toccarlo e l'incantesimo va sprecato.
Qualora il conflitto sia con la caratteristica di combattimento del bersaglio, se questo lo vince chi ha lanciato l'incantesimo può ugualmente toccarlo, ma dovrà accettare di subire un danno come se avesse appena perso un normale giro di combattimento, con un plus di fallimento pari a quello del conflitto.

domenica 15 gennaio 2012

Vi Potion - Oggetti Magici di DM n.24

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Vi Potion
Nome in Ventura: Pozione Vi


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma occasionalmente entro la superficie del liquido contenuto si generano delle onde concentriche simili a quelle causate da un gocciolamento anche in assenza di apparenti cause esterne. Il gusto di questa pozione è zuccherino e il liquido pare contenere piccoli granuli che vengono percepiti mentre lo si beve.

POTERE
Questa pozione è in grado di risanare in pochi momenti ferite anche gravi. In caso di emorragia tanto esterna quanto interna l'entità dell'emorragia verrà ridotta di 1 per ogni 10 punti vita curati dalla pozione, ma questa riduzione deve essere considerata come un effetto aggiuntivo e non ridurrà il potenziale curativo della stessa. La pozione non ha effetto su ematomi, fratture o altri danni ossei o a legamenti/tendini e non ripristina arti o estremità amputate o completamente distrutte anche se può ridurre o interrompere le perdite di sangue ad essi legati.
La pozione sarà efficace nel giro successivo a quello in cui viene bevuta. Inoltre per un tempo pari a 5 turni più un numero di turni pari al plus di successo ottenuto al momento della creazione si avrà un bonus a qualsiasi prova per sopportare il dolore pari al grado di potere della pozione stessa.

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Punti Vita guariti
1
43
6
3+3d6
2
47
6
4+3d6
3
61
8
5+4d6
4
68
9
7+4d6
5
86
11
9+5d6
6
93
12
11+5d6
7
111
14
13+6d6
8
118
15
15+6d6
9
125
16
17+6d6
10
143
18
19+7d6
11
150
19
21+7d6
12
161
21
24+7d6
13
185
24
27+8d6
14
193
25
30+8d6
15
203
26
33+8d6
16
225
29
36+9d6

lunedì 11 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Tre di Coppe

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Conclusione fortunata di un progetto o di un'avventura. Nascita intesa tanto nel senso fisico quanto come inizio di un nuovo progetto o fase. Grande felicità derivante dal matrimonio o da una nascita. Qualcosa che è stato concepito in un momento d'amore che porta i suoi frutti. Fertilità, grande fiducia, armonia, maternità e guarigione da malattie o disturbi. Avvento di una celebrazione importante.
Capovolto: Concupiescenza negli eccessi, egoismo o sensualità provocatoria. Perdita della felicità. Sesso senza amore, passione senza freni, carestia, malessere o malattia causata da un eccesso nel cibo o nei vizi. Obesità. Promiscuità.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Guarisce 40+2d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 6, sana lesioni. Oppure: Per un giorno possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 25, oppure 35 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.
Medio: Guarisce 50+3d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 10, sana lesioni e fratture. Oppure: Per una settimana possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 32, oppure 80 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.
Maggiore: Guarisce 70+4d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi, sana lesioni, fratture anche scomposte e danni a organi interni. Oppure: rigenera un arto distrutto o amputato, ma non ripristina le funzioni di un organo sensoriale (quindi non può ridare la vita o l'udito, ad esempio). Oppure: Per due settimane possibilità di usare per la caratteristica Indifferenza al Dolore con un CdA di 50, oppure 150 PX alla stessa caratteristica se già la si possiede.


POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Guarisce 30+2d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 6, sana lesioni. Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 5 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +7 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta.
Medio: Guarisce 40+3d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi fino a 10, sana lesioni e fratture. Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 9 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +13 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta.
Maggiore: Guarisce 60+4d20 Punti Vita, ferma emorragie od ematomi, sana lesioni, fratture anche scomposte e danni a organi interni. Oppure: rigenera un arto distrutto o amputato, ma non ripristina le funzioni di un organo sensoriale (quindi non può ridare la vita o l'udito, ad esempio). Oppure: Oppure: aumenta il grado di considerazione di chi vede la carta nei confronti di chi la tiene di 15 gradi permanentemente. Inoltre dà a chi la teneva un bonus di +25 alla caratteristica Sedurre e in qualsiasi altra attività amorosa richiedente prove nei confronti di chi ha visto la carta (in alternativa dette prove potrebbero essere considerate automaticamente superate, in caso il Maestro di Gioco voglia).

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA
Minore: Vulnerabilità al dolore: la difficoltà delle prove per resistere al dolore di colui a cui viene mostrata questa carta è aumentata di 8. Se questo subisce un danno fisico, anche senza effetto critico gli è richiesta una prova su FReddezza di difficoltà pari metà del danno subito, per non essere penalizzato da un malus a tutte le caratteristiche pari al valore di cui ha fallito la prova sulla FReddezza fino ad un massimo di -5.
Medio: Estrema vulnerabilità al dolore: la difficoltà delle prove per resistere al dolore di colui a cui viene mostrata questa carta è aumentata di 13. Se questo subisce un danno fisico, anche senza effetto critico gli è richiesta una prova su FReddezza di difficoltà pari al danno subito, per non essere penalizzato da un malus a tutte le caratteristiche pari al valore di cui ha fallito la prova sulla FReddezza fino ad un massimo di -9.
Maggiore: Privazione dei sensi. Si guadagna permanentemente la caratteristica Indifferenza al dolore a livello 20, ma la caratteristica Percezione viene ridotta di 20 punti, e le caratteristiche Abilità e Riflessi di 10 ciascuna.

domenica 12 giugno 2011

Warlock - Parte II - Mostri di Questron II n.12

Nome in Questron II: Warlock
Nome in Ventura: Warlock, Stregone dei Reami

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Canalizzazione psichica: l'uso di questa forma di canalizzazione permette di influenzare la mente di un bersaglio od inibirne le facoltà mentali. Gli antichi mistici erano in grado di annientare la mente dei loro nemici con potenti formule, ma queste sono oramai appannaggio di pochissimi warlock tra i più potenti. Usando questa canalizzazione in modo naturale è possibile, eseguendo un conflitto tra questa caratteristica e il CdA di VOlontà del bersaglio, modificato in modo appropriato all'effetto che si vuole ottenere e alla potenza dello stesso, stordire il bersaglio o modificare il grado di considerazione che questi ha nei confronti del warlock. Tutte le altre manipolazioni ed alterazioni richiedono formule appropriate.

Canalizzazione spaziale: più rara e complessa delle canalizzazioni, questa permette al warlock di spostarsi istantaneamente da un luogo ad un altro. In forma naturale permette di modificare in un secondo la propria posizione di tanti passi quanto è il livello in questa caratteristica, a patto che il punto di arrivo sia visibile. L'uso richiede comunque il normale tempo di lancio. Spostamenti a maggiori distanze o in lujoghi remoti richiede formule specifiche e molto potere. Solo pochi warlock possiedono conoscenze in questa forma di canalizzazione e ne custodiscono gelosamente il sapere.

Generalità sulle forme di canalizzazione
Il tempo di lancio di un uso naturale è di 3 secondi. Quello di una formula è indicato nella formula stessa.
Per usare una forma di canalizzazione il warlock deve possedere una fonte di potere adeguata. Ad ogni oggetto magico a disposizione del warlock sono assegnate delle cariche (a discrezione del Maestro di Gioco). Gli oggetti dotati di un potere limitato (a cariche o a cristallo-batteria) avranno un numero di cariche esaurito il quale diverranno non magici, mentre gli altri potranno fornire solo un certo numero di usi giornalieri. Più ne verranno utilizzati più a lungo sarà necessario lasciare l'oggetto inutilizzato affinché si ricarichi.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

WARLOCK LIVELLO 4: PV: 45, Protezione: 3+1MAX9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:9 PE:13 IN:17 SA:20 FR:20 VO:26 CA:16 BE:15
Canalizzazione elementale: 14, Senso magico: 14
Speciale: Sigillo di protezione di 1° GdP (3+1MAX9)

WARLOCK LIVELLO 6: PV: 45, Protezione: 3+1MAX9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:9 PE:13 IN:18 SA:21 FR:20 VO:28 CA:16 BE:15
Canalizzazione elementale: 16, Senso magico: 17
Speciale: Sigillo di protezione di 1° GdP (3+1MAX9)

WARLOCK LIVELLO 7: PV: 50, Protezione: 5+1MAX13, CdA 9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:18 SA:22 FR:20 VO:29 CA:16 BE:15
Canalizzazione fisica: 19, Canalizzazione elementale: 17, Senso magico: 19, Individuazione dei flussi magici: 15,
Combattere col bastone: 9
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 2° GdP (5+1MAX13)

WARLOCK LIVELLO 8: PV: 50, Protezione: 5+1MAX13, CdA 9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:18 SA:22 FR:20 VO:31 CA:16 BE:15
Canalizzazione fisica: 20, Canalizzazione elementale: 19, Senso magico: 20, Individuazione dei flussi magici: 16,
Combattere col bastone: 9, Intimidire: 14
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 2° GdP (5+1MAX13)

WARLOCK LIVELLO 10: PV: 50, Protezione: 7+2MAX17, CdA 10
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:19 SA:24 FR:21 VO:30 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 22, Canalizzazione elementale: 21, Senso magico: 22, Individuazione dei flussi magici: 18,
Combattere col bastone: 10, Intimidire: 17
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 3° GdP (7+2MAX17)

WARLOCK LIVELLO 12: PV: 50, Protezione: 7+2MAX17, CdA 11
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:20 SA:25 FR:21 VO:32 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 25, Canalizzazione elementale: 23, Senso magico: 25, Individuazione dei flussi magici: 19,
Combattere col bastone: 11, Intimidire: 19
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 3° GdP (7+2MAX17)

WARLOCK LIVELLO 14: PV: 55, Protezione: 9+2MAX21, CdA 12
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:21 SA:26 FR:21 VO:34 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 28, Canalizzazione elementale: 26, Canalizzazione psichica: 25, Senso magico: 28,
Individuazione dei flussi magici: 22, Combattere col bastone: 12, Intimidire: 20
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 4° GdP (9+2MAX21)

WARLOCK LIVELLO 16: PV: 55, Protezione: 9+2MAX21, CdA 12
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:21 SA:27 FR:22 VO:36 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 30, Canalizzazione elementale: 28, Canalizzazione psichica: 28, Senso magico: 30,
Individuazione dei flussi magici: 23, Combattere col bastone: 12, Intimidire: 22, Controllare i non-morti: 26
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 4° GdP (9+2MAX21)

WARLOCK LIVELLO 18: PV: 55, Protezione: 11+2MAX25, CdA 13
FO:11 AB:15 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:22 SA:28 FR:22 VO:35 CA:18 BE:15
Canalizzazione fisica: 32, Canalizzazione elementale: 30, Canalizzazione psichica: 28, Canalizzazione spaziale: 24,
Senso magico: 32, Individuazione dei flussi magici: 25, Combattere col bastone: 13, Intimidire: 23, Controllare i non-morti: 28
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 5° GdP (11+2MAX25)

WARLOCK LIVELLO 20: PV: 60, Protezione: 13+2MAX29, CdA 14
FO:11 AB:15 AG:13 RI:14 RE:12 PE:13 IN:23 SA:29 FR:23 VO:36 CA:18 BE:15
Canalizzazione fisica: 35, Canalizzazione elementale: 32, Canalizzazione psichica: 31, Canalizzazione spaziale: 26,
Senso magico: 35, Individuazione dei flussi magici: 27, Combattere col bastone: 14, Intimidire: 26, Controllare i non-morti: 29
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 6° GdP (13+2MAX29)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2
Abilità2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Resistenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+3+3
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+6+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+12+12+12+13+13+13+14
Saggezza2d8+8+10+10+11+11+12+12+13+13+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20
Freddezza2d8+10+10+10+11+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13+14
Volontà2d8+10+15+17+16+17+18+19+20+22+21+21+23+23+25+25+26+27+27+26+28+27
Carisma2d8+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9
Bellezza2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Canalizzazione fisicaVOx2 SAx2 FR0000007891011121314151617181920
Canalizzazione elementaleVOx2 INx2 SA123455678910111213141415161718
Canalizzazione psichicaVOx3 INx20000000000001011121314141516
Canalizzazione spazialeVOx2 SAx2 PE000000000000000010111112
Senso magicoSAx2 VOx2 IN1234567891011121314151617181920
Individuazione dei flussi magiciSAx3 INx2000000566788910111112131314
Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG00000033444556667788
IntimidireCAx3 Frx200000006789101011121314141516
Controllare i non-mortiVOx3 SA CA00000000000000111112131314

venerdì 3 giugno 2011

Decotto di Raffard il Bianco - Progetto Witcher n.38

DESCRIZIONE
Diversi secoli fa, Raffard il Bianco, un famoso mago del passato, creò la formula per una pozione curativa destinata ai guerrieri umani che conquistarono il nuovo mondo per la loro razza. I witcher trovarono un modo nuovo e più efficiente di produrre il Decotto di Raffard il Bianco, utilizzando gli ingredienti ottenuti dai mostri. Tuttavia, l'addestramento classico del witcher suggerisce di usare insieme la Rondine e il decotto, data la sua elevata tossicità.
Effetti: il Decotto di Raffard il Bianco ripristina con grande rapidità parte della vitalità persa dal witcher ristorando le forze e rigenerando il sangue perduto. Questa pozione permette di recuperare un buon numero di PV al secondo, permettendo al witcher di beneficiarne a pieno in uno o due giri di combattimento.
Ingredienti: Questa pozione si ottiene mescolando ad una base alcoolica di alta quailità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis e due parti di hydragenum.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Totale PV guariti o ristorati
PV recuperati ogni secondo
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
10
11
2
8
-3
½
2
14
16
2
11
-4
½
3
18
21
3
14
-5
1
4
22
26
3
18
-6
1
5
26
32
4
21
-7
1
6
29
37
4
23
-7
1½
7
32
42
5
26
-8
1½
8
36
47
5
29
-9
2
9
39
53
6
31
-10
2
10
42
58
6
34
-11
2
11
46
63
7
37
-12
2½
12
49
68
7
39
-12
2½
13
52
74
8
42
-13
2½
14
55
79
8
44
-14
3
15
58
84
9
46
-15
3
16
61
89
9
49
-15
3
17
64
95
10
51
-16
3½

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

giovedì 26 maggio 2011

Libro del Tuono - Parte II - Progetto Witcher n.36

POZIONE LUNA PIENA
Luna Piena è una pozione multiuso. Ogni witcher la può bere quando non sa con esattezza che tipo di nemico va ad affrontare. Il lato negativo è che si tratta di un preparato altamente tossico.
Effetti: questa pozione aumenta notevolmente la vitalità dei witcher: le ferite che essi subiscono sono di entità minore e anche emorragie ed ossa rotte sono meno frequenti. In termini di meccanica il witcher ignora un certo numero di danni provenienti da una sorgente fisica (quindi non magici), come se avesse una protezione fissa e qualora subisca un colpo critico l'importanza del colpo critico è ridotta di un ammontare proporzionale al grado di potere della pozione. Qualora però la riduzione dovesse azzerare o rendere negativa l'importanza del critico questo verrà comunque assegnato con importanza 1. Ogni minuto inoltre se il witcher è ferito sarà in grado di recuperare un certo numero di PV. Questi PV vanno annotati però separatamente, in quanto al termine dell'effetto della pozione metà di essi dovrà essere nuovamente sottratta dagli PV attuali del witcher.
Ingrendienti: la pozione Luna Piena si ottiene mischiando ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vermiglio, due di hydragenum e una parte di zolfo.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati da sorgenti fisiche
Riduzione all'importanza dei critici
PV rigenerati al minuto
Durata
in ore

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
10
8
1
d6-2
13
-4
1
2
20
15
12
1
d6-2
16
-5
1
3
25
20
16
1
d6-2
20
-6
1
4
32
24
20
2
d6-1
26
-8
1½
5
35
28
23
2
d6-1
28
-9
1½
6
43
32
26
3
d6
34
-11
2
7
47
36
29
3
d6
37
-12
2
8
53
39
32
4
d6+1
42
-13
2½
9
58
42
35
4
d6+1
46
-15
2½
10
65
45
38
5
d6+2
52
-16
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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