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martedì 26 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.5: Spennatone Orrendo

Nome in Questron II: Hideous Pluck
Nome in Ventura: Spennatone Orrendo

DESCRIZIONE
Questa vorace creatura ha l'aspetto non molto diverso da quello di una enorme gallinaceo malamente spennato. Solo che essendo alto come un uomo, pesante quasi il doppio ed incredibilmente feroce e impavido risulta essere di gran lunga più pericoloso dei suoi lontani parenti da aia. Queste creature furono create per essere una fonte di cibo e quindi capaci di riprodursi rapidamente e semplici da trattare per essere utili allo scopo finale. Sfortunatamente dopo alcune generazioni la carne dello spennatone divenne poco sapida e stopposa, facendogli acquisire l'appellativo di orrendo e rendendolo ben poco utile allo scopo a cui era stato destinato. Queste creature furono abbandonate dunque al loro destino dagli Stregoni, ma questo non li fece estinguere: al contrario divennero una delle forme di vita più diffuse nelle catacombe. Questo a dispetto del fatto che non siano in cima alla catena alimentare in questo ambiente così ostile e non disdegnino cannibalizzare gli altri membri della loro stessa specie se non trovano altro, ed esclusivamente grazie alla loro notevole prolificità e alla capacità di cibarsi pressoché di qualsiasi cosa anche solo vagamente commestibile.

COMBATTIMENTO
A meno che non sia a stomaco pieno, si stia cibando con una preda già morta o venga confrontato da una creatura non vivente (come un non morto o un costrutto) lo spennatone non esita ad attaccare a vista qualsiasi creatura che ritiene una preda appetibile. Utilizzando il suo pericoloso becco aguzzo o se l'avversario è di piccole dimensioni uno dei suoi artigili.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 8, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 3: PV:130, CAR:11
FO:22 AG:12 RI:18 RE:26 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:24, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 5: PV:135, CAR:13

FO:23 AG:12 RI:19 RE:27 PE:16 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:13
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 6: PV:135, CAR:14
FO:23 AG:13 RI:20 RE:27 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:14
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 7: PV:140, CAR:15
FO:24 AG:13 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:25, Armi Naturali:15
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 8: PV:145, CAR:16
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:3 VO:5 FR:25, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 9: PV:145, CAR:17
FO:25 AG:13 RI:21 RE:29 PE:17 IN:1 SA:2 VO:4 FR:26, Armi Naturali:17
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 10: PV:150, CAR:18
FO:26 AG:14 RI:22 RE:30 PE:18 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:18
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 13: PV:160, CAR:21
FO:28 AG:15 RI:23 RE:32 PE:19 IN:1 SA:3 VO:5 FR:26, Armi Naturali:21
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 16: PV:165, CAR:25
FO:29 AG:16 RI:25 RE:33 PE:20 IN:1 SA:3 VO:5 FR:27, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

SPENNATONE ORRENDO LIVELLO 20: PV:180, CAR:29
FO:32 AG:17 RI:27 RE:36 PE:21 IN:1 SA:4 VO:6 FR:28, Armi Naturali:29
Dotazione naturale: Beccata(5d6+3/3/45/po2) o Artiglio(3d6+3/2/40/po1)
Speciali: +8 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

giovedì 14 novembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.4: Pigliaporci

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Swine Swallow
Nome in Ventura: Dionea gigante, Pigliaporci

DESCRIZIONE
Questa pianta carnivora dall'aspetto particolare sembra un bizzarro incrocio tra una pigliamosche e un'ostrica ed ha anche due peduncoli dotati di occhi che le consentono di avvistare le sue prede e due zanne spiniformi che si protendono dalla valva superiore. Dal tronco principale, appena al di sopra del livello del terreno si dipartono quattro viticci spinosi.

COMBATTIMENTO
Questo vegetale lancia all'attacco i suoi viticci, cercando di intrappolare le sue prede per poi afferrarle con la sua smisurata bocca a ostrica che inizia a stritolare le membra catturate mentre la sostanza urticante che ricopre le sue zanne provoca una lenta ma inesorabile paralisi della vittima. La bocca infligge un danno da stritolamento pari a 4d6+2/25 ogni giro in cui la vittima catturata perde un conflitto sulla Forza con la dionea.
I viticci sono in grado di aggrapparsi ad un bersaglio se gli infliggono almeno un +3. L'attacco della bocca riceve un bonus pari al plus inflitto alla vittima intrappolata dal viticcio. Per liberarsi dalla presa del viticcio è necessario vincere un conflitto Forza+12 contro la Forza della dionea. Ogni viticcio ha un numero di PV pari alla Resistenza della dionea più 5.

SPECIALI
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(30)
Armi naturali: colpo di viticcio spinoso(2d6+1/1/30/po6), morso(9d6+3/4/60/po3)
Veleno: le zanne della dionea sono ricoperte di un fluido urticante: 3 giri prima di diventare efficace, prova ogni giro, RE vs 25, Malus di -2 ai CAR di tutte le caratteristiche in cui compaiono caratteristiche fondamentali fisiche(cumulativo per ogni giro in cui si fallisce la prova), dura fintanto che si è esposti più 5 giri.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PIGLIAPORCI LIVELLO 3: PV tronco:145, PV viticci:29, Protezione tronco:30, CAR:12
FO:25 AB:6 AG:7 RI:18 RE:29 PE:13 IN:1 SA:3 FR:19 VO:3, Armi naturali:12
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 5: PV tronco:150, PV viticci:30, Protezione tronco:30, CAR:14
FO:27 AB:6 AG:8 RI:18 RE:30 PE:13 IN:1 SA:3 FR:20 VO:3, Armi naturali:14
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 7: PV tronco:155, PV viticci:31, Protezione tronco:30, CAR:17
FO:29 AB:6 AG:8 RI:19 RE:31 PE:13 IN:1 SA:3 FR:20 VO:3, Armi naturali:17
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 9: PV tronco:160, PV viticci:32, Protezione tronco:30, CAR:19
FO:31 AB:7 AG:9 RI:19 RE:32 PE:14 IN:2 SA:4 FR:21 VO:4, Armi naturali:19
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 12: PV tronco:170, PV viticci:34, Protezione tronco:30, CAR:22
FO:34 AB:7 AG:9 RI:20 RE:34 PE:14 IN:2 SA:4 FR:21 VO:4, Armi naturali:22
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 15: PV tronco:175, PV viticci:35, Protezione tronco:30, CAR:26
FO:37 AB:7 AG:10 RI:21 RE:35 PE:14 IN:2 SA:4 FR:22 VO:4, Armi naturali:26
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 18: PV tronco:190, PV viticci:38, Protezione tronco:30, CAR:29
FO:40 AB:8 AG:10 RI:22 RE:38 PE:15 IN:3 SA:5 FR:22 VO:5, Armi naturali:29
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

PIGLIAPORCI LIVELLO 20: PV tronco:195, PV viticci:39, Protezione tronco:30, CAR:32
FO:42 AB:8 AG:11 RI:23 RE:39 PE:15 IN:3 SA:5 FR:23 VO:5, Armi naturali:32
Dotazione naturale: il tronco principale ignora 20 danni da botta, i viticci 10. Il tronco è protetto da una corteccia legnosa(12+3MAX30), 4 viticci spinosi(2d6+1/1/30/po6, presa da +3 in su), morso(9d6+3/4/60/po3)+veleno
Speciale: stritolamento(morso 4d6+2/25 conflitto su FO), Presa viticci(conflitto FO+12 vs FO per liberarsi), Veleno(3 giri, giri, RE vs 25, -2 cumulativo CAR in cui sono presenti caratteristiche fisiche, persistente fino a che si è esposti più 5 giri)

mercoledì 30 ottobre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.3: Rostro Marino

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Hull Bore, Unicorn Sea Serpent
Nome in Ventura: Rostro marino, Narpente di mare, Anguilla unicorno

DESCRIZIONE
Il Rostro marino è un serpente marino lungo tra i 10 e i 20 piedi (con una media di 15, per gli esemplari adulti), cosa che non lo posiziona di certo tra i più grandi di questa categoria di predatori. Ma per chiunque navighi il Rostro è un terrore ben più grande dei suoi fratelli maggiori: esso infatti usa il suo lungo e robustissimo corno per forare gli scafi delle navi e farle quindi affondare, pronto poi a cibarsi di quanti le abbandonano. Gli esemplari più giovani ed impazienti talvolta, dopo aver provocato una falla usano questa apertura per intrufolarsi direttamente nella stiva della nave per divorare i marinai che di certo arriveranno per tentare di tapparla.

COMBATTIMENTO
Una volta in mare le possibilità di sopravvivere ad uno scontro con un Rostro sono molto esigue: la creatura infatti approfitta della necessità della sua preda di restare a galla per respirare, e l'attacca dal basso mordendone le gambe e cercando di farla affogare.
Se invece il bersaglio del Rostro si trova su una scialuppa esso spunterà fuori dall'acqua per un attacco fulmineo, cercando di afferrare la sua preda con un morso e trascinarla fuori bordo.
Infine se il combattimento avviene nella stiva della nave, il Rostro caricherà un bersaglio cercando di impalarlo col suo corno e quindi una volta a contatto con le sue vittime le aggredirà mordendo.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(12+2MAX24)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/60/po3) persistente da +7 in poi, Corno osseo(5d6+7/4/60/po2), quest'ultimo utilizzabile solo per colpire in carica.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 1: PV:125, Protezione: 16, CAR:10, Schivata:9
FO:22 AG:17 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:10, Schivare:9
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 2: PV:130, Protezione: 16, CAR:12, Schivata:10
FO:23 AG:18 RI:20 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:12, Schivare:10
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 3: PV:130, Protezione: 16, CAR:13, Schivata:11
FO:23 AG:19 RI:21 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1
Armi naturali:13, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 4: PV:130, Protezione: 16, CAR:14, Schivata:12
FO:24 AG:19 RI:21 RE:26 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:14, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 5: PV:135, Protezione: 16, CAR:15, Schivata:13
FO:24 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:15, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 6: PV:135, Protezione: 16, CAR:16, Schivata:14
FO:25 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 16, CAR:17, Schivata:15
FO:25 AG:21 RI:23 RE:28 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:17, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 8: PV:140, Protezione: 16, CAR:19, Schivata:16
FO:26 AG:22 RI:24 RE:28 PE:18 IN:1 SA:2 FR:17 VO:2, Armi naturali:19, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 24, CAR:16, Schivata:12
FO:33 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:22 VO:4, Armi naturali:16, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 6: PV: 160, Protezione: 24, CAR:17, Schivata:13
FO:34 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:17, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 7: PV: 165, Protezione: 24, CAR:19, Schivata:14
FO:34 AG:19 RI:19 RE:33 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:19, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 24, CAR:20, Schivata:15
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:18 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:20, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 24, CAR:21, Schivata:16
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:19 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:21, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 24, CAR:22, Schivata:17
FO:36 AG:21 RI:22 RE:34 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:22, Schivare:17
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 24, CAR:24, Schivata:19
FO:37 AG:22 RI:23 RE:35 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:24, Schivare:19
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 14: PV: 175, Protezione: 24, CAR:27, Schivata:21
FO:38 AG:23 RI:24 RE:35 PE:20 IN:1 SA:3 FR:25 VO:5, Armi naturali:27, Schivare:21
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 16: PV: 180, Protezione: 24, CAR:29, Schivata:23
FO:39 AG:24 RI:25 RE:36 PE:20 IN:1 SA:3 FR:26 VO:5, Armi naturali:29, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 18: PV: 185, Protezione: 24, CAR:32, Schivata:25
FO:40 AG:26 RI:27 RE:37 PE:20 IN:2 SA:4 FR:26 VO:6, Armi naturali:32, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 20: PV: 190, Protezione: 24, CAR:34, Schivata:27
FO:41 AG:27 RI:28 RE:38 PE:21 IN:2 SA:4 FR:27 VO:6, Armi naturali:34, Schivare:27
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

giovedì 26 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.2: Verro Squarciatore

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Slasher boar
Nome in Ventura: Verro Squarciatore, Zannerasoio

DESCRIZIONE
Sebbene la parola verro non incuta un grande timore, lo Squarciatore, come il suo nome giustamente lo identifica non è un animale da cortile, né una semplice preda di caccia. Esso infatti è lungo più di 6 piedi e ne misura spesso più di 3 al garrese, per un peso che non infrequentemente è superiore di tre volte quello di un uomo robusto. Aggiungete a questi dettagli un pessimo carattere e due grandi zanne sporgenti e molto affilate e avrete un'idea abbastanza precisa di cosa possa essere un Verro Squarciatore.
La credenza popolare inoltre gli attribuisce due caratteristiche, entrambe spiacevoli quanto pericolose: la prima quella di essere onnivoro a tal punto da poter considerare come cibo tutto ciò che individua come tale ai suoi sensi indifferentemente dalla sua appartenenza al regno vegetale ed animale, includendo nel secondo anche l'uomo. L'altra invece riguarda le sue lunghe zanne, tanto grosse ed affilate che si mormora siano capaci di tagliare un uomo a metà.

COMBATTIMENTO
Sebbene uno Squarciatore non sia apertamente ostile qualsiasi azione che non sia fuggire davanti a lui è interpretata in malo modo e porta di solito la creatura a caricare. Se la sua carica viene interrotta esso attaccherà chi lo ha fermato usando le sue lunghe zanne, cercando di allontanare da sé il nemico per riprendere la sua corsa e girarsi poi contro il nemico per un ulteriore carica.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia irsuta(13)
Carica: Se tra il verro e il suo bersaglio ci sono almeno 10 passi di distanza questo può caricare. La carica viene risolta come un normale giro di combattimento, e se il verro lo vince infligge 9d6+5/55 di danno e costringe chi ha perso ad un conflitto di FOrza contro di lui con una penalità pari al plus di fallimento del giro di combattimento.. Se il verro vince anche questo (non improbabile vista la sua Forza) al danno si aggiungono anche un numero di danni da impatto pari al plus di successo del conflitto e il perdente viene sbalzato ad un numero uguale di passi di distanza in una direzione casuale.
Armi naturali: Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0). Le zanne del verro squarciatore sono umettate da una sorta di umore acido che le mantiene sempre eccezionalmente affilate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 2: PV:130, Protezione:13, CAR:9
FO:25 AG:7 RI:10 RE:26 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:15, Armi naturali:9, Resistenza al dolore:9
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 3: PV:135, Protezione:13, CAR:10
FO:26 AG:8 RI:10 RE:27 PE:11 IN:3 SA:2 VO:5 FR:16, Armi naturali:10, Resistenza al dolore:10
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 4: PV:140, Protezione:13, CAR:11
FO:27 AG:8 RI:11 RE:28 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:11, Resistenza al dolore:11
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 5: PV:145, Protezione:13, CAR:12
FO:27 AG:8 RI:11 RE:29 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:16, Armi naturali:12, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 6: PV:150, Protezione:13, CAR:13
FO:28 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:13, Resistenza al dolore:13
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 7: PV:150, Protezione:13, CAR:14
FO:29 AG:9 RI:11 RE:30 PE:11 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:14, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 8: PV:155, Protezione:13, CAR:15
FO:29 AG:10 RI:12 RE:31 PE:12 IN:3 SA:2 VO:6 FR:17, Armi naturali:15, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 9: PV:160, Protezione:13, CAR:17
FO:30 AG:10 RI:12 RE:32 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:17, Armi naturali:17, Resistenza al dolore:16
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 10: PV:165, Protezione:13, CAR:18
FO:31 AG:10 RI:12 RE:33 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:18, Resistenza al dolore:17
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 12: PV:170, Protezione:13, CAR:20
FO:32 AG:11 RI:13 RE:34 PE:12 IN:3 SA:2 VO:7 FR:18, Armi naturali:20, Resistenza al dolore:19
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 15: PV:185, Protezione:13, CAR:23
FO:34 AG:12 RI:13 RE:37 PE:12 IN:3 SA:2 VO:8 FR:19, Armi naturali:23, Resistenza al dolore:22
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

VERRO SQUARCIATORE LIVELLO 18: PV:195, Protezione:13, CAR:26
FO:36 AG:13 RI:14 RE:39 PE:13 IN:4 SA:3 FR: VO:, Armi naturali:26, Resistenza al dolore:26
Dotazione naturale: Pelliccia irsuta(13), Zannerasoio(4d6+5/3/40/po0)
Manovre: Carica(9d6+5/55), conflitto sulla FOrza per non essere sbalzati se perdenti, un numero di danni da impatto pari all'eventuale plus di successo del Verro nel conflitto.

domenica 15 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.1: Troll

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor, Troll del Reame degli Stregoni

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi ma hanno braccia e gambe tozze, appena più lunghe rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui condividono anche la possanza fisica, anche se rispetto alla loro altezza i troll appaiono pingui e talvolta obesi. La loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido e spesso vengono scambiati per massi coperti di muschio o foglie morte fino a che non si muovono. Putrido è anche l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
Ma, a differenza di quanto il loro aspetto, primitivo e ferale,  potrebbe far pensare, i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno invece piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, dietro compenso e a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.
Sebbene i troll siano più rari nel Reame degli Stregoni, sono anche di media più grossi e temerari, che vuol dire, meno propensi a dialogare e barattare e più a uccidere e depredare. Anche se sono più grossi non sono però più stupidi e se valutano un avversario come troppo coriaceo o loro superiore opteranno per una condotta amichevole.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. A dispetto della loro evidente capacità mimetica non sono creature sottili e non tendono quasi mai imboscate. Non sono dei combattenti sprovveduti o suicidi però e nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR. 
Per consumare un pasto a meno di 20 passi di distanza da un troll (anche amichevole) senza esserne disgustati richiede invece una prova su REsistenza di difficoltà 19, a meno che questo non sia sottovento.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

TROLL DI LANDOR PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DI LANDOR LIVELLO 3: PV: 130, Protezione:10, CAR:12, CAR Rissare:12
FO:25 AB:11 AG:9 RI:14 RE:26 PE:17 IN:7 SA:9 VO:10 FR:19 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:12, Rissare:12, Conoscenze locali:6, Olfatto:23, Mercanteggiare:8
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 5: PV: 135, Protezione:10, CAR:14, CAR Rissare:14
FO:26 AB:12 AG:9 RI:14 RE:27 PE:18 IN:7 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:14, Rissare:14, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 7: PV: 145, Protezione:10, CAR:16, CAR Rissare:17
FO:27 AB:12 AG:9 RI:14 RE:29 PE:18 IN:8 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:16, Rissare:17, Conoscenze locali:9, Olfatto:25, Mercanteggiare:11
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 10: PV: 155, Protezione:10, CAR:20, CAR Rissare:21
FO:29 AB:13 AG:10 RI:15 RE:31 PE:19 IN:8 SA:11 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:20, Rissare:21, Conoscenze locali:12, Olfatto:28, Mercanteggiare:14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 12: PV: 160, Protezione:10, CAR:22, CAR Rissare:23
FO:30 AB:13 AG:10 RI:15 RE:32 PE:19 IN:9 SA:12 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:22, Rissare:23, Conoscenze locali:13, Olfatto:29, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 15: PV: 170, Protezione:10, CAR:25, CAR Rissare:27
FO:32 AB:14 AG:10 RI:15 RE:34 PE:20 IN:9 SA:9 VO:10 FR:22 CA:16 BE:1
Combattere con la mazza:25, Rissare:27, Conoscenze locali:16, Olfatto:31, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 5: PV: 155, Protezione:10, CAR:15, CAR Rissare:15
FO:29 AB:12 AG:9 RI:14 RE:31 PE:18 IN:7 SA:13 VO:10 FR:22 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:15, Rissare:15, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 8: PV: 170, Protezione:10, CAR:19, CAR Rissare:19
FO:31 AB:12 AG:10 RI:15 RE:34 PE:18 IN:8 SA:14 VO:10 FR:23 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:19, Rissare:19, Conoscenze locali:10, Olfatto:27, Mercanteggiare:12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 12: PV: 185, Protezione:10, CAR:24, CAR Rissare:24
FO:34 AB:13 AG:10 RI:15 RE:37 PE:19 IN:8 SA:15 VO:10 FR:24 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:24, Rissare:24, Conoscenze locali:12, Olfatto:30, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 15: PV: 195, Protezione:10, CAR:27, CAR Rissare:27
FO:35 AB:14 AG:10 RI:15 RE:39 PE:20 IN:8 SA:16 VO:10 FR:25 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:27, Rissare:27, Conoscenze locali:15, Olfatto:32, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 18: PV: 205, Protezione:10, CAR:31, CAR Rissare:31
FO:37 AB:14 AG:11 RI:16 RE:41 PE:20 IN:9 SA:17 VO:11 FR:26 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:31, Rissare:34, Conoscenze locali:17, Olfatto:34, Mercanteggiare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 20: PV: 215, Protezione:10, CAR:33, CAR Rissare:34
FO:39 AB:15 AG:11 RI:16 RE:43 PE:21 IN:9 SA:18 VO:11 FR:27 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:33, Rissare:34, Conoscenze locali:18, Olfatto:36, Mercanteggiare:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

lunedì 20 giugno 2011

Disembowler - Mostri di Questron II n.14

Nome in Questron II: Disembowler
Nome in Ventura: Smembratore

DESCRIZIONE
Il disembowler ha l'aspetto disgustante di un rospo umanoide alto in media 5 piedi con arti lunghi ed esili d'aspetto, e una testa resa oblunga da una bocca smisurata ed irta di denti appuntiti, che nulla ha da invidiare a quella di uno squalo. Mani e piedi sono palmati e l'intero corpo è ricoperto da squame di una spiacevole tonalità vomito di verde.
Anche se non la si vede se non quando entra in azione questa creatura ha una lingua elastica terminante con una punta retrattile con cui può colpire le prede ad una certa distanza allo scopo di paralizzarle.

COMBATTIMENTO
Il disembowler è una creatura astuta. Le sue dimensioni e il suo aspetto lo possono far passare per una creatura debole e lui tende ad approfittare di questo. In realtà però i suoi arti hanno una muscolatura elastica e una consistenza gommosa che lo rendono ben più forte di un uomo e nel contempo resistente ai colpi delle armi da botta.
In combattimento è solito attaccare di sorpresa, spuntando da qualche pozza o vasca e colpendo con la lingua il bersaglio più vicino. Non disdegna però affrontare direttamente le sue prede, specie se i due gruppi sono in parità numerica. Dopo aver colpito con la lingua, il disembowler sfrutta la sua notevole agilità per schivare gli attacchi e assestare qualche morso poderoso.
L'appellativo di smembratore gli viene dalla sua abitudine di afferrare un'arto dell'avversario mentre ci sta combattendo e quindi piroettare lontano con un balzo imprimendo una terribile rotazione che tende a rendere inutilizzabile l'arto spezzandone le ossa e lacerandone i tendini arrivando a strapparlo a gli uomini più gracili o sfortunati.

SPECIALI
Protezione: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(10d6+3/3/65/po1) o Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Rigenerazione: recupera 1 PV per minuto. In caso di colpi critici non vengono recuperati PV ma si riduce l'importanza del critico. Quando questa arriva ad azzerarsi il recupero è completo.
Tossina paralizzante: ad effetto immediato riduce AG: 7-2AG MIN2. Quando l'AGilità arriva a 0 si è paralizzati. La paralisi è di breve durando 40-RE giri dove RE è la REsistenza di chi è stato paralizzato. Qualora questi abbia un CdA di RE maggiore di 40 la paralisi dura 3 giri.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DISEMBOWLER LIVELLO 3: PV: 105, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 15, Schivata: 16
FO:22 AB:9 AG:30 RI:23 RE:21 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 15, Acrobatica: 16, Schivare: 16, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 4: PV: 110, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 17, Schivata: 18
FO:22 AB:10 AG:32 RI:23 RE:22 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 17, Acrobatica: 18, Schivare: 18, Tendere imboscate: 12
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 5: PV: 110, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 18, Schivata: 19
FO:23 AB:10 AG:31 RI:24 RE:22 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 18, Acrobatica: 18, Schivare: 19, Tendere imboscate: 13
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 7: PV: 115, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 19, Schivata: 22
FO:23 AB:11 AG:34 RI:24 RE:23 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 19, Acrobatica: 21, Schivare: 22, Tendere imboscate: 15
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 8: PV: 120, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 21, Schivata: 23
FO:24 AB:11 AG:34 RI:25 RE:24 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 21, Acrobatica: 23, Schivare: 23, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 9: PV: 120, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 22, Schivata: 24
FO:24 AB:11 AG:35 RI:25 RE:24 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 22, Acrobatica: 24, Schivare: 24, Tendere imboscate: 16
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)

DISEMBOWLER LIVELLO 10: PV: 125, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 23, Schivata: 25
FO:25 AB:12 AG:35 RI:26 RE:25 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 23, Acrobatica: 25, Schivare: 25, Tendere imboscate: 17
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 7: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/19)

DISEMBOWLER LIVELLO 12: PV: 130, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 26, Schivata: 28
FO:25 AB:12 AG:38 RI:26 RE:26 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 26, Acrobatica: 28, Schivare: 28, Tendere imboscate: 19
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 8: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/19)

DISEMBOWLER LIVELLO 14: PV: 135, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 28, Schivata: 31
FO:26 AB:13 AG:39 RI:27 RE:27 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 28, Acrobatica: 30, Schivare: 31, Tendere imboscate: 20
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 9: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(8d6+2/18)

DISEMBOWLER LIVELLO 16: PV: 140, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 30, Schivata: 33
FO:27 AB:14 AG:40 RI:28 RE:28 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 30, Acrobatica: 33, Schivare: 33, Tendere imboscate: 22
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 11: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(9d6+2/17)

DISEMBOWLER LIVELLO 18: PV: 145, Protezione: 6+2MAX18, CdA: 32, Schivata: 36
FO:28 AB:14 AG:41 RI:29 RE:29 PE:19 IN:9 SA:11 FR:19 VO:13
Armi naturali: 32, Acrobatica: 35, Schivare: 36, Tendere imboscate: 23
Dotazione naturale: Pelle scagliosa e gommosa(6+2MAX18/ignora 20 danni da armi da botta), Morso(10d6+3/3/65/po1), Cuspide della lingua(d6+3/1/25/po5/ignora 20 punti d'armatura)+tossina paralizzante
Speciali: Tossina paralizzante(7-2AG MIN2. Se AGilità arriva a 0 si è paralizzati per 40-RE giri , minimo 5), Rigenerazione(1 PV per minuto)
Tecniche di combattimento: Presa smembrante liv. 12: TdP4, TdR4, AB vs 16, AG vs FO+5, FO vs RE, danno presa(9d6+2/17)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+10+11+12+12+12+13+13+13+14+14+15+15+15+16+16+16+17+17+18+18+18
Abilità2d8+0+0+0+0+1+1+1+2+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5+5+6+6
Agilità2d8+14+19+19+20+22+21+23+24+24+25+25+26+28+27+29+30+30+31+31+32+34
Riflessi2d8+12+13+14+14+14+15+15+15+16+16+17+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20
Resistenza2d8+8+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Freddezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Volontà2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
AcrobaticaAGx3 FOx2123456781011121314151617181920
SchivareAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
Tendere imboscateRIx2 AG SA FR1122344556778891010111112

TECNICHE E MANOVRE DI COMBATTIMENTO
Presa smembrante
Tecnica basilare di livello: 7
Vincoli
>L'avversario deve avere arti che possano essere afferrati
>L'avversario deve essere delle dimensioni di un umano o più piccolo
>L'avversario non deve indossare un'armatura pesante dotata di giunture metalliche(-6)
Descrizione
Lo smembratore con un balzo supera le difese dell'avversario e ne afferra un arto (tanto un braccio quanto una gamba, ma il primo è più frequente) e si proietta oltre, cercando di trascinare la creatura e estendere l'arto in modo innaturale, provocando lesioni gravi che contro i più deboli possono arrivare allo smembramento.
Nota
Perché la tecnica abbia successo sia i due conflitti che la prova devono riuscire. Qualora uno qualsiasi dei due conflitti sia fallito la tecnica non si può attuare e lo smembratore non modifica la sua posizione rispetto all'avversario. Se invece fallisce la prova lo questo si sposta ma la presa non è sufficientemente ferma da far danno. L'avversario ha il bonus al plus solo in caso di fallimento del conflitto tra Agilità e Forza.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede due conflitti: AG vs FO avversario a +5 e FO vs RE
Richiede una prova: AB vs 16
Bonus all'avversario: +3 al Plus
Evoluzioni: 1, migliorabile +5 livelli
Speciale: colpo mirato ad un arto (braccio/gamba). Danno base della presa(3d6+2/2/35/po2).
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +6 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6 ai dadi, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +7 ai dadi, -20 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -21 alla soglia critica

domenica 12 giugno 2011

Warlock - Parte II - Mostri di Questron II n.12

Nome in Questron II: Warlock
Nome in Ventura: Warlock, Stregone dei Reami

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Canalizzazione psichica: l'uso di questa forma di canalizzazione permette di influenzare la mente di un bersaglio od inibirne le facoltà mentali. Gli antichi mistici erano in grado di annientare la mente dei loro nemici con potenti formule, ma queste sono oramai appannaggio di pochissimi warlock tra i più potenti. Usando questa canalizzazione in modo naturale è possibile, eseguendo un conflitto tra questa caratteristica e il CdA di VOlontà del bersaglio, modificato in modo appropriato all'effetto che si vuole ottenere e alla potenza dello stesso, stordire il bersaglio o modificare il grado di considerazione che questi ha nei confronti del warlock. Tutte le altre manipolazioni ed alterazioni richiedono formule appropriate.

Canalizzazione spaziale: più rara e complessa delle canalizzazioni, questa permette al warlock di spostarsi istantaneamente da un luogo ad un altro. In forma naturale permette di modificare in un secondo la propria posizione di tanti passi quanto è il livello in questa caratteristica, a patto che il punto di arrivo sia visibile. L'uso richiede comunque il normale tempo di lancio. Spostamenti a maggiori distanze o in lujoghi remoti richiede formule specifiche e molto potere. Solo pochi warlock possiedono conoscenze in questa forma di canalizzazione e ne custodiscono gelosamente il sapere.

Generalità sulle forme di canalizzazione
Il tempo di lancio di un uso naturale è di 3 secondi. Quello di una formula è indicato nella formula stessa.
Per usare una forma di canalizzazione il warlock deve possedere una fonte di potere adeguata. Ad ogni oggetto magico a disposizione del warlock sono assegnate delle cariche (a discrezione del Maestro di Gioco). Gli oggetti dotati di un potere limitato (a cariche o a cristallo-batteria) avranno un numero di cariche esaurito il quale diverranno non magici, mentre gli altri potranno fornire solo un certo numero di usi giornalieri. Più ne verranno utilizzati più a lungo sarà necessario lasciare l'oggetto inutilizzato affinché si ricarichi.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

WARLOCK LIVELLO 4: PV: 45, Protezione: 3+1MAX9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:9 PE:13 IN:17 SA:20 FR:20 VO:26 CA:16 BE:15
Canalizzazione elementale: 14, Senso magico: 14
Speciale: Sigillo di protezione di 1° GdP (3+1MAX9)

WARLOCK LIVELLO 6: PV: 45, Protezione: 3+1MAX9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:9 PE:13 IN:18 SA:21 FR:20 VO:28 CA:16 BE:15
Canalizzazione elementale: 16, Senso magico: 17
Speciale: Sigillo di protezione di 1° GdP (3+1MAX9)

WARLOCK LIVELLO 7: PV: 50, Protezione: 5+1MAX13, CdA 9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:18 SA:22 FR:20 VO:29 CA:16 BE:15
Canalizzazione fisica: 19, Canalizzazione elementale: 17, Senso magico: 19, Individuazione dei flussi magici: 15,
Combattere col bastone: 9
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 2° GdP (5+1MAX13)

WARLOCK LIVELLO 8: PV: 50, Protezione: 5+1MAX13, CdA 9
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:18 SA:22 FR:20 VO:31 CA:16 BE:15
Canalizzazione fisica: 20, Canalizzazione elementale: 19, Senso magico: 20, Individuazione dei flussi magici: 16,
Combattere col bastone: 9, Intimidire: 14
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 2° GdP (5+1MAX13)

WARLOCK LIVELLO 10: PV: 50, Protezione: 7+2MAX17, CdA 10
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:19 SA:24 FR:21 VO:30 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 22, Canalizzazione elementale: 21, Senso magico: 22, Individuazione dei flussi magici: 18,
Combattere col bastone: 10, Intimidire: 17
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 3° GdP (7+2MAX17)

WARLOCK LIVELLO 12: PV: 50, Protezione: 7+2MAX17, CdA 11
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:10 PE:13 IN:20 SA:25 FR:21 VO:32 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 25, Canalizzazione elementale: 23, Senso magico: 25, Individuazione dei flussi magici: 19,
Combattere col bastone: 11, Intimidire: 19
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 3° GdP (7+2MAX17)

WARLOCK LIVELLO 14: PV: 55, Protezione: 9+2MAX21, CdA 12
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:21 SA:26 FR:21 VO:34 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 28, Canalizzazione elementale: 26, Canalizzazione psichica: 25, Senso magico: 28,
Individuazione dei flussi magici: 22, Combattere col bastone: 12, Intimidire: 20
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 4° GdP (9+2MAX21)

WARLOCK LIVELLO 16: PV: 55, Protezione: 9+2MAX21, CdA 12
FO:10 AB:14 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:21 SA:27 FR:22 VO:36 CA:17 BE:15
Canalizzazione fisica: 30, Canalizzazione elementale: 28, Canalizzazione psichica: 28, Senso magico: 30,
Individuazione dei flussi magici: 23, Combattere col bastone: 12, Intimidire: 22, Controllare i non-morti: 26
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 4° GdP (9+2MAX21)

WARLOCK LIVELLO 18: PV: 55, Protezione: 11+2MAX25, CdA 13
FO:11 AB:15 AG:13 RI:14 RE:11 PE:13 IN:22 SA:28 FR:22 VO:35 CA:18 BE:15
Canalizzazione fisica: 32, Canalizzazione elementale: 30, Canalizzazione psichica: 28, Canalizzazione spaziale: 24,
Senso magico: 32, Individuazione dei flussi magici: 25, Combattere col bastone: 13, Intimidire: 23, Controllare i non-morti: 28
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 5° GdP (11+2MAX25)

WARLOCK LIVELLO 20: PV: 60, Protezione: 13+2MAX29, CdA 14
FO:11 AB:15 AG:13 RI:14 RE:12 PE:13 IN:23 SA:29 FR:23 VO:36 CA:18 BE:15
Canalizzazione fisica: 35, Canalizzazione elementale: 32, Canalizzazione psichica: 31, Canalizzazione spaziale: 26,
Senso magico: 35, Individuazione dei flussi magici: 27, Combattere col bastone: 14, Intimidire: 26, Controllare i non-morti: 29
Equipaggiamento: Bastone da warlock(5d6+3/2/45/po3)
Speciale: Sigillo di protezione di 6° GdP (13+2MAX29)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2
Abilità2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5
Resistenza2d8+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+3+3
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+6+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+12+12+12+13+13+13+14
Saggezza2d8+8+10+10+11+11+12+12+13+13+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20
Freddezza2d8+10+10+10+11+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13+14
Volontà2d8+10+15+17+16+17+18+19+20+22+21+21+23+23+25+25+26+27+27+26+28+27
Carisma2d8+6+6+6+6+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9
Bellezza2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Canalizzazione fisicaVOx2 SAx2 FR0000007891011121314151617181920
Canalizzazione elementaleVOx2 INx2 SA123455678910111213141415161718
Canalizzazione psichicaVOx3 INx20000000000001011121314141516
Canalizzazione spazialeVOx2 SAx2 PE000000000000000010111112
Senso magicoSAx2 VOx2 IN1234567891011121314151617181920
Individuazione dei flussi magiciSAx3 INx2000000566788910111112131314
Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG00000033444556667788
IntimidireCAx3 Frx200000006789101011121314141516
Controllare i non-mortiVOx3 SA CA00000000000000111112131314

venerdì 27 maggio 2011

Thunder Lizard - Mostri di Questron II n.13

Nome in Questron II: Thunder Lizard
Nome in Ventura: Lucertolone del Tuono, Lucertolone Tonante

DESCRIZIONE
Queste razza di grandi lucertole, di cui un esemplare medio varia in lunghezza tra i 9 e i 10 piedi coda esclusa, ama riposare sottoterra durante il giorno e uscire a caccia, preferibilmente in zone collinari o di montagna, durante la notte. Quelle più fortunate che abitano i dungeon hanno dei ritmi tutti loro, completamente slegati dall'alternanza giorno-notte.
Una volta trovata una preda il lucertolone le corre incontro emettendo un frastuono molto simile al fragore provocato da un tuono e che è provocato in parte dal suo respiro ed in parte dal rumore che fanno gli artigli sul suolo duro. Questo rumore, specie se udito senza vederne la fonte è in grado di provocare un momentaneo timoroso sconcerto, che può spingere animali e creature intelligenti primitive o poco coraggiose a fuggire spaventate in una direzione casuale.

COMBATTIMENTO
Abituata ad avere a che fare con prede che cercano di sfuggirle o restano sconcertate dalla sua carica tonante questo lucertolone tende prima a provare ad inseguire le prime, salvo poi rivolgersi sulle seconde se le altre sfuggono o queste cercano di ostacolare l'inseguimento.Pur essendo un predatore determinato questa creatura non è suicida e se ridotta a meno di un quarto dei suoi PV iniziali si ritirerà confidando nelle sue capacità rigenerative per ritornare presto in forma.

SPECIALI
Protezione: Scaglie(14+3MAX35)
Armi naturali: Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Rigenerazione: recupera d6 PV per ora. In caso di colpi critici non vengono recuperati PV ma si riduce l'importanza del critico. Quando questa arriva ad azzerarsi il recupero è completo.
Grido Spaventoso: Quando si ode il grido di carica del lucertolone è necessario superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 14 che sale a 18 se ci si trova su un terreno sassoso o pavimentato(dungeon).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

THUNDER LIZARD LIVELLO 3: PV: 210, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:41 AG:14 RI:17 RE:42 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 5: PV: 220, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:42 AG:15 RI:18 RE:44 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 7: PV: 225, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 19
FO:44 AG:16 RI:18 RE:45 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 8: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 21
FO:44 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 9: PV: 230, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:45 AG:17 RI:19 RE:46 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 10: PV: 235, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 23
FO:46 AG:18 RI:19 RE:47 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 12: PV: 240, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 26
FO:47 AG:19 RI:20 RE:48 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 14: PV: 250, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 28
FO:47 AG:21 RI:21 RE:50 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 28
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 16: PV: 255, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:49 AG:22 RI:21 RE:51 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 18: PV: 260, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 32
FO:50 AG:23 RI:22 RE:52 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 32
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

THUNDER LIZARD LIVELLO 20: PV: 270, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 35
FO:52 AG:24 RI:22 RE:54 PE:19 IN:1 SA:5 FR:23 VO:6, Armi naturali: 35
Dotazione naturale: Scaglie(14+3MAX35), Artiglio(6d6+3/3/50/po2) o Morso(10d6+4/3/65/po4)
Speciale: Rigenerazione(d6 PV l'ora), Grido Spaventoso(Prova FR vs 14 o 18 se terreno sassoso o pavimentato)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Forza3d8+20+22+24+24+24+25+26+27+27+28+29+28+30+30+30+31+32+33+33+34+35
Agilità2d8+0+2+2+3+4+4+5+5+6+6+7+8+8+9+10+10+11+11+12+12+13
Riflessi2d8+6+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12+12+12
Resistenza3d8+25+27+28+28+29+30+30+31+32+32+33+34+34+35+36+36+37+38+38+39+40
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza0d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Freddezza2d8+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15+15
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del mostro
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
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