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domenica 15 settembre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.1: Troll

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor, Troll del Reame degli Stregoni

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi ma hanno braccia e gambe tozze, appena più lunghe rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui condividono anche la possanza fisica, anche se rispetto alla loro altezza i troll appaiono pingui e talvolta obesi. La loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido e spesso vengono scambiati per massi coperti di muschio o foglie morte fino a che non si muovono. Putrido è anche l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
Ma, a differenza di quanto il loro aspetto, primitivo e ferale,  potrebbe far pensare, i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno invece piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, dietro compenso e a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.
Sebbene i troll siano più rari nel Reame degli Stregoni, sono anche di media più grossi e temerari, che vuol dire, meno propensi a dialogare e barattare e più a uccidere e depredare. Anche se sono più grossi non sono però più stupidi e se valutano un avversario come troppo coriaceo o loro superiore opteranno per una condotta amichevole.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. A dispetto della loro evidente capacità mimetica non sono creature sottili e non tendono quasi mai imboscate. Non sono dei combattenti sprovveduti o suicidi però e nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR. 
Per consumare un pasto a meno di 20 passi di distanza da un troll (anche amichevole) senza esserne disgustati richiede invece una prova su REsistenza di difficoltà 19, a meno che questo non sia sottovento.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

TROLL DI LANDOR PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DI LANDOR LIVELLO 3: PV: 130, Protezione:10, CAR:12, CAR Rissare:12
FO:25 AB:11 AG:9 RI:14 RE:26 PE:17 IN:7 SA:9 VO:10 FR:19 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:12, Rissare:12, Conoscenze locali:6, Olfatto:23, Mercanteggiare:8
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 5: PV: 135, Protezione:10, CAR:14, CAR Rissare:14
FO:26 AB:12 AG:9 RI:14 RE:27 PE:18 IN:7 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:14, Rissare:14, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 7: PV: 145, Protezione:10, CAR:16, CAR Rissare:17
FO:27 AB:12 AG:9 RI:14 RE:29 PE:18 IN:8 SA:10 VO:10 FR:20 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:16, Rissare:17, Conoscenze locali:9, Olfatto:25, Mercanteggiare:11
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 10: PV: 155, Protezione:10, CAR:20, CAR Rissare:21
FO:29 AB:13 AG:10 RI:15 RE:31 PE:19 IN:8 SA:11 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:20, Rissare:21, Conoscenze locali:12, Olfatto:28, Mercanteggiare:14
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 12: PV: 160, Protezione:10, CAR:22, CAR Rissare:23
FO:30 AB:13 AG:10 RI:15 RE:32 PE:19 IN:9 SA:12 VO:10 FR:21 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:22, Rissare:23, Conoscenze locali:13, Olfatto:29, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DI LANDOR LIVELLO 15: PV: 170, Protezione:10, CAR:25, CAR Rissare:27
FO:32 AB:14 AG:10 RI:15 RE:34 PE:20 IN:9 SA:9 VO:10 FR:22 CA:16 BE:1
Combattere con la mazza:25, Rissare:27, Conoscenze locali:16, Olfatto:31, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 5: PV: 155, Protezione:10, CAR:15, CAR Rissare:15
FO:29 AB:12 AG:9 RI:14 RE:31 PE:18 IN:7 SA:13 VO:10 FR:22 CA:13 BE:1
Combattere con la mazza:15, Rissare:15, Conoscenze locali:8, Olfatto:24, Mercanteggiare:10
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 8: PV: 170, Protezione:10, CAR:19, CAR Rissare:19
FO:31 AB:12 AG:10 RI:15 RE:34 PE:18 IN:8 SA:14 VO:10 FR:23 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:19, Rissare:19, Conoscenze locali:10, Olfatto:27, Mercanteggiare:12
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 12: PV: 185, Protezione:10, CAR:24, CAR Rissare:24
FO:34 AB:13 AG:10 RI:15 RE:37 PE:19 IN:8 SA:15 VO:10 FR:24 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:24, Rissare:24, Conoscenze locali:12, Olfatto:30, Mercanteggiare:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 15: PV: 195, Protezione:10, CAR:27, CAR Rissare:27
FO:35 AB:14 AG:10 RI:15 RE:39 PE:20 IN:8 SA:16 VO:10 FR:25 CA:14 BE:1
Combattere con la mazza:27, Rissare:27, Conoscenze locali:15, Olfatto:32, Mercanteggiare:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 18: PV: 205, Protezione:10, CAR:31, CAR Rissare:31
FO:37 AB:14 AG:11 RI:16 RE:41 PE:20 IN:9 SA:17 VO:11 FR:26 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:31, Rissare:34, Conoscenze locali:17, Olfatto:34, Mercanteggiare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL DEL REAME DEGLI STREGONI LIVELLO 20: PV: 215, Protezione:10, CAR:33, CAR Rissare:34
FO:39 AB:15 AG:11 RI:16 RE:43 PE:21 IN:9 SA:18 VO:11 FR:27 CA:15 BE:1
Combattere con la mazza:33, Rissare:34, Conoscenze locali:18, Olfatto:36, Mercanteggiare:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), 2 Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 15 o -2 a tutti i CAR.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

lunedì 8 luglio 2013

Scimmione Bianco - Evergreen - Mostri di Ventura n.32

DESCRIZIONE
Gli scimmioni bianchi hanno perso il loro colore perché sono vissuti per molti anni nelle caverne. Sono erbivori notturni e di notte cercano frutta e vegetali.
Se delle creature si avvicinano alla loro tana gli scimmioni li minacceranno, magari abbinando le minacce al lancio di pietre. Se le loro minacce vengono ignorate, allora attaccheranno.
Gli scimmioni bianchi non sono intelligenti ma ciò nonostante vengono allevati come animali domestici dagli uomini di neanderthal.



COMBATTIMENTO
Gli scimmioni bianchi iniziano a tirare pietre come parte delle minacce rivolte alle creature che si avvicinano a meno di 20 passi dalla loro tana. In questa occasione solo una parte degli scimmioni presenti lancerà pietre mentre gli altri grideranno minacciosamente o si batteranno il petto.
In combattimento gli scimmioni attaccano tutti insieme, ma senza alcuna tattica di gruppo. Utilizzano i loro artigli e si battono furiosamente. I più grossi e esperti potrebbero essere in grado di utilizzare la presa dell'orso.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia folta(12)
Armi naturali: Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Scaglia rocce: (4d6+2/2+2/30/5p)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 3: PV:145, Protezione: 12, CdA: 12, CdA Tiro: 11
FO:28 AB:12 AG:16 RI:11 RE:29 PE:15 IN:3 SA:1 VO:7 FR:15
Armi naturali:12, Scagliare pietre:11
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 5: PV:150, Protezione: 12, CdA: 14, CdA Tiro: 13
FO:29 AB:12 AG:17 RI:12 RE:30 PE:16 IN:3 SA:1 VO:7 FR:16, Armi naturali:14, Scagliare pietre:13
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 8: PV:160, Protezione: 12, CdA: 17, CdA Tiro: 15
FO:31 AB:13 AG:18 RI:12 RE:32 PE:16 IN:3 SA:1 VO:8 FR:16, Armi naturali:17, Scagliare pietre:15
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 10: PV:165, Protezione: 12, CdA: 19, CdA Tiro: 17
FO:33 AB:14 AG:19 RI:13 RE:33 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:19, Scagliare pietre:17
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 13: PV:175, Protezione: 12, CdA: 22, CdA Tiro: 20
FO:35 AB:15 AG:20 RI:13 RE:35 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:22, Scagliare pietre:20
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 16: PV:180, Protezione: 12, CdA: 25, CdA Tiro: 22
FO:37 AB:16 AG:21 RI:14 RE:36 PE:18 IN:4 SA:2 VO:8 FR:18, Armi naturali:25, Scagliare pietre:22
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 20: PV:195, Protezione: 12, CdA: 30, CdA Tiro: 25
FO:40 AB:17 AG:23 RI:15 RE:39 PE:19 IN:4 SA:2 VO:9 FR:19, Armi naturali:30, Scagliare pietre:25
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

domenica 6 marzo 2011

Baboon - Mostri di Questron II n.5

Nome in Questron II: Baboon
Nome in Ventura: Babbuino di Landor, Smembratore di Foresta

DESCRIZIONE
Grossi quanto un uomo ma notevolmente più robusti, i babbuini di Landor si muovono tra gli alberi della foresta con  agilità e velocità tali da rendere inutile ogni tentativo di fuga nei loro confronti.
Essi sono soliti smembrare le loro prede e spesso usano randelli di legno in cui sono state conficcati a forza grosse schegge d'osso provenienti da costole o femori.

COMBATTIMENTO
I babbuini di Landor attaccano col loro randello ma nel contempo artigliando o colpendo con la mano libera.
Qualora riescano ad ottenere un plus pari a +7 o superiore possono decidere di non infliggere alcun danno ma afferrare la preda per stringerla in una Presa dell'Orso. Per farlo devono riuscire in un conflitto tra la loro AGilità maggiorata del plus ottenuto, e la più alta tra ABilità AGilità o RIflessi dell'avversario. In caso il babbuino stia combattendo usando solo gli artigli potrà effettuare la Presa dell'Orso senza dover vincere alcun conflitto (salvo quelli imposti dalla presa stessa).

SPECIALI
Protezione: Pelliccia(3+1MAX8)
Armi naturali: 2 Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BABOON LIVELLO 3: PV: 110, Protezione 3+1MAX8, CdA: 12, Schivata: 14
FO:25 AB:13 AG:24 RI:19 RE:22 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 18, Combattere con la mazza: 12, Schivare: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)

BABOON LIVELLO 5: PV: 115, Protezione 3+1MAX8, CdA: 14, Schivata: 16
FO:26 AB:13 AG:25 RI:20 RE:23 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 21, Combattere con la mazza: 14, Schivare: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)

BABOON LIVELLO 6: PV: 120, Protezione 3+1MAX8, CdA: 15, Schivata: 17
FO:26 AB:13 AG:27 RI:20 RE:24 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 22, Combattere con la mazza: 15, Schivare: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)

BABOON LIVELLO 7: PV: 120, Protezione 3+1MAX8, CdA: 16, Schivata: 18
FO:26 AB:14 AG:27 RI:20 RE:24 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 23, Combattere con la mazza: 16, Schivare: 18
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

BABOON LIVELLO 8: PV: 125, Protezione 3+1MAX8, CdA: 16, Schivata: 19
FO:27 AB:14 AG:27 RI:21 RE:25 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 24, Combattere con la mazza: 16, Schivare: 19
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

BABOON LIVELLO 10: PV: 130, Protezione 3+1MAX8, CdA: 19, Schivata: 21
FO:28 AB:14 AG:29 RI:21 RE:26 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 27, Combattere con la mazza: 19, Schivare: 21
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.4, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +2 al danno

BABOON LIVELLO 12: PV: 135, Protezione 3+1MAX8, CdA: 21, Schivata: 24
FO:29 AB:15 AG:29 RI:22 RE:27 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 29, Combattere con la mazza: 21, Schivare: 24
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.6, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +3 al danno

BABOON LIVELLO 15: PV: 140, Protezione 3+1MAX8, CdA: 24, Schivata: 28
FO:30 AB:15 AG:32 RI:22 RE:28 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 33, Combattere con la mazza: 24, Schivare: 28
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.9, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +4 al danno

BABOON LIVELLO 18: PV: 150, Protezione 3+1MAX8, CdA: 26, Schivata: 30
FO:31 AB:16 AG:34 RI:23 RE:30 PE:17 IN:5 SA:9 FR:14 VO:4 CA:6 BE:1
Arrampicarsi con gli artigli: 37, Combattere con la mazza: 26, Schivare: 30
Dotazione naturale: Pelliccia(3+1MAX8), 2 Pugni/Artigli(2d6+2/1/30/po0), Morso(4d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello con schegge d'osso(7d6+2/3/55/po2)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+12+13+13+14+14+15+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+19+20+20+21+21
Abilità2d8+2+2+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+6
Agilità2d8+8+12+12+12+14+13+15+15+15+16+17+18+17+18+19+20+20+20+22+21+23
Riflessi2d8+8+8+9+9+9+10+10+10+11+11+11+11+12+12+12+12+13+13+13+14+14
Resistenza2d8+10+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Freddezza2d8+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6
Volontà2d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Carisma1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Bellezza1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Arrampicarsi con gli artigliAGx3 RI FO56789101112131415161718192021222324
Combattere con la mazzaFOx3 ABx212234566789101011121314141516
SchivareAGx3 RIx2123455678910111213141415161718

giovedì 3 marzo 2011

Urrlowl - Mostro del Mese di Febbraio - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 1: PV: 120, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 11
FO:33 AB:11 AG:15 RI:12 RE:24 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 11, Scagliare pietre: 11, Emettere suoni spacca-timpani: 12
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0),
Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 2: PV: 125, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 13
FO:33 AB:11 AG:16 RI:13 RE:25 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 13, Scagliare pietre: 11, Emettere suoni spacca-timpani: 13
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0),
Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 3: PV: 125, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 13
FO:34 AB:11 AG:16 RI:13 RE:25 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 13, Scagliare pietre: 12, Emettere suoni spacca-timpani: 13
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 4: PV: 130, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 14
FO:35 AB:11 AG:17 RI:13 RE:26 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 14, Scagliare pietre: 12, Emettere suoni spacca-timpani: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 5: PV: 130, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 15
FO:36 AB:11 AG:17 RI:13 RE:26 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 15, Scagliare pietre: 14, Emettere suoni spacca-timpani: 14
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 6: PV: 135, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 17
FO:37 AB:11 AG:18 RI:13 RE:27 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 17, Scagliare pietre: 15, Emettere suoni spacca-timpani: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 7: PV: 135, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 18
FO:37 AB:11 AG:18 RI:14 RE:27 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 18, Scagliare pietre: 15, Emettere suoni spacca-timpani: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

GIOVANE URRLOWL LIVELLO 8: PV: 140, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 18
FO:38 AB:11 AG:19 RI:14 RE:28 PE:10 IN:6 SA:5 FR:13 VO:3 CA:11 BE:10
Lottare: 18, Scagliare pietre: 16, Emettere suoni spacca-timpani: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(5d6+3/3/35/po0), Pugni(5d6+3/3/50/po2)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 5: PV: 210, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 19
FO:50 AB:10 AG:15 RI:13 RE:42 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 19, Scagliare pietre: 17, Emettere suoni spacca-timpani: 17, Emettere ruggiti sonici: 15
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 6: PV: 215, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 19
FO:51 AB:10 AG:15 RI:14 RE:43 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 19, Scagliare pietre: 17, Emettere suoni spacca-timpani: 18, Emettere ruggiti sonici: 16
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.3, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 7: PV: 220, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 20
FO:51 AB:10 AG:16 RI:14 RE:44 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 20, Scagliare pietre: 18, Emettere suoni spacca-timpani: 18, Emettere ruggiti sonici: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.3, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

URRLOWL LIVELLO 8: PV: 225, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 22
FO:53 AB:10 AG:16 RI:14 RE:45 PE:9 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 22, Scagliare pietre: 20, Emettere suoni spacca-timpani: 19, Emettere ruggiti sonici: 17
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.4, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +2 al danno
Presa staccatesta liv.1, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(6d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 9: PV: 225, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 23
FO:51 AB:11 AG:17 RI:14 RE:45 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 23, Scagliare pietre: 20, Emettere suoni spacca-timpani: 20, Emettere ruggiti sonici: 18
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.5, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +2 al danno
Presa staccatesta liv.2, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(7d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 10: PV: 230, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 24
FO:53 AB:11 AG:17 RI:14 RE:46 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 24, Scagliare pietre: 21, Emettere suoni spacca-timpani: 21, Emettere ruggiti sonici: 19
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.6, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +3 al danno
Presa staccatesta liv.3, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(7d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 12: PV: 240, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 26
FO:54 AB:11 AG:18 RI:15 RE:48 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 26, Scagliare pietre: 22, Emettere suoni spacca-timpani: 22, Emettere ruggiti sonici: 21
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.8, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +3 al danno
Presa staccatesta liv.5, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(8d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 14: PV: 245, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 29
FO:56 AB:11 AG:19 RI:15 RE:49 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 29, Scagliare pietre: 25, Emettere suoni spacca-timpani: 24, Emettere ruggiti sonici: 22
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.10, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +4 al danno
Presa staccatesta liv.7, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(9d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 16: PV: 255, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 31
FO:57 AB:11 AG:20 RI:16 RE:51 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 31, Scagliare pietre: 26, Emettere suoni spacca-timpani: 25, Emettere ruggiti sonici: 24
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.9, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(10d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 18: PV: 260, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 33
FO:58 AB:11 AG:22 RI:16 RE:52 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 33, Scagliare pietre: 28, Emettere suoni spacca-timpani: 27, Emettere ruggiti sonici: 25
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.11, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 19: PV: 265, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 34
FO:59 AB:11 AG:22 RI:16 RE:53 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 34, Scagliare pietre: 29, Emettere suoni spacca-timpani: 27, Emettere ruggiti sonici: 26
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.12, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

URRLOWL LIVELLO 20: PV: 270, Protezione: 5+2MAX15, CdA: 36
FO:59 AB:11 AG:23 RI:17 RE:54 PE:10 IN:9 SA:8 FR:20 VO:6 CA:12 BE:11
Lottare: 36, Scagliare pietre: 30, Emettere suoni spacca-timpani: 28, Emettere ruggiti sonici: 27
Dotazione naturale: Pelliccia(5+2xMAX15), Morso(6d6+4/3/40/po0), Pugni(7d6+3/3/60/po3)
Equipaggiamento: 2 pietre(7d6+4/2/65/7p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.12, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +5 al danno
Presa staccatesta liv.12, TdP:3, TdR:3, FO vs FO/AG+8, richiede vittoria del giro per minimo +6, danno da morso(11d6+4/3/30/po0) alla testa

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza3d8+26+30+31+31+33+33+34+34+36+34+36+35+37+37+39+39+40+40+41+42+42
Abilità2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Agilità2d8+0+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+11+11+12
Riflessi2d8+2+2+3+3+3+3+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+6+6+6+6+7
Resistenza3d8+22+25+26+27+28+28+29+30+31+31+32+33+34+34+35+36+37+37+38+39+40
Percezione2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Intelligenza1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Freddezza2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12
Volontà2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
LottareAGx2 FOx2 RI123455678910111213141415161718
Scagliare pietreFOx2 AB AG PE112344566788910111112131314
Emettere suoni spacca-timpani2d8+41223455678891011111213141415
Emettere ruggiti sonici2d8+212234566789101011121314141516

lunedì 3 gennaio 2011

Troll - Mostri di Questron II n.1

ATTENZIONE!
I contenuti di questo post sono obsoleti in quanto questo è stato rivisto e ripubblicato qui.


Nome in Questron II: Troll
Nome in Ventura: Troll di Landor

DESCRIZIONE
I troll sono alti tra 8 e 9 piedi con braccia e gambe più lunghe in proporzione rispetto a quelle di un umano, un viso bestiale vagamente ferino e scimmiesco ad un tempo, ma un pelo che richiama quest'ultima razza, di cui però non condividono la possanza fisica: rispetto alla loro altezza. I troll infatti appaiono magri e dinoccolati e
la loro pelle e il pelo hanno un colore verde putrido. Putrido come l'odore terribile che i troll emanano: tanto nauseante da disturbare anche gli stomaci meno delicati.
A differenza di quanto il loro aspetto potrebbe far pensare i troll non sono dei bruti predatori: molti di essi infatti si guarderanno bene dall'attaccare a vista e saranno piuttosto disponibili a barattare cibo o denaro con informazioni, armi o merci che in qualche modo sono finite in loro possesso (un troll su due ne avrà, frutto di precedenti incontri terminati in modo meno amichevole). Alcuni troll poi, specie se incontrati in paludi o foreste potrebbero essere addirittura disponibili a fare da guida, a patto che coloro che li seguono possano sopportarne l'odore. Nonostante il fetore da loro stessi emesso i troll sono dotati di un olfatto eccellente e sono in grado di vedere al buio.

COMBATTIMENTO
In combattimento i troll usano di solito un randello di legno di dimensioni proporzionate alle loro, oppure combattono a mani nude tirando pugni o artigliando. Nel caso combattano a mani nude non disdegnano sfruttare la propria superiorità fisica usando la Presa dell'Orso contro i propri avversari.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(4+1MAX10)
Fetore orribile: chiunque si avvicini a meno di 20 passi da un troll deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 15. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 5 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CdA.
Armi naturali: 2 artigli(3d6+2/2/35/po2)
Tecniche e competenze: Presa dell'Orso

EQUIPAGGIAMENTO
Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4) - il randello ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

PRONTI PER ESSERE USATI

TROLL LIVELLO 3: PV: 120, CdA: 15, CdA Rissare: 15
FO:33 AB:14 AG:12 RI:14 RE:24 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 15, Rissare: 15, Conoscenze locali: 6, Cacciare: 9, Olfatto: 25
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 4: PV: 125 , CdA: 17, CdA Rissare: 17
FO:35 AB:14 AG:12 RI:14 RE:25 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 17, Rissare: 17, Conoscenze locali: 7, Cacciare: 10, Olfatto: 25
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 5: PV: 125 , CdA: 18, CdA Rissare: 18
FO:35 AB:15 AG:12 RI:14 RE:25 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 18, Rissare: 18, Conoscenze locali: 8, Cacciare: 11, Olfatto: 26
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 6: PV: 130, CdA: 20, CdA Rissare: 19
FO:37 AB:15 AG:12 RI:14 RE:26 PE:18 IN:8 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1 
Combattere con la mazza: 20, Rissare: 19, Conoscenze locali: 8, Cacciare: 12, Olfatto: 27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 2
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 7: PV: 130 , CdA: 21, CdA Rissare: 20
FO:37 AB:15 AG:12 RI:14 RE:26 PE:18 IN:9 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 21, Rissare: 20, Mercanteggiare: 11, Conoscenze locali: 9, Cacciare: 13, Olfatto: 28
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 3
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 8: PV: 135 , CdA: 22, CdA Rissare: 21
FO:37 AB:16 AG:12 RI:14 RE:27 PE:19 IN:9 SA:8 FR:18 VO:7 CA:13 BE:-1
Combattere con la mazza: 22, Rissare: 21, Mercanteggiare: 12, Conoscenze locali: 10, Cacciare: 13, Olfatto: 28
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 4
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 10: PV: 140 , CdA: 24, CdA Rissare:  23
FO:36 AB:16 AG:13 RI:15 RE:28 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 24, Rissare: 23, Mercanteggiare: 15, Conoscenze locali: 11, Cacciare: 15, Olfatto: 30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 6
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 12: PV: 145 , CdA: 26, CdA Rissare: 26
FO:38 AB:17 AG:13 RI:15 RE:29 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 26, Rissare: 26, Mercanteggiare: 16, Conoscenze locali: 12, Cacciare: 18, Olfatto: 31
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 8
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 15: PV: 150 , CdA: 31, CdA Rissare: 30
FO:42 AB:17 AG:13 RI:15 RE:30 PE:19 IN:9 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 31, Rissare: 30, Mercanteggiare: 19, Conoscenze locali: 15, Cacciare: 20, Olfatto: 34
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 10
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TROLL LIVELLO 18: PV: 160 , CdA: 34, CdA Rissare: 34
FO:44 AB:18 AG:13 RI:15 RE:32 PE:20 IN:10 SA:9 FR:18 VO:7 CA:14 BE:-1
Combattere con la mazza: 34, Rissare: 34, Mercanteggiare: 21, Conoscenze locali: 17, Cacciare: 22, Olfatto: 36
Dotazione naturale: Pelle coriacea(4+1MAX10), Artigli(3d6+2/2/35/po2), Fetore orribile: prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CdA.
Tecniche: Presa dell'orso, livello di padronanza 12
Equipaggiamento: Randello di legno da troll(8d6+4/3/70/po4)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+14+19+20+21+23+23+25+25+25+22+24+25+26+27+29+30+30+31+32+32+28
Abilità2d8+2+2+3+3+3+4+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8
Agilità2d8+3+3+3+3+3+3+3+3+3+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5
Riflessi2d8+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+6+7
Resistenza2d8+12+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9+9+9+9+9+9+10+10+10
Intelligenza2d8-2-2-2-2-2-2-2-1-1-1-1-1-1-1-1-1+0+0+0+0+0
Saggezza2d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2
Freddezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+11
Volontà2d8+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6
Bellezza1d8-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4-4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del Mostro
1234567891011121314151617181920
Combattere con la mazzaFOx3 ABx21234567891011121314151617181920
RissareFOx3 AG RI1234567891011121314151617181920
MercanteggiareCAx2 SA VO FR00000067899101112131414151617
Conoscenze localiINx3 Sax2112344566788910111112131314
CacciareABx2 PEx2 IN12234566789101011121314141516
Olfatto2d8+121233456678991011121213141515

domenica 2 gennaio 2011

Presa dell'Orso - Tecnica di combattimento n.5

Presa dell'orso
Tecnica di combattimento per: armi naturali o senz'armi
Livello della tecnica: 5
Vincoli
>>Combattere senz'armi e colpire con entrambe le mani/braccia/estremità superiori
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-3)
>>l'arma dell'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-3 per ogni PO oltre 2)
Descrizione
Questa tecnica, usata nel combattimento senz'armi e anche da molti umanoidi ed animali dal fisico possente, permette di afferrare l'avversario e stringerlo in una morsa con le braccia al fine di spezzargli le costole, o soffocarlo impedendogli di respirare.
Consigliata per: combattenti senz'armi e umanoidi molto forti.
Tempo di Preparazione(TdP): 0 secondi*
Tempo di Recupero(TdR): 0 secondi*
Richiede un conflitto: Forza vs Forza o Agilità o Riflessi
Nota: (*)i tempi sono 0 in quanto l'effetto è sostitutivo dell'attacco. (**)Perché la tecnica abbia successo l'utente deve vincere il conflitto. Se questo è perduto l'utente non infligge alcun danno.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Speciale: una volta che la tecnica ha avuto successo chi ne è bloccato subisce un danno da stritolamento per giro pari alla differenza tra il punteggio di Forza dell'utente e il suo di Resistenza, maggiorati del valore per cui è stato perso il conflitto e del bonus al danno in base al livello di padronanza dell'utente. Qualora il danno fosse superiore a 20, chi è bloccato subirà anche un colpo critico alla schiena di importanza pari al danno subito più il d20i consueto che si tira in quei casi. Il conflitto va ripetuto ogni giro, è sostitutivo del tiro di combattimento e fintanto che riesce chi ne è vittima subisce il danno. Se il danno riduce a 0 i PV della vittima, questa muore soffocata.
Il danno da stritolamento è considerato essere danno da impatto.
Nota tattica: quando l'utente della tecnica è abbrancato a chi la subisce, qualsiasi attacco che non sia fatto alle spalle ha una gran probabilità di colpire la vittima stessa e questo vale anche per le armi da lancio. Chiunque voglia attaccare essendo però sicuro di non colpire il proprio alleato deve accettare un malus al suo plus pari a -7. Questo è però ridotto di 2 per ogni piede di differenza nella taglia tra l'utente e la sua vittima. Quindi se un orco alto 8 piedi sta bloccando un umano di 5 piedi, il malus è ridotto di 8-5=3x2=6 quindi diventa un misero -1. Se il plus viene azzerato dal malus l'attaccante non infligge danno.
Bonus
livello di padronanza 1: +0 al danno da stritolamento
livello di padronanza 2: +1 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 3: +1 al danno da stritolamento
livello di padronanza 4: +2 al danno da stritolamento
livello di padronanza 5: +2 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 6: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 7: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 8: +3 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 9: +4 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 10: +4 al danno da stritolamento
livello di padronanza 11: +4 al danno da stritolamento 
livello di padronanza 12: +5 al danno da stritolamento
Esempio: Brutus il Forte possiede questa tecnica a livello di padronanza 5 ed ha una Forza di 30. Si trova a combattere contro Esius che ha Forza 18, Agilità 22, Resistenza 20 e Riflessi 16. Esius ha una spada corta, mentre Brutus è disarmato. Si confrontano i CdA di Rissare di Brutus e Combattere con la spada di Esius e risulta che Brutus ha bisogno di un 9 o più per vincere il giro di combattimento. Brutus tira un 14, che gli darebbe la possibilità di colpire con entrambi i pugni, ma invece opta per usare questa tecnica (che caso eh?) e costringe Esius a confrontare la sua Agilità di 22 (più alta tra i tre punteggi) con la sua (di Brutus) Forza di 30. 22+10-30=2: Brutus deve fare 2 o più per vincere il conflitto. Tira un 9 e lo vince di 7, infliggendo 30-20+7+2=19 PV di danno a Esius. Nel giro successivo arriva anche Alios un alleato di Esius che prova ad attaccare Brutus cercando però di non colpire Esius. Questi a sua volta prova a liberarsi costringendo Brutus ad un ulteriore conflitto, sempre richiedente 2 o più. Brutus tira un 4 e riesce a mantenere la presa infliggendo ancora 30-20+2+2=14 PV di danno a Esius. Visto che lo sfortunato spadaccino non è riuscito a liberarsi, Alios per evitare di colpirlo dovrà accettare un malus al suo plus pari proprio a -7 in quanto Esius e Brutus sono entrambi umani all'incirca della stessa taglia.
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