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giovedì 12 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.5: Budello d'Ade = melma + abisso

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Questa creatura a vederla muoversi sembra proprio un budello gigante che si contorce strisciando. Le sue estremità sono prive di qualsiasi organo di percezione visibile, e se non fosse per una serie di grinze che formano una sorta bocca a imbuto, priva però di denti o altro, la somiglianza sarebbe ancor più marcata.
La creatura quando è in movimento è sempre circondata da un fumo di odore acre che si dipana dai punti di contatto col suolo dovuto ad una secrezione cutanea acida volta a ridurre l'attrito col suolo e facilitare il movimento del verme.
Quando questo individua una possibile preda estroflette una sua estremità a imbuto scoprendo il suo organo di nutrizione che a seconda del sesso del verme è grosso becco corneo a rostro o, nel caso di una femmina, un piccolo orifizio circolare circondato da 4 estremità in grado di articolarsi come una tenaglia.
I vermi budello d'Ade sono incontrati quasi sempre in coppia e si muovono in fila indiana, con il maschio che precede la femmina nella maggior parte dei casi.

COMBATTIMENTO
Il Budello d'Ade aggredisce senza indugio qualsiasi creatura che egli identifichi come possibile fonte di cibo. La sua tattica però varia a seconda del suo sesso: in entrambi i casi il verme estroflette subito il suo organo di nutrizione ma mentre il budello maschio assale immediatamente la preda beccandola, la femmina si avvicina e prima di attaccare spruzza il bersaglio più vicino con un getto di acido digestivo e solo dopo lo aggredisce con la sua bocca a tenaglia, cercando di afferrare subito la preda per ucciderla stritolandola mentre dall'orifizio continua a spruzzare grumi di acido direttamente contro il corpo della preda intrappolata.
Sebbene siano incontrati quasi sempre in coppia è raro dover affrontare entrambi i vermi contemporaneamente: questo accadrà solo se il luogo dell'incontro è un'ampia cavità naturale.

SPECIALE
Protezione: Pelle coriacea(12)
Armi naturali(solo maschio): Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Armi naturali(solo femmina): Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Getto d'acido(solo femmina): 8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo.
Stritolamento acido(solo femmina): se il budello femmina infligge ottiene un plus di successo pari almeno a +4 può rinunciare a infliggere il danno e cercare invece di abbrancare la preda con la sua tenaglia e quindi iniziare a stritolarla e bagnarla con acido.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua FOrza e l'AGilità o la FOrza o i RIflessi della preda stessa. Se il verme vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra abbrancano la preda col suo organo a tenaglia e infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del verme e la FOrza o AGilità della preda catturata. Se questa vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il verme gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro e anche 4d6 danni da acido.
Sprizza acido: se gli sono inflitti più di 20 punti morte da un'arma da punta o da taglio infligge all'attaccante che la impugna tanti danni da acido quanti è il plus che ha subito, x2 se la portata offensiva dell'arma è 2, x3 se la portata offensiva è 1 e x4 se la portata offensiva è 0.
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

Dettaglio dell'organo di nutrimento del Budello d'Ade maschio
Illustrazione di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
BACKGROUND E STORIA
Il Budello di Ade è stato battezzato in questo modo dai minatori che talvolta hanno la sfortuna di incontrarne durante le loro operazioni di scavo. I Budelli di Ade sono sempre incontrati in coppia in quanto ogni qual volta una femmina depone le uova quando queste si schiudono i vermi in essa contenuti iniziano una breve ma cruenta battaglia da cui solo un Budello di sesso maschile ed uno di sesso femminile sopravvivono. Dopo aver consumato la loro numerosa parentela essi iniziano subito la loro incessante ricerca di cibo allo scopo di perpetrare la specie.
Per un Budello di Ade tutte le creature commestibili sono prede, con la sola eccezione del/la suo/a compagno/a di covata e compresi quindi anche tutti gli altri membri della sua stessa specie.
Se uno dei due Budelli di Ade di una coppia muore l'altro gli sopravvive solo poche ore, giusto il tempo di deporre le ultime uova nel caso di una femmina.
Questi vermi si muovono normalmente nelle cavità sotterranee che sono abitate, ma in caso di necessità possono facilmente scavare la roccia o il terreno ammorbidendolo con l'acido e quindi risucchiandolo attraverso il loro corpo per espellerlo dall'altra estremità.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Budello di Ade nasce per essere un incontro, spiacevole, che un gruppo di avventurieri può fare in un dungeon, miniera o in una serie di caverne naturali. L'essere in coppia dei vermi può renderli avversari pericolosi, in quanto il secondo, cioè la femmina che non è il più debole dei due, potrebbe essere affrontato da un gruppo ormai indebolito.
L'incontro potrebbe però anche non essere casuale ma i personaggi potrebbero essere mandati a liberare una miniera da un'infestazione di queste mostruosità.
Ma il verme potrebbe anche spuntar fuori in un qualche villaggio da un buco nel terreno, costringendo i personaggi ad occuparsi di lui e subito dopo (abbastanza a sorpresa) anche della sua consorte.
Il gruppo però potrebbe anche essere mandato alla ricerca delle uova del verme, magari ritenute una delicatezza da qualche ricco notabile oppure richieste come ingrediente indispensabile ad un mago o stregone per portare a termine un qualche incantesimo, incantamento o rituale.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 16
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 5: PV: 190, Protezione 12, CAR: 15
FO:33 AG:16 RI:18 RE:38 PE:10, Armi naturali:15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 18
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 7: PV: 200, Protezione 12, CAR: 17
FO:34 AG:17 RI:18 RE:40 PE:10, Armi naturali:17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 19
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:19
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 8: PV: 205, Protezione 12, CAR: 18
FO:35 AG:17 RI:18 RE:41 PE:10, Armi naturali:18
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 21
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 10: PV: 215, Protezione 12, CAR: 20
FO:36 AG:18 RI:19 RE:43 PE:11, Armi naturali:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 23
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:23
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 12: PV: 225, Protezione 12, CAR: 22
FO:37 AG:18 RI:19 RE:45 PE:11, Armi naturali:22
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 27
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 15: PV: 235, Protezione 12, CAR: 24
FO:39 AG:19 RI:20 RE:47 PE:12, Armi naturali:24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 30
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 18: PV: 250, Protezione 12, CAR: 27
FO:41 AG:20 RI:20 RE:50 PE:12, Armi naturali:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

BUDELLO DI ADE MASCHIO LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 32
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:32
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Beccata(6d6+5/4/65/po3)
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0).

BUDELLO DI ADE FEMMINA LIVELLO 20: PV: 260, Protezione 12, CAR: 29
FO:42 AG:21 RI:21 RE:52 PE:13, Armi naturali:29
Dotazione naturale: Pelle coriacea(12), Bocca a tenaglia(9d6+2/3/50/po3) persistente da +4 in poi.
Speciali: Sprizza acido(se ferito danno da acido pari a: plus subito con PO maggiore di 2, plus x2 con PO2, plus x3 con PO1 e plus x4 con PO0). Getto d'acido(8d6 danni da acido, prova su RIflessi vs 25 o Schivare vs 20 per evitarlo). Stritolamento acido(Conflitto FO vs FO, AG o RI. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal budello danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo più 4d6 danni da acido).

venerdì 1 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2quinques: Demonio di Caverna = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Un demone cornuto alto una volta e mezza un uomo, con un ventre prominente e la pelle di un malsano color latteo. Questa è la descrizione che la maggior parte di coloro che avvistano il demonio di caverna e sono in grado di scampargli in qualche modo propongono a chi li interroga a riguardo. In realtà il demone non ha nulla di abissale, ma è una creatura del sottosuolo per molti versi affine agli orchi.
La pelle del demone è estremamente sensibile alla luce e anche una poco intensa come quella di una torcia è sufficiente a provocare al demonio ulcere piuttosto dolorose, motivo per il quale la creatura odia qualsiasi forma di illuminazione e aggredisce in modo selvaggio chiunque le rechi, cercando di spegnerle. Per lo stesso motivo è possibile trovare il demonio solo in ambienti sotterranei o durante le notte ma solo se è nuvoloso o ci si trova in un ambiente boschivo.
Questo umanoide possiede un sistema di ecolocazione molto simile a quello dei pipistrelli che gli permette di localizzare con precisione eventuali prede. A dispetto della stazza i demonii di caverna sono ottimi arrampicatori, anche grazie alla particolare conformazione di mani e piedi.

COMBATTIMENTO
Visto che la maggior parte di coloro che lo incontrano avranno necessità di farsi luce negli ambienti bui in cui il demonio di caverna di solito abita è probibile che l'umanoide non usi sottigliezze ma aggredisca in modo frenetico qualsiasi portatore di torce, lanterne o forme di luce magica, cercando di distruggere queste e subito dopo chi le portava. Se però sono in grado di avvistare la sorgente di luce da una distanza superiore a 50 passi l'aggressione sarà probabilmente preceduta dal lancio di rocce.

SPECIALI
Vulnerabilità alla luce: una fonte di luce di potenza pari ad una torcia infligge 2 punti morte per giro al demonio di caverna. La luce di una lanterna o di un fuoco da campo o un incantesimo elementare di luce magica invece ne infligge 3 e gli dà anche un malus di -1 alle caratteristiche. Una fonte di luce più intensa come quella di una pira o di un incantesimo di luce potente infliggono all'umanoide 5 punti morte per giro e gli danno un malus di -2 alle caratteristiche. Una fonte di luce equivalente a quella solare infligge al demonio 15 punti morte per giro e gli dà un malus di -8 alle caratteristiche. Inutile dire che la maggior parte dei demonii di caverna fugge quando viene esposto ad una fonte di luce di questo tipo.

EQUIPAGGIAMENTO
Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4) - ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.
0-8 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)

HABITAT/SOCIETA'
I demonii di caverna sono creature sociali e quindi è possibile incontrarne, sottoterra famiglie di 2-5 membri o anche gruppi più numerosi, specie se ci si addentra in ambienti sotterranei molto vasti e spaziosi. Pur preferendo la carne di creature a sangue caldo questi umanoidi sono onnivori e non disdegnano funghi, muschii e persino insetti giganti. Le comunità più numerose infatti si trovano nella parte alta di caverne dotate di grandi colture di funghi o muschii. La loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono di solito più grosse dei maschi, arrivando spesso anche ai tre metri d'altezza. I piccoli sono privi di corna e, nonostante il loro aspetto non sia meno brutto di quello degli adulti, sono del tutto inermi, motivo per il quale le madri li difendono di solito con una ferocia senza uguali. A dispetto della loro maggiore stazza le femmine di demonio di caverna non partecipano alle attività di caccia, demandate ai maschi, ma si dedicano alla prole e alla raccolta di altri generi alimentari e alla fabbricazione dei pochi elementari utensili che queste creature primitive possiedono.

SPUNTI PER AVVENTURE
Innegabilmente "Uccidi il demone cattivo" è l'aggancio più semplice e lineare per coinvolgere i personaggi. Ciò non toglie che i demonii possano dare davvero buoni motivi a chi li vuole morti come rapire (a scopo alimentare) chiunque si trovi ad abitare od aggirarsi ad una distanza ragionevolmente modesta dalla caverna dove si sono insediati. Gruppi più numerosi di questi umanoidi potrebbero persino tentare un assalto in massa ad un insediamento che sia sufficientemente vicino ad un complesso di caverne. Ma l'invasione potrebbe anche essere cominciata dalla parte umana, con un gruppo di minatori che durante uno scavo fa breccia in una caverna abitata da più nuclei familiari di demonii di caverna, portando ad una rappresaglia selvaggia e alla necessità di "ripulire dai demoni" la miniera prima che gli scavi possano riprendere.
Infine in un contesto maggiormente sviluppato i demonii di caverna potrebbero essere abitanti di una zona di sottosuolo ben delimitata tanto visti come rappresentanti di una divinità delle tenebre a cui sono dovuti dei sacrifici quanto essere a guardia di un articolato complesso sotterraneo sullo stile del labirinto del minotauro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 5: PV:185, CAR:16
FO:30, AB:15, AG:11, RI:13, RE:37, PE:18, IN:5, SA:7, VO:6, FR:18
Combattere con la mazza:16, Rissare:15, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 7: PV:190, CAR:19
FO:31, AB:16, AG:11, RI:14, RE:38, PE:19, IN:5, SA:7, VO:6, FR:19
Combattere con la mazza:19, Rissare:16, Arrampicarsi:16, Scagliare rocce:15
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 10: PV:205, CAR:22
FO:33, AB:17, AG:12, RI:15, RE:41, PE:20, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:22, Rissare:19, Arrampicarsi:19, Scagliare rocce:17
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 12: PV:210, CAR:24
FO:34, AB:18, AG:12, RI:15, RE:42, PE:21, IN:5, SA:8, VO:7, FR:20
Combattere con la mazza:24, Rissare:21, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:19
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA MASCHIO LIVELLO 15: PV:225, CAR:28
FO:35, AB:19, AG:13, RI:16, RE:45, PE:22, IN:5, SA:8, VO:7, FR:21
Combattere con la mazza:28, Rissare:24, Arrampicarsi:25, Scagliare rocce:21
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6-2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 4: PV:220, CAR:18
FO:38, AB:16, AG:11, RI:11, RE:44, PE:18, IN:8, SA:9, VO:9, FR:16
Combattere con la mazza:18, Rissare:16, Arrampicarsi:13, Scagliare rocce:14, Fabbricare utensili:8
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 8: PV:235, CAR:23
FO:40, AB:17, AG:12, RI:12, RE:47, PE:19, IN:8, SA:10, VO:10, FR:17
Combattere con la mazza:23, Rissare:19, Arrampicarsi:18, Scagliare rocce:17, Fabbricare utensili:11
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 12: PV:250, CAR:27
FO:42, AB:19, AG:12, RI:13, RE:50, PE:21, IN:9, SA:10, VO:10, FR:18
Combattere con la mazza:27, Rissare:23, Arrampicarsi:22, Scagliare rocce:20, Fabbricare utensili:13
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 16: PV:260, CAR:32
FO:44, AB:20, AG:12, RI:15, RE:54, PE:22, IN:10, SA:10, VO:10, FR:20
Combattere con la mazza:32, Rissare:27, Arrampicarsi:27, Scagliare rocce:23, Fabbricare utensili:16
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

DEMONIO DI CAVERNA FEMMINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:36
FO:46, AB:22, AG:13, RI:16, RE:57, PE:24, IN:11, SA:11, VO:11, FR:21
Combattere con la mazza:36, Rissare:30, Arrampicarsi:32, Scagliare rocce:27, Fabbricare utensili:18
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4), d6+2 Rocce da scagliare di medie dimensioni(6d6+3/3/45/5p)
Speciale: Vulnerabilità alla luce(subisce punti morte per giro e malus alle caratteristiche dall'esposizione alla luce).

giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

mercoledì 23 ottobre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte VIII

Dungeon Master: Schizzò come un fulmine e doveva essere stato abbastanza veloce perché oltrepassò la curva senza sentire alcun impatto spiacevole. Udì però una cacofonia di grida gutturali alle sue spalle.
Passata la curva arrivò in vista della barricata dei nani. Daun gli gridò: «Buttati a terra!» mentre lui e gli altri prendevano la mira con le balestre.

Izzy Spoon: Izzy si lanciò contro il muro il più velocemente possibile, cercando di evitare i binari.

Dungeon Master: Agilmente saltellò sui blocchi di pietra buttandosi a destra e facendosi quasi tutt'uno con la parete. Un momento dopo l'aria si riempì del sibilo di dardi d'acciaio. Uno colpì l'umanoide più grosso alla testa spaccandone il cranio come un vaso di coccio. Un'altra prese uno dei goblin a una gamba con un rumore di ossa rotte. Un secondo goblin ne prese una al torace e stramazzò al suolo.
Schiacciato alla parete Izzy vide gli altri due goblin che facevano parte di quella pattuglia scappare via.
Daug gli gridò con un tono feroce: «Fuggono! Inseguili! Fermali!»

Izzy Spoon: Izzy non se lo fece ripetere, ormai la situazione era al culmine della tensione, Izzy stava per crollare. Fece appello alle sue ultime energie e inseguì i due goblin nelle profondità del tunnel.

Dungeon Master: Sfruttando le sue gambe più lunghe il guerriero raggiunse prima un goblin e poi l'altro, spacciandoli entrambi con un unico colpo della sua alabarda. Ora non restava che far sparire i cadaveri.

Pochi momenti dopo sentì una cacofonia di grida provenienti dalla stessa direzione da
cui arrivava il fumo. Per fortuna però non erano nella lingua gutturale dei goblin e
dei loro alleati ma in quella altrettanto dura, ma più musicale dei nani.
In pochi esaltanti momenti la camera di guardia oltre la quale Izzy, Daun e gli altri
si erano schierati a difesa si riempì di nani sporchi, impolverati ed inferociti.
Izzy Spoon: Izzy si guardò velocemente in giro, in cerca di un possibile nascondiglio per i corpi. Poi decise di portarli dai nani: se ne sarebbero occupati loro. Rimise l'alabarda dietro la schiena poi afferrò un goblin per un braccio e l'altro per la caviglia e cominciò a trascinarli, stupendosi di quanto fossero leggeri. Per un attimo rifletté su quanto fosse macabra a scena di lui che trascinava due cadaveri senza peso per un tunnel sotterraneo scavato dai nani. Lui, figlio di un ladro e di una mendicante. Girò la curva del tunnel e si ritrovò nella sala del portone: "Ho dei rifiuti da gettare", disse senza enfasi ai nani.

Dungeon Master: Daun annuì soddisfatto vedendo cosa aveva portato. «Mettili pure stesi a terra subito dietro l'angolo così faranno inciampare qualche nuovo arrivo...»
«Ne arrivano ancora?» domandò un altro nano di cui però Izzy riusciva a vedere solo l'elmo.

Izzy Spoon: «Mi associo alla domanda», disse Izzy lanciando i resti straziati nel punto indicato dal nano.

Dungeon Master: Daun ghignò: «Baug intendeva dire: visto che vieni dalla direzione in cui i goblin sono venuti, ce ne sono altri in arrivo che tu sappia?»

Izzy Spoon: «Non ne ho idea purtroppo, non mi sono addentrato troppo nel tunnel, penso che sia meglio fortificarci qui e attendere l'arrivo dei rinforzi. A proposito dei rinforzi, come avete fatto ad avvertirli dell’invasione dei tunnel?»

Dungeon Master: «Penso tu abbia ragione. Vieni qui. Uhm... Sai tirare con una balestra?»

Izzy Spoon: «Mai impugnata una balestra», rispose convinto Izzy.

Dungeon Master: «Allora è meglio che tu torni alla curva e resti lì finché non senti che c'è qualcuno in avvicinamento. Ma appena senti che arrivano non aspettarli, torna subito qui e vieni a schierarti alle nostre spalle. Hai le gambe lunghe e per te sarà più facile...»

Izzy Spoon: «Mastro Daun, io non so usare una balestra, ma so qualcosa sulla pesca: l'esca non fa mai una bella fine. L'ultima volta stavo per restarci per sempre in quel tunnel. Gradirei un corso accelerato di balestra in tal caso», ribatté Izzy: ormai i suoi nervi stavano cedendo, non poteva stare sottoterra un'ora di più.

Dungeon Master: Il nano parve un po' contrariato. Izzy sentì un altro borbottare qualcosa.
«D'accordo allora vieni qui. Ci coprirai con la tua arma ad asta, come hai fatto prima quando abbiamo affrontato i goblin. Questo pensi di saperlo fare?»

Izzy Spoon: Izzy sbuffò leggermente: «Per questo non c'è problema», ed estrasse la lancia, avanzando al centro della sala. «Sarò la prima linea. Spero che in rinforzi arrivino presto comunque: non so quanti saranno quando torneranno di nuovo.»

Dungeon Master: «Più saranno meglio sarà: Vagno ne conterà i cadaveri per misurare la grandezza della nostra vendetta...» disse uno dei nani, forse Braug, alle sue spalle.
Attesero con le orecchie tese per un bel po', ma nessuna minaccia arrivò ad impegnarli dal tunnel.
Poi ad un certo punto un boato proveniente dalle loro spalle li fece sobbalzare tutti.

Izzy Spoon: Izzy si girò di scatto: «Cos'è stato?», chiese agitato

Dungeon Master: Per qualche istante nessuno gli rispose, poi il giovane intravide una nuvola di polvere che avanzava lentamente dal tunnel che portava alla miniera.
«E' il rumore della vendetta...» gli disse Daun.
Pochi momenti dopo sentì una cacofonia di grida provenienti dalla stessa direzione da cui arrivava il fumo. Per fortuna però non erano nella lingua gutturale dei goblin e dei loro alleati ma in quella altrettanto dura, ma più musicale dei nani.
In pochi esaltanti momenti la camera di guardia oltre la quale Izzy, Daun e gli altri si erano schierati a difesa si riempì di nani sporchi, impolverati ed inferociti.
Daun parlò per qualche momento con quello che doveva essere il loro capo, anche se erano tanto coperti di polvere che distinguere qualsiasi motivo sulle loro armature era impossibile, poi i nani si compattarono e iniziarono ad avanzare rapidamente per il tunnel.
Daun disse qualcosa a due dei suoi compagni che borbottarono malamente in risposta, poi parlò brevemente a Izzy.
«Ora tu tornerai al guscio insieme a due del mio equipaggio. Resterete in attesa di un nostro messaggio. Se questo non arriverà entro un tempo stabilito vuol dire che saremo stati sconfitti. In questo caso sarai riportato a Kara'Nish con la notizia della perdita di questa miniera. E' tutto chiaro?»
Da come occhieggiava i nani che si incanalavano nel tunnel era chiaro quanto fosse impaziente di unirsi a loro.

Izzy Spoon: Sulla faccia di Izzy si dipinse un sorriso quasi malefico: «Mastro Daun, se credete che, dopo tutto quello che ho passato in questo buco umido, me ne possa andare con la coda fra le gambe mentre voi vi coprite di gloria, non mi conoscete ancora bene. Verrò con poi, per il diavolo, non sia mai che lasci fare agli altri tutto il lavoro. Inoltre sono curioso di vedere cos'è successo, come hanno fatto ad entrare.» «Basta parlare adesso, andiamo a massacrare qualche goblin», e senza spettare la risposta di Daun, si affrettò a raggiungere i Nani in marcia. Era stato chiaramente galvanizzato dall'entrata spettacolare del piccolo esercito e ora si sentiva invincibile: anche lui doveva vendicarsi del tempo perso, di tutte le situazioni spiacevoli e delle numerose volte in cui ha rischiato di morire. Mentre marciava alle spalle dei nani si ritrovò a pensare: “Una volta in più non fa differenza.”

Dungeon Master: Si era appena avviato quando il nano lo strattonò brutalmente per un braccio, trattenendolo.
«Non è una questione di coraggio. Non ti faccio tornare al guscio perché penso che tu abbia paura, né avrei motivo di riguardarti per questo. Non sei in una città umana, ma in una fortezza della mia gente e ci sono cose che un umano, per quanto gradito dal mio popolo, non può vedere né conoscere...»

Afferrò il boccale e disse a bassa voce: «Che possano tornare vittoriosi», poi
si portò il boccale alla bocca, chiuse gli occhi, inclinò il capo all'indietro
e trangugiò il boccale. Sentì il liquido amaro scendergli in gola, nello stomaco
e poi risalire istantaneamente al cervello, provocandogli strane fitte.
Il nano partecipò al brindisi alzando il boccale e sorrise mentre Izzy beveva.
Izzy Spoon: Izzy si sentì leggermente offeso, dopotutto aveva rischiato più volte la vita per quella comunità dei nani e nonostante tutto ancora non si fidavano di lui: «Per esempio qualcosa che a che fare con la vostra magia?», chiese con tono di sfida.

Dungeon Master: «Non è il momento di discutere. Tornerai al guscio senza fare storie?» la domanda era piuttosto imperativa.

Izzy Spoon: Izzy si incupì: «Come desiderate. Spero che abbiate qualcuno che vi copra in battaglia», e andò con gli altri nani senza guardare Daun.

Dungeon Master: Tornarono al guscio. Mogiamente. Izzy notò che i due nani lo tenevano d'occhio.
L'attesa era noiosa e i due nani con lui silenziosi come tombe. Ad un certo punto i due presero qualcosa dal carico e uno di loro, Braug tornò da Izzy con due boccali. «Non essere triste. Daun fa ciò che deve. Ci saranno altre battaglie. Birra?» gli offrì sorridendo.

Izzy Spoon: Al solo pensiero del gusto amaro e forte della birra dei nani l'umore di Izzy sprofondò ancora di più, ma apprezzava il tentativo per consolarlo: «Si, grazie», ripose con un sorriso. Afferrò il boccale e disse a bassa voce: «Che possano tornare vittoriosi», poi si portò il boccale alla bocca, chiuse gli occhi, inclinò il capo all'indietro e trangugiò il boccale. Sentì il liquido amaro scendergli in gola, nello stomaco e poi risalire istantaneamente al cervello, provocandogli strane fitte.

Dungeon Master: Il nano partecipò al brindisi alzando il boccale e sorrise mentre Izzy beveva.
«Che possiamo tornare vittoriosi» Replicò un momento dopo.
Izzy si sentì malfermo sulle gambe e fu costretto a sedersi. Sentì le palpebre che cercavano di chiudersi e la mente che si annebbiava, come se qualcuno gli stesse afferrando i pensieri uno ad uno impedendogli di articolarne di nuovi.
Lottò per restare sveglio, ma invano.

mercoledì 16 ottobre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte VII

Dungeon Master: Non ci fu da avanzare molto. Dopo una trentina di passi la galleria curvava a semicerchio e, proprio nel punto in cui curvava, c'era, sulla sinistra, una specie di ampia alcova piuttosto buia dove era stato infilato un altro vagone, ma senza il cesto metallico dell'altro, era una specie di piano con delle ruote.

Izzy Spoon: Izzy arrivò al luogo prescelto e si diede un'occhiata intorno: forse poteva imbastire qualcosa per rallentare l'avanzata dei nemici. Si mise immediatamente all'opera cercando di portare il carrello sui binari.

Dungeon Master: Cercò inutilmente di smuoverlo e trascinarlo, ma sembrava come se le ruote fossero incastrate e, comunque, essendo di solido metallo, doveva essere parecchio pesante.

Dopo una trentina di passi la galleria curvava a semicerchio e, proprio
nel punto in cui curvava, c'era, sulla sinistra, una specie di ampia
alcova piuttosto buia dove era stato infilato un altro vagone
Izzy Spoon: Rinunciò immediatamente allo spostamento, ricordando l'esperienza di poco fa con un altro di quegli aggeggi. Tolto il carrello, purtroppo non c'era altro modo per cercare di bloccare il passaggio, così decise di accucciarsi dietro all'inamovibile mezzo di trasporto e attendere un'eventuale nemico. Pensò brevemente a un modo per sorprendere i nemici, ma non gli venne in mente nulla. Era semplicemente frustrato e il comportamento freddo dei nani lo faceva sentire molto solo in quella situazione. Si concesse questo momento, poi tornò concentrato sulla situazione. Era pronto a tutto.

Dungeon Master: Passò un tempo indefinito. Ogni tanto sentiva qualche rumore proveniente dalla camera di guardia dove probabilmente i nani stavano ammassando ancora qualcosa sulla barricata improvvisata. Ad un certo punto ci fu un rumore forte e metallico, come se ci avessero aggiunto qualcosa di davvero pesante. Mentre l'eco di quel frastuono ancora svaniva sentì delle voci. Non capiva la lingua ma era spiacevole e gutturale. Erano tra due e quattro creature, capiva troppo poco per essere sicuro...

Izzy Spoon: Si riscosse dal torpore provocato dall'attesa, impugnò l'alabarda, pronto a falciare chiunque avesse tentato di passare. Si mise in posa per scattare fuori dal suo nascondiglio e attese che le voci fossero più vicine...

Dungeon Master: Ascoltando capì che erano almeno in tre coloro che parlavano e, dal rumore di passi sulla pietra, non sembravano molti di più.

Izzy Spoon: Izzy era indeciso sul da farsi: uscire allo scoperto e fiondarsi su di loro, sfruttando l'effetto sorpresa, oppure attendere e verificare la situazione con più calma. Decise che per quel giorno aveva già rischiato troppo, tre nemici poteva affrontarli in una stretta galleria abbastanza agilmente. Attese che si avvicinassero, sempre che fossero queste le loro intenzioni.

Dungeon Master: Li attese. Dopo poco sbucarono dalla galleria e passando davanti all'alcova dove si trovava appostato.
Rimase immobile come una statua, mentre i tre goblin passavano oltre girando l'ultimo pezzo di tunnel. Ancora un po' e i nani li avrebbero di certo avvistati.

Izzy Spoon: A quel punto Izzy decise di agire: uscì dal riparo e, cercando di fare meno rumore possibile, si portò alle spalle dei nemici.

Dungeon Master: Uscì dal suo nascondiglio abbastanza in silenzio da non farsi notare. Ma era questione di istanti prima che un goblin lo vedesse, grosso com'era.

Izzy Spoon: A quel punto, Izzy sollevò l'alabarda con due mani, per sprigionare un colpo devastante: mirò alla nuca della bestia e pregò di non sbagliare. Poi calò un colpo degno di un boia professionista proprio alla base del collo: l'arma fece un rumore tanto secco da far accapponare la pelle e si conficcò parecchio in profondità nella carne della creatura, spruzzando sangue ovunque. Izzy tolse l'alabarda dall'ormai cadavere del goblin aiutandosi con un piede, poi rialzò l'arma proprio mentre un altro goblin si stava girando. Un secondo colpo si abbatté sul cranio del goblin, uccidendolo all'istante.

Dungeon Master: Il terzo goblin che era appena più avanti si voltò prima che potesse arrivare anche a lui, con un’espressione terrorizzata per quella sorte di morte che si era materializzata alle loro spalle. Fece per scappare oltre la curva, ma dopo una manciata di passi ci fu uno schiocco e Izzy vide il suo corpo rigettato indietro con violenza con un dardo di balestra conficcato nella testa.

Il terzo goblin che era appena più avanti si voltò prima che potesse
arrivare anche a lui, con un’espressione terrorizzata per quella sorte
di morte che si era materializzata alle loro spalle. Fece per scappare
oltre la curva, ma dopo una manciata di passi ci fu uno schiocco

Illustration taken from Ninja Weasels
Izzy Spoon: Izzy fu colto un po' di sorpresa e si sporse, molto lentamente, dalla curva per vedere chi era stato il formidabile arciere.

Dungeon Master: Poco ci mancò che quel gesto gli costasse la testa. Un dardo di balestra fischio a meno di tre dita dal suo cranio, conficcandosi nella parete alla sua destra.
Sentì qualcuno parlare in nanico. Poi Daug gli gridò: «Per la Scure di Daffra perché non avverti che sei tu? Baug quasi ti faceva un altro buco in testa!»

Izzy Spoon: Izzy guardò la freccia, poi i nani e alzò le braccia in segno di scuse. Poi tornò verso il nascondiglio, nel caso altri goblin si facessero avanti. Poi si chiese cosa ci facesse lui in quel dannato buco: i nani potevano tranquillamente occuparsi di un esercito intero. La cosa si faceva sempre più pericolosa e aveva perso il conto delle volte in cui aveva rischiato di morire.


Dungeon Master: Si era da poco rimesso in posizione che Braug spuntò da sinistra.
«Sono venuto a far sparire i vermiciattoli morti...» disse soltanto prendendo uno dei goblin per i piedi. «Nessun rumore?»

Izzy Spoon: «Non sento nulla, potrebbero essere finiti. Stare qui immobile mi mette a disagio.»

Dungeon Master: Il nano gli sorrise in modo quasi paterno.
«Capisco che per un umano non sia una cosa... Uhm... naturale. Ma tra un po' i nostri fratelli saranno qui e tu potrai continuare il tuo viaggio...»
Prese l'altro goblin per i piedi ed arretrò. «Occhi e orecchie aperte...»

Izzy Spoon: Izzy annuì, ma dentro di se continuavano a risuonare le parole: "Ha fatto la fine del topo". Si trattava di resistere all'ignoto, questo gli logorava i nervi e il fatto di stare sottoterra non migliorava la situazione. Ma forse insieme ai nani poteva uscirne vivo. Si sedette nel solito nascondiglio e attese mentre Braug ripuliva.

Dungeon Master: Passò un tempo indefinito in quel mondo sotterraneo dove misurarne il passare era complesso. Ad un certo punto spuntò Daug.
«Sono vicini ormai - disse con soddisfazione - appena vedi che lanciamo una pietra contro quella parete - indicò la parete prima della svolta - torna indietro da noi... Capito?»

Izzy Spoon: Izzy parve felice che qualcosa si stesse muovendo: «D'accordo, ho capito»

Dungeon Master: Ma Daug non era andato via che da poco quando qualcos'altro parve muoversi o quantomeno farsi sentire. Arrivava qualcosa dal tunnel dall'altro lato. Altri goblin o forse chissà cos'altro...
Izzy si mise in ascolto, ma non riuscì a determinare di quante creature si trattasse. Più di due, di certo.

Izzy Spoon: "Per la miseria, ti pareva che fossero finiti...", pensò Izzy. Attese l'arrivo dei nemici, pronto al combattimento ancora una volta.

Guerriero Hobgoblin
Non era alto quanto lui, ma più robusto,
somigliava ad un incrocio tra un goblin
e un orchetto. Indossava una corazza di
cuoio e pelli non conciate ed era armato
con una grossa mazza chiodata.
Dungeon Master: Si nascose sfruttando quell'alcova pronto a scattare.
Sentì i passi avanzare. Poi a un certo punto si fermarono. Li sentì parlare. Poi un rumore secco e un grido di dolore. Poi una voce gutturale più alta e secca delle altre. Stava per trovarsi davanti almeno tre goblin e un'altra creatura, probabilmente umanoide.

Izzy Spoon: Izzy non osava guardare: “Cosa diavolo era quel suono?”, decise poi che non voleva scoprirlo: voleva tornare di corsa dai nani, ma aveva promesso loro che avrebbe protetto il passaggio. E l'avrebbe fatto. Attese che i nemici fossero vicini, sperò solo che non l'avessero scoperto.

Dungeon Master: Il rumore dei passi inframezzato un altro paio di volte da un parlato rozzo e gutturale si avvicinò sempre più, finché una creatura umanoide la cui testa arrivava alle spalle di Izzy arrivò nel suo arco visivo. Non era alto quanto lui, ma più robusto, somigliava ad un incrocio tra un goblin e un orchetto. Indossava una corazza di cuoio e pelli non conciate ed era armato con una grossa mazza chiodata.
Era seguito da presso da due goblin emaciati armati con spade corte e scudi tondi. Quello dei due che avanzava più a sinistra, vicino all'alcova si girò nella sua direzione e lo vide. Era stato scoperto.

Izzy Spoon: Izzy pensò in una frazione di secondo: “se non me ne vado, stavolta mi ammazzano davvero”, così saltò fuori dal nascondiglio con rapidità felina e si lanciò vero la curva del tunnel urlando: «Sono io! Arrivano!»

venerdì 11 ottobre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2bis: Taunox = primitivo + cornuto

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
Questa creatura è stata ideata
da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alessandro "Zaidar" Bartoloni


DESCRIZIONE
Quando un avventuriero si avventura nelle profondità della terra, o si addormenta nel pieno delle terre selvagge, farebbe bene a non abbassare mai la guardia, perché potrebbe imbattersi nelle fameliche fauci di un Taunox.
Questi primitivi umanoidi mostruosi, alti circa 2 metri e mezzo, sono dotati di una forza straordinaria e di un ben misero intelletto.

COMBATTIMENTO
Se incontrato faccia a faccia un taunox non esiterà ad attaccare a vista senza alcuna sottigliezza. Ma se l'umanoide individua una o più prede stazionarie (come potrebbe essere un accampamento, viste le sue abitudini notturne), cerca di avvicinarsi in silenzio alla preda più vicina ed attaccarla all'improvviso.

SPECIALI
Vista notturna: i Taunox vedono al buio a patto che la luce presente sia al più intensa come quella del plenilunio.
Sensibilità alla luce: qualsiasi fonte di luce è molto fastidiosa per i taunox. Un fuoco da campo o una torcia impongono un -2 alle loro caratteristiche. Se la luce è più intensa di quella di un fuoco da campo/lanterna il malus sale a -5, per arrivare a -9 se sono costretti ad agire alla luce del sole.

EQUIPAGGIAMENTO
Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4) - ha un manico troppo grande per essere impugnato da un uomo.

HABITAT/SOCIETA'
Refrattari alla luce del sole, i Taunox di giorno si rifugiano nelle profondità delle caverne, mentre di notte escono a caccia, guidati dall’olfatto ipersviluppato. Nonostante le loro dimensioni, sono in grado di muoversi con un passo incredibilmente silenzioso, per sorprendere le loro prede ed abbatterle velocemente con la loro forza prodigiosa.
Sono creature solitarie che si riuniscono solo nel periodo degli amori. Gli agghiaccianti bramiti che si levano in queste notti farebbero rabbrividire chiunque e ben pochi si immaginano che si tratta semplicemente di richiami d’amore.
I taunox, perennemente affamati, tendono ad abbattere qualsiasi creatura che possa riempirgli lo stomaco. Solo una volta che non ci sono più prede in vista, il taunox inizierà a cibarsi, sul posto o all’interno della sua tana, delle carni delle vittime.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Taunox è una delle classiche creature ostili che gli avventurieri si possono aspettare di trovare in un sotterraneo di origini naturali o che può dargli noie mentre cerca di trasformare la loro sentinella notturna nel suo prossimo spuntino.
Visto che si avventura fuori solo di notte potrebbe essere la causa della sparizione di qualcuno che i personaggi stanno cercando o ricercando. Un gruppo particolarmente fortunato potrebbe poi, spinto dalla classica spocchia e curiosità degli avventurieri, cercare la l'origine dei bramiti d'accoppiamento del Taunox, trovandosi a fronteggiare non la solita creatura solitaria ma un branco di mostri ancor più eccitati ed affamati del solito.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TAUNOX LIVELLO 3: PV:140, CAR:14
FO:28, AB:14, AG:12, RI:16, RE:28, PE:17, IN:2, SA:2, VO:7, FR:21
Combattere con la mazza:14, Rissare:13, Tendere imboscate:8, Muoversi furtivamente:10, Olfatto:27
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 5: PV:145, CAR:16
FO:29, AB:14, AG:13, RI:17, RE:29, PE:18, IN:2, SA:2, VO:7, FR:22
Combattere con la mazza:16, Rissare:15, Tendere imboscate:10, Muoversi furtivamente:12, Olfatto:30
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 7: PV:155, CAR:19
FO:30, AB:15, AG:14, RI:18, RE:31, PE:18, IN:2, SA:2, VO:7, FR:23
Combattere con la mazza:19, Rissare:17, Tendere imboscate:12, Muoversi furtivamente:14, Olfatto:32
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 8: PV:155, CAR:20
FO:31, AB:15, AG:14, RI:18, RE:31, PE:18, IN:2, SA:3, VO:8, FR:23
Combattere con la mazza:20, Rissare:18, Tendere imboscate:13, Muoversi furtivamente:15, Olfatto:34
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 10: PV:165, CAR:22
FO:32, AB:16, AG:15, RI:19, RE:33, PE:19, IN:2, SA:3, VO:8, FR:24
Combattere con la mazza:22, Rissare:20, Tendere imboscate:15, Muoversi furtivamente:17, Olfatto:36
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 12: PV:170, CAR:25
FO:33, AB:16, AG:16, RI:20, RE:34, PE:19, IN:2, SA:3, VO:8, FR:25
Combattere con la mazza:25, Rissare:22, Tendere imboscate:16, Muoversi furtivamente:20, Olfatto:39
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 15: PV:180, CAR:29
FO:35, AB:17, AG:17, RI:21, RE:36, PE:20, IN:2, SA:3, VO:8, FR:26
Combattere con la mazza:29, Rissare:25, Tendere imboscate:19, Muoversi furtivamente:23, Olfatto:42
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 18: PV:190, CAR:32
FO:37, AB:18, AG:18, RI:22, RE:38, PE:20, IN:3, SA:4, VO:9, FR:27
Combattere con la mazza:32, Rissare:28, Tendere imboscate:21, Muoversi furtivamente:26, Olfatto:46
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

TAUNOX LIVELLO 20: PV:200, CAR:35
FO:38, AB:19, AG:19, RI:23, RE:40, PE:21, IN:3, SA:4, VO:9, FR:28
Combattere con la mazza:35, Rissare:30, Tendere imboscate:23, Muoversi furtivamente:28, Olfatto:49
Equipaggiamento: Clava di legno enorme(9d6+3/4/70/po4)
Speciale: sensibilità alla luce(-2 per torce/lanterne/fuoco da campo, -5 fonti di luce più intense, -9 luce del sole)

giovedì 3 ottobre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte VI

Izzy Spoon: Izzy si rese conto che la situazione si stava facendo disperata: doveva chiudere la porta a tutti i costi. Mancava l'altro battente: adesso o mai più l'avrebbe chiuso.

Dungeon Master: Il giovane avventuriero tese la sua muscolatura e con uno scatto sprangò anche il secondo battente. Sentì uno schiocco pauroso nel farlo, ma, girandosi, capì che non si era fatto nulla. Il goblin che aveva l'arco però, aveva provato a bloccare la porta mettendoci un braccio ed ora il braccio era dentro a penzoloni dalla porta e il resto del goblin era fuori che gridava dal dolore.
L'altro goblin aveva avuto il tempo di tirarsi su e, pur avendo sguainato una spada corta, stava aggirando rapidamente Izzy per darsi alla fuga.

Izzy Spoon: Izzy si girò appena in tempo per notare l'altro goblin, che si era appena rialzato: «Tu non vai da nessuna parte», disse a bassa voce. Poi con uno scatto degno di una pantera, si portò istantaneamente davanti a lui, torreggiando come un demone. Dal momento che non aveva nessuna arma in mano, gli afferrò la testa e gliela girò quasi completamente, con una forza e una rapidità impressionanti. Un suono secco, come di ramo spezzato, accompagnò la rottura dell'osso del collo del goblin, che aveva ancora un'espressione di puro panico stampata in faccia.

Dungeon Master: Per un tempo brevissimo si susseguirono grida e qualcuno batté più volte contro i battenti sprangati, ma inutilmente: le porte sembravano in grado di reggere con tranquillità un ariete da assedio, figurarsi i colpi di qualche piccolo goblin. Poi fu silenzio.
Izzy restò a sorvegliare la porta chiusa, ma non arrivò nessuno a minacciare la sua posizione. Dopo poco arrivò Daun seguito dagli altri. «Ben fatto!» disse soltanto. «Ora non ci resta che tornare alla camera di guardia da cui siamo entrati e tenere la posizione finché gli altri non riusciranno ad aprirsi un varco. Prima però dobbiamo mettere questa porta fuori uso quanto basta a non poterla più chiudere...» Indicò Baug e l'altro nano di cui Izzy ancora non sapeva il nome. «Pensateci voi. Togliete i cardini e nascondeteli nell'accesso segreto alla camera.»

Izzy Spoon: Izzy si avvicinò al portone: «Andate, vi copro io!», poi si girò e si mise in guardia, pronto a ricevere eventuali goblin superstiti.

Si trattava di una specie di carretto fatto però di ferro le cui ruote posavano
sugli assi di metallo che i nani chiamavano binari. Era pieno di terra e pezzi di
roccia pressati dentro per riempirlo al massimo. Doveva essere piuttosto pesante.
Dungeon Master: Daug annuì gravemente. «Tornate indietro seguendo i binari. Se trovate qualche vagone spingetelo fino alla camera di guardia, lo useremo come barricata» disse rivolto tanto a lui quanto ai due nani che stava per difendere. Quindi si allontanò insieme all'altro nano verso il passaggio segreto.
I due si misero al lavoro battendo sulle cerniere con la parte opposta alla scure delle loro asce. Il rumore echeggiava. Chissà quanto era forte realmente.
Un po' stordito dal rumore del metallo sul metallo Izzy non seppe valutare quanto tempo fu necessario ai nani a togliere le prime quattro cerniere. Ad un certo punto però, quando si trattò di passare alle quattro superiori, (due per porta) i nani si accorsero che erano troppo in alto.
Baug gli chiese: «Avviati lungo i binari e vedi se trovi un vagone. Se si spingilo fin qua, abbiamo bisogno di un sostegno stabile per lavorare alle cerniere in alto...»

Izzy Spoon: Izzy rispose affermativamente, poi proseguì, inoltrandosi nella penombra della galleria. Doveva cercare una specie di vagone con delle ruote, che, aveva intuito, servisse al trasporto di qualcosa. Aguzzò la vista e accelerò il passo, cercando di individuare qualsiasi cosa somigliante all'oggetto richiesto dai nani. Più si inoltrava in quel tunnel, più si sentiva a disagio.

Dungeon Master: Percorse un bel po' di tunnel prima di trovare qualcosa che lo ostruiva quasi completamente.
Si trattava di una specie di carretto fatto però di ferro le cui ruote posavano sugli assi di metallo che i nani chiamavano binari. Era pieno di terra e pezzi di roccia pressati dentro per riempirlo al massimo. Doveva essere piuttosto pesante.

Izzy Spoon: Izzy non perse tempo: si puntellò coi piedi e provò a ribaltare il carretto a terra con tutto il suo contenuto.

Dungeon Master: Il giovane spinse e tirò con tutte le sue forze ma il carrello non si sollevò nemmeno dai binari. Era troppo pesante per ribaltarlo.
Dopo aver riflettuto sul da farsi decise si stringersi contro la parete e passare dall'altro lato per spingerlo. Non fu proprio comodo ma trattenendo un po' il fiato ce la fece.
Dall'altro lato, nella parte bassa del vagone notò due leve, una più lunga dell'altra che stavano quasi parallele.

Izzy Spoon: Izzy si avvicinò alle leve, le guardò: magari una di queste serve per muovere il carrello. Tirando la leva sbagliata cosa sarebbe successo? Ci pensò un po' su, poi decise di fare una cosa apparentemente insensata. Decise di tirare entrambe le leve. Qualcosa sarebbe successo.

Dungeon Master: La leva più corta si mosse subito mentre per smuovere l'altra dovette fare appello a tutta la sua forza. Sentì dapprima un cigolio metallico, non appena la leva corta fu mossa e poi un cigolio più forte quando l'altra si abbassò quasi di botto. Successe qualcosa di imprevisto. Il vagone parve ribaltarsi anche se le ruote restavano salde sui binari. Solo il grande cesto metallico che conteneva pietre e terra girò su sé stesso come mosso da una forza invisibile, rovesciando un immane quantità di detriti nell'angusto corridoio, e sollevando una nube di polvere spessa come nebbia impenetrabile. Izzy cominciò a tossire quasi all'istante, non poteva restare lì altrimenti rischiava di soffocare.

Izzy Spoon: Izzy, arrancando e tossendo, cercò di individuare il carrello nella coltre, dopo poco lo trovò e si diresse a tutta velocità verso il portone, uscendo dalla nube di detriti e respirando a pieni polmoni.

Il vagone prendeva sempre più velocità. Arrivò in vista del portone
in un attimo. I due nani lo guardarono atterriti vedendolo arrivare.
Dungeon Master: Funzionò. Il carrello prese rapidamente velocità e in un attimo il giovane fu fuori dalla nube di terreno. Poi però cominciò a prendere troppa velocità. Izzy faticava a corrergli dietro abbastanza in fretta sui binari, dove rischiava di inciampare nei blocchi di pietra che sostenevano le travi di ferro ad ogni passo.

Izzy Spoon: Subito gli venne l'idea di saltarci dentro, così si diede la spinta con le braccia e in un secondo stava sfrecciando lungo il tunnel, dritto verso il portone.

Dungeon Master: Il vagone prendeva sempre più velocità. Arrivò in vista del portone in un attimo. I due nani lo guardarono atterriti vedendolo arrivare. Uno di loro si buttò nella camera di guardia senza pensarci un momento. Baug gridò: «Frena! La leva corta!» poi si tolse di mezzo anche lui sparendo nella camera di guardia. Il portone chiuso si avvicinava, improvvisamente minaccioso, a gran velocità.

Izzy Spoon: Izzy non seppe cosa fare, la velocità del vagone lo aveva sorpreso, anche se i nani urlavano qualcosa su una leva corta, non li sentì completamente. Il portone era sempre più vicino e agì d'istinto: si lanciò fuori dal vagone in corsa...

Dungeon Master: Così come vi era balzato dentro ne saltò fuori. Fu lesto o forse solo fortunato ad atterrare a piè pari su una delle pietre che sostenevano i binari, dove barcollò per qualche istante ma poi fu di nuovo pronto all'azione.
Poco dopo il vagone si schiantò rumorosamente contro la porta, facendo schizzare via il cardine destro più alto. Comunque era uno in meno di cui occuparsi.
Baug mise fuori la testa dopo un po' e si guardò intorno. Poi disse qualcosa all'altro nano che saltò nel vagone con un agilità sorprendente e si arrampicò su di esso cominciando a lavorare ai cardini rimasti. Non prima per do aver detto qualcosa di spiacevole a Baug in nanico indicando prima il nano e poi Izzy.
«Stai bene?» chiese solo Baug rispondendo poi all'altro nano con un gestaccio.

Izzy Spoon: «Si, tutto bene, grazie...» rispose Izzy. «Quanto ci vorrà per togliere i cardini?»

Dungeon Master: «Non molto. Torna indietro lungo i binari e avverti Daug che va tutto bene e digli quel che è successo. Di certo avendo sentito tutto questo baccano avrà come minimo pensato che è crollato il tunnel...» Izzy colse una certa irritazione nelle parole del nano.

Izzy Spoon: «Scusatemi, ho agito di impulso», cercò di giustificarsi Izzy. Poi si diresse verso i binari, in cerca di Daug. Questa storia cominciava a irritarlo: rimpianse di non avere preso la strada in superficie.

Dungeon Master: Il giovane camminò lungo i binari, fino a ritornare nel punto in cui erano ingombrati dalle masserizie che aveva scaricato dal carrello. Poco più avanti vide che lungo i binari arrivava Daug. «Cos'era tutto quel rumore? E' successo qualcosa?» Gli chiese il nano vedendolo avanzare.

Il nano gli indicò dove proseguivano i binari, oltre la stanza di guardia
dove erano entrati all'inizio della loro incursione in quel sotterraneo. [...]
«Poco più avanti i binari curvano e iniziano a salire: c'è una specie di rientranza...»
Izzy Spoon: Izzy cercò di assumere un'espressione dispiaciuta: «Colpa, mia. La faccenda del carrello ha preso una piega...imprevista.»

Dungeon Master: «Capisco... Sto organizzando la postazione. Quanti di quei vermiciattoli verdi alla volta pensi di poter affrontare?» Il nano non diede segno di aver capito la sua arguzia.

Izzy Spoon: Il ragazzo decise di sorvolare: «Penso tre, quattro al massimo», rispose con convinzione.

Dungeon Master: Il nano gli indicò dove proseguivano i binari, oltre la stanza di guardia dove erano entrati all'inizio della loro incursione in quel sotterraneo. Izzy notò che l'altro nano stava ammassando casse e mobilio di traverso appena oltre l'angolo della camera a fare una specie di barricata.
«Poco più avanti i binari curvano e iniziano a salire: c'è una specie di rientranza. Se ti piazzi lì potrai di sicuro sorprendere qualsiasi goblin che arriva. Cerca di fermarne il più possibile, ma se sono troppi o ti nascondi e li fai passare oltre per tagliargli poi la ritirata quando gli tireremo contro o corri più veloce di loro verso la barricata che stiamo mettendo su... Pensi di poterlo fare?»

Izzy Spoon: Izzy pensò di aver capito: «Nel caso siano in troppi non farei meglio a tagliare dai passaggi segreti?», chiese.

Dungeon Master: «Non ce ne sono che salgono verso l'alto da qui. Non sarebbe stato sicuro costruirli...» disse il nano con l'aria di chi spiega una cosa ovvia.
«Ma se non te la senti andrò io stesso a farlo. Avevo pensato a te perché hai le gambe più lunghe ed un arma ad asta, non perché tu sia il solo non-nano tra noi»

Izzy Spoon: «Si, hai pensato bene, lo farò. Chiedevo solo per precauzione.» Poi controllò di avere tutto l'equipaggiamento necessario e si incamminò verso il luogo prescelto da Daug.
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