martedì 18 ottobre 2011

Valanga Staccateste - Tecnica di Combattimento n.17

Valanga Staccateste
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con manico con portata offensiva pari almeno 3(-4 per PO 2).
>>Utilizzabile quando non si è in mischia con più di un avversario(-3 per avversario oltre il primo) .
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a quella dell'utente della tecnica.
Descrizione
Approfittando della sua superiore forza l'utente della tecnica inizia scaricando una valanga di colpi sull'avversario, costringendolo sulla difensiva e impegnandolo in continue parate. Dopo un po' che i suoi colpi si susseguono potenti e metodici, appena uno di questi abbassa a sufficienza l'arma o lo scudo dell'avversario in parata, parte un colpo orizzontale indirizzato alla testa dell'avversario volto a strappargliela dal collo o a decapitarlo, a seconda che si usi una mazza o un'ascia.
Questa tecnica è stata pensata per essere utilizzata con il Randello Denti di Lupo o il Grandartiglio Orchesco
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 secondi per giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza+5 o AGilità+5 o ABilità+2 nel primo giro e RIflessi vs ABilità nel secondo
Richiede una prova: ABilità contro 16, nel secondo giro
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Malus all'avversario: al plus variabile a seconda del livello di padronanza
Nota: La tecnica si articola in due giri: nel primo va eseguito il conflitto tra FOrza e l'altra caratteristica fisica dell'avversario e se sia questo che il giro sono vinti l'utente della tecnica beneficerà del bonus ai dadi. Nel secondo giro andrà eseguito il secondo conflitto tra RIflessi e ABilità e la prova su ABilità. Qualora entrambi avessero successo e si vinca il giro, si potrà sfruttare il bonus al plus e alla riduzione della soglia critica della tecnica e il colpo sarà mirato alla testa.
In caso si perda il giro di combattimento o il conflitto nel primo giro la tecnica fallirà senza dare alcun bonus. Se invece nel secondo è fallito il conflitto, la prova o non si vince il giro di combattimento l'avversario avrà il malus al plus indicato qualora vinca il giro ma comunque l'utente della tecnica non riceverà alcun altro bonus e il colpo non sarà mirato alla testa.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro di combattimento e il conflitto eseguito in quel giro.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile: +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, -1 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 2: 1° giro: +2 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 3: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -1 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +1 al plus, -2 al plus dell'avversario , -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +2 al plus, -2 al plus dell'avversario , -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: 1° giro: +3 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario , -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +3 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +4 al plus, -2 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 14: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 17: 1° giro: +4 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +5 al plus, -3 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 18: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 19: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 20: 1° giro: +5 ai dadi - 2° giro: colpo mirato alla testa, +6 al plus, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

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