sabato 29 ottobre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

INTRODUZIONE
E' risaputo quanto i ladri adorino esercitare la loro abilità di borseggio. Ma persino il Maestro di Gioco più avveduto e manipolatore non può prevedere sempre le situazioni in cui un ladro potrebbe decidere di sfruttare questa sua caratteristica, nel bene e nel male di questa decisione.
Talvolta quindi il Maestro di Gioco potrebbe non essere preparato a un uso casuale di questa caratteristica. Questa guida nasce apposta per supplire a questa necessità.
Se nel gruppo che arbitrate sono presenti uno o più ladri fareste bene a sfruttare questa guida prima della sessione di gioco, preparando due o tre diversi risultati, in modo da poterli eventualmente integrare con lo sviluppo della vostra campagna. Non c'è niente di meglio di un'ancora di gioco o uno spunto di avventura che sembri nascere dalla decisione presa da un personaggio di un giocatore, senza alcun apparente suggerimento o invito del Maestro di Gioco.

STRUTTURA DELLA GUIDA
La guida è composta da varie tabelle che andranno utilizzate in sequenza, seguendo le indicazioni seguenti  ciascuna di esse. Tenete comunque presente che questa guida nasce solo per darvi delle indicazioni, una falsariga: i risultati che potranno essere ottenuti devono essere adattati alla vostra avventura e alle disponibilità dei personaggi per non mandare all'aria l'una o gonfiare troppo le altre. Sentitevi quindi liberi di modificare, ritirare o ignorare un risultato che non vi aggrada o ritenete inappropriato.
In linea di massima la prima informazione tirata sarà il numero di vittime disponibili, quindi un indicazione generica sul loro aspetto. Una volta che il ladro ne avrà scelta una si passerà al borseggio vero e proprio e se questo riuscirà o sarà possibile (perché in alcuni casi capiterà che non lo sia e il ladro si metta in grossi guai) si tirerà su diverse tabelle (a seconda dei casi e del caso) per vedere se e cosa il ladro è riuscito a sgraffignare. Ne sarà valsa la pena?

1. DETERMINAZIONE DELLE POTENZIALI VITTIME
Prima di tutto bisogna decidere quante sono le  vittime potenziali. Per questo calcolo una tabella sarebbe troppo arida e generica, perfino per questa guida. Sta al Maestro di Gioco avere un'idea, seppur vaga, del numero di persone che il ladro ha sott'occhio al momento. Quello di una strada durante il giorno potrebbe essere pari a un d6, con un modificatore che varia da -3 a +3 a seconda di quanto la strada sia un importante e normalmente trafficata: la strada principale di una città potrebbe anche permettere di addocchiare 1d6+3 o anche 2d6 persone in un determinato momento così come in un vicolo potrebbero essercene 1 o 2 al massimo (quindi d6-3). Ambienti frequentati come taverne, locande, teatri o bagni pubblici potrebbero tranquillamente garantire la presenza di d6+1 fino a d6+4 persone e aree particolarmente affollate come mercati o fiere anche 2d6 o 3d6. 
Ma è sconsigliabile esagerare allargando eccessivamente il ventaglio di possibilità.
Una volta che avete deciso o tirato quante potenziali vittime sono a vista del ladro è arrivato il momento di tirare sulla Tabella I per ciascuna di queste. Quindi se avete deciso o tirato che ci sono 5 potenziali vittime dovrete tirare 5 volte sulla Tabella I. Farete bene a tenere a portata di mano qualcosa su cui annotare i risultati. Fate attenzione che la tabella ha due diverse colonne, una per gli incontri che è possibile fare di giorno e un'altra per quelli notturni. Non confondetele, altrimenti potreste trovarvi in difficoltà, trovandovi ad esempio a dover piazzare un vampiro all'aperto in pieno giorno.

TABELLA I

Una volta determinate tutte le possibili vittime se ne comunica l'elenco al ladro, senza scendere troppo nei dettagli, in quanto si tratta solo delle informazioni ottenute a colpo d'occhio, guardandosi intorno in pochi momenti. Qualora il ladro desiderasse una descrizione precisa e dettagliata l'ulteriore osservazione richiederà tempo e ci sarà una certa possibilità (normalmente il 10% ma ci sono persone più attente di altre o professioni che rendono tali) che la vittima di questa osservazione si accorga di essere osservata e si sposti, vada via o decida di chiedere ragione all'osservatore (che la vittima non sa essere un ladro) del suo guardare insistente.
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi. (Continua...)

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