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martedì 24 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VII

La sesta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

8. OGGETTI MAGICI TASCABILI
La Tabella VIII seguente fornisce alcuni buoni esempi di oggetti magici non molto potenti o anzi deleteri in quanto maledetti che possono essere ritrovati. Si dovrebbe dare per scontato che chi li possedeva non aveva idea del loro reale potere magico o aveva un buon motivo per tenerli in tasca. Se l'oggetto risultante dal tiro è chiaramente inappropriato alla vittima o all'ambientazione il Maestro di Gioco è libero di tirare/far ritirare o scegliere un oggetto dalla lista o altrimenti a sua discrezione.
Relativamente al solo regolamento Ventura è brevemente illustrato il potere di ciascuno degli oggetti magici elencati. Per il regolamento Dungeons&Dragons si rimanda alla Guida del Dungeon Master.

TABELLA VIII
Con questa tabella la guida è completa è pienamente fruibile.

Uno speciale ringraziamento va a Nicto che mi ha fornito dati utilissimi per la realizzazione della tabella VIII.

venerdì 20 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte VI

La quinta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

7. STRANO, INCONSUETO, INQUIETANTE
La Tabella VII seguente fornisce un lungo elenco di stranezze che un ladro può trovarsi tra le mani o in cui restare invischiato, incastrato smascherato e persino ferito. La maggior parte degli oggetti presenti nell'elenco sono privi di un reale valore monetario e spesso anche di una qualche utilità, ma questa non è sempre intrinseca in una cosa: molto sta alla fantasia del ladro o di colui a cui questi lo vende. In particolare alcuni degli oggetti riportati, che sono marchiati con un * sono da ritenersi merce da mercato nero, che non possono essere acquistati o venduti normalmente (a meno di non voler finire ne guai).
La maggior parte degli oggetti sono innocui all'equilibrio di qualsiasi campagna, ma il Maestro di Gioco è libero di ritirare o far ritirare un risultato che ritiene inopportuno.

TABELLA VII

lunedì 16 gennaio 2012

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte V

La quarta parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

6. FERRI DEL MESTIERE E ALTRI OGGETTI CLASSICI
La Tabella VI seguente indica quali oggetti è possibile trovare nelle tasche delle potenziali vittime. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella: per sapere quale è l'oggetto rinvenuto basta tirare 1d20 e consultare la riga relativa alla vittima che sta venendo derubata. Se l'oggetto ha un valore questo è riportato, e se vi è differenza tra quello che avrebbe in Ventura e in Dungeon&Dragons quest'ultimo è riportato di seguito tra parentesi.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare o far tirare il d20 quanto di scegliere l'oggetto (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuno far ritrovare allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto) così come di tirarne o farne tirare l'eventuale valore o sceglierlo arbitrariamente (entro o al di fuori delle cifre proposte).
Visto il numero di professioni trattate è possibile che alcuni degli oggetti elencati siano ritenuti inadeguati dal Maestro di Gioco per motivi di ambientazione di altro tipo. In questo caso si può ritirare o scegliere un oggetto diverso.

TABELLA VI

martedì 29 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte IV

La terza parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

4. CONTENUTO DELLA TASCA DEL DENARO
La Tabella IV seguente indica la quantità di denaro contenuta in una tasca che sia risultata essere una tasca del denaro tirando sulla Tabella III. Per ciascun tipo di probabile vittima del borseggio è riservata una riga della tabella, che indica l'ammontare della cifra contenuta nella tasca sia in base al regolamento Dungeons & Dragons sia a quello Ventura. L'ultima colonna a destra indica poi quali note contraddistingono l'importo indicato, che potrebbe essere ridotto o aumentato a seconda della vittima e del caso.
Il Maestro di Gioco è libero di tirare i dadi suggeriti quanto di scegliere un importo entro i limiti indicati arbitrariamente (così come di sceglierne uno diverso se pensa che quelli riportati genericamente non siano soddisfacenti. In quel caso però ci farebbe piacere sapere quali sono quelli che ha ritenuto opportuni allo scopo di migliorare ulteriormente questo supporto).

TABELLA IV

5. DONNE DI VITA
Vista la particolare cura dedicata dall'ideatore del supporto a cui mi sono ispirato a dettagliare le donne che praticano il mestiere più antico del mondo (a quanto si dice almeno) ho voluto onorare detta categoria con una tabella a parte, la Tabella V, che può essere consultata in vece della tabella IV per questo specifico tipo di vittima.
La tabella è sensibile del quartiere della città o della zona (rurale) in cui ci si trova, in quanto la qualità del particolare genere di servizio di cui parliamo varia molto a seconda delle dimensioni del borsellino di chi lo richiede.

TABELLA V

sabato 19 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte III

La seconda parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

3. BORSEGGIO E DETERMINAZIONE DEL TIPO DI BOTTINO
Una volta che il contesto è stato pienamente determinato e il ladro ha fatto la sua scelta non resta che vedere se il tentativo di borseggio va a buon fine e il ladro riesce ad allontanarsi con un qualche bottino, sperabilmente prezioso.
Per saperlo basta che il ladro vinca un conflitto tra la sua caratteristica borseggiare e la percezione della vittima designata. In caso di plus di fallimento modesto, tra 1 e 4 il borseggio fallirà ma la vittima resterà ignara delle reali intenzioni del ladro ma se il plus sarà più elevato questa ne diventerà pienamente consapevole e potrebbe chiedere aiuto o reagire in modo violento se appropriato al tipo di persona.
Nel caso in cui la vittima sia in realtà una creatura mostruosa che ha assunto forma umana grazie ad una illusione o ad una metamorfosi che comprenda l'abbigliamento il tentativo di borseggio fallirà automaticamente e, a discrezione del Maestro di Gioco, potrebbe rendere tanto il ladro consapevole della stranezza quanto la creatura consapevole del tentativo del ladro. Se però la creatura per quanto mostruosa e protetta da illusione o metamorfosi indossa realmente degli abiti il tentativo di borseggio non fallirà automaticamente ma andrà fatto normalmente il conflitto.
Nel caso di insuccesso probabilmente il Maestro di Gioco non avrà bisogno di ulteriori dettagli riguardo il borseggio in quanto l'attenzione si sarà ormai spostata su altri binari, quindi diamo per scontato che, proseguendo nella determinazione del bottino, il tentativo sia riuscito e passiamo a vedere cosa il ladro si è trovato in mano, andando a tirare nella tabella III.

TABELLA III

Non resta che tirare sulla/e tabella/e appropriate cosa si è trovato di specifico...(Continua)

venerdì 4 novembre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte II

La prima parte della guida al borseggio si trova qui

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

2. DETERMINAZIONE DEGLI ACCOMPAGNATORI DELLE POTENZIALI VITTIME
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi è il momento di tirare sulla tabella II. Prendete il risultato ottenuto dalla tabella I e arrivate alla riga della tabella II che lo riguarda, quindi tirate un altro d100. Nella maggior parte dei casi saprete subito chi si accompagna alla persona che avete tirato nella tabella I, in altri sarà necessario un ulteriore tiro.
Se il ladro si trova in un luogo affollato da molte potenziali vittime, in alternativa a tirarli tutti uno ad uno sulla tabella I potete tirarne uno sulla tabella I e quindi vedere a chi si accompagna sfruttando la tabella II, in modo da raggiungere più in fretta il numero di vittime da dettagliare.

TABELLA II

Una volta che sono determinate sia le potenziali vittime che i loro accompagnatori, non resta che far largo all'azione, lasciando decidere al ladro chi provare a borseggiare... (Continua)

sabato 29 ottobre 2011

Ne è valsa la pena? - Guida al Borseggio per il Maestro di Gioco - Parte I

NOTA ALLA GUIDA
Questa breve guida è ampiamente ispirata ad una molto più vecchia, del 1985 per la precisione, dal titolo "Was it worth the risk?" stilata da Bruce Barber che fu a suo tempo inserita nel numero 104 di Dragon (per chi lo possedesse si trova a pagina 16 e seguenti). Anche l'illustrazione a lato è tratta dalla medesima.
Aggiungo che trattandosi di una guida stilata per D&D l'ammontare di monete e preziosi è proporzionato all'ampia disponibilità di oro ed altri preziosi caratteristica di quei mondi. Visto che questa non è condivisa dalle mie ambientazioni, saranno proposti due differenti importi per ciascun bottino. In linea di massima il valore sarà ridotto tra le 20 e le 50 volte, a seconda di quanto ritenevo più opportuno. Il valore originario è stato conservato per permettere a coloro che seguono la mia campagna su Mystara e vogliono organizzarne una loro di utilizzare questa guida senza fare alcun calcolo.
Come ultima nota ci tengo a complimentarmi con Bruce Barber non solo per la buona guida che ha scritto, ma anche per la fantasia e la pazienza di trovare ben 12 differenti nomi per le cortigiane di strada o di palazzo.

INTRODUZIONE
E' risaputo quanto i ladri adorino esercitare la loro abilità di borseggio. Ma persino il Maestro di Gioco più avveduto e manipolatore non può prevedere sempre le situazioni in cui un ladro potrebbe decidere di sfruttare questa sua caratteristica, nel bene e nel male di questa decisione.
Talvolta quindi il Maestro di Gioco potrebbe non essere preparato a un uso casuale di questa caratteristica. Questa guida nasce apposta per supplire a questa necessità.
Se nel gruppo che arbitrate sono presenti uno o più ladri fareste bene a sfruttare questa guida prima della sessione di gioco, preparando due o tre diversi risultati, in modo da poterli eventualmente integrare con lo sviluppo della vostra campagna. Non c'è niente di meglio di un'ancora di gioco o uno spunto di avventura che sembri nascere dalla decisione presa da un personaggio di un giocatore, senza alcun apparente suggerimento o invito del Maestro di Gioco.

STRUTTURA DELLA GUIDA
La guida è composta da varie tabelle che andranno utilizzate in sequenza, seguendo le indicazioni seguenti  ciascuna di esse. Tenete comunque presente che questa guida nasce solo per darvi delle indicazioni, una falsariga: i risultati che potranno essere ottenuti devono essere adattati alla vostra avventura e alle disponibilità dei personaggi per non mandare all'aria l'una o gonfiare troppo le altre. Sentitevi quindi liberi di modificare, ritirare o ignorare un risultato che non vi aggrada o ritenete inappropriato.
In linea di massima la prima informazione tirata sarà il numero di vittime disponibili, quindi un indicazione generica sul loro aspetto. Una volta che il ladro ne avrà scelta una si passerà al borseggio vero e proprio e se questo riuscirà o sarà possibile (perché in alcuni casi capiterà che non lo sia e il ladro si metta in grossi guai) si tirerà su diverse tabelle (a seconda dei casi e del caso) per vedere se e cosa il ladro è riuscito a sgraffignare. Ne sarà valsa la pena?

1. DETERMINAZIONE DELLE POTENZIALI VITTIME
Prima di tutto bisogna decidere quante sono le  vittime potenziali. Per questo calcolo una tabella sarebbe troppo arida e generica, perfino per questa guida. Sta al Maestro di Gioco avere un'idea, seppur vaga, del numero di persone che il ladro ha sott'occhio al momento. Quello di una strada durante il giorno potrebbe essere pari a un d6, con un modificatore che varia da -3 a +3 a seconda di quanto la strada sia un importante e normalmente trafficata: la strada principale di una città potrebbe anche permettere di addocchiare 1d6+3 o anche 2d6 persone in un determinato momento così come in un vicolo potrebbero essercene 1 o 2 al massimo (quindi d6-3). Ambienti frequentati come taverne, locande, teatri o bagni pubblici potrebbero tranquillamente garantire la presenza di d6+1 fino a d6+4 persone e aree particolarmente affollate come mercati o fiere anche 2d6 o 3d6. 
Ma è sconsigliabile esagerare allargando eccessivamente il ventaglio di possibilità.
Una volta che avete deciso o tirato quante potenziali vittime sono a vista del ladro è arrivato il momento di tirare sulla Tabella I per ciascuna di queste. Quindi se avete deciso o tirato che ci sono 5 potenziali vittime dovrete tirare 5 volte sulla Tabella I. Farete bene a tenere a portata di mano qualcosa su cui annotare i risultati. Fate attenzione che la tabella ha due diverse colonne, una per gli incontri che è possibile fare di giorno e un'altra per quelli notturni. Non confondetele, altrimenti potreste trovarvi in difficoltà, trovandovi ad esempio a dover piazzare un vampiro all'aperto in pieno giorno.

TABELLA I

Una volta determinate tutte le possibili vittime se ne comunica l'elenco al ladro, senza scendere troppo nei dettagli, in quanto si tratta solo delle informazioni ottenute a colpo d'occhio, guardandosi intorno in pochi momenti. Qualora il ladro desiderasse una descrizione precisa e dettagliata l'ulteriore osservazione richiederà tempo e ci sarà una certa possibilità (normalmente il 10% ma ci sono persone più attente di altre o professioni che rendono tali) che la vittima di questa osservazione si accorga di essere osservata e si sposti, vada via o decida di chiedere ragione all'osservatore (che la vittima non sa essere un ladro) del suo guardare insistente.
Una volta che il ladro ha scelto la sua vittima o se questo decide di attendere un po' per capire se questa si accompagna a qualcuno e (eventualmente) a chi. (Continua...)

mercoledì 19 ottobre 2011

Furfante - Kit di Caratteristiche di Background n.9

Una dei primi passi che portano alla civilizzazione è stabilire tramite delle leggi ciò che un individuo può o non può fare e come questa trasgressione vada punita. Ma dispetto di quanto le punizioni possano essere severe esisteranno sempre degli individui che faranno del violare una o più leggi la loro principale fonte di guadagno o vita.
Non potrebbe esserci nulla di più sbagliato che equiparare il furfante ad un semplice ladro, anche se quella del furto è di certo una delle attività criminali più odiose per chi si è procurato ciò che ha con notevole fatica e se lo vede portar via. Quella del furfante è una vera e propria galassia di professioni, caratterizzata da tanti diversi tipi di attività criminose, ciascuna delle quali come un sole attorno cui girano pianeti è contraddistinta da una o più specializzazioni o professioni che interpretano in modo diverso le opportunità da questa offerte.
Valgono due punti cardine: 
1. dove c'è molto denaro che è custodito o si muove lì ci sono criminali che cercano di appropriarsene
2. ciascuna legge violare la quale può portare rapidi e cospicui profitti ha una professione criminale specializzata nel trarne guadagno. Leggi particolarmente articolate danno spesso vita a varie professioni o organizzazioni.
Naturalmente il figlio di un furfante non è certo per forza furfante anch'esso, ma la reputazione si sa è qualcosa che ci si porta comunque dietro anche se si seguono strade diverse da quelle dei genitori. 
E poi non c'è attività in cui essere figli d'arte possa portare maggiori vantaggi di quella del furfante.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Imbrogliare: grazie a questa caratteristica si può persuadere una persona che abbia un minimo di fiducia in chi la sta utilizzando che tra i due si sta discutendo e si vorrebbe concludere una transazione vantaggiosa per la persona che verrebbe a guadagnare qualcosa in cambio di una spesa modesta per il controvalore ricevuto. Normalmente questa caratteristica si usa in conflitti contrapposta alla SAggezza o a qualche altra caratteristica di conoscenza.
Falsificare: chi possiede questa caratteristica è abile nel contraffare qualsiasi cosa: sia questo un documento, un timbro, una firma, o, con le appropriate caratteristiche collaterali perfino opere d'arte o d'ingegno.


CARATTERISTICHE DI BACKGROUND


Nota: a causa del numero troppo elevato non sono state inserite tra le etichette tutte le professioni che hanno a che fare col furfante, ma solo quelle più comuni. Per consultarle comunque basta selezionare l'etichetta furfante.

giovedì 6 ottobre 2011

Colpo alle Spalle - Tecnica di combattimento n.16

Colpo alle spalle
Tecnica di combattimento per: armi medio/piccole
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2(-7 per TdA 3).
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Descrizione
Muovendosi furtivamente l'utente arriva alle spalle di un avversario inconsapevole della sua presenza (quindi che non lo abbia proprio visto o che quantomeno non sappia dove lui si trova in quel momento) e lo colpisce alle spalle, al collo o alla testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: Muoversi silenziosamente contro Percezione.
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Malus all'avversario: vedi speciale e nota
Speciale: qualora l'utente vinca il conflitto il CdA di combattimento dell'avversario per quel giro** sarà pari al solo livello di esperienza dell'avversario nell'abilità di combattimento diminuito del plus ottenuto nel conflitto.
Quindi se si sta colpendo alle spalle un guerriero con combattere con la spada di livello 7 e nel conflitto si è ottenuto un plus pari a 3 il CdA del guerriero per quel giro sarà pari a 7-3=4.
Qualora vi sia un colpo critico, questo va considerato come locazione alla schiena, o accettando un -3 al plus al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +7 livelli, perfettibile: +9 livelli
(**)Il CdA indicato ha valore solo nel conflitto con l'utilizzatore.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19-20: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 22-24: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-28: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 29-31: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +10 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 33-35: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 36: +10 al plus, -19 alla soglia critica

mercoledì 20 luglio 2011

Ladro - Professioni n.15

DESCRIZIONE
Veloce di mano e rapido di piede. Il modo più facile per guadagnare del denaro è di certo sottrarlo a chi lo ha già, ed il ladro è maestro in questo frangente. Sempre pronto a sottrarre qualsiasi cosa possa essere portata via con un guizzo delle mani allenate nel borseggio o, meno spesso, più risoluto nel minacciare con un pugnale chi è solo e chiaramente più debole di lui, ma ancor più lesto nel nascondersi o darsela a gambe se le cose si mettono male o se guardie od altre forze dell'ordine fanno la loro comparsa.
Visto che la maggiore fonte di reddito per questi professionisti è data dalle città in cui è più facile trovare persone abbienti da alleggerire è qui che si concentrano il maggior numero di ladri e coloro tra questi che hanno fatto della città la loro residenza sono portati a cercare di regolamentare le attività criminali all'interno della stessa e per farlo si riuniscono in organizzazioni per vari aspetti analoghe a quelle di altri mestieri, che di frequente prendono il nome di Gilda dei Ladri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fuga: questa caratteristica può essere usata quando si è ingaggiati in combattimento da un avversario e non lo si desidera: se si vince un conflitto tra questa caratteristica e quella di combattimento dell'avversario è possibile sfuggirgli e dando per scontato che ci si allontani dal luogo di scontro provare a scappare. Questa caratteristica permette inoltre di ridurre o azzerare il danno fisico subito a causa di un attacco in mischia. Tale danno va diminuto dell'intero VdC (o CDA) di questa caratteristica.
Imbrogliare: l'uso principale di questa caratteristica fa spesso leva sull'ignoranza della vittima a cui è offerta la possibilità di concludere un affare apparentemente vantaggioso con un sedicente truffatore. Questo infatti si spaccia per qualcuno che non è, propina informazioni false o millanta crediti inesistenti al solo scopo di estorcere con l'inganno qualche soldo.
In alcuni casi questa caratteristica è sfruttata per guadagnare un attacco di sorpresa.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
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