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mercoledì 23 aprile 2014

Stan Kardenson - Spadaccino e Fatucchiere - Personaggio Giocante

STAN KARDENSON
Professione: Spadaccino, livello 6
Razza: umano (breto)
Sesso: maschio
Età: 19 anni
Altezza: 170-175 cm
Peso: circa 75 kg (150 libbre)
Capelli: Bruno rossicci. Ricci.
Occhi: Neri come la notte.
Aspetto: di altezza media ma non alto, muscoloso ma non troppo, asciutto ma sodo. Capelli scuri, bruno rossicci Ricci, ma riccio morbido, non crespo. Lunghi quasi alle spalle se tesi o se sotto l'elmo (Senza elmo tendono ad essere simili a quelli di Cocciante, anche se meno sparati). Occhi neri come la notte, ma quando pronuncia formule magiche si notano lampi di rosso nelle pupille.
Provenienza: città di Rotanstad
Punti Favore: 11/12
Punti Morte/Vita: 0/70
Consunz. magica/Soglia affaticam./Limite: 46/80/100
Protezione: 48(16schiv+11scudo+21armat)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
3
18
56%
Abilità
19
3
22
10%
Agilità
18
3
21
7%
Riflessi
15
5
20
0%
Resistenza
12
2
14
14%
Percezione
11
1
12
62%
Intelligenza
17
3
20
55%
Saggezza
17
3
20
50%
Volontà
16
4
20
77%
Freddezza
12
0
12
10%
Bellezza
13
0
13
0%
Carisma
15
1
15
55%

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
7
-
-
-
42%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
7
10
-
17
-
- Schivare
30%AG+20%RI
7
10
-
17
-
Indottrinamento da mago
-
5
-
-
-
72%
- Magia generale
20%IN+20%SA+10%VO
5
10
-
15
-
- Senso magico
20%SA+20%VO+10%IN
1
10
-
11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
1
10
-
11
-
Vita di strada
-
4
-
-
-
4%
- Nascondersi
20%AG+10%RI+10%PE+10%FR
4
8
-
12
-
- Muoversi furtivamente
30%AG+10%RI+10%FR
4
9
-
13
-
Svaligiare
-
3
-
-
-
6%
- Scassinare
30%AB+20%IN
0
11
-
11
-
- Scovare trappole
20%PE+20%IN+10%SA
2
8
10
-
- Ispezionare
20%PE+20%SA+10%IN
0
8
-
8
-
- Arrampicarsi
20%AB+20%AG+10%FO
3
10
-
13
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Attacco alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 9°(6m+3p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 45°
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2.
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus all'avversario: +5 al plus di successo
Condizioni aggiuntive: qualora l'utente vinca il conflitto otterrà solo per quel giro e contro quell'avversario un bonus al suo CAR di combattimento pari a 5 più il plus di successo ottenuto nel conflitto.
Speciale: qualora vi sia un colpo critico questo va considerato come locazione alla schiena o del basso addome, o, accettando un -3 al plus di successo al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
In caso di risultato di pareggio nel conflitto l'utente della tecnica avrà comunque un bonus di +5 al suo CAR di combattimento, ma perderà tutti gli altri bonus elencati sotto Bonus.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Bonus
livello di padronanza 9-10: +3 al plus, +12 alla gravità del critico
livello di padronanza 11: +4 al plus, +13 alla gravità del critico
livello di padronanza 12-13: +4 al plus, +14 alla gravità del critico
livello di padronanza 14: +4 al plus, +15 alla gravità del critico
livello di padronanza 15: +5 al plus, +16 alla gravità del critico

Parata e risposta - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia PO maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Bonus
livello di padronanza 10: 10 -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 11°(6m+5p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica

Raffica ingannevole - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Nota: Se si super la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 25 e RIflessi vs 20
Bonus
livello di padronanza 10-13: -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +3 alla gravità del critico
livello di padronanza 14-15: -1 al plus dell'avversario, +4 al plus, +3 alla gravità del critico

-= ARTE DELLA MAGIA =-

Cerchio di tenebra
Difficoltà: 16+1xpasso di raggio oltre i 5
Raggio: pari al raggio del cerchio di tenebra (normalmente 5 passi)
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15+1xpasso di raggio oltre i 5
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per turno in ambienti illuminati da lanterne o luce di potere inferiore, 1 CM per minuto in ambienti illuminati da luce solare filtrata (molto nuvoloso o foreste abbastanza fitte), 1 CM per giro alla luce diretta del sole.
Effetto: crea una sfera di tenebre impenetrabili alla vista di 5 passi di raggio

Devialama minimo
Difficoltà: 16
Raggio: solo il mago
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ogni turno successivo al primo e 5 CM per giro in cui viene usato attivamente.
Effetto: il mago crea un campo di repulsione tra sé e un avversario che sta per attaccarlo in modo da impedire qualsiasi contatto (e quindi essere ferito o colpito in mischia). Per penetrare detto campo l'avversario che è soggetto a questa magia dovrà effettuare un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento o la sua FOrza e la VOlontà del mago. Qualora il mago dovesse perdere il conflitto subirà il danno verrà calcolato in base al plus di successo* per cui il suo avversario ha vinto il conflitto e non il giro. Inoltre a causa dell'effetto della magia il mago sarà sbalzato nella direzione opposta a quella da cui proveniva il colpo di un passo per ogni unità del plus subito.
(*)In ogni caso però il plus di successo ottenuto (nel giro o in seguito al conflitto) non potrà essere ridotto di più di 7 punti.

Raggio del trapasso
Difficoltà: 17
Raggio: un bersaglio entro 50 passi. Eventuali bersagli secondari a massimo 25 passi dal primo.
Livello di padronanza: 8
Difficoltà effettiva: 9
costo di lancio: 7 CM più 3 CM per ogni bersaglio aggiuntivo
Effetto: il mago colpisce con un raggio nero un bersaglio entro 50 passi. Questo subisce un danno da energia negativa, come indicato nella tabella seguente. In base al plus di successo ottenuto è possibile colpire più bersagli a patto che si trovino entro 25 passi dal primo.
Plus di successo
Danno a unico bersaglio
Danno al
1° bersaglio
Danno al
2° bersaglio
Danno al
3° bersaglio
Danno al
4° bersaglio
Danno al
5° bersaglio
+1 - +4
8+1MAX40
5+1MAX32
-
-
-
-
+5 - +8
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
-
-
-
+9 - +12
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
-
-
+13 - +16
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
-
+17 e oltre
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
0+1MAX9

Tocco del cerusico minore
Difficoltà: 16
Raggio: Il mago o tocco
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 10 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per giro
Effetto: risana le ferite o riduce le emorragie. Ha effetto su emorragie interne, ma non ripristina organi distrutti o spappolati, né cura o riduce le fratture. Permette di recuperare 4 punti morte per giro per 7 giri consecutivi.

Torcia magica
Difficoltà: 10
Raggio: un oggetto tenuto in mano dal mago
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 10
Costo di lancio: 2 CM
Costo di mantenimento: dopo la prima ora, 1 CM ogni 3 turni
Effetto: Rende luminosa come una torcia l'altra estremità di un oggetto tenuto in mano dal mago. Se il mago lascia l'oggetto questo resta luminoso fino al momento in cui è necessario spendere nuovamente il costo di mantenimento.


EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2)
4
Fodero della spada
Gladio(16+4/2/50/+7/po2)
3
Fodero del gladio
ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura di cuoio bollito bizantinato(189/21)
12
Indossata
Buckler(5+1/17/0)
2
Allacciato al braccio
Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Abiti da viaggio
2
Indossati
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Marchi d'argento
0.15
Tasca del denaro
60
1 Fennig di rame
0.05
Tasca del denaro
1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
Giaciglio
5
Zaino
Sacco a pelo
8
Allacciato allo Zaino
3 Torce
3
Zaino
Tenda pieghevole
6
Zaino
Acciarino
0.1
Zaino

mercoledì 19 ottobre 2011

Furfante - Kit di Caratteristiche di Background n.9

Una dei primi passi che portano alla civilizzazione è stabilire tramite delle leggi ciò che un individuo può o non può fare e come questa trasgressione vada punita. Ma dispetto di quanto le punizioni possano essere severe esisteranno sempre degli individui che faranno del violare una o più leggi la loro principale fonte di guadagno o vita.
Non potrebbe esserci nulla di più sbagliato che equiparare il furfante ad un semplice ladro, anche se quella del furto è di certo una delle attività criminali più odiose per chi si è procurato ciò che ha con notevole fatica e se lo vede portar via. Quella del furfante è una vera e propria galassia di professioni, caratterizzata da tanti diversi tipi di attività criminose, ciascuna delle quali come un sole attorno cui girano pianeti è contraddistinta da una o più specializzazioni o professioni che interpretano in modo diverso le opportunità da questa offerte.
Valgono due punti cardine: 
1. dove c'è molto denaro che è custodito o si muove lì ci sono criminali che cercano di appropriarsene
2. ciascuna legge violare la quale può portare rapidi e cospicui profitti ha una professione criminale specializzata nel trarne guadagno. Leggi particolarmente articolate danno spesso vita a varie professioni o organizzazioni.
Naturalmente il figlio di un furfante non è certo per forza furfante anch'esso, ma la reputazione si sa è qualcosa che ci si porta comunque dietro anche se si seguono strade diverse da quelle dei genitori. 
E poi non c'è attività in cui essere figli d'arte possa portare maggiori vantaggi di quella del furfante.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Imbrogliare: grazie a questa caratteristica si può persuadere una persona che abbia un minimo di fiducia in chi la sta utilizzando che tra i due si sta discutendo e si vorrebbe concludere una transazione vantaggiosa per la persona che verrebbe a guadagnare qualcosa in cambio di una spesa modesta per il controvalore ricevuto. Normalmente questa caratteristica si usa in conflitti contrapposta alla SAggezza o a qualche altra caratteristica di conoscenza.
Falsificare: chi possiede questa caratteristica è abile nel contraffare qualsiasi cosa: sia questo un documento, un timbro, una firma, o, con le appropriate caratteristiche collaterali perfino opere d'arte o d'ingegno.


CARATTERISTICHE DI BACKGROUND


Nota: a causa del numero troppo elevato non sono state inserite tra le etichette tutte le professioni che hanno a che fare col furfante, ma solo quelle più comuni. Per consultarle comunque basta selezionare l'etichetta furfante.

venerdì 9 settembre 2011

Scassinatore - Professioni n.18

DESCRIZIONE
Un tesoro, nascosto o meno che sia, fa gola a molti, ma la forza bruta è spesso un mezzo insufficiente per avere una possibilità anche minima di appropriarsene. Antichi santuari e catacombe di regnanti sono sempre protetti da forze visibili e invisibili, ma anche da trappole e inganni pronti a condannare anche il guerriero più abile. E' in questi luoghi, così come nelle case dei notabili e dei ricchi mercanti che lo scassinatore esercita il suo mestiere, spalancando porte e misurandosi con marchingegni mortiferi e nascondigli sapienti fino a trovare il meritato bottino, o se va male a subire la cattura o un destino ancora più oscuro.

CARATTERISTICHE PECULIARI 
Scassinare: chi possiede questa caratteristica è addentro l'arte di aprire le porte senza possederne le chiavi, ma anche di rendere inoffensive trappole e altri congegni meccanici messi a difesa di porte e passaggi. E' un attività che richiede tempo e tranquillità, e anche talvolta una certa pianificazione. Conoscere i meccanismi con cui ci si potrebbe venire a confrontare serve ad avere con sé gli strumenti adatti, senza i quali agire diventa molto più difficile. 
Scovare trappole: grazie a questa caratteristica è possibile individuare con un attenta osservazione e alcune prove tattili la presenza di tutto ciò che potrebbe far scattare una trappola, come fili invisibili, fasci di luce, piastre a pressione o rendere nota la presenza di congegni offensivi o parti di meccanismi che muovano pesi o parti del locale in cui la caratteristica viene impiegata. Questa caratteristica permette solo di scoprire la presenza di trappole e per quelle semplici indovinarne il funzionamento. Non dà le conoscenze necessarie a disarmarle, a meno che queste non siano comunque palesi a livello di logica. 
Ispezionare: questa caratteristica fornisce un sistema di ricerca organizzato e schematico che permette di cercare in modo più rapido ed efficace tanto oggetti quanto tutto ciò che può essere nascosto allo sguardo di un osservatore casuale.




CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

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