mercoledì 29 febbraio 2012

Elmo Berserker - Oggetti Magici n.32

DESCRIZIONE
L'elmo berserker è formato da una solida cervelliera di acciaio a cui è infissa una protezione per collo e nuca in gazzarrina di cuoio bollito. L'elmo è fiancheggiato da due corna di bufalo o altro animale e dotato di una imbottitura in pelliccia che è parzialmente rivoltata all'esterno nella parte anteriore.

DETTAGLI
Tipo di magia: spiritica o animismo
Attivazione: non appena viene indossato o in caso di ferimento
Classe: Oggetto magico a consunzione fisica o a pasti

POTERE
Quando l'elmo viene indossato da una persona con un punteggio di FOrza maggiore di 20 chi lo ha appena messo sul capo deve sostenere una prova su VOlontà o FReddezza (scegliendo quella delle due con un punteggio più alto) di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'elmo. In caso di fallimento soccomberà ad una furia omicida che lo porterà a sguainare la sua arma (o la prima arma che trovi a portata di mano) ed attaccare chiunque sia entro la sua portata.
L'elmo conferisce la seguente caratteristica Furia Maledetta, con un punteggio BASE pari a metà del punteggio di FOrza di chi la ha indossato e un livello proporzionale al grado di potere dell'elmo stesso.

Furia Maledetta: questa caratteristica aumenta le capacità di combattimento di chi la possiede di un valore pari un quinto del punteggio nella stessa. Inoltre ogni giro di combattimento sarà possibile ignorare un numero di danni pari al punteggio BASE in questa caratteristica. Infine questa caratteristica comprende la caratteristica Indifferenza al dolore.
Se chi ha indossato l'elmo non ha una caratteristica di combattimento o possiede uno stile di combattimento apertamente incompatibile con un comportamento furioso questi avrà un punteggio di combattimento proporzionale al grado di potere dell'elmo.
La furia persisterà per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova su VOlontà o FReddezza. Ogni giro che la furia persiste chi la indossa perde inevitabilmente 1 punto vita. 
Quando si combatte in preda alla furia il danno vicendevole è a +3 in favore dell'infuriato e +5 per il suo avversario.

Se la prova su VOlontà o FReddezza viene superata si potrà usare l'elmo normalmente e questo conferierà un bonus alla FOrza proporzionale al suo grado di potere, ma chi lo indossa dovrà consumare un quantitativo maggiore di cibarie per mantenere attivo questo potere.
Inoltre nel momento in cui chi indossa l'elmo ma non è in preda alla furia dovesse venir ferito, dovrà sostenere nuovamente la prova sulla VOlontà o FReddezza la cui difficoltà sarà maggiorata del numero di punti vita di danno subiti. La furia però sarà in questo caso indirizzata inizialmente verso chi ha inflitto il danno.
Indifferentemente dal modo in cui sta funzionando l'elmo garantisce una protezione pari a 15+3MAX36.

Grado
di Potere
Difficoltà della
prova su VO/FR
Livello in
Furia Maledetta
Punteggio di Combattimento
Bonus alla FOrza
Pasti extra da consumare
1
17
5
15
+3
½
2
20
6
17
+4
½
3
23
7
19
+5
1
4
26
8
21
+6
1
5
30
10
24
+8
6
34
12
27
+9
1½
7
38
14
30
+10
2
8
42
17
33
+11
2
9
46
20
36
+12
3
10
50
23
40
+14
3
11
55
26
45
+16
4
12
60
30
50
+18
4

martedì 28 febbraio 2012

Mago di Mystara - Professioni n.26

Un mago in una illustrazione di Clyde Caldwell
DESCRIZIONE
Un mago è un personaggio umano completamente votato allo studio dei poteri e di delle arti arcane che vanno sotto il nome di "magia". I maghi ricercano gli incantesimi, li trascrivono nei loro libri e li studiano a fondo per poterli ricordare. Gli incantesimi propri dei maghi hanno una natura completamente differente da quelli dei chierici. I maghi, inoltre, non hanno grandi capacità di combattimento e cercheranno, quindi, di evitare gli scontri corpo a corpo. Nelle partite ambientate nel mondo di Mystara la magia è semplicemente una parte dell'azione del gioco. Il giocatore può tentare di immaginare come gli incantesimi dovrebbero essere realmente pronunciati, con il ricorso a vari e misteriosi ingredienti, ma non ha certo bisogno di possederli per poter giocare! Dopo che il giocatore avrà imparato il funzionamento di ogni incantesimo nel gioco, interpretare il ruolo di un mago sarà facile come per qualsiasi altro ruolo.
Il mago adopera tutta la sua intelligenza e concentrazione per imparare a lanciare gli incantesimi. Quindi normalmente le sue facoltà mentali sono ben superiori a quelle fisiche, per questo un mago ha maggiori possibilità di sopravvivere se la natura gli ha dato per lo meno una robusta costituzione.
Infatti i maghi temono moltissimo di essere feriti. I personaggi di tutte le altre classi possono usare diversi tipi di armature, ma ai maghi è consentito solo indossare le loro tuniche o abiti normali. Quindi è facile che restino feriti o mutilati ogni qual volta sono colpiti e questo spesso è sufficiente a spacciare i più gracili o meno accorti.
I maghi all'inizio sono i personaggi più deboli, ma col tempo possono diventare i più potenti! I loro incantesimi servono per gli scopi più diversi - da quelli più semplici come aprire porte o forzare serrature, fino ad attacchi magici pericolosi ed impressionanti come i fulmini magici.
Il vostro mago non dovrebbe mai esplorare i dungeon da solo; un attacco di sorpresa potrebbe ucciderlo in un attimo. Quando vi trovate in gruppo, dovreste stare sempre al centro di esso, in modo da essere protetto contro gli attacchi. Cercate la maniera più adatta per aiutare i vostri compagni nei combattimenti, ma non tentate mai di ingaggiare un mostro corpo a corpo. Portate sempre un pugnale o un bastone con voi, per essere pronti a combattere, se siete costretti a farlo. Chiedete aiuto se venite coinvolti in combattimento; altri personaggi possono combattere contro lo stesso mostro distraendolo e (sperabilmente) distogliendolo dall'attaccarvi. Guardatevi dagli altri maghi!
Alcuni incantesimi sono congegnati appositamente per proteggervi dagli attacchi, anche da quelli magici. Quando incontrerete un altro mago, tenetelo d'occhio. Se il nemico inizierà a pronunciare un incantesimo, cercate di capire di che si tratta e avvertite subito i vostri compagni.
Come giocatore dovrete studiarvi le descrizioni degli incantesimi del primo livello di potere, indicati in appendice a questo post. Il vostro scopo primario sarà quello di tenere in vita il vostro personaggio, per raggiungere livelli di esperienza più elevati.
Parzialmente tratto dal Manuale del Giocatore del D&D Set Basico, pag 37.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia Arcana: questa caratteristica è quella che dà a un mago la capacità di pronunciare correttamente gli incantesimi. Più un incantesimo è potente, maggiore è la difficoltà di pronunciarlo.
Conoscenza Arcana: se un incantesimo è sinonimo di formula magica, la conoscenza arcana è tutta la teoria e la conseguente conoscenza che c'è dietro quella formula. Grazie a questa caratteristica è possibile capire un incantesimo e ricercarne altri o comprendere quelli contenuti nei tomi scritti da altri maghi.
Resistenza alla Magia: la mente di ogni mago è aperta alla comprensione della magia così come il corpo di un guerriero è esercitato dalla disciplina marziale. Questo permette ad un mago di schermarsi da attacchi magici, o provenienti da una sorgente magica, così come un guerriero si difende da quelli fisici. In sostanza il mago può ignorare un numero di danni da magia, o di altro tipo ma provenienti da una fonte magica (come ad esempio quelli di una palla di fuoco) pari al suo punteggio in questa caratteristica. Inoltre se un incantesimo richiede di effettuare una prova o un conflitto il mago può usare questa caratteristica in vece di una qualsiasi altra per effettuare il test e se questo andava fatto su un attributo potrà beneficiare di un bonus di +8 a questa caratteristica nel farlo.
Sapienza Magica: questa caratteristica permette di riconoscere gli incantesimi e gli oggetti magici più comuni o caratteristici della tradizione o della scuola di magia di appartenenza del mago, escluse le pergamene e gli oggetti magici di natura divina. Una prova riuscita indica che il personaggio ha capito quale incantesimo è associato ad un oggetto e come può essere utilizzato, oppure è riuscito a distinguere il grado di potere di un’arma, un’armatura o uno scudo magico. Il numero di cariche o altre proprietà straordinarie non possono essere individuate tramite l'uso di questa caratteristica.
L’esame dell’oggetto richiede un turno e riceve una penalità proporzionale alla potenza dell’incantesimo o al grado di potere dell’oggetto; se la prova fallisce non può essere ripetuta sino a quando non si ottiene un nuovo livello in questa caratteristica (in quanto le proprietà magiche non sono state comprese).
Questa caratteristica è necessaria inoltre per riuscire a caricare oggetti come anelli accumula incantesimi e simili: se la prova non riesce, il tentativo fallisce e l’incantesimo è sprecato. Con un fallimento critico, il tentativo maldestro ha provocato un danno all’oggetto. Oggetti e incantesimi alieni alla cultura magica del personaggio conferiscono un malus alla prova.
Ricerca Magica: questa caratteristica è la summa di tutte le conoscenze necessarie alla realizzazione di oggetti magici ed incantesimi complessi. Dalle pozioni ai bastoni magici degli arcimaghi, tutto è fatto sfruttando le conoscenze via via più approfondite nella ricerca. Questa però richiede molto tempo e una gran quantità di tomi specifici: motivo per il quale quasi tutti i maghi possiedono una biblioteca.

TITOLI DEI MAGHI
il titolo dipende dal livello che il mago possiede nella disciplina Arte della Magia. La traduzione italiana non è granché fedele ai termini originari, quindi se più persone me lo dovessero chiedere la modificherò.
Livello di Esperienza
Titolo acquisito
0-7
Medium
8-10
Veggente
11-12
Evocatore
13-14
Maliardo
15-16
Incantatore
17
Fatucchiere
18
Stregone
19
Negromante
20 o +
Mago

LISTA DEGLI INCANTESIMI DEL 1° LIVELLO DI POTERE
Analisi Magica
Blocca-Porta
Charme
Dardo Incantato
Disco Levitante
Individuazione del Magico
Lettura dei Linguaggi
Lettura del Magico
Luce Magica
Protezione dal Male
Scudo Magico
Sonno
Ventriloquio



lunedì 27 febbraio 2012

Midda Chronicles vola sempre più in alto...

e se ne visitate il sito troverete che oggi ha raggiunto quota 1500.
Il minimo sarebbe plaudere alla costanza di Sean, che aggiorna il blog quotidianamente ormai da più di quattro anni. E se ci sarà chi dirà che anche uno qualunque può partorire ogni giorno un post di poche righe con scialbe quattro stupidaggini (gli invidiosi ahime ci sono sempre) io dico che è cosa da pochi, anzi di pochissimi, saper dare alla luce ogni giorno pagine e pagine di racconti sempre nuovi e originali, introducendo e rivisitando con creatività veemente le creature dei miti classici che nei racconti delle Cronache di Midda si vestono di nuovo, mutate sapientemente in forma, per logica e di capacità, ma senza però perdere nulla della loro mitica pericolosità.
Mesi fa di concerto con Sean iniziammo un progetto il cui scopo era proporre i luoghi e persone che sono comparse nelle Cronache come ambientazione e professioni per giocare di ruolo nel mondo di Midda senza ricalcarne le gesta ma permettendo a nuovi personaggi e ai giocatori che verrano a interpretarli di compierne altre diverse, ma anche diverse e non meno intriganti o pericolose affinché le gesta di alcuni di loro possano un giorno essere annoverate in altre cronache. Tutto questo è e sarà possibile perché Sean puntuale ogni giorno arricchisce il mondo delle Cronache di nuovi dettagli, personaggi, panorami e sfide seguendo, anticipando o riproponendo le avventure di Midda.
Auguri Sean!

Giusto per non lasciarvi senza nulla da vedere, se tornerete qui dal sito di Midda, dove c'è davvero tanto da leggere e da sognare, vi lascio una breve panoramica delle professioni già presentate.
Lupo di MareSchermitorePredone di strada

domenica 26 febbraio 2012

Spinta Spiccatesta - Tecnica di Combattimento n.27

Spinta Spiccatesta
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Vincoli
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con Portata offensiva superiore.
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma a due mani da taglio*
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
(*)O una a una mano, sempre da taglio, che infligga almeno 6d6 di danno fisso ed avere un CAR di FOrza pari almeno a 25.
Descrizione
L'utente della tecnica sferra un colpo terribile dall'alto verso il basso contro il suo avversario, costringendolo a parare o schivare. In caso di parata la tecnica si risolve con una prova di forza tra i due combattenti che, se termina a favore dell'utente della tecnica, permette di respingere l'avversario e di sferrargli un violento colpo di taglio al collo. In caso di schivata, se questa non riesce il primo colpo non è che l'apertura per il secondo, sferrato in modo analogo al precedente caso.
Qualora l'avversario riesca a schivare o vinca il confronto di forza o il giro di combattimento il suo controattacco troverà l'utente della tecnica in posizione pericolosamente esposta.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FORza vs FOrza+5 o AGilità+5 Avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro ma perda il conflitto dovrà sottrarre dal plus di successo del giro quello di fallimento nel conflitto. Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare.
Speciale: Colpo mirato al collo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +4 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -11 alla soglia critica

sabato 25 febbraio 2012

Manosinistra, Mancina, Main Gauche

MANOSINISTRA(2d6+3/2/35/po0/2+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Come il suo stesso nome specifica questo corto pugnale è un'arma atta ad essere impugnata con la mano sinistra, mentre si usa una spada o uno stocco nella destra. Si tratta infatti di un'arma da parata o da duello, il cui scopo è appunto quello di parare la lama avversaria e preferibilmente bloccarla mentre con la propria si infligge un colpo.
La manosinistra è molto specializzata nel suo compito: la sua guardia è molto elaborata per fornire buona protezione alla mano e l'elso a croce particolarmente lungo e robusto per sopportare l'impatto e aumentare le possibilità di intercettare i colpi. Di contro la lama è di solito corta e sottile testimoniando che si tratta di uno strumento di difesa più che d'offesa.
Della manosinistra esiste una variante particolarmente tecnologica, detta manosinistra a tridente, manosinistra con lame a seste o manosistra trilama. La lama di questa è più larga di una normale manosinistra in quanto premendo un apposito bottone posto alla base della lama questa si divide in tre con i due bracci laterali più sottili che formano una sorta V con al centro la lama principale la cui cuspide viene ad assumere la forma simile alla punta di una freccia.
Usata con consapevolezza e abilità una manosinistra a tridente può bloccare e intrappolare una lama avversaria abbastanza a lungo da permettere un colpo risolutore. Alcune versioni particolarmente evolute hanno anche dei piccoli ganci ad amo che si allargano insieme alle due lame laterali rendendo ancor più salda la presa.

MANOSINISTRA TRIDENTE(2d6+3/2/40/po0/4+1MAX9)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 4
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 9
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 1 libbra

SPECIALE
Usare la manosinistra tridente (compentenza): usando questa competenza è possibile costringere un avversario che usi una spada da città o un'arma da duello con la lama non troppo spessa ad un conflitto su ABilità. Se l'utilizzatore della manosinistra tridente ne esce vincitore potrà infliggere all'avversario un malus al CAR di combattimento nel giro successivo pari metà del plus di successo ottenuto nel conflitto arrotondando per eccesso. Inoltre questo perderà un tempo in secondi in detto giro pari a 1/5 del plus di successo nel conflitto, arrotondando per eccesso (quindi se l'utente della mancina tridente ottiene un plus di successo di +7 l'avversario avrà nel giro successivo un -4 alla CAR di combattimento e 2 secondi in meno di tempo a disposizione per agire).


Seppur rara esiste anche un'altra variante significativa di manosinistra:

MANOSINISTRA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/2+1MAX5/+5cc)

STATISTICHE

Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

SPECIALE
La manosinistra rompispada può essere usata in modo analogo a una daga rompispada, a cui si rimanda per i dettagli.

(*)La protezione offerta dalla manosinistra, è ristretta solo ad un certo tipo di armi, principalmente spade da duello dalla lama non troppo spessa o pesante ed armi simili per costruzione. Qualora si volesse beneficiare di tale protezione anche verso armi dotate di manico si dovrà vincere un conflitto su RIflessi con l'avversario che le impugna per effettuare una parata anticipata. Qualora questo venisse fallito però l'avversario beneficerà di un bonus al suo plus di successo in combattimento pari al plus di fallimento dell'utente della manosinistra nel conflitto su RIflessi.

NOTA: lo scrivente è a conoscenza dell'estrema varietà dei pugnali da parata: quanto scritto non deve essere inteso come una classificazione o imposizione di un unico nome ad un determinato tipo di arma, in quanto ciò viene fatto solo a fini ludici per associare ad un certo nome determinate caratteristiche di gioco.

venerdì 24 febbraio 2012

Mecar - Il Mondo Rubato

Immagini esemplificative di bulbi come potrebbero essere quelli di Mecar
DESCRIZIONE
"All'inizio la strada si sviluppava attraverso i larghi campi di mecar dai vari colori; quello verde che fermentato dava la birra, quello giallo che era macinato in una farina dalla grana grossa e poi impastato per fare quelle torte marroncine che erano alla base dell'alimentazione di tutti gli abitanti del sud dell'Impero, e infine quello rosso, più raro, dai chicchi durissimi che venivano lasciati macerare fino a formare una poltiglia appiccicosa che raffinata dava una polvere sottile e nutriente dal gradevole sapore dolciastro, usata nella preparazione di pietanze prelibate. Il mecar scomparve poi dai fianchi delle colline rivolti verso il sole per lasciare posto ai campi rosseggianti di tub destinato alla panificazione."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 66-67

Una delle piante più diffuse nelle Terre Note, i cui frutti sono utilizzati diversamente. La coltivazione si basa sul rovesciamento primaverile dei suoi bulbi, in modo da aumentare la produttività. Ne esistono tre varietà. La più comune è quella gialla, dalla quale si ricava una farina destinata alla panificazione. Quella verde è impiegata invece nella produzione della birra, mentre la rossa, più rara e pregiata, ha un sapore più intenso delle altre e viene macinata in una polvere usata per la preparazione di piatti raffinati.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 222.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si evince chiaramente dalla descrizione che la farina di mecar giallo e i tortini da essa ricavati sono utilizzati come pietanza elementare, quindi di utilizzo comune, ampia disponibilità e valore molto modesto.
La polvere di mecar rosso invece è usata per rendere prelibati e zucchierini pasticcini ed altri dolciumi. Essendo il frutto raro però il suo valore e elevato e appannaggio solo di nobili e dignitari, come si evince dal seguente passaggio.

"Mentre venivano portate bevande aromatiche e piccoli pasticcini insaporiti con il dolcissimo mecar rosso e arricchiti di polvere di zeo, il Signore di Trannarit chiese all'ospite notizie sulla corte, sui membri della famiglia imperiale residenti a Pairzit e sulle Terre Note in generale."
Tratto da La Macchina Magica, pag 106.

Più interessante per l'utilizzo come spunto di avventure o incontri è la birra di mecar verde, più semplicemente nota come:

Birra di mecar. Bevanda leggermente frizzante, di colore verde chiaro, che alla mescitura produce una ricca schiuma. E' ottenuta con la bollitura in un ambiente stagno, l'aromatizzazione e il filtraggio di mecar verde fermentato.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 215.

Questa birra sebbene sia d'uso comune e il suo valore modesto può portare a fenomeni di isteria collettiva e violenza, specie quando si raggruppano più persone che se ne sono ubriacate.

"Keerg era un soldato e conosceva i segnali che precedono e annunciano lo scontro, anche quando si tratta di una semplice rissa. Senza che si comprendessero le ragioni e neppure l'origine di quello che stava accadendo la fiera si stava tramutando in un immenso tumulto. Era come se una tempesta la attraversasse, spazzando le tende, rovesciando i carri e sollevando la polvere fino ad impedire quasi del tutto la vista di quello che accadeva.

Bande di scalmanati gonfi di birra di mecar verde si aggiravano per il paese e gli accampamenti che lo circondavano. Aggredivano chiunque si trovassero davanti, saccheggiavano e davano alle fiamme le tende e i carri non sufficientemente protetti che trovavano sul loro cammino."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 40-41

Per resistere agli effetti dell'ubriacatura basta una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà iniziale 9, aumentata di 2 per ogni boccale consumato e di 3 per ogni boccale bevuto oltre il 5°.

TURBA DI SCALMANATI GONFI DI BIRRA DI MECAR
Componenti tipici: 3d6 contadini e/o pastori
Descrizione
"[..] una turba urlante si diresse verso l'accampamento, brandendo bastoni, qualche attrezzo da lavoro e parecchie torce accese. Gli uomini avevano gli occhi iniettati di sangue, ad alcuni la bocca schiumava letteralmente dalla rabbia e dall'eccitazione per la violenza che li animava. Agitavano armi e le mani nude strette minacciosamente a pugno verso i difensori che li tenevano lontani dai carri con le punte delle picche."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 41

Caratteristiche
Varianti: +4 a FOrza, -3 a ABilità e AGilità. Tutte le caratteristiche mentali dimezzate, salvo la FReddezza che ha invece un bonus pari a due volte i boccali bevuti (mediamente +10).
Caratteristiche peculiari: Ubriachezza Feroce: che ha CAR pari a metà della somma di quelli di FOrza e FReddezza (contando i rispettivi bonus). 1/10 di questa caratteristica viene aggiunta al CAR di qualsiasi caratteristica di combattimento o utilizzabile come tale, e l'intero CAR viene temporaneamente aggiunto ai Punti Vita, ma andrà sottratto non appena l'effetto svanirà, portando eventualmente a conseguenze gravi o persino mortali.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.

mercoledì 22 febbraio 2012

Statua Animata di Cristallo - Evergreen - Mostri di Ventura n.16

DESCRIZIONE
Una statua animata è un essere magico animato creato da un potente stregone. Di primo acchito sembra una normalissima statua finché non si muove! Una statua animata può essere di qualsiasi forma o dimensione ed è identica ad una normale creatura che essa raffigura salvo che la materia prima non è carne o pietra ma cristallo. Quella per cui sono riportate le statistiche è di dimensioni e forma umana. Per realizzare statue di critallo di altre forme o dimensioni è riportato per comodità anche un template.
Grazie alla materia prima di cui è composta la statua è dura ma fragile. Molti colpi poco potenti sferrati magari con armi inadeguate come spade o lance possono lasciarle al più qualche slabbratura o piccola incrinatura, ma uno ben assestato con un'arma da botta è più che sufficiente a mandarla in mille pezzi.

COMBATTIMENTO
Una volta entrata in azione la statua animata aggredisce il primo nemico a portata usando le mani come una sorta di magli dall'estremità molto affilata. Sebbene la sua condotta sia vincolata dagli ordini ricevuti dal suo creatore o da chi la comanda una statua animata non conosce paura, stanchezza o dubbio e continua a combattere finché non viene distrutta o le è ordinato diversamente.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Pugni di cristallo(4d6+6/2/40/po1)
Protezione: fatto di cristallo(18+4MAX50), Ignora 25 danni da armi da punta e 10 da armi da taglio.
Vulnerabile alle armi da botta e ai critici gravi: le prime infliggono 6 danni per ogni d6 di danno, invece di tirarli. Invece qualsiasi colpo critico di gravità 51 o più manda la statua in mille pezzi, indipendentemente dalla locazione colpita.
Costrutto: immune a tutti gli effetti che coinvolgono la mente, al dolore, al veleno e ai colpi critici di gravità inferiore di 50.

TEMPLATE DI STATUA ANIMATA DI CRISTALLO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
150%
2d8+14
Abilità
90%
2d8+2
Agilità
80%
2d8
Riflessi
80%
2d8
Resistenza
40%
d8
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
*
1d8+3
Saggezza
*
1d8+1
Volontà
*
**
Freddezza
*
**
Bellezza
100%
1d8+14
Carisma
100%
1d8+14
(*)questo punteggio normalmente non
dipende dalla forma e dalle dimensioni.
(**)il costrutto normalmente non possiede
questo punteggio.

martedì 21 febbraio 2012

Brandistock, Modern - Armeria di Tetsubo n.15

Nome dato da Tetsubo: Brandistock, Modern
Nome in Ventura: Brandistocco a molla, Brandistocco meccanico, Brandistocco da spia

BRANDISTOCCO MECCANICO(5d6+7/4o3/65/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4 o 3*
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 15
Abilità minima: 18
Agilità minima: 12
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma dal progetto piuttosto evoluto è una pregevole ed efficace arma celata, utile per sfruttare l'effetto sorpresa e disegnata per procurarlo. Proprio per questo viene etichettata come arma da spia. Realizzarla oltre che capacità di lavorazione metallurgica, richiede anche buone conoscenze di meccanica.
Esteriormente il brandistocco a molla ha l'aspetto di un normale bordone di legno con un pomello di metallo. In realtà è un tubo di ferro o acciaio impiallacciato da un sottile foglio di legno che serve a celarne la fattura.
Internamente al tubo, nell'estremità del bordone che usualmente tocca il suolo è celata una potente molla su cui riposa una lunga lama diritta a doppio filo. La molla ha un tenente collegato tramite un tirante di metallo ad un bottone di rilascio che si trova nella parte alta del bordone.
Quando si preme il bottone con decisione la molla scatta spingendo con violenza la lama fuori dal tubo e la blocca in questa posizione grazie ad un fermo posto nell'estremità esterna della lama stessa, che può venire sganciato tramite la pressione dello stesso bottone che aveva provocato il rilascio.
Se quando la lama viene fatta scattare fuori dal bastone questo è puntato contro una persona che si trovi ad una distanza di non più di due passi e saldamente tenuto da chi lo impugna la persona contro cui è stato puntato dovrà superare una prova su RIflessi di difficoltà 35**, o subire il danno dell'arma, con un plus pari al plus di fallimento nella prova appena fallita, fino a un plus massimo di 10**.
(*)Con un punteggio di FOrza pari almeno a 25, e di AGilità pari almeno a 18 è possibile impiegare quest'arma con un tempo di attacco pari a 3.
(**)Armi di fattura particolarmente pregevole potrebbero elevare tanto la difficoltà della prova quanto il valore del plus massimo.

lunedì 20 febbraio 2012

Charme - Incantesimo per Ventura a Mystara

Una maga istruisce un guerriero appena stregato
CHARME

Mentre ti avvicini al mago, un sentimento piacevole e rassicurante si impadronisce di te.
Dopotutto non ti pare poi così cattivo. Anzi, Bargle sembra proprio un caro e simpatico ragazzo! Inizi a pensare che sia un tuo amico, ma non sei sicuro di dove e quando l'hai conosciuto.
"Ti senti menglio?" chiede "L'ira per un attimo ti ha accecato. Va bene ora?"
"Certo!" replichi tu un po' confuso "Mi sembri un tipo a posto Bargle, vecchio amico, ed io, in fondo ho subito solo un po' di ferite da quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghoul prima, venendo qui, dobbiamo sbrigarci"
"Davvero?" ribatte Bargle "Bene, raccogliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme raccogliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e quella della sacerdotessa. Bargle, poi,raccoglie un'altra borsa, di velluto nero, spiegando che l'aveva perduta mentre eri impegnato a combattere il goblin.
Quando siete pronti per andarvene, chiedi al mago: "Non portiamo con noi il corpo di Aleena? Prima mi ha aiutato."
"Sarebbe bello", replica Bargle "ma stiamo già portando tutto ciò che siamo in grado di portare. E poi chi entra in un Dungeon, sa bene che deve correre dei rischi."
Un pensiero non ben definito si insinua nella tua mente e ti pare di capire che c'è qualcosa che non va in ciò che Bargle sta dicendo. Allora cominciate a discutere, ma lui ti convince che non potete fare niente per lei, e che portandovela dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe col rallentare la vostra marcia, forse tanto da permettere ai ghoul di raggiungervi. Così vi allontanate fianco a fianco nel corridoio, proprio come due vecchi amici.

Adattamento dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 7.


Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 28/29/31/32/34/35/37/38*
Raggio d'azione: 36 metri/120 piedi
Durata: vedi descrizione
Efficacia: una "persona" vivente (vedi descrizione).
Danno: strega una persona se questa  fallisce una prova su VO/SA di difficoltà 25/26/27/28/29/30/31/32/33*.
Costo di lancio: CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Costo di mantenimento: ogni giorno CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/33/34/36/37/39/40/41*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/36/37/39/40/42/43/45*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/41/42/44/46/47/49*
Descrizione
Questo incantesimo ha effetto solo su umani, semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può tentare una Prova su VOlontà o SAggezza (a sua scelta) di difficoltà* 25/26/27/28/29/30/31/32/33* per resistere all'effetto dell'incantesimo. Se la prova viene superato l'incantesimo non avrà effetto Se invece viene fallita la vittima crederà che il mago sia il suo "miglior armico", e tenterà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale che immaginaria. La vittima è come affascinata, sedotta dal suo incantatore, in una parola, stregata.
Come regola generale le "persone" colpite da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili agli umani. Esso non colpirà animali, creature magiche (come le statue animate) o creature simili agli umani ma più grosse degli orchi. Imparerete a prezzo di tentativi ed errori, quali mostri possono essere stregati e quali no.
Se il mago sa parlare in un linguaggio che la vittima affascinata può comprendere questi può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono apparire come suggerimenti, come se avvenissero "solo tra amici". Questi ordini saranno, di solito, obbediti, ma se sono contrari alla natura della vittima (allineamento e abitudini) possono anche essere rifiutati. Una vittima infatti rifiuterebbe di obbedire all'ordine di uccidersi.

ESEMPIO: Dopo che Bargle ti ha incantato, ti dette l'ordine di lasciare sul posto il cadavere della sacerdotessa. Tu hai fatto resistenza, perché questo genere di comportamento è contrario alla tua natura. Bargle dovette convincerti a fare quel che voleva. Se ti avesse ordinato di andare via, tu avresti anche in questo caso resistito: tu lo consideravi un amico!
Tratto dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 39.

Una fascinazione può durare per mesi. La vittima potrà effettuare un'altra Prova su VOlontà o SAggezza dopo un numero di ore, giorni, settimane o perfino mesi proporzionale sia al Plus di fallimento della precedente Prova, sia al suo punteggio di SAggezza. Sia che si tratti di un mostro sia di un personaggio giocante sarà il Maestro di Gioco a stabilire quando una nuova prova va eseguita.
La fascinazione è automaticamente spezzata se il mago attacca la vittima, con incantesimi o armi. La vittima combatterà normalmente anche se attaccata dagli alleati del mago.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

domenica 19 febbraio 2012

Ultimo Abbraccio - Tecnica di Combattimento n.26

Ultimo Abbraccio
Livello della tecnica: 10
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve utilizzare un'arma con Portata offensiva pari almeno a 2 e un pugnale o arma corta da punta.
>>L'avversario non deve avere due armi (-2)
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
Descrizione
Questa tecnica sfrutta la superiore agilità dell'utente per fintare un'affondo o comunque un colpo che giustifichi un poderoso avvicinamento a scopo offensivo contro l'avversario, portando questo in posizione di parata volta a fronteggiare l'arma principale dell'utente. Quando questa è bloccata o altrimenti impegnata nella posizione di parata l'utente scarta e con un abile movimento pugnala al fianco l'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: ABilità contro 24
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+3 Avversario
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. In caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno e il giro si conclude con un pareggio senza danni. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro, indipendentemente dal successo o fallimento di prova e conflitto.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +6 livelli


Bonus
livello di padronanza 1: -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -6 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al danno variabile
livello di padronanza 4: +1 al danno variabile, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +1 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al danno variabile
livello di padronanza 8: +2 al danno variabile, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +5 al danno variabile
livello di padronanza 21: +5 al danno variabile, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +6 al danno variabile
livello di padronanza 25: +6 al danno variabile, -2 alla soglia critica

sabato 18 febbraio 2012

Cappello da Strega della Conservazione - Oggetti Magici n.31

DESCRIZIONE
Non esistono, o quantomeno non a lungo se vengono a trovarsi nello stesso luogo ma sulla testa di streghe diverse, due copricapi di questo tipo che siano identici tra loro: ogni strega che ne abbia fabbricato uno fa in modo di dargli un tocco di unicità. Quale che ne sia il colore e la materia prima, stoffa o cuoio, di cui è fatto esso ha sempre una cinghia o un laccio che può essere chiuso o aperto. Indipendentemente dal contenuto il cappello pesa sempre mezza libbra o giù di lì.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: capacità conservante sempre attiva, catalizzatore di incantesimi a parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia stregata

POTERE
Il Cappello della Conservazione possiede due poteri distinti tra loro: il primo è quello appunto di poter conservare entro di esso oggetti di qualsiasi peso o dimensione, a patto che possano entrare ed uscire in qualche modo dal cappello(fa fede la calzata del cappello, ma nella maggior parte dei casi le dimensioni minori dell'oggetto non devono superare sommate i 40 cm), e che siano nella capacità di peso dell'oggetto che varia a seconda del grado di potere dello stesso.
Per recuperare o inserire un nuovo oggetto si deve aprire la fibbia della cinghia del cappello o allargare il laccio che lo tiene chiuso. Solo dopo che ciò è stato fatto si possono cercare gli oggetti entro il cappello o persino capovolgerlo, facendo uscire in questo caso un oggetto al secondo. Se tenuto in testa o altrimenti con la fibbia o il laccio chiusi sarà impossibile accedere agli oggetti o aggiungerne di nuovi e questi non usciranno dal cappello in nessun caso.
Il secondo e maggiore dei due poteri permette ad un utente di magia di qualsiasi tipo di intercettare un incantesimo lanciato contro di lui o contro una persona a 3 o meno passi di distanza e far si che questo finisca entro il cappello. Per fare ciò chi tiene in mano il cappello deve vincere un conflitto su RIflessi contro chi lancia l'incantesimo. Nel caso in cui questo non sia lanciato contro di lui, ma contro una persona vicina chi tiene il cappello ha un malus al conflitto pari a -3 per passo di distanza.
Se il conflitto viene vinto da chi tiene in mano il cappello l'incantesimo finisce entro di esso e se questo è potente abbastanza da conservarla chi tiene in mano il cappello può pronunciando la parola di comando lanciare l'incantesimo in esso conservato contro un bersaglio che sarà soggetto a tutti gli effetti dell'incantesimo.
Se il potere dell'incantesimo supera quello del cappello questo sarà distrutto infliggendo a chi lo tiene 2d6 di danno da magia per ogni grado di potere del cappello stesso. Chiunque si trovi entro 5 passi da chi teneva il cappello in quel momento subirà 1/4 dello stesso danno da magia (non tirato nuovamente, ma 1/4 di quello inflitto a chi lo teneva).

Grado di potere(GdP)
Peso massimo contenuto
Danno massimo / Difficoltà massima prova incantesimo contenibile
1
5 libbre
25 danni / 18 di difficoltà
2
6 libbre
30 danni / 20 di difficoltà
3
7 libbre
35 danni / 22 di difficoltà
4
8 libbre
40 danni / 24 di difficoltà
5
9 libbre
45 danni / 27 di difficoltà
6
10 libbre
50 danni / 30 di difficoltà
7
12 libbre
60 danni / 33 di difficoltà
8
14 libbre
70 danni / 36 di difficoltà
9
16 libbre
80 danni / 40 di difficoltà
10
18 libbre
90 danni / 44 di difficoltà
11
20 libbre
100 danni / 48 di difficoltà
12
23 libbre
115 danni / 53 di difficoltà
13
26 libbre
130 danni / 58 di difficoltà
14
30 libbre
150 danni / 65 di difficoltà

venerdì 17 febbraio 2012

Il Bestiario, finalmente!


Ad un anno e più dalla pubblicazione del primo mostro, il Quotidiano, ora forte di oltre 400 post, iniziava ad essere poco amichevole per chi si avvicina al regolamento Ventura e a tutto il materiale ad esso relativo contenuto nel blog. Visto che l'unico modo di trovare qualcosa che non fosse nella pagina principale era usando la funzione cerca o l'enorme nuvola di etichette a fondo pagina con oggi inizio una sua riorganizzazione, che vedrà la creazione di alcune pagine indipendenti in cui anche un nuovo utente possa trovare facilmente e rapidamente ciò che sta cercando.
La prima di queste e più laboriosa per me nella creazione riguarda proprio il bestiario del Quotidiano, che contiene già un numero notevole di creature, come facilmente potete rendervi conto consultandolo.
Il bestiario resterà comunque sempre rapidamente accessibile grazie all'icona mostruosa che vedete a sinistra.

giovedì 16 febbraio 2012

Doppio Artiglio da Lancio dei Guerrieri di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

DOPPIO ARTIGLIO DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(2D6+4/1+2/40/0p/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre





COPPIA DI DOPPI ARTIGLI DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(4d6+6/3/55/po0/5p)

Un Guerriero di Sabbia impugna un Doppio Artiglio
STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Abilità minima: 20

DESCRIZIONE
Sebbene sembrino per aspetto lavorati dall'osso, sono fatti di una pietra giallastra simile per consistenza e peso all'ossidiana e sono dotati di due lame speculari ad artiglio il cui filo è affilato come quello di un rasoio.
Grazie all'ottimo bilanciamento possono essere scagliati come daghe da lancio o impugnati come armi da pugno ottime per combattere in mischia in spazi angusti o a distanza molto ravvicinata.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due doppi artigli, e chi li utilizza sommando il CAR di ABilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può lanciarli entrambi contro lo stesso bersaglio con un tempo di lancio di 1.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

mercoledì 15 febbraio 2012

Dwarven Tunnel Blade - Armeria di Tetsubo n.14

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Tunnel Blade
Nome in Ventura: Lama Nanica da Tunnel

LAMA NANICA DA TUNNEL(4d6+3/2/50/po0/6+2MAX18)


STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Agilità minima: 6
Peso: 4 libbre

COPPIA DI LAME NANICHE DA TUNNEL(8d6+4/4o3/70/po0/12+4MAX36/6+2MAX18)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 o 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Questa lama nanica è costituita da un unica lama d'acciaio la cui forma ricorda vagamente quella di una freccia o di una losanga asimmetrica, con un apertura nella parte più corta circondata da una sorta di bracciale di forma cilindrica, anch'esso d'acciaio, ma imbottito nella parte interna . Per impugnare la lama si fa passare la mano entro il bracciale e si arriva fino ad una staffa rivestita di cuoio che si usa per impugnarla. Sostanzialmente la lama diventa un estensione dell'avambraccio che è quasi completamente inserito entro di essa.
L'arma è particolarmente utile ai guerrieri nani che combattono negli ambienti ristretti e contorti del sottosuolo dove lo spazio per maneggiare armi con manico o lame lunghe è spesso un lusso che non si ha a disposizione.
Essendo avambraccio e mano inseriti e parzialmente coperti dalle lame quest'arma fornisce a dette parti una certa protezione.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due Lame Naniche da Tunnel, e chi li utilizza sommando di CAR di AGilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può impiegarli entrambi con un Tempo di Attacco(TdA) totale di 3.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

martedì 14 febbraio 2012

Equipaggiamento Expert per Ventura a Mystara - Parte III

Di seguito potrete trovare la lista di vari mezzi od animali da trasporto e cavalcature che è possibile acquistare in città. Accanto a ogni oggetto o creatura sono riportate informazioni sintetiche o statistiche di gioco ad esso relative, come l'eventuale ingombro quando vuoto o non utilizzato propriamente, il suo prezzo medio in monete d'oro e la capacità in libbre. A discrezione del Maestro di Gioco i prezzi e la disponibilità di animali e mezzi possono variare da città a città a seconda della loro disponibilità o frequenza d'uso nei rispettivi luoghi.



TRASPORTI



Animale Descrizione / Utilizzo / Statistiche
Costo
Capacità
Cammello
Ottimo per viaggiare nel deserto
100
300 libbre
Cavallo da guerra
Il peso della bardatura va conteggiato
250
400 libbre
Cavallo da sella
Normalmente usato come cavalcatura
75
300 libbre
Cavallo da tiro
Addestrato e abituato a trainare carri
40
450 libbre
Mulo
Più lento di un normale cavallo, e vale metà quando si tratta di tirare un carro
30
300 libbre
Oggetto
Descrizione / Utilizzo / Statistiche
Costo
Capacità
Canoa
Ingombra 100 libbre se portata da una persona, 30 ciascuno se portata da due persone
50
600 libbre
Carretto (2 ruote)
Richiede 1 cavallo per essere trainato. Con 2 si usa il punteggio di capacità a destra.
100
400/800 libbre
Carro (4 ruote)
Richiede 2 cavalli per essere trainato. Con 4 si usa il punteggio di capacità a destra.
200
1500/2500 libbre
Sacche da sella
Sottraggono 10 alla capacità dell'animale
5
80 libbre
Sella e briglie
Sottraggono 30 alla capacità dell'animale
25
40 libbre
Zattera
Quelle costruite hanno una capacità pari a 8x plus di successo fino a un massimo di 160 libbre
3 x mq
120 libbre per mq

Relativamente agli animali è possibile caricarli con un peso superiore fino al 50% rispetto alla capacità massima, ma questo ne dimezzerà le capacità di movimento e sarà tollerato dalla maggior parte degli animali solo per poche ore e non un intero giorno di viaggio.
E' altresì possibile che esemplari vecchi o gracili abbiano una capacità minore rispetto a quella indicata, come che esemplari particolarmente possenti o di razza possano sopportarne una maggiore.

lunedì 13 febbraio 2012

Bacchetta Paralizzante - Evergreen - Oggetti Magici n.30

DESCRIZIONE
Molto variabili per materiali e aspetto queste bacchette hanno di frequente come testa, o estremità superiore una mano artigliata che stringe con le dita un cristallo o altra gemma, utilizzata come focus per emettere il cono paralizzante. Detta mano può essere tanto realizzata con un metallo prezioso, quanto essere una sorta di feticcio impagliato, proveniente da un ghoul o altra creatura che possieda poteri simili, con una consistenza pari a quella del sughero, o addirittura essere un feticcio essiccato ricoperto e tenuto in forma da un metallo prezioso molto duttile e che si ammorbidisca a temperature non eccessivamente elevate.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla punta della bacchetta si dipana un cono di paralisi di lunghezza proporzionale al grado di potere della bacchetta che si allarga fino a raggiungere un diametro finale che anche dipende dal grado di potere della bacchetta. Tutti coloro che si trovano entro la sua traiettoria saranno paralizzati a meno di non riuscire in una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. Tutti i bersagli che verrebbero colpiti solo parzilamente dal cono possono sostenere una prova su RIflessi di difficoltà 20+Grado di potere della bacchetta per evitare di esserne colpiti.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la lunghezza e diametro massimo del cono e la difficoltà della prova su VO/RE da sostenere.


Grado di potere(GdP)
Lunghezza del cono di paralisi
Diametro dell'estremità del cono di paralisi
Difficoltà della prova su VOlontà o REsistenza
1
25 passi
10 passi
13
2
30 passi
15 passi
14
3
40 passi
20 passi
15
4
50 passi
25 passi
16
5
60 passi
30 passi
18
6
70 passi
35 passi
20
7
80 passi
40 passi
22
8
90 passi
45 passi
24
9
100 passi
50 passi
27
10
120 passi
60 passi
30
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