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sabato 28 dicembre 2013

Servitore Invisibile - Incantesimi del Mago

SERVITORE INVISIBILE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 15/16/17/18/19/20
Raggio d'azione: 0
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Area d'effetto: entro un raggio di 9/10/11/12/13/15 metri centrato sullo stregone
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno dal 7° in poi
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8/8
Ingrediente richiesto: uno spago ed un pezzetto di legno
Descrizione
Il servitore invisibile è una forza priva di forma e di pensiero, utilizzato per recuperare oggetti, aprire porte non sbarrate, reggere sedie, pulire e mettere in ordine. Non è forte, ma obbedisce ciecamente allo stregone. Può fare una sola cosa per volta e spostare soltanto oggetti leggeri. E' in grado di aprire porte, coperchi o cassetti, così come di ripulire un pavimento, spolverare, lavare i piatti. Non può combattere né essere ucciso, non trattandosi di una creatura vera e propria. Può essere però dissolto magicamente o dopo aver subito 15/18/21/24/27/30 danni ad opera di incantesimi ad area, soffio, esplosioni magiche o similari o effetti dannosi conseguenti alla manipolazione di un oggetto o se lo stregone cerca di inviarlo in un punto al di fuori dell'area d'effetto.
Da un punto di vista di meccanica di gioco il servitore invisibile è considerato avere un CAR di FOrza di 3/3/4/4/5/5 e può trasportare oggetti massimo del peso di 5/7/9/11/13/15 kg.

giovedì 19 dicembre 2013

Riflettere lo Sguardo - Incantesimi del Mago

RIFLETTERE LO SGUARDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: riflette gli sguardi dal potere nefasto
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno oltre il primo
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 7
Descrizione
Questo incantesimo condensa l'aria davanti allo stregone, in modo da formare una superficie luccicante e speculare che segue i suoi movimenti. Ogni attacco effettuato mediante lo sguardo, come nel caso di un basilisco, di un vampiro viene riflesso su chi ne fa uso, come se questi incrociasse il suo stesso sguardo, che quindi, se non ne è immune, dovrà effettuare tutti i test del caso.
L'incantesimo non modifica però la visione né la luminosità e non ha alcuna efficacia contro le creature che emanano il proprio potere nefasto semplicemente posando lo sguardo su di loro (come ad esempio la medusa).

venerdì 13 dicembre 2013

Ipnosi - Incantesimi del Mago

IPNOSI
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 9 passi (4,5 metri)
Durata: un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: rende maggiormente disponibili una o più creature senzienti
Area d'effetto: un cubo di spigolo 9 metri
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Descrizione
I gesti e la cantilena hanno l'effetto di suggestionare un numero massimo di creature pari a metà del plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo a patto che queste si trovino tutte entro l'area d'effetto.
Le creature si renderanno disponibili ad obbedire ad una semplice e ragionevole richiesta che dovrà essere fatta dopo aver lanciato l'incantesimo. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla VOlontà di difficoltà 16/18/20/22. Coloro che la superano non risentiranno degli effetti dell'ipnosi, ma le altre saranno propense ad ottemperare a quanto richiesto. Se lo stregone o qualcuno che è con lui possiede la caratteristica Persuasione o Diplomazia o un'altra equivalente questo incantesimo concede un bonus al CAR per convincere le creature soggette all'ipnosi ad assecondare anche richieste più complesse (ma sempre ragionevoli). Il bonus è pari a 5 più il plus di fallimento di ciascuna creatura nella prova.
Il Maestro di Gioco potrebbe concedere bonus alla prova al creature particolarmente vigili o già apertamente ostili.
Se l'incantesimo è lanciato contro una singola creatura che incontri lo sguardo dello stregone la difficoltà della prova che questa dovrà sostenere è maggiorata a 18/20/22/25.
Le creature che hanno fallito la prova su VOlontà non ricorderanno di essere state ipnotizzate né quello che hanno fatto mentre lo erano.

venerdì 6 dicembre 2013

Muro di Nebbia - Incantesimi del Mago

MURO DI NEBBIA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16 o più
Raggio d'azione: 27 metri
Durata: un minuto o meno, se non è mantenuto
Efficacia: rende nebbiosa un'area limitando nutevolmente la visibilità
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per ogni 300 metri cubici
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Ingrediente richiesto: una manciata di piselli secchi spaccati.
Descrizione
Lanciando questo incantesimo lo stregone crea un muro di nebbia in una zona all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo stesso. La nebbia occulta la vista normale e l'infravisione. La visibilità è ridotta ad appena 60 cm (2 piedi, poco più di 1 passo). A sua discrezione il mago può creare meno foschia limitando la visibilità in modo meno drastico. Il muro di nebbia assume la forma di un cubo o di un parallelepipedo, a meno che la sua espansione non sia limitata da un ambiente (pareti, soffitto) di forma differente.
Il volume del muro sarà di 216 metri cubici, che potranno essere aumentati di 27 aumentando la difficoltà di 1.
Quindi portare la difficoltà da 16 a 21 (+5) permetterà di avere un muro di nebbia in grado di coprire 216+27x5=351 che è equivalente a un cubo di poco più di 7 metri di lato, ma in una zona sotterranea di altezza 3 metri, potrebbe coprire un'area di 117 metri quadri, che vuol dire una stanza di più di 10 metri di lato o quasi 60 metri di un corridoio stretto.
La durata dell'incantesimo può essere ridotta se c'è vento o comunque correnti d'aria, a discrezione del Maestro di Gioco. In caso di correnti o vento particolarmente forti il costo di mantenimento potrebbe essere aumentato.
Creature con un CAR di PErcezione maggiore di 20 possono provare a scrutare attraverso la nebbia. Distinguere qualcuno o qualcosa all'interno di essa però richiederà superare una prova sulla PErcezione di difficoltà 20 più 2 per ogni metro (quindi 1 per ogni passo) di distanza a cui essa si trova e farlo sarà possibile aguzzando la vista per almeno 3 o più secondi.

venerdì 29 novembre 2013

Sbeffeggiare - Incantesimi del Mago

SBEFFEGGIARE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/25
Raggio d'azione: 54 metri
Durata: 1 giro di combattimento
Efficacia: schernisce una o più creature, provocandole
Costo di lancio: 1/1/2/2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9
Ingrediente richiesto: una lumaca da gettare contro le creature da schernire
Descrizione
Questo incantesimo permette allo stregone di prendere in giro e schernire una o più creature che si trovino entro un'area di 9 metri quadrati situata entro il raggio d'azione.
Non è necessario che lo stregone sia in grado di parlare la lingua della creatura in questione ma questa deve avere un intelligenza superiore a quella animale ed un punteggio di SAggezza pari almeno a 5. Le creature in questione verranno bersagliate da una serie di parole o gesti con l'unico scopo di irritarle mediante una serie di insulti, burle e prese in giro. Tutte le creature coinvolte dovranno superare una prova sulla più bassa tra FReddezza e SAggezza di difficoltà 17/19/21/23. Coloro che la falliscono si avventeranno adirate contro lo stregone, cercando di attaccarlo possibilmente con armi da mischia piuttosto che con incantesimi o armi da lancio. Se lo stregone viene separato dalle vittime dell'incantesimo da una barriera impenetrabile (come ad esempio un muro di fuoco, un baratro o una formazione di picchieri con armi spianate) l'incantesimo si spezza immediatamente. Se lo stregone schernisce un gruppo formato da creature di diversa razza lo stregone dovrà scegliere su quale razza questo avrà effetto.
Le creature agli ordini di un capo carismatico (per autorità riconosciuta gerarchicamente o dotato della caratteristica comandare) possono avere un bonus alla prova se il capo riesce a superare la prova per resistere all'effetto dell'incantesimo (anche se questi è al di fuori del raggio d'azione e non ne è interessato direttamente) pari al plus di successo del capo, ma se questi invece la fallisce avranno un malus pari al plus di fallimento ottenuto dal loro capo.
Se questo incantesimo viene utilizzato insieme a quello di Ventriloquio le creature interessate potrebbero dirigersi contro la fonte apparente dei dileggi, ma se questo avviene o meno e in che modo è a discrezione del Maestro di Gioco.
Se lo stregone che lancia l'incantesimo possiede la caratteristica Arguzia la difficoltà della prova sarà pari al suo CAR in quella caratteristica (trasformando quindi la prova di fatto in un conflitto)con un bonus per lo stregone pari a +0/+2/+4/+6.

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

mercoledì 13 novembre 2013

Ritirata Rapida - Incantesimi del Mago

RITIRATA RAPIDA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17/19/21/24/27/30
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: lo stregone può fuggire in modo molto veloce e saltellante
Costo di lancio: 1/1/2/2/3/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni qualvolta al mago è richiesta una prova su AGilità o Fuga.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9/9/10
Descrizione
Lo stregone Kerith era famoso per la sua incredibile mancanza di coraggio di fronte ai pericoli, anche quelli più insignificanti. Egli aveva ideato fin dall'inizio della sua carriera questo incantesimo perché potesse essergli d'aiuto nelle sue frequenti e precipitose ritirate per evitare i combattimenti.
Grazie a questo incantesimo lo stregone può fuggire a un'incredibile velocità e ha la possibilità di correre con grandi balzi e salti. 
Per la determinazione della sua velocità di movimento il CAR di AGilità dello stregone diventa, per la durata dell'incantesimo, pari a 25/28/31/34/37/40 e questi acquisisce anche la caratteristica Fuga con un CAR di 17/19/21/23/25/27. Lo stregone inoltre potrà utilizzare questi due punteggi per evadere qualsiasi tentativo di impegno in combattimento e per compiere salti o balzi necessari a superare eventuali ostacoli lungo il suo percorso di fuga. Ogni azione di movimento compiuta mentre l'incantesimo è in effetto non stancherà lo stregone o dovrà essere conteggiata a questo scopo.
Lo stregone non deve necessariamente muoversi dopo aver lanciato questo incantesimo ma qualora lo facesse sarà costretto alla velocità di corsa dallo stesso e non potrà impiegare parte del suo giro per altre azioni come tirare con l'arco o lanciare altri incantesimi, può solo scappare in tutta fretta.
I CAR che l'incantesimo conferisce non possono essere aumentati tramite altri effetti naturali, magici, divini o grazie a incantesimi di qualsiasi tipo. Ogni effetto volto a questo scopo andrà solo ad aumentare il normale CAR dello stregone.
Kerith era anche noto per una cinica osservazione rivolta ad un compagno d'avventure: "Non devo correre più veloce del troll. Mi basta correre più veloce di te".

mercoledì 6 novembre 2013

Movimenti del Ragno - Incantesimi del Mago

MOVIMENTI DEL RAGNO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 20/22/25
Raggio d'azione: tocco
Durata: 3 minuti/5 minuti/8 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: permette di arrampicarsi su pareti o restare attaccati al soffitto
Costo di lancio: 2/2/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni 3 minuti oltre i primi 3.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/9/10
Ingrediente richiesto: una goccia di bitume e un ragno vivo (da ingerire insieme)
Descrizione
Chi riceve questo incantesimo può arrampicarsi, camminare su pareti verticali ed attaccarsi al soffitto, come se fosse un ragno gigantesco. Se la creatura toccata non vuole subire gli effetti dell'incantesimo deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 18/19/21. Per potersi arrampicare sui muri la creatura deve avere mani e piedi liberi e può farlo alla velocità di 6 metri al minuto.
Mentre si è sotto l'effetto di questo incantesimo non è possibile maneggiare oggetti che pesino una libbra(0.5 kg) o meno poiché resterebbero attaccati alle mani o ai piedi. Quindi qualsiasi tentativo di utilizzare con destrezza piccoli attrezzi (come ad esempio Scassinare) avrà un malus di -10/-12/-15 in quanto questi finiranno con l'essere manipolati con difficoltà e goffamente.
Lo stregone può porre fine all'incantesimo con una parola.
Alternativamente questo incantesimo può conferire la caratteristica Arrampicarsi con un punteggio di caratteristica pari a 35/42/50.

martedì 22 ottobre 2013

Salto - Incantesimi del Mago

SALTO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/23/27 o più
Raggio d'azione: tocco
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: rallenta la caduta del bersaglio
Costo di lancio: 1/1/2/3 PM
Costo di mantenimento: 1/1/1/2 PM per ogni 10 minuti oltre i primi 10.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6
Ingrediente richiesto: zampa posteriore di una cavalletta
Descrizione
L'individuo toccato dallo stregone che ha lanciato l'incantesimo acquisisce la capacità di fare un salto magico ogni minuto, per tutta la durata dell'incantesimo.
I salti potranno essere effettuati in avanti o verso l'alto per una distanza pari a 6 metri/9 metri/12 metri/15 metri o all'indietro per 2 metri/3 metri/4 metri/5 metri. I salti in lungo o all'indietro comportano un argo molto piatto: chi salta si eleva di soli 60 cm circa, ogni 3 metri saltati.
L'incantesimo non garantisce un atterraggio morbido alla fine del balzo.
L'ingrediente richiesto per questo incantesimo è la zampa posteriore di una cavalletta, che lo stregone dovrà spezzare al momento del lancio dell'incantesimo.

martedì 15 ottobre 2013

Unto - Incantesimi del Mago

UNTO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/24/30
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 3 giri più tanti giri quanto è il plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: ingrassa e rende scivolosa una superficie o un oggetto
Area d'effetto 3 metri per 3 metri (9 metri quadri)
Costo di lancio: 1/1/2 PM (4/5/6 PM senza l'ingrediente)
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/9/10
Ingrediente richiesto: pezzetto di cotenna di maiale o di burro
Descrizione
Questo incantesimo ricopre una superficie con uno strato di grasso, untuoso e scivoloso. Ogni creatura che entri in tale area, o che vi si trovi nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo, deve superare una prova su AGilità* di difficoltà 16/20/25 per tentare di proseguire normalmente nel movimento o per spostarsi da dove si trova. In caso di fallimento scivolerà e cadrà. Coloro che riescono nella prova sono in grado, qualora decidano di farlo, di raggiungere la più vicina zona non scivolosa entro la fine del giro. Chi rimane nell'area, per sua scelta o perché ha fallito la prova deve, per rimettersi in piedi o restarci, riprovarci nel giro seguente con un malus pari al numero di prove già fallite, finché non riesce a spostarsi o l'incantesimo termina.
Il Maestro di Gioco è libero di modificare la difficoltà della prova in base alle circostanze. Per esempio una creatura in carica lungo un pendio che improvvisamente diventa scivoloso ha ben poche possibilità di restare in piedi (quindi la difficoltà della prova dovrebbe essere sensibilmente aumentata) ma in compenso la sua uscita dall'area è assicurata!
Qualsiasi attacco di mischia sferrato da una creatura che sia al di fuori della zona interessata dall'incantesimo, ma dotata di un arma con portata offensiva adeguata ad attaccare una creatura all'interno della zona conferirà alla prima un bonus alla caratteristica di combattimento pari al plus di fallimento della prova su AGilità dell'altra creatura. Questa dovrà anche sostenere una ulteriore prova di AGilità di difficoltà 20/25/32 per restare in piedi durante il giro di combattimento e avere la possibilità di rispondere.
Con questo incantesimo si può anche rivestire di grasso un oggetto qualsiasi: una corda, un piolo di una scala, l'lesa di un'arma, ecc. Gli oggetti materiali che non sono impugnati nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato sono interessati automaticamente, ma quelli maneggiati saranno persi solo se chi li sta impugnando fallisce una prova su ABilità di difficoltà 15/19/24. Tale prova andrà ripetuta ogni qualvolta chi impugna l'oggetto modifica la presa su di esso, a discrezione del Maestro di Gioco. Per riprendere un oggetto sfuggito di mano a causa dell'effetto dell'incantesimo sarà necessaria una prova di difficoltà analoga a quella necessaria a non farselo sfuggire.
Qualora lo voglia il mago può far cessare all'istante l'incantesimo e l'effetto ingrassaggio con una sola parola.(0 secondi richiesti, potendo parlare), altrimenti l'effetto persisterà per un numero di giri pari a 3 più il plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo.
(*)Chi possiede la caratteristica Equilibrio può usare la stessa per superare la prova la cui difficoltà diventa 10/13/17.

sabato 5 ottobre 2013

Spauracchio - Incantesimi del Mago

SPAURACCHIO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16/17/18/20/22/24/26/28/30/33/36/40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: nessuna o un numero di giri al plus di fallimento della prova su FReddezza
Efficacia: spaventa una creatura
Costo di lancio: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Descrizione
Con questo incantesimo lo stregone è in grado di manipolare le paure della vittima per apparirle come una presenza ostile. Allo stregone sarà sufficiente avanzare minacciosamente verso la creatura oggetto dell'incantesimo. Questa dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà 15/16/17/18/19/20/21/22/23/24/25/26 altrimenti fuggirà alla sua massima velocità, senza però lasciar cadere gli oggetti che porta, per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Una volta esauritosi questo effetto la vittima dell'incantesimo riuscirà a liberarsi del panico ma proverà ancora paura nei confronti dello stregone e subirà in qualsiasi azione intrapresa contro di esso un malus alle caratteristiche pari a metà del plus di fallimento della prova su FReddezza arrotondando per difetto (quindi è possibile anche un malus nullo).
Sebbene non sia fisicamente lo stregone a inseguire chi è vittima di questo incantesimo e ha fallito la prova per resistervi questi sarà convinto che lo stregone lo stia facendo fino a che non sarà in grado di controllarsi e liberarsi dal panico.
L'incantesimo funziona solo sulle creature dotate della caratteristica FReddezza e che abbiano un punteggio di SAggezza almeno pari a 2. Non ha effetto sui non-morti.

martedì 17 settembre 2013

Caduta Morbida - Incantesimi del Mago

CADUTA MORBIDA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18 o più
Raggio d'azione: 9 metri più il doppio del CAR della caratteristica magica del mago
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: rallenta la caduta del bersaglio
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per minuto oltre il primo
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6
Descrizione
Quando viene lanciato questo incantesimo, le creature o gli oggetti coinvolti assumono immediatamente il peso di una piuma. La velocità di caduta viene ridotta a 60 cm (~1 passo) al secondo, 3.6 metri(~7 passi) per giro di combattimento o 36 metri(72 passi) al minuto, a seconda dell'unità di misura che è preferibile usare. Permettendo un atterraggio al suolo senza subire ferite o danni (nel caso degli oggetti). Tuttavia se l'incantesimo dovesse terminare per l'impossibilità di mantenerlo o altri motivi) la caduta avverrebbe normalmente dall'altezza a cui ci si trova in quel momento.
Il mago può lanciare l'incantesimo su sé stesso o su un'altra creatura od oggetto entro il raggio d'azione che è pari a 9 metri più il doppio del CAR nella caratteristica magica di chi lo lancia.
Aggiungendo 5 alla difficoltà il mago può scegliere che l'incantesimo abbia effetto su tutti gli oggetti o le creature comprese idealmente all'interno di un cubo di 3 metri di spigolo.
L'incantesimo con difficoltà 18 può rallentare la caduta di creature od oggetti fino ad un massimo di 100kg (200 libbre). Se si vuole rallentare la caduta di oggetti e/o creature di peso maggiore la difficoltà andrà aumentata di 1 ogni ulteriori 35kg (70 libbre) di peso.
L'incantesimo funziona solo sugli oggetti in caduta libera oppure scagliati. Non causerà alcun effetto su colpi di spada o creature che caricano.

giovedì 23 maggio 2013

Anello Divoratore di Incantesimi - Oggetti Magici n.120

DESCRIZIONE
Questo anello, come aspetto, sembra in tutto e per tutto un anello respingi-incantesimi quindi sarà caratterizzato dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali saranno di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Se chi indossa questo anello non è in grado di lanciare incantesimi questo funziona in modo assolutamente identico ad un anello respingi-incantesimi dello stesso grado di potere, salvo che possiede solo d6+1 cariche ma quando queste si azzerano l'anello non diventa non-magico.
Se però chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi e ne pronuncia uno con successo mentre indossa l'anello, l'incantesimo ha effetto normalmente ma chi indossa l'anello deve subito sostenere una prova su VOlontà di difficoltà pari a 15 più 5 volte il grado di potere dell'anello (quindi per un anello divoratore di incantesimi di 6° grado di potere avrà la difficoltà sarà pari a 15+5x6=45). In caso la prova riesca non vi sarà alcun effetto aggiuntivo, ma colui che indossa l'anello sarà consapevole che questo ha cercato di assorbire il suo potenziale magico. In caso di fallimento invece l'anello assorbirà completamente il potenziale magico di chi lo indossa azzerandolo. Per ogni 30 punti di potenziale magico assorbiti in questo modo il numero di cariche dell'anello aumenterà di uno, fino ad un massimo pari a 6 più il grado di potere dell'anello. Dopo di ciò sarà impossibile sfilare l'anello dal dito a meno che non venga lanciato su di esso un incantesimo scaccia maledizioni che superi una prova di difficoltà pari a 20 più 5 volte il grado di potere dell'anello. Fintanto che ciò non viene fatto, ogni volta che colui che indossa l'anello riesce a lanciare un incantesimo dovrà sostenere una prova sulla VOlontà per non far azzerare il suo potenziale magico, diventando così incapace di lanciare altri incantesimi fino a che non si riposa.

martedì 23 aprile 2013

Velocità - Incantesimo per Ventura a Mystara

VELOCITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26/31/37/44/52/60
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: rende più veloci un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2/3/3/4 PM per creatura interessata
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/16/19/23/26
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/35/42/50/59/68
con tempo di lancio 4 secondi: 33/39/47/55/65/75
con tempo di lancio 3 secondi: 36/43/51/61/72/83
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un numero di creature al più pari al livello di esperienza nella caratteristica magica del mago e che si trovino, al momento del lancio dell'incantesimo, in un cerchio del diametro di 18 metri di eseguire le loro azioni ad una velocità maggiore rispetto a quella normale. Chiunque beneficia degli effetti avrà a disposizione 1/2/3/4/5/6 secondi ulteriori di tempo per agire ogni giro, quindi 7/8/9/10/11/12 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un bonus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a +10/+15/+21/+28/+36/+40 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiano i RIflessi, salvo eccezioni se il Maestro di Gioco ritene opportuno.
L'incantesimo non ha però alcuna influenza sui ritmi di lancio degli incantesimi, né dei poteri degli oggetti magici e i secondi aggiuntivi non potranno essere usati per lanciare un numero maggiore di incantesimi o utilizzare oggetti magici un numero di volte maggiore rispetto al normale.

LENTEZZA
Difficoltà invertito: 25/30/36
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al più alto tra i plus di successo (vedi descrizione)
Efficacia: rende più lente un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2 PM per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/15
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 29/34/41
con tempo di lancio 4 secondi: 32/38/45
con tempo di lancio 3 secondi: 35/42/50
Descrizione
L'inverso di questo incantesimo, lentezza, distrugge gli effetti di un incantesimo velocità in effetto sulla stessa creatura oppure fa muovere ed agire chi lo subisce ad una velocità minore. Quindi avrà a disposizione 1/2/3 secondi in meno per agire, cioé 5/4/3 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un malus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a -7/-12/-18 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiono i RIflessi. Anche questo incantesimo non ha effetto sulla rapidità con cui gli incantesimi hanno effetto o sono lanciati, ma il numero di secondi necessari a lanciarli resta invariato.
Ogni creatura bersaglio di questo incantesimo può resistere agli effetti se supera una prova su RIflessi di difficoltà: 20/24/29

giovedì 21 febbraio 2013

Palla di Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

PALLA DI FUOCO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30 o più*
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: istantanea
Effetto: esplosione in una sfera di 12 metri di diametro
Danno inflitto: 5d6 o più* da fuoco
Costo in potenziale magico: 3 più 1 punto ogni 3d6 extra di danno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34 più 2 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 4 secondi: 38 più 3 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 3 secondi: 41 più 4 per d6 extra di danno
Descrizione
Questo incantesimo crea un un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una sfera di fuoco del raggio di 6 metri. La palla di fuoco infligge 5d6 da fuoco a tutti gli esseri che si trovano entro la zona dell'esplosione.
Le armature metalliche offrono solo metà della loro protezione contro questo incantesimo, tutte le altre proteggono fino a un massimo di 9 punti. Solo le armature ignifughe (e molte di quelle magiche) proteggono per il loro intero valore.
(*)Aumentando di 2 punti la difficoltà è possibile aggiungere un d6 extra al danno. Quindi aumentando la difficoltà a 38 sarà possibile portare il danno da 5d6 a 9d6.

sabato 9 febbraio 2013

Fulmine Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara

Fulmine Magico (Illustrazione Lightning Spell di ildi)
FULMINE MAGICO
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30 o più*
Raggio d'azione: 54 metri
Durata: istantanea
Danno inflitto: 5d6 o più* da elettricità
Costo in potenziale magico: 3 più 1 punto ogni 3d6 extra di danno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34 più 2 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 4 secondi: 38 più 3 per d6 extra di danno
con tempo di lancio 3 secondi: 41 più 4 per d6 extra di danno
Descrizione
Questo incantesimo crea un fulmine che parte da un punto a scelta entro 5 metri dal mago e che si estende per 18 metri. Tutti gli esseri che si trovano nella zona colpita dal fulmine subiscono 5d6 da elettricità. Se il fulmine magico colpisce una superficie solida (ad esempio una parete) si riflette e torna indietro fino al termine della distanza (18 metri) che aveva ancora da percorrere.
Le armature metalliche non offrono alcuna protezione contro questo incantesimo mentre quelle di cuoio o altri materiali non metallici proteggono normalmente.
(*)Aumentando di 2 punti la difficoltà è possibile aggiungere un d6 extra al danno. Quindi aumentando la difficoltà a 38 sarà possibile portare il danno da 5d6 a 9d6.

venerdì 1 febbraio 2013

Protezione dal Male nel raggio di 3 Metri - Incantesimo per Ventura a Mystara

PROTEZIONE DAL MALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 27/30/33/36
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 4 turni + 1 turno ogni 3 punti di plus
Riduzione ai plus inflitti: -1 / -1 / -2 / -2
Riduzione ai plus inflitti dalle creature stregate: -1 / -2 / -3 / -4
Bonus al BASE in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti: +1 / +1 / +2 / +3
Bonus al BASE in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti contro creature stregate: +2 / +3 / +4 / +5
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 2 PM per ogni minuto in cui una creatura stregata cerca di penetrare la barriera
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10/11/12/13
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 31/34/38/41
con tempo di lancio 4 secondi: 34/38/42/45
con tempo di lancio 3 secondi: 38/41/46/50
Descrizione
Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile tutto intorno Mago che si estende per 3 metri in tutte le direzioni. Ogni essere che si trovi entro la barriera riceve dei bonus: tutti gli attacchi contro di lui subiscono una riduzione del plus di successo pari al valore indicato e ha diritto ad un bonus al BASE in tutti i conflitti o le prove di resistenza necessari a difendersi da tecniche o effetti tanto fisici quanto magici, finché l'azione dell'incantesimo non svanisce. Inoltre, le creature stregate non possono attaccare corpo a corpo coloro che si trovano entro la barriera o attraversarla. Un essere è detto stregato se è necessario usare un'arma magica (o la magia) per colpirlo. Tuttavia, una creatura che può essere colpita solo da un arma d'argento (un licantropo, per esempio) non viene considerata stregata.
La barriera quindi protegge completamente da tutti gli attacchi di queste creature: quando una di queste cerca di entrare in contatto con una delle creature protette dalla barriera (in modo ostile o meno) deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento e quella magica del mago che ha lanciato questo incantesimo, che però avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto al momento di lanciare questo incantesimo (quindi tenetelo presente). L'incantesimo non offre però alcuna protezione (salvo la riduzione su indicata) contro le creature stregate qualora esse usino armi da lancio o incantesimi che non richiedano prove o conflitti.
Questo incantesimo non influenza un incantesimo dardo incantato, ma creature controllate tramite l'incantesimo dello Charme o un potere con effetto analogo saranno considerate stregate così come mostri o creature evocate grazie alla magia.
Se una delle creature entro la barriera compie attacchi (o cerca di toccare lui la creatura stregata), durante l'azione dell'incantesimo, il suo effetto cambia leggermente solo per quel che riguarda quella creatura. Le creature stregate saranno allora capaci di colpirlo, ma nel combattimento si applicheranno ancora la riduzione al plus e il bonus al BASE su indicati, che specificamente nel caso delle creature stregate, sono più elevati.
L'effetto dell'incantesimo cambia nel modo su indicato anche qualora una creatura stregata dovesse riuscire a venire in contatto con una delle creature entro la barriera vincendo il conflitto di cui si è parlato prima.
Per ulteriori chiarimenti si veda anche l'incantesimo Protezione dal male.

venerdì 25 gennaio 2013

Incantesimo Dissolvi Magie - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO DISSOLVI MAGIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 29
Raggio d'azione: 36 metri (120 piedi, 72 passi)
Durata: permanente
Efficacia: distrugge gli incantesimi in un cubo di lato pari a 6 metri
Costo in potenziale magico: 2 per incantesimo presente nell'area
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 33
con tempo di lancio 4 secondi: 37
con tempo di lancio 3 secondi: 40

Descrizione
Questo incantesimo distrugge gli effetti degli altri incantesimi in una zona cubica di 6x6x6 metri. Non ha alcuna efficacia contro la maggior parte degli oggetti magici, ma può negare effetti analoghi ad incantesimi prodotti da oggetti magici a cariche. Gli effetti di incantesimi creati dai personaggi o da altri PNG (sia chierici che maghi o elfi) verranno distrutti immediatamente se chi lancia l'incantesimo dissolvi magie vince un conflitto tra la sua caratteristica magica e quella del mago (o chierico o elfo) che li aveva lanciati.
Se il mago spende uno o più punti di potenziale magico in questo incantesimo, egli riceverà un bonus anche al conflitto per distruggere l'effetto/i magico/i oltre che alla prova per lanciare l'incantesimo stesso.

domenica 13 gennaio 2013

Volare - Incantesimo per Ventura a Mystara

VOLARE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30
Raggio d'azione: contatto
Durata: 5 minuti più un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: un essere vivente può volare
Costo in potenziale magico: 4
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 13
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34
con tempo di lancio 4 secondi: 38
con tempo di lancio 3 secondi: 42
Descrizione
Questo incantesimo permette a chi ne è soggetto o a colui che lo lancia di volare.
L'incantesimo consente il movimento in qualunque direzione e ad una velocità massima di 36 metri per giro (quindi 6 metri al secondo, circa 20km/h) con la semplice concentrazione. Colui che sta volando può anche fermarsi e librarsi in qualsiasi punto, come per l'incantesimo levitazione senza bisogno di concentrazione.
Dato che è richiesta concentrazione per mantenere attivo l'incantesimo, qualsiasi azione relativa ad una attività diversa ma contemporanea al volare (come schivare un attacco, afferrare un oggetto e così via) richiede sempre una prova eventualmente gravata di malus se l'azione richiede a sua volta il concentrarsi su qualcosa.

sabato 5 gennaio 2013

Infravisione - Incantesimo per Ventura a Mystara

INFRAVISIONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26
Raggio d'azione: contatto
Durata: un giorno
Efficacia: un essere vivente
Costo in potenziale magico: 1
Costo di mantenimento: 1 PM ogni 4 ore
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30
con tempo di lancio 4 secondi: 33
con tempo di lancio 3 secondi: 36
Descrizione
Questo incantesimo consente all'essere influenzato di vedere al buio fino ad una distanza di 18 metri, guadagnando la dote naturale Infravisione.
Infravisione*: è propriamente l'abilità di vedere il calore (e la mancanza di calore). La presenza di luce normali o magiche rendono l'infravisione inutilizzabile.
Facendo uso dell'infravisione le cose calde appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. Per esempio una creatura in avvicinamento sarebbe percepita come una forma rossa, che lascia deboli ombre rossastre. Una pozza d'acqua fredda, apparirebbe al contrario di un blu intenso.
Perfino gli oggetti o le creature che hanno la stessa temperatura dell'aria che li circonda (come un tavolo o uno scheletro) possono essere individuati per mezzo dell'infravisione anche se in modo più confuso.
Da un punto di vista regolistico chi possiede l'infravisione può quindi vedere al buio in assenza di altre fonti luminose beneficiando del suo normale punteggio di PErcezione. Tentativi di discernere dettagli richiederanno però delle prove sull'attributo di difficoltà elevata.
(*)Tratto da D&D Base, Manuale del Giocatore pagina 45.
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