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sabato 21 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte II

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Una tribù o anche solo una banda di Nekari guidata da un negromante può essere una minaccia consistente per un villaggio tanto da richiedere l'intervento dei personaggi. Un ancora più subdola sarebbe un piccolo gruppo di Nekari dedito ad una sorta di guerriglia contro un insediamento pionieristico di medie/grandi dimensioni che lasci avanzi o aggredisca viaggiatori o singoli. In questo caso dei Nekari il gruppo arriverebbe a sapere solo ciò che può scoprire da sé ammantando quindi i loro antagonisti di un velo simil-fatato anche se dark.
Un negromante Nekari di livello medio alto potrebbe poi essere un degno avversario per un gruppo di personaggi specie se magari si è messo in testa di divorare e trasformare in sua armata non morta personale una tribù invece pacifica di altri Nekari o di qualsiasi altra razza. Oppure i personaggi potrebbero mettersi sulle tracce dei Nekari tanto perché gli è stato richiesto di catturarne alcuni vivi o morti da un terzo a cui le creature servono per un qualche scopo.
Infine i personaggi potrebbero incappare nei Nekari perché hanno intenzione di raggiungere le rovine di Telashon sperando di trovarvi chissà quali tesori o artefatti. E chissà che non ce ne siano davvero.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEKARI LIVELLO 5: PV:50, Protezione:12, CAR:17, Schivata:15
FO:9 AB:17 AG:23 RI:16 RE:10 PE:16 IN:15 SA:13 VO:19 FR:18 CA:6 BE:3
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:14, Sangue Necromagico:17, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:11
Doti naturali: Armatura ossea naturale(12)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 17. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -2)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:19, Schivata:17
FO:10 AB:18 AG:24 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:6 BE:2
Stile dei Nekari:19, Schivare:17, Resistenza al dolore:17, Sangue Necromagico:18, Iracondo in battaglia:15, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 18. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -3)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 8: PV:55, Protezione:15, CAR:21, Schivata:18
FO:10 AB:19 AG:25 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:7 BE:2
Stile dei Nekari:21, Schivare:18, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:19, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(15)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 19. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -4)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 10: PV:60, Protezione:17, CAR:23, Schivata:21
FO:11 AB:20 AG:26 RI:18 RE:12 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:23, Schivare:21, Resistenza al dolore:22, Sangue Necromagico:20, Iracondo in battaglia:18, Scagliare lance nekariche:15
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 20. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -5)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 12: PV:65, Protezione:19, CAR:26, Schivata:23
FO:11 AB:21 AG:27 RI:19 RE:13 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:26, Schivare:23, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(19)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 15: PV:70, Protezione:22, CAR:29, Schivata:27
FO:12 AB:22 AG:29 RI:20 RE:14 PE:19 IN:15 SA:13 VO:22 FR:21 CA:7 BE:0
Stile dei Nekari:29, Schivare:27, Resistenza al dolore:29, Sangue Necromagico:22, Iracondo in battaglia:23, Scagliare lance nekariche:20
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 22. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -7)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:17, Schivata:15
FO:8 AB:17 AG:22 RI:15 RE:11 PE:15 IN:21 SA:17 VO:22 FR:20 CA:6 BE:1
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:10, Magia negromantica:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, Lancia Nekarica

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:18
FO:9 AB:18 AG:23 RI:16 RE:13 PE:16 IN:18 SA:19 VO:24 FR:22 CA:6 BE:-1
Stile dei Nekari:20, Schivare:18, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:24, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:12, Magia negromantica:22
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 24. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -9)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:22, CAR:24, Schivata:22
FO:9 AB:19 AG:24 RI:17 RE:15 PE:16 IN:19 SA:22 VO:27 FR:24 CA:6 BE:-3
Stile dei Nekari:24, Schivare:22, Resistenza al dolore:33, Sangue Necromagico:28, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:15, Magia negromantica:29
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 28. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -13)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 3 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:25, CAR:28, Schivata:27
FO:10 AB:21 AG:26 RI:18 RE:18 PE:17 IN:21 SA:25 VO:30 FR:27 CA:6 BE:-6
Stile dei Nekari:28, Schivare:27, Resistenza al dolore:41, Sangue Necromagico:33, Iracondo in battaglia:24, Scagliare lance nekariche:18, Magia negromantica:37
Doti naturali: Armatura ossea naturale(25)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 33. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -18)
Equipaggiamento: 2 Cranidaghe nekariche, 3 Lance Nekariche

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

domenica 17 novembre 2013

Leggere blog ispira n.1: Uova del Negromante

Fonte d'ispirazione: New Magic Item: Necromancer's Eggs pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 14 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
«Gli osceni negromanti già molto tempo fa perfezionarono il trattamento alchemico necessario per trasformare un semplice uovo in un'arma del tipo più terrificante. Hai presente il fetore che emana un un uovo marcio?» Il vecchio non si fermò per una risposta. «E' incredibilmente peggio. Le storie che ho sentito sostengono che la vittima di una di queste uova si abbia straziato il suo stesso volto per cercare di non sentire più quel fetore.» Bevve anche l'ultima la feccia della sua birra, e la fece ondeggiare verso la cameriera per averne un altra. «La buona notizia è che le uova erano pericolose tanto per i negromanti quanto lo erano per le loro vittime.»
«In che senso?» Chiese Allianora .
«Perché sono solo delle uova !» Un boccale schiumoso venne posto davanti a lui. «Grazie Bella! E le uova hanno la tendenza a rompersi.»
«E' tutto molto bello , ma noi volevamo sapere della torre» Nimble borbottò.
«Sì, e perché pensi che nessuno vada alla torre? Perché pensi che nessuno ne abbia già depredato la tesoreria? Forse perché c'era una scorta di uova lì, e almeno qualcuno si è rotto. Sono passati quarant'anni, ma il loro fetore impregna ancora l'aria.»

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste uova pregne del potere di corruzione dei negromanti sono armi molto potenti: chiunque venga a trovarsi a meno di 20 passi da un uovo rotto (tanto che sia stato appena rotto quanto lo sia già da tempo) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 o il fetore lo nauseerà così tanto da costringerlo ad allontanarsi e fargli solo desiderare che il malessere provocato dall'odore delle uova gli passi cosa che accadrà dopo un numero di ore pari al plus di fallimento della prova. In questo lasso di tempo qualsiasi azione diversa dalla necessaria difesa avrà un malus a prove e conflitti pari al doppio del plus di fallimento, mentre il CAR di combattimento per la sola difesa avrà un malus pari al plus di fallimento della prova.
Chi invece viene colpito in pieno da un uovo integro (e questo gli si rompe contro) dovrà invece immediatamente sostenere una o più serie di prove. La prima sulla REsistenza di difficoltà 50. Se questa viene fallita un'altra, sempre sulla REsistenza, di difficoltà 25. Qualora anche quest'ultima fosse fallita una prova sulla VOlontà di difficoltà pari a 30 più il plus di fallimento della seconda prova su REsistenza.
Se tutte e tre vengono fallite chi è stato colpito dall'uovo abbandonerà qualsiasi oggetto che abbia in mano e sarà preso da una frenesia incontrollabile: comincerà a strapparsi di dosso gli abiti e si artiglierà il viso per cercare di non sentire più il fetore. Così facendo si autoinfliggerà un numero di punti morte e di punti esperienza negativi alla BEllezza pari a 1/4 del suo CAR di FOrza ogni giro, a meno che non gli sia impedito fisicamente di farlo. Tutto ciò per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su VOlontà, al termine dei quali, se ancora vivo, potrà sostenere una nuova prova sulla VOlontà di difficoltà 20. Le conseguenze di un ulteriore di fallimento saranno analoghi alla precedente.
Se vengono fallite solo le due prove su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo subirà un effetto analogo a quello di chi si avvicina ad un uovo rotto, ma considerando come plus di fallimento quello della prova su REsistenza di difficoltà 50.
Se viene fallita solo la prima prova su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo perderà i sensi sopraffatto dal miasma sprigionato dall'uovo per un numero di ore pari al plus di fallimento della seconda prova sulla REsistenza.
Se la prima prova sulla REsistenza riesce vuol dire chi è stato colpito dall'uovo ha uno stomaco così forte da riuscire a resistere persino al fetore delle uova dei negromanti. Non trova né ameno né piacevole sentirlo, ma riesce a sopportarlo e questo non gli provoca alcun malus.
Quale che sia il risultato delle tre prove, chiunque sia colpito da un uovo dei negromanti avrà un malus di 10 gradi al grado di considerazione e tutti coloro che verranno a trovarsi a meno di 20 passi da lui saranno soggetti allo stesso effetto provocato da un uovo rotto (vedi sopra). Inoltre, fintanto che non riesce a lavar via l'odore i suoi CAR di BEllezza e CArisma saranno ridotti a 1. Per averne ragione è necessario lavarsi accuratamente con una pozione ripulente o un preparato analogo, che può essere realizzato da un alchimista, uno speziale o un barbiere capace di preparare lozioni.

lunedì 28 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Nekari si presentano come degli umanoidi non più alti di un 120 cm, dalle carni dure come il cuoio e con numerose sporgenze ossee che fuoriescono dai loro corpi. I Nekari sono molto agili, sebbene la loro muscolatura sottosviluppata li renda più deboli di altri popoli, e i loro scheletri, ipersviluppatisi non solo esternamente ma anche e soprattutto internamente, forniscono loro una robusta armatura naturale.
Sin dai primi giorni di vita, i Nekari affrontano un’esistenza permeata dal dolore, a causa delle ossa che scavano continuamente al loro interno (crescita che arriva a provocarne una naturale morte prematura intorno ai 50 anni).
La loro società si è divisa in tribù, perennemente in lotta, che hanno reagito in modi diversi alla loro condizione: alcune hanno sviluppato un’innata rabbia verso tutto e tutti, altre invece una grande compassione verso le sofferenze degli altri esseri viventi.
La magia che li ha mutati ancora permea il sangue dei Nekari, fornendo loro una lieve capacità di rigenerarsi (l’unica cosa che permette loro di rimanere in vita nonostante la mutazione) e numerose capacità magiche. Essi spesso diventano, infatti, negromanti dotati di incredibile talento.

COMBATTIMENTO
Quando i Nekari combattono lo fanno di solito infervorati dalla rabbia che essi provano contro tutte le altre forme di vita che a differenza loro non sono condannate a soffrire. Questo sentimento è in loro molto forte ma raramente spingerà un singolo ad assalire un gruppo, ma se viene incontrata una banda di Nekari o una squadra di caccia questa attaccherà senza pensarci su e i suoi membri combatteranno come indemoniati.

SPECIALI
Protezione: Armatura ossea naturale(70+10 per livello fino a 250/7+1 per livello fino a 25)
Rigenerazione minore: Se feriti i Nekari recuperano 1 punto morte ogni due ore. Le loro capacità rigenerative sono però insufficienti ad arginare emorragie o ematomi.
Condivisione della sofferenza: Ogni qual volta un Nekari infligge un numero di punti morte ad un avversario che sia maggiore del proprio punteggio BASE in Sangue Necromagico può costringere l'avversario a sostenere un conflitto tra la sua caratteristica REsistenza o VOlontà e quella Sangue necromagico del Nekari. In caso di vittoria del Nekari l'avversario avvertirà dei forti dolori che gli infliggeranno un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento appena subito, ma non più alto del livello di esperienza in Sangue necromagico del Nekari.tesso attacco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Nekari: è un modo di combattere veloce e spregiudicato, che utilizza armi da taglio di piccole dimensioni, accoppiate ad un estrema mobilità.
- L'avversario non utilizza armi da punta: -2
- L'avversario ha un'arma dat taglio/botta con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
- L'avversario è più AGile: -4
- L'avversario non è di taglia maggiore del Nekari: -2
- L'avversario usa un arma con tempo di attacco minore di 3: -2
Sangue Necromagico: ogni qualvolta un Nekari uccide un avversario può cercare tanto di sfruttarne la morte per rigenerare le sue ferite, recuperando un numero di punti morte pari alla somma dei CAR di REsistenza e SAggezza dell'avversario spacciato, quanto cibarsi del suo corpo per costringerlo a ritornare come un Avanzo dei Nekari.
Infine nel caso il Nekari possieda anche la caratteristica Magia Negromantica avrà un bonus a quella caratteristica pari a 1/5 di questa caratteristica.
Iracondo in battaglia: per ogni Nekari uno scontro è il momento in cui la rabbia esplode incontrollata, trasformando questi piccoli umanoidi in delle vere e proprie furie.
Ogni qualvolta che un Nekari subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario lo ferisce il Nekari beneficerà dal giro successivo di un bonus* allo Stile del Nekari pari a un decimo del CAR in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un Nekari uccide un avversario che lo aveva ferito recupera un numero di punti morte pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine, se mentre combatte contro un avversario, chi possiede questa caratteristica subisce un numero di punti morte tali da entrare in agonia non dovrà sostenere alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di ciò finché i punti morte non supereranno anche la somma tra il CAR in questa caratteristica e i punti vita.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

SOCIETA' E BACKGROUND
Si narra che migliaia di anni fa, nel folto delle giungle, tra le paludi impenetrabili, gli elfi avessero fondato una meravigliosa città. Telashon, conosciuta come “La città di giada” a causa del materiale con cui era rivestito ogni palazzo, divenne ben presto ricca e prospera grazie alle numerose risorse che aveva a disposizione, ma, via via che la metropoli cresceva e si sviluppava, i suoi abitanti tendevano a isolarsi dal resto del mondo, ricercando la conoscenza all’interno delle enormi piramidi a gradoni, abbandonando le antiche tradizioni elfiche ed iniziando a venerare la magia pura. Quando salì al potere Saleidan, il re-folle, egli stabilì che i telashoni avrebbero dovuto staccarsi dalle altre razze mortali, divenendo qualcosa di superiore, arrivando al potere degli dèi. Fu così che sviluppò un potentissimo incantesimo: centinaia di esseri viventi vennero sacrificati al fine di fornire l’energia necessaria al rituale, ma quando questo fu compiuto il risultato fu catastrofico… violenti terremoti si abbatterono sulla città, riducendola a un cumulo di macerie, mentre i corpi degli elfi di Telashon iniziarono una tremenda trasformazione: i loro corpi tesero a regredire, mentre la loro struttura scheletrica a ipertrofizzarsi, lacerando le carni e condannandoli a un esistenza dura e dolorosa…
Oggi il loro nome, telashoni, è ricordato solo dagli elfi; ogni altra razza li conosce col nome di nekari, i dispensatori di morte. Dal momento che il loro sangue conserva arcane capacità curative, il cannibalismo, rituale o anche per il puro sostentamento, è diventato pratica comune, rendendo tali creature, se possibile, ancora più orride agli occhi degli estranei.
L’avvistamento di un nekari è, per questi motivi, considerato un grande segno di sventura, simbolo di morte e di malattia, spesso seguito da una vera e propria caccia per “estirpare l’abominio”. Ciò implica che i nekari non abbiano razze alleate e che tendano sempre più a rifugiarsi nelle profondità delle loro foreste e paludi.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Nekari e Nekari Negromanti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

martedì 3 aprile 2012

Il Burattinaio - Libri Fantasy n.6

DETTAGLI
Titolo: Il Burattinaio
Autore: Francesco Barbi
Anno: 2011
Editore: Baldini Castoldi Dalai

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SECONDA DI COPERTINA
L'Oracolo, sopravvissuto sette volte al Tocco della Luce, ha predetto la caduta del Regno di Olm. L'Arconte Ossor, uno dei pochi che ancora credono nel potere del chiaroveggente, torna a consultarlo e si convince che l'imminente catastrofe sia in qualche modo legata alla scomparsa del mostro di Giloc, precipitato quattro anni prima in circostanze misteriose sul fondo di un crepaccio nelle lontane Terre di Confine.
Un manipolo di Guardiani dell'Equilibrio, inquisitori incaricati di reprimere ogni forma di eresia e stregoneria, parte da Olm per far luce sulla vicenda. È il loro capo, l'Indice, a sovrintendere alle operazioni per la riesumazione del mostro e a condurre le indagini circa la comparsa di un presunto stregone. Schiavo della spinavera e spietato, raccoglie voci e dicerie, interroga e tortura i paesani per scoprire l'identità e la dimora di colui che cerca. Fiuta e segue le tracce dell'acchiapparatti di nome Zaccaria fino a Ombroreggia, dove lo cattura e lo rinchiude in un gabbiotto di ferro per condurlo a Olm. Ma Zaccaria ospita in sé un terribile segreto. Ci sono giorni in cui il gobbo parla attraverso di lui. Ci sono giorni in cui è un terzo ad abitarlo…
Molti altri personaggi saranno trascinati nel viaggio attraverso e oltre le Terre di Confine, verso Olm: Gamara, il cacciatore di taglie accecato dalla sete di vendetta; i due bambini Steben e Nodo, incatenati sul carro del raccogli-orfani; Orgo il gigante, in cammino dietro di loro; la strega strabica con la procace figlia adottiva e l'amica ex-prostituta, unite nel disperato tentativo di salvarsi e di salvare Zaccaria. Tutti protagonisti, tutti ignari di essere pedine nelle mani del burattinaio. Non è un caso che il mostro in decomposizione, nascosto su una chiatta, venga condotto via fiume nella stessa direzione.
Il burattinaio aspetta da lungo tempo. Ha concepito un piano diabolico.

QUARTA DI COPERTINA
«Le mani premute sulle palpebre chiuse, Steben non riusciva a smettere di tremare. Nascosto dietro a un tino, era inginocchiato col sedere sui talloni, le gambe ormai intorpidite.
Era la prima volta. L'aveva sentito parlare, una sera di quasi due lune prima, dalla soffitta, ma non l'aveva mai visto. La sua voce, cavernosa e spettrale, l'aveva spaventato, ma non era niente in confronto ai suoi occhi. Vedere Zaccaria trasformarsi in quel modo lo aveva stravolto. Quando le ombre si erano allungate in braccia mostruose, non aveva più retto; era sgattaiolato via e si era rintanato dietro al tino. Era rimasto rannicchiato lì da quando Gul si era mostrato. "Gul", così l'aveva chiamato Zaccaria quando aveva cercato di spiegargli che cosa gli stava capitando. Contro chi stava lottando»

DESCRIZIONE
Con Il Burattinaio tornano l'ex-acchiapparatti ora stregone(?) Zaccaria e molti dei personaggi che avevamo incontrato ne l'acchiapparatti, persino alcuni che avremmo davvero dato per scontato di non sentire o vedere di nuovo.
La seconda di copertina tratteggia la trama così bene come mai ho visto che potrei non aggiungere altro a riguardo in questa descrizione, ma in fondo non dice nulla della storia, che è narrata in modo polifonico seguendo via via le vicende e il cammino di uno dei numerosi co-protagonisti. Cammino e viaggio perché la trama è un costante inseguimento i cui fronti talvolta si capovolgono con inseguitori che divengono inseguiti e viceversa.

PRO
  • La caratterizzazione dei personaggi è eccellente. Ogni personaggio, indipendentemente dal suo ruolo e dal tempo per cui egli è strumento della narrazione, riesce a dare qualcosa o molto di sé, farsi ricordare, apprezzare, odiare, suscitare disgusto o tenerezza.
    Caratterizzazione sopraffina: + 11
  • Barbi fa del modo di parlare un ulteriore strumento narrativo caratterizzante e di diversificazione. Alcuni personaggi hanno pronunce e persino modi di parlare tanto particolari che ci si trova a immaginarli mentre pronunciano le parole che si leggono.
    Il parlato arricchisce amabilmente la caratterizzazione: + 7
  • Le Terre di Confine già descritte ne l'acchiapparatti sono qui ripresentate e approfondite, conservando sempre la loro coerenza e il realismo di luoghi concepiti come realmente possibili e fervidi di quell'attività di sfondo alla storia che dà vita ad un ambientazione.
    Realismo e vitalità del mondo: + 5
  • Il culto della Luce e la capitale Olm sono architettati con grande puntigliosità e dettaglio, che dà loro un grado di realismo considerevole e permette all'autore di descriverne con abile indifferenza consuetudini e gerarchie mentre la storia è vista con gli occhi di uno dei partecipanti a questa religione. Inoltre questi personaggi esprimono con fervente convinzione e un certo orgoglio la loro posizione e il loro credo come ci si aspetterebbe da persone vere e vive.
    Il lettore percepisce che l'ambientazione ha uno spessore culturale e storico: + 7


CONTRO
  • Il realismo è un punto di forza della narrazione di Barbi, ma ci sono occasioni in cui le scene presentate sono un po' disgustose, forti o, verso la fine, eccessivamente cruente.
    A leggere alcune descrizioni si storce un po' il naso: - 4
  • Il personaggio di Zaccaria & Co sembra un po' troppo rassegnato ad un destino (per nulla bello) che pare aver già visto e che sembra non potere e meno ancora volere cambiare (come nella scena in cui Gamara è alla torre) o dirigere.
    Motivazioni non chiare o quantomeno non spiegate: - 3


PUNTEGGIO FINALE: + 23
Il Burattinaio è un romanzo maturo e ben scritto, con costante attenzione per il dettaglio e al mantenimento di una coerenza che tutti gli elementi della storia trasmettono poi globalmente alla trama rendendola realistica e imprevedibile. Nei primi capitoli l'autore sopperisce più che bene alla mancanza di un vero protagonista, artificio che gli permette di svelarlo poi solo più avanti e di fargli cambiare molti 'panni' sorprendendo le prime volte non poco il lettore.
Sebbene si tratti di un'ottimo titolo, dal punto di vista personale debbo dire di aver percepito con un certo fastidio la descrizione di alcune scene, cruente o disgustose e la ricerca un po' troppo marcata (ma giustificabile, visto la particolarità del romanzo) di "imperfezionare" i personaggi, dando a troppi di loro menomazioni, manie, deformità fisiche o profondi tormenti psicologici.
A differenza di molti altri romanzi che siano il seguito di qualche altro titolo è possibile leggere questo senza aver letto l'acchiapparatti, ma personalmente consiglio potendolo di non farlo perché, lo dice anche l'autore, è come se si perdesse qualcosa dell'inzio della storia.
Dal punto di vista di ambientazione le Terre di Confine e il Regno di Olm sono sviluppati in modo eccellente e questo ed il romanzo precedente sono fonte di materiale più che sufficiente per dare vita a una campagna o anche a scalzonate avventure, tenendo presente che è un si tratta di un mondo pericoloso dove la morte arriva in un momento (quindi anche durante la lettura non affezionatevi troppo a un personaggio, potreste non vederlo arrivare alla fine).

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Guardiano dell'Equilibrio, Malnato, Acchiappa-orfani, Uomo-rospo, Girovago, Nano, Faccia di cuoio.
Animali/Mostri: Necromorteno, Boia di Giloc, Vorace, Bocca di Ferro,
Oggetti: Lumiato, Mediumetro, Medaglione di Macba, Feldspina, Spinavera.
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