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venerdì 27 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.14: Piedi Caprini

Descrizione della mutazione
I piedi del mutante si trasformano in zoccoli fessi caprini. Le sue gambe ed il resto del suo fisico restano inalterati.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico. Il mutante però potrebbe essere però soggetto a pregiudizio a causa di questo particolare cambiamento che potrebbe farlo ritenere un essere fatato o maledetto. Inoltre il mutante non può indossare stivali o scarpe di alcun tipo. L'armatura del Caos si adatterà immediatamente alla nuova forma dei piedi, qualsiasi altra protezione per le gambe che comprenda i piedi dovrà essere modificata o altrimenti diventerà inutilizzabile. Il mutante è però considerato avere delle calzature con suola di legno/metallo per superare ostacoli al suolo che siano pericolosi per chi è scalzo o indossa calzature morbide.


Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il punteggio BASE di BEllezza era maggiore di 13 questo viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.
Il mutante è penalizzato nel relazionarsi con coloro che hanno pregiudizi nei confronti di chi possiede piedi caprini: subirà un malus al grado di considerazione fino a un massimo di -7 a seconda del contesto e della controparte, a discrezione del Maestro di Gioco.

lunedì 2 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.10: Zampe da uccello

Descrizione della mutazione
Le gambe e i piedi del mutante diventano molto simili a quelli di un uccello della stessa taglia.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce delle gambe piumate da uccello delle zampe in grado di sferrare pericolose zampate(3d6+3/2/40/po1) sempre ché il mutante sia destro a sufficienza da potersi bilanciare su una sola zampa.
Se poi il mutante è alato o possiede altri mezzi per volare o librarsi altrimenti in aria potrà eseguire anche due attacchi di questo tipo, uno con ciascuna zampa.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos i gambali di questa si adatteranno automaticamente al cambiamento. Altrimenti la protezione delle gambe e gli stivali od altre calzature dovranno essere scartati o modificati appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta del 20%.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce del 30%.
Il punteggio BASE di AGilità del mutante aumenta di 2 se ciò non lo porta a superare 20, altrimenti aumenta solo di un punto.
Se il mutante ha un CAR di AGilità maggiore di 20 questo guadagna: Arma naturale: Zampata(3d6+3/2/40/po1)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

domenica 17 novembre 2013

Leggere blog ispira n.1: Uova del Negromante

Fonte d'ispirazione: New Magic Item: Necromancer's Eggs pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 14 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
«Gli osceni negromanti già molto tempo fa perfezionarono il trattamento alchemico necessario per trasformare un semplice uovo in un'arma del tipo più terrificante. Hai presente il fetore che emana un un uovo marcio?» Il vecchio non si fermò per una risposta. «E' incredibilmente peggio. Le storie che ho sentito sostengono che la vittima di una di queste uova si abbia straziato il suo stesso volto per cercare di non sentire più quel fetore.» Bevve anche l'ultima la feccia della sua birra, e la fece ondeggiare verso la cameriera per averne un altra. «La buona notizia è che le uova erano pericolose tanto per i negromanti quanto lo erano per le loro vittime.»
«In che senso?» Chiese Allianora .
«Perché sono solo delle uova !» Un boccale schiumoso venne posto davanti a lui. «Grazie Bella! E le uova hanno la tendenza a rompersi.»
«E' tutto molto bello , ma noi volevamo sapere della torre» Nimble borbottò.
«Sì, e perché pensi che nessuno vada alla torre? Perché pensi che nessuno ne abbia già depredato la tesoreria? Forse perché c'era una scorta di uova lì, e almeno qualcuno si è rotto. Sono passati quarant'anni, ma il loro fetore impregna ancora l'aria.»

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste uova pregne del potere di corruzione dei negromanti sono armi molto potenti: chiunque venga a trovarsi a meno di 20 passi da un uovo rotto (tanto che sia stato appena rotto quanto lo sia già da tempo) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 o il fetore lo nauseerà così tanto da costringerlo ad allontanarsi e fargli solo desiderare che il malessere provocato dall'odore delle uova gli passi cosa che accadrà dopo un numero di ore pari al plus di fallimento della prova. In questo lasso di tempo qualsiasi azione diversa dalla necessaria difesa avrà un malus a prove e conflitti pari al doppio del plus di fallimento, mentre il CAR di combattimento per la sola difesa avrà un malus pari al plus di fallimento della prova.
Chi invece viene colpito in pieno da un uovo integro (e questo gli si rompe contro) dovrà invece immediatamente sostenere una o più serie di prove. La prima sulla REsistenza di difficoltà 50. Se questa viene fallita un'altra, sempre sulla REsistenza, di difficoltà 25. Qualora anche quest'ultima fosse fallita una prova sulla VOlontà di difficoltà pari a 30 più il plus di fallimento della seconda prova su REsistenza.
Se tutte e tre vengono fallite chi è stato colpito dall'uovo abbandonerà qualsiasi oggetto che abbia in mano e sarà preso da una frenesia incontrollabile: comincerà a strapparsi di dosso gli abiti e si artiglierà il viso per cercare di non sentire più il fetore. Così facendo si autoinfliggerà un numero di punti morte e di punti esperienza negativi alla BEllezza pari a 1/4 del suo CAR di FOrza ogni giro, a meno che non gli sia impedito fisicamente di farlo. Tutto ciò per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su VOlontà, al termine dei quali, se ancora vivo, potrà sostenere una nuova prova sulla VOlontà di difficoltà 20. Le conseguenze di un ulteriore di fallimento saranno analoghi alla precedente.
Se vengono fallite solo le due prove su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo subirà un effetto analogo a quello di chi si avvicina ad un uovo rotto, ma considerando come plus di fallimento quello della prova su REsistenza di difficoltà 50.
Se viene fallita solo la prima prova su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo perderà i sensi sopraffatto dal miasma sprigionato dall'uovo per un numero di ore pari al plus di fallimento della seconda prova sulla REsistenza.
Se la prima prova sulla REsistenza riesce vuol dire chi è stato colpito dall'uovo ha uno stomaco così forte da riuscire a resistere persino al fetore delle uova dei negromanti. Non trova né ameno né piacevole sentirlo, ma riesce a sopportarlo e questo non gli provoca alcun malus.
Quale che sia il risultato delle tre prove, chiunque sia colpito da un uovo dei negromanti avrà un malus di 10 gradi al grado di considerazione e tutti coloro che verranno a trovarsi a meno di 20 passi da lui saranno soggetti allo stesso effetto provocato da un uovo rotto (vedi sopra). Inoltre, fintanto che non riesce a lavar via l'odore i suoi CAR di BEllezza e CArisma saranno ridotti a 1. Per averne ragione è necessario lavarsi accuratamente con una pozione ripulente o un preparato analogo, che può essere realizzato da un alchimista, uno speziale o un barbiere capace di preparare lozioni.
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