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lunedì 2 dicembre 2013

Mutazioni del Caos n.10: Zampe da uccello

Descrizione della mutazione
Le gambe e i piedi del mutante diventano molto simili a quelli di un uccello della stessa taglia.

Conseguenze della mutazione
Il mutante acquisisce delle gambe piumate da uccello delle zampe in grado di sferrare pericolose zampate(3d6+3/2/40/po1) sempre ché il mutante sia destro a sufficienza da potersi bilanciare su una sola zampa.
Se poi il mutante è alato o possiede altri mezzi per volare o librarsi altrimenti in aria potrà eseguire anche due attacchi di questo tipo, uno con ciascuna zampa.
Se il mutante indossa un'armatura del Caos i gambali di questa si adatteranno automaticamente al cambiamento. Altrimenti la protezione delle gambe e gli stivali od altre calzature dovranno essere scartati o modificati appositamente.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta del 20%.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce del 30%.
Il punteggio BASE di AGilità del mutante aumenta di 2 se ciò non lo porta a superare 20, altrimenti aumenta solo di un punto.
Se il mutante ha un CAR di AGilità maggiore di 20 questo guadagna: Arma naturale: Zampata(3d6+3/2/40/po1)
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 12, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

lunedì 25 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.9: Estremità armate

Descrizione della mutazione
Le mani, zampe anteriori o artigli del mutante sono trasformate in armi dalla fattura elaborata e recanti il marchio runico della divinità o forza del Caos venerata dal mutante.
Se il mutante è privo di braccia ed ha solo due gambe, questa mutazione sarà preceduta da quella braccia multiple, altrimenti se ha tre o più gambe sarà soggetto a invece alla mutazione quadrupede/bipede, ricavando una o due braccia nel processo di mutazione, che diventeranno subito armate.

Conseguenze della mutazione
Il mutante guadagna una o più estremità in forma di armi che possono essere di due tipi. Per sapere quale basta tirare un dado: se il risultato è pari si tratta di estremità lama(5d6+5/3/55/po2) altrimenti di estremità mazza(7d6+3/3/55/po2). Diventando privo di mani il mutante perderà qualsiasi facoltà di manipolare gli oggetti, cosa che potrebbe rendergli impossibile usare determinate caratteristiche. Essendo le estremità parti stesse del suo corpo sarà però impossibile disarmarlo. Inoltre guadagnerà protezione(13/25) per ogni arto che viene interessato.
In seguito a questa mutazione

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il CAR dell'attributo ABilità del mutante viene azzerato. Se il mutante possedeva una caratteristica di combattimento che prevedesse tra le armi utilizzate quelle appena ottenute (cioé combattere con la spada o combattere con la mazza o altre simili) potrà continuare a utilizzarle sostituendo nel punteggio BASE il CAR di ABilità con quello di AGilità.
Al mutante diviene impossibile utilizzare qualsiasi caratteristica che contenesse nel punteggio BASE ABx2 o ABx3, salvo diversa decisione del Maestro di Gioco.
Il mutante guadagna inoltre Arma naturale: Estremità lama(5d6+5/3/55/po2) o Estremità mazza(7d6+3/3/55/po2) a seconda del tipo di estremità ottenute e Protezione: arto coriaceo(13/25) per un arto o arti coriacei(25/25) per due.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 14, o aumenta di 2 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.
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