lunedì 28 febbraio 2011

Urrlowl - Mostro del Mese di Febbraio - Parte II

Urrlowl, concept grafico originale e disegno di Sergio Mancinelli
TECNICHE E MANOVRE DI COMBATTIMENTO
L'urrlowl cerca di approfittare della sua taglia notevole e della forza quasi smisurata che possiede utilizzando delle prese contro i suoi avversari. Esso può utilizzare la Presa dell'Orso ed oltre questa anche la seguente manovra.

Presa staccatesta
Manovra animale di livello: 7
Vincoli
>L'urrlowl deve avere colpito con entrambi pugni nel giro corrente
>L'avversario deve essere delle dimensioni di un orco o più piccolo
>l'urrlowl non deve aver emesso alcun attacco sonoro nel giro corrente
Descrizione
Invece di infliggere danno con i pugni l'urrlowl afferra una preda per provare poi (nel giro successivo) a staccarle la testa con un terrificante morso.
Nota
Perché il blocco abbia luogo deve essere vinto sia il conflitto tanto il giro di combattimento. Nel giro in cui morde l'avversario l'urrlowl può solo difendersi da altri avversari. In caso di successo nei 5 giri successivo a quello in cui ha colpito, l'urrlowl non può emettere alcun attacco di tipo sonoro, in quanto starà consumando la testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +8
Evoluzioni: no, tecnica animale
Speciale: colpo mirato alla testa (*: implica riduzione della soglia critica di 10)
Bonus
livello di padronanza 1: -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 2-3: +1 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 4-5: +2 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 6-7: +3 ai dadi, -10 alla soglia critica*
livello di padronanza 8-9: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica*

livello di padronanza 10-12: +5 ai dadi, -10 alla soglia critica*


domenica 27 febbraio 2011

Boia - PNG Comuni n.14

DESCRIZIONE
Esecutore delle condanne estreme, il boia è un professionista della morte. Diligente nel seguire i dettami della sentenza egli fa sì che il condannato non patisca né più né meno di quanto è stato a lui imposto, nei limiti delle sue capacità naturalmente. Spesso abile con l'ascia, ma non meno ad utilizzare strumenti meccanici o anche solo la corda il boia si occupa tanto delle sentenze di morte, che normalmente sono eseguite in pubblico quanto dei supplizi più severi ma non mortali.
Per questo motivo egli è, seppur incolpevolmente in quanto mero esecutore di giustizia, malvisto dalla popolazione e a questo scopo protegge la sua identità con una maschera.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Giustiziare: questa caratteristica dà le conoscenze appropriate a portare a termine una condanna a morte, tramite un certo strumento. A seconda della difficoltà oggettiva dell'esecuzione l'evento può essere risolto con una prova legata all'organizzazione dello strumento di morte (forca, ghigliottina, etc) o con un conflitto contro un'appropriata caratteristica del condannato, che in casi eccezionali potrebbe portare quest'ultimo a resistere all'esecuzione od anche liberarsi. Ma a dispetto di quanto si vede nei film questi sono l'eccezione più che la regola. Nella maggior parte dei casi infatti un fallimento nella prova o conflitto non farà che rendere più dolorosa l'agonia del condannato.

Di seguito sono elencate varie versioni del Boia di crescente abilità. L'equipaggiamento elencato è puramente indicativo e va adattato all'ambientazione qualora fosse incoerente. In fondo sono presenti tabelle per personalizzare ulteriormente il personaggio non giocante.

BOIA LIVELLO 3: PV: 90, Protezione:2+1MAX4, CdA: 10
FO:17 AB:20 AG:14 RI:15 RE:18 PE:14 IN:14 SA:14 FR:20 VO:14 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 12, Combattere con l'ascia: 10, Colpire punti vitali: 11)
Indifferenza: 11
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)

BOIA LIVELLO 5: PV: 95, Protezione:2+1MAX4, CdA: 12
FO:18 AB:20 AG:14 RI:15 RE:19 PE:14 IN:14 SA:14 FR:21 VO:15 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 14, Combattere con l'ascia: 12, Colpire punti vitali: 13)
Indifferenza: 14
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)

BOIA LIVELLO 7: PV: 100, Protezione:2+1MAX4, CdA: 15
FO:19 AB:21 AG:14 RI:15 RE:20 PE:14 IN:15 SA:14 FR:21 VO:15 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 16, Combattere con l'ascia: 15, Colpire punti vitali: 15)
Indifferenza: 16
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)

BOIA LIVELLO 9: PV: 105, Protezione:2+1MAX4, CdA: 17
FO:19 AB:23 AG:14 RI:15 RE:21 PE:14 IN:15 SA:14 FR:22 VO:15 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 19, Combattere con l'ascia: 17, Colpire punti vitali: 17)
Indifferenza: 18
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Pantaloni di cuoio spesso(10+3MAX23/4+1MAX9)

BOIA LIVELLO 10: PV: 110, Protezione:5+2MAX17, CdA: 18
FO:20 AB:21 AG:14 RI:16 RE:22 PE:14 IN:15 SA:14 FR:23 VO:16 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 20, Combattere con l'ascia: 18, Colpire punti vitali: 18)
Indifferenza: 20, Intimidire: 16
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

BOIA LIVELLO 11: PV: 110, Protezione:5+2MAX17, CdA: 19
FO:20 AB:22 AG:14 RI:16 RE:22 PE:14 IN:15 SA:14 FR:23 VO:16 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 21, Combattere con l'ascia: 19, Colpire punti vitali: 19)
Indifferenza: 21, Intimidire: 16
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

BOIA LIVELLO 12: PV: 115, Protezione:5+2MAX17, CdA: 21
FO:20 AB:24 AG:14 RI:16 RE:23 PE:14 IN:15 SA:14 FR:23 VO:16 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 22, Combattere con l'ascia: 21, Colpire punti vitali: 21)
Indifferenza: 22, Torturare: 18, Intimidire: 17
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

BOIA LIVELLO 14: PV: 120, Protezione:5+2MAX17, CdA: 23
FO:21 AB:25 AG:14 RI:16 RE:24 PE:14 IN:15 SA:14 FR:24 VO:16 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 25, Combattere con l'ascia: 23, Colpire punti vitali: 23)
Indifferenza: 24, Torturare: 20, Intimidire: 20
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7),
Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

BOIA LIVELLO 17: PV: 125, Protezione:5+2MAX17, CdA: 26
FO:21 AB:27 AG:14 RI:17 RE:25 PE:14 IN:15 SA:14 FR:25 VO:16 CA:14 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 28, Combattere con l'ascia: 26, Colpire punti vitali: 27)
Indifferenza: 27, Torturare: 22, Intimidire: 22
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7), Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

BOIA LIVELLO 20: PV: 135, Protezione:5+2MAX17, CdA: 30
FO:22 AB:27 AG:14 RI:17 RE:27 PE:14 IN:16 SA:14 FR:26 VO:17 CA:15 BE:14
Condannare alla morte(Giustiziare: 31, Combattere con l'ascia: 30, Colpire punti vitali: 30)
Indifferenza: 31, Torturare: 24, Intimidire: 24
Equipaggiamento: scure da giustizia(9d6+3/4/65/po2), maschera(3+1xMAX10/2+1xMAX7), Armatura ad anelli(45+18xMAX153/5+2xMAX17)

TABELLA DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10+11+11+11+11+12+12+12
Abilità2d8+4+9+10+10+10+10+12+11+12+13+11+12+14+14+15+16+16+17+15+16+17
Agilità2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Riflessi2d8+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+7+7+7+7+7
Resistenza2d8+4+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+16+16+17
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5+6+6+6
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Freddezza2d8+4+9+10+10+10+11+11+11+12+12+13+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16
Volontà2d8+4+4+4+4+5+5+5+5+5+5+6+6+6+6+6+6+6+6+7+7+7
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Condannare alla morte(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>GiustiziareABx2 FR IN FO1234567891011121314151617181920
>>Combattere con l'asciaFOx3 AB RI012345678910111213141516171819
>>Colpire punti vitaliABx3 RIx2012345678910111213141516171819
IndifferenzaFRx3 VOx21234567891011121314151617181920
TorturareFRx3 SA AB00000000000889101011121213
IntimidireCAx3 FRx20000000008891011111213141415

sabato 26 febbraio 2011

Morso del Serpente - Tecnica di Combattimento n.6

Morso del Serpente
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o riingaggio
>>l'arma dell'utente deve essere una spada o comunque di taglia media da punta
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-5)
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore(-7)
>>
necessita di un muro o di qualsiasi superficie solida inclinata di almeno 60° se non più.
Descrizione
Sfruttando le sue capacità acrobatiche, l'utente della tecnica corre verso il muro e ci “rimbalza” contro, facendo perno con il piede si scaglia contro un avversario vicino gettandosi con una traiettoria diretta contro di lui, portando un unico devastante affondo con la lama più lunga che se non parato può avere anche un impatto tale da far cadere o comunque indietreggiare l'avversario
Nota: perché la tecnica abbia successo la prova e il conflitto devono riuscire. Se l'utente della tecnica vince solo il giro ma non supera prova o conflitto o entrambe non potrà far alcun danno. L'avversario beneficia del bonus solo nel caso in cui si fallisca la prova su Acrobatica.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede una prova: Acrobatica vs 20
Richede un conflitto: Agilità contro Riflessi
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +5 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Speciali: 
1. Colpo mirato al corpo. 
2. In caso di pieno successo della tecnica l'avversario deve effettuare una prova su Forza di difficoltà pari alla somma tra il numero effettivo di dadi di danno subiti e il plus subito (quindi se ha subito 7d6 di danno ed un +8 la prova sarà contro una difficoltà di 15)
Bonus
livello di padronanza 1, +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2, +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3, +4 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4, +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5, +4 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6, +4 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 7, +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8, +5 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9, +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10, +5 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11, +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12, +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13, +6 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14, +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 15, +6 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16, +7 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 17, +7 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 18, +7 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19, +7 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 20, +8 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21, +8 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 22, +8 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 23, +8 ai dadi, -15 alla soglia critica  

venerdì 25 febbraio 2011

Anima Cadavere come Scheletro - Magia Negromantica

ANIMA CADAVERE COME SCHELETRO
Descrizione: Altra magia tra quelle fondamentali della negromanzia questa permette al negromante di animare delle semplici ossa di uno scheletro più o meno completo, facendo loro assumere la forma umanoide od animale che avevano in passato. Oberati da meno materia morta degli zombie e dotati di maggiore distacco dalla vita ormai passata gli scheletri sono servitori più destri e rapidi ma comunque privi di una volontà propria.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 5 passi
Ingredienti: un cadavere/scheletro*, eventualmente uno spirito inquieto**
Difficoltà assoluta: come unica magia: 25
Tempo di lancio: 1 secondo per ogni punto di Volontà della vittima**
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del cadavere, meno il plus ottenuto nella prova per il lancio della magia, con un costo minimo pari a RE/5.
Costo di mantenimento: il PM del negromante è ridotto di 1 per ogni 20 PV di scheletri animati, arrotondando per difetto.
Effetto: Anima le ossa dello scheletro forzando nuovamente dentro di esso lo spirito che lo animava quando questo era in vita, o se questo è indisponibile utilizzando uno spirito inquieto precedentemente asservito dal Negromante.
Il non morto creato è poco più che un automa buono solo a combattere in modo schematico e meccanico o a trasportare oggetti.
Note:(*)lo scheletro oggetto della magia può essere incompleto e in tal caso il suo funzionamento sarà limitato in base alla effettiva disponibilità delle ossa rimaste. Qualora il cadavere sia fresco o comunque in uno stato tale da poter essere ancora animato come zombie, animarlo come scheletro consumerà la sua carne riducendo di metà il costo di lancio e di mantenimento per il primo giorno.
(**)Qualora il Negromante animi lo scheletro di una persona morta di recente e rimasta insepolta potrà farlo senza ricorrere ad uno spirito inquieto ma utilizzando lo spirito che in vita occupava il corpo ora cadavere, ma per controllarlo dovrà effettuare una prova su Controllare Non Morti di difficoltà pari alla Saggezza della vittima ridotta di 5 punti. Se il corpo era stato seppellito o se lo spirito ad esso legato è comunque indisponibile il Negromante dovrà ricorrere ad uno degli spiriti inquieti asserviti per animarlo. In questo caso il tempo di lancio della magia è pari a 6 secondi.

TEMPLATE DI SCHELETRO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza100%2d8+4
Abilità100%2d8+4
Agilità120%2d8+8
Riflessi110%2d8+6
Resistenza50%d8+2
Percezione100%2d8+4
Livello di esperienza pari al 60%


SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(10), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

giovedì 24 febbraio 2011

Antman - Mostri di DM n.21


Nome in Dungeon Master: Antman
Nome in Ventura: Uomo-Formica, Mirmantropo

"A stalking hulk of vibrant blue, the Ant Man is ordered to hunt for you."

Formiche umanoidi alte sei piedi (2 metri) dotate di una forza tremenda e di un esoscheletro duro come una corazza. Numerosi e tenaci gli uomini-formica sono tra le più coriacee truppe di Lord Caos.

Ecco qui quattro versioni dell'antman di potenza crescente. Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.



ANTMAN LIVELLO 5: PV:110, Protezione: 17+3MAX50, CdA: 17
Caratteristiche: FO:34, AB:11, AG:7, RI:17, RE:22, PE:17, IN:9, SA:6, VO:15, FR:2, Combattere col randello: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro(17+3xMAX50), Artigli(3d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

ANTMAN LIVELLO 8: PV:130, Protezione: 17+3MAX50, CdA: 20
Caratteristiche: FO:36, AB:12, AG:7, RI:15, RE:26, PE:17, IN:9, SA:6, VO:15, FR:25, Combattere col randello: 20
Dotazione naturale: Esoscheletro(17+3xMAX50), Artigli(3d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

ANTMAN LIVELLO 12: PV:140, Protezione: 17+3MAX50, CdA: 24
Caratteristiche: FO:39, AB:13, AG:7, RI:15, RE:28, PE:17, IN:9, SA:6, VO:15, FR:25, Combattere col randello: 25
Dotazione naturale: Esoscheletro(17+3xMAX50), Artigli(3d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

ANTMAN LIVELLO 17: PV:155, Protezione: 17+3MAX50, CdA: 30
Caratteristiche: FO:43, AB:14, AG:7, RI:15, RE:31, PE:17, IN:9, SA:6, VO:15, FR:25, Combattere col randello: 30
Dotazione naturale: Esoscheletro(17+3xMAX50), Artigli(3d6+2/2/40/po0)
Equipaggiamento: Randello di legno(5d6+3/2/50/po2)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
2d8+20
+22
+23
+24
+24
+25
+26
+27
+27
+28
+29
+30
+30
+31
+32
+33
+33
+34
+34
+35
+35
Abilità
2d8
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
Agilità
2d8-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
Riflessi
2d8+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
Resistenza
2d8+13
+14
+14
+15
+15
+16
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
Percezione
2d8+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8
Intelligenza
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Saggezza
d8+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
+6
Freddezza
2d8+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere col randello
FOx3 ABx2
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere col randello
FOx3 ABx2
10
11
12
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14
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15
16
17
18

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro(17+3xMAX50)
Armi natuali: Artigli(3d6+2/2/40/po0)

mercoledì 23 febbraio 2011

Principe dei Mendicanti - Professioni n.7

Dastan di Prince of Persia è un esemplare notevole di Principe dei Mendicanti
DESCRIZIONE
La strada è una maestra di vita eccellente ma molto selettiva. Insegna a non fidarsi di chi ti offre qualcosa senza avere apparentemente un suo tornaconto, che i buoni vincono solo nelle favole e che molti uomini hanno una pietra al posto del cuore e non conoscono la pietà ma sanno sfruttare quella altrui e la classificano come una debolezza e non come una virtù. Ma la lezione più grande che la strada propone nell'educazione dell'accattone  è che chi sbaglia paga e nella Landa delle Dune dove la vita di un mendicante non vale nulla, anche chi paga con la vita resta a volte comunque debitore.
Così come un principe ha tra i sudditi del suo regno un prestigio inferiore solo a quello del re così i principi dei mendicanti hanno, nelle corti malfamate di delinquenti e proletari, una fama appena inferiore a quella del Signore dei Mendicanti.Agili come scimmie e tanto capaci nel mentire quanto lo sono a respirare essi partecipano a qualsiasi attività, principalmente illegale, che possa portare loro profitto, a patto che questo guadagno non sia fatto a discapito dei reietti che già non hanno poco o nulla. In fondo si tratta sempre di dei principi con un certa reputazione.
Tutti i principi sanno usare pugnali e coltelli come dei saltimbanchi, ma alcuni di essi sono addestrati anche a combattere con spade curve o altre armi da taglio. Ma, quale che sia la dimensione dell'arma, il loro modo di combattere resta destro ed ingannevole come il loro modo di fare.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile turbinante: affrontare un principe dei mendicanti che possieda questa caratteristica è molto diverso che combattere contro la maggior parte degli avversari: questo stile è infatti un miscuglio di acrobazia ed azioni imprevedibili tanto che un giro di combattimento contro chi lo usa impugnando una spada ed un pugnale può concludersi con l'avversario che ha avuto un violento pugno in faccia o è stato superato con un incredibile balzo e colpito alle spalle o ha visto il principe sgusciare tra le sue gambe e si è beccato una pugnalata all'inguine. E non sono che esempi. Chi possiede questo stile non combatte in un modo che si potrebbe definire tradizionale e che molti puristi del combattimento definirebbero poco onorevole.
Lo stile turbinante comprende anche la caratteristica Rissare.
Malus
-l'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello di AGilità dell'utente dello stile: -4
-l'avversario ha già affrontato un combattente che usa questo stile: -4
-l'avversario ha un CdA di AGilità maggiore di 20: -1
-l'avversario non usa una spada: -2
-l'avversario usa un arma con portata offensiva maggiore di 2: -1
-l'avversario ha un'arma con TdA pari di quella più lenta(con TdA maggiore) dell'utente della tecnica: -1
-l'avversario ha un'arma con TdA minore di quella più lenta(con TdA maggiore) dell'utente della tecnica: -3

martedì 22 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte X - Progetto Witcher n.10

STILE DELLO STRIGO
Ogni witcher è ben addestrato nell'uso delle sue spade e conosce numerose tecniche di combattimento. Sebbene lo stile dello strigo sia caratterizzato in modo univoco come punteggio BASE, ogni qual volta uno strigo ha a disposizione un intero giro per attaccare e lo usa interamente per farlo questo può utilizzare i benefici di uno di questi tre stili. Essi sono tutti parte dello stile dello strigo ma possono essere perfezionati come se fossero delle tecniche di combattimento. Ad ogni nuovo livello di esperienza un witcher riceve un numero di livelli di padronanza per migliorare le sue tecniche pari ad un decimo dei punti esperienza necessari per raggiungere quel livello di esperienza meno uno, ma almeno uno di questi livelli deve essere assegnato ad uno dei tre stili seguenti.
Esempio: uno strigo raggiunge il 9° livello di esperienza. Essendo necessari 50 punti esperienza per raggiungere quel livello di esperienza riceverà un numero di livelli di padronanza da assegnare pari a 5 (=50/10) meno 1 cioé 4 (5-1=4).

Stile forte
Viene usato dai witcher contro la maggior parte degli avversari umani e contro nemici grandi e grossi ma non troppo lenti e con portata non eccessiva
Bonus
livello di padronanza 1-4: nessuno
livello di padronanza 5-8: +1 ai dadi
livello di padronanza 9-13: +2 ai dadi
livello di padronanza 14-17: +3 ai dadi
livello di padronanza 18-22: +4 ai dadi
livello di padronanza 23-26: +5 ai dadi
livello di padronanza 27-30: +6 ai dadi

Stile veloce
Viene usato dai witcher contro nemici veloci che combattono spesso con armi naturali o contro avversari grossi e lenti, non molto protetti ma i cui colpi possono essere terribili.

Bonus
livello di padronanza 1-2: nessuno
livello di padronanza 3-6: +1 al plus
livello di padronanza 7-10: +2 al plus
livello di padronanza 11-14: +3 al plus
livello di padronanza 15-18: +4 al plus
livello di padronanza 19-22: +5 al plus
livello di padronanza 23-26: +6 al plus
livello di padronanza 27-30: +7 al plus

Stile di gruppo
Viene usato dai witcher quando sono circondati da una torma di nemici deboli per sfoltirne il numero rapidamente. Efficace contro creature dotate di una portata offensiva modesta.
Bonus
livello di padronanza 1-4: solo danno fisso ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-8: massimo un +1 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 9-13:  massimo un +2 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 14-17: massimo un +3 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 18-22: massimo un +4 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 23-26: massimo un +4 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 27-30: massimo un +5 ad un massimo di sei avversari

I conflitti legati a questo stile vengono risolti tirando una sola volta il dado e verificando quali conflitti sono vinti e quali persi con quel punteggio. In nessun caso si può infliggere un plus maggiore di quello massimo indicato nello stile di gruppo in base al livello di padronanza raggiunto utilizzando tecniche diverse dalle tecniche di stile dello stile di gruppo o bonus provenienti da altre fonti (se dipendenti da oggetti magici la decisione è a discrezione del Maestro di Gioco).

lunedì 21 febbraio 2011

Torcia Fiammelementale - Oggetti Magici n.8

DESCRIZIONE
Progettata per essere utilizzata sia come mazza ferrata che come fonte di luce inesauribile la torcia fiammelementale è una torcia a braciere realizzata interamente in un metallo con elevata temperatura di fusione nella cui testa è imprigionato un piccolo elementale del fuoco che rende l'arma fiammeggiante e luminosa.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 elementale del fuoco
Attivazione: sempre attivo
Classe: Oggetto magico ad energia elementale

POTERE
Viste le limitate dimensioni dell'elementale imprigionato nella torcia il danno da fuoco di questa è limitato a 2 danni per grado di potere e la luce da questa emessa sarà sempre pari a quella di una torcia, ma andrà maggiorata di un passo di raggio per grado di potere dell'oggetto.
Inoltre dopo che l'elementale è stato adeguatamente nutrito (a questo riguardo si veda limitazioni) sarà possibile proiettare un getto di fuoco contro un singolo bersaglio a meno di 5 passi di distanza, che infliggerà 1d6 di danno da fuoco per grado di potere dell'oggetto, ma dopo che si sarà utilizzato questo potere il danno da fuoco inflitto fintanto che l'elementale non sarà stato nuovamente nutrito sarà ridotto a 1 danno da fuoco per grado di potere e il potere non sarà più utilizzabile fino a quel momento. Quest'ultimo potere è attivato usando una parola di comando e puntando la torcia verso il bersaglio inteso. Qualora fosse usato più di una volta nella stessa giornata sarà necessaria una prova di VOlontà di difficoltà pari a 12 più il numero di volte che il potere è già stato usato quel giorno moltiplicato per il grado di potere dell'oggetto.
Quindi convincere l'elementale di una torcia fiammelementale di 3° GdP a lanciare fuoco per la quarta volta in una stessa giornata avrà una difficoltà di 12+3x4=24

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Ingredienti
  • Metallo con elevata temperatura di fusione q.b. per realizzare l'oggetto (5-10 libbre a seconda della dimensione della torcia)
  • Piccolo elementale del fuoco

Procedimento
Prima di tutto è necessario creare la torcia di metallo e temprarla magicamente in modo da renderla adeguata ad imprigionare un elementale del fuoco. Costruirla richiede una prova sulla caratteristica Forgiare Armi di difficoltà 25 o sulla caratteristica Forgiare Attrezzi di difficoltà 30. Temprare la torcia richiede 20 punti di potenziale magico per grado di potere ed una prova di Magia Elementale di difficoltà pari a 20+4 per grado di potere. In caso di fallimento della prova la torcia sarà distrutta e si dovrà ricominciare da capo.
Una volta pronta la torcia si dovrà trovare un elementale del fuoco di dimensioni adeguate che sia già presente nel mondo (magari in zone vulcaniche o simili) e costringerlo nella torcia contrapponendo la caratteristica comunione elementale alla VOlontà dell'elementale stesso. L'elementale deve essere di potere adeguato al grado di potere della torcia che si vuole creare e quindi anche la prova per costringerlo ad occupare dovrà essere applicata ad elementali più potenti mano mano che il grado di potere della torcia cresce.

Limitazioni
l'essere elementale imprigionato nella torcia deve essere nutrito con materiali facilmente infiammabili alla stessa stregua di un normale animale da compagnia di piccole dimensioni. Esso impiega circa 2 minuti a consumare il suo cibo e non ne mangia più di tre volte al giorno.
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