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sabato 9 marzo 2013

Pergamena di Protezione dai Non-Morti - Oggetti Magici n.95

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono molto simili alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui sono fatte ha un colore grigio ed è particolarmente resistente ma poco flessibile, quasi fosse cuoio bollito. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/negromanzia
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Qualsiasi non-morto, sia corporeo che incorporeo, sarà incapace di entrare nel cerchio a meno che non superi una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. Tale prova può essere concessa a discrezione del Maestro di Gioco, ma per i non morti non intelligenti quali scheletri e zombie questo dovrebbe essere irresistibile. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate dai non-morti, ma è invece efficace contro qualsiasi potere o incantesimo utilizzato da essi.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della pergamena.
Va notato che i non-morti non intelligenti cercheranno comunque di penetrare il cerchio a dispetto della sua impenetrabilità e facendo ciò si autoinfliggeranno un punto vita di danno per ogni giro fino alla loro completa distruzione. Ovviamente se questi non-morti sono sotto il controllo di un negromante o un altro non-morto intelligente questo può arrestare con un semplice comando questa inutile azione autolesionista.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

mercoledì 11 aprile 2012

Verga delle Ossa o Chiama Scheletri - Oggetti Magici n.41

DESCRIZIONE
Questa verga ha un aspetto molto inquietante in quanto è composta interamente di vertebre e sormontata da una testa che è effettivamente una testa, o meglio il suo teschio. Tutto ciò è reso ancor più tenebroso dal fatto che tanto le vertebre quanto il teschio hanno fattezze, speroni e protuberanze cornee che li identificano chiaramente come resti non umani. Inoltre sebbene sia composta di diverse ossa la verga appare solida come se fosse un unico pezzo di metallo e fredda al tocco come se fosse fatta proprio di questo materiale.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto a conversione di materia organica

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando, se la verga è puntata verso un cadavere umano o umanoide ma di taglia non eccessiva con la faccia del teschio rivolta verso il terreno, questa ruoterà di 90 gradi come se venisse ad osservare il cadavere, quindi pronuncerà una (o più) parola in una lingua oscura e incomprensibile e aprirà la bocca risucchiando in pochi secondi tutta la materia organica dal cadavere, lasciandone le sole ossa lucide e spolpate.
Tutto ciò avverrà in un numero di secondi pari ad 1/5 del punteggio di REsistenza che il cadavere aveva in vita (arrotondando per eccesso). Essendo la scena piuttosto raccapricciante chiunque vi assista salvo chi tiene la bacchetta dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più 2 per ogni secondo di durata dell'effetto (quindi un cadavere che aveca originariamente REsistenza 24 impiegherà 5 secondi ad essere spolpato e richiederà una prova su FReddezza di difficoltà 12+2x5=22).
Una volta che del cadavere sono rimaste le sole ossa queste si animeranno istantaneamente come scheletro, come se sul cadavere spolpato fosse stata lanciata la magia Anima Cadavere come Scheletro. Non dovrà essere eseguita però alcuna prova come nella magia negromantica.
Lo scheletro resterà animato e agli ordini di chi impugna la verga delle ossa per un numero di giorni pari al suo punteggio di REsistenza.
Questa verga può essere usata solo su cadaveri non tumulati o comunque non protetti da riti di sepoltura o funebri. Inoltre se il cadavere è già in stato di decomposizione molto avanzata (ma non ancora ridotto alle sole ossa) la durata dell'effetto di animazione potrebbe essere dimezzata, ridotta a un quarto o anche a un decimo a discrezione del Maestro di Gioco.
Ciascuna verga ha un massimo di scheletri controllabili o energia immagazzinabile. Nel primo caso non è possibile animare con essa più di X scheletri con X dipendente dal grado di potere della verga. Nel secondo caso invece la verga avrà un massimo di punti di REsistenza che può immagazzinare, ed esauriti quelli non potrà più animare altri scheletri finché l'effetto su uno o più di quelli già animati non avrà termine.

In caso di necessità la verga può essere usata anche come un'arma con le seguenti caratteristiche: 5d6+3/2/40/po1. Inoltre ogni volta che viene usata per attaccare o difendersi c'è un 10% di possibilità (non cumulativo) che l'intera verga si contorca ed il teschio provi a mordere l'avversario. In questo caso la verga conferirà un bonus di +6 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna e solo per quel giro le sue caratteristiche saranno: 8d6+2/2/55/po0.

venerdì 25 febbraio 2011

Anima Cadavere come Scheletro - Magia Negromantica

ANIMA CADAVERE COME SCHELETRO
Descrizione: Altra magia tra quelle fondamentali della negromanzia questa permette al negromante di animare delle semplici ossa di uno scheletro più o meno completo, facendo loro assumere la forma umanoide od animale che avevano in passato. Oberati da meno materia morta degli zombie e dotati di maggiore distacco dalla vita ormai passata gli scheletri sono servitori più destri e rapidi ma comunque privi di una volontà propria.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 5 passi
Ingredienti: un cadavere/scheletro*, eventualmente uno spirito inquieto**
Difficoltà assoluta: come unica magia: 25
Tempo di lancio: 1 secondo per ogni punto di Volontà della vittima**
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del cadavere, meno il plus ottenuto nella prova per il lancio della magia, con un costo minimo pari a RE/5.
Costo di mantenimento: il PM del negromante è ridotto di 1 per ogni 20 PV di scheletri animati, arrotondando per difetto.
Effetto: Anima le ossa dello scheletro forzando nuovamente dentro di esso lo spirito che lo animava quando questo era in vita, o se questo è indisponibile utilizzando uno spirito inquieto precedentemente asservito dal Negromante.
Il non morto creato è poco più che un automa buono solo a combattere in modo schematico e meccanico o a trasportare oggetti.
Note:(*)lo scheletro oggetto della magia può essere incompleto e in tal caso il suo funzionamento sarà limitato in base alla effettiva disponibilità delle ossa rimaste. Qualora il cadavere sia fresco o comunque in uno stato tale da poter essere ancora animato come zombie, animarlo come scheletro consumerà la sua carne riducendo di metà il costo di lancio e di mantenimento per il primo giorno.
(**)Qualora il Negromante animi lo scheletro di una persona morta di recente e rimasta insepolta potrà farlo senza ricorrere ad uno spirito inquieto ma utilizzando lo spirito che in vita occupava il corpo ora cadavere, ma per controllarlo dovrà effettuare una prova su Controllare Non Morti di difficoltà pari alla Saggezza della vittima ridotta di 5 punti. Se il corpo era stato seppellito o se lo spirito ad esso legato è comunque indisponibile il Negromante dovrà ricorrere ad uno degli spiriti inquieti asserviti per animarlo. In questo caso il tempo di lancio della magia è pari a 6 secondi.

TEMPLATE DI SCHELETRO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza100%2d8+4
Abilità100%2d8+4
Agilità120%2d8+8
Riflessi110%2d8+6
Resistenza50%d8+2
Percezione100%2d8+4
Livello di esperienza pari al 60%


SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(10), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
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