sabato 31 gennaio 2015

Aggiornamenti e Modifiche di Gennaio 2015

31 gennaio 2015. Inserito Mutazioni del Caos n.20: Cresta
30 gennaio 2015. Revisionato Blocca-Porta - Incantesimo per Ventura a Mystara
29 gennaio 2015. Proposta in anteprima la nuova versione dell'Eunuco Guerriero dal Manuale delle Fosse
28 gennaio 2015. Revisionato Disco Levitante - Incantesimo per Ventura a Mystara
27 gennaio 2015. Inserito Raffica di colpi - Tecnica di combattimento n.54
26 gennaio 2015. Revisionato Scudo Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara
25 gennaio 2015. Revisionato Poveraccio - Kit di Caratteristiche di Background n.1
24 gennaio 2015. Inserito Usare attrezzi agricoli - Caratteristiche dipendenti
23 gennaio 2015. Revisionato Protezione dal Male - Incantesimo per Ventura a Mystara
22 gennaio 2015. Elaborato spunto Mantello Nanico da Il Battesimo del Fuoco
21 gennaio 2015. Revisionato Schiavizza Spirito Inquieto - Magia Negromantica
20 gennaio 2015. Inserito Pirate's Saber - Armeria di Tetsubo n.89
19 gennaio 2015. Revisionato Magical Box - Oggetti magici di DM n.1
18 gennaio 2015. Revisionato Individuazione del Magico, Ventriloquio - Incantesimi per Ventura a Mystara
18 gennaio 2015. Aggiornata la voce Bestiario dell'Indice: inseriti i link delle nuove versioni dei mostri da Dungeon Master.
17 gennaio 2015. Inserito Mutazioni del Caos n.19: Corpo di Cristallo
16 gennaio 2015. Revisionato Anello del Sangue - Oggetti Magici n.2
16 gennaio 2015. Aggiornata la voce Cronache di Ventura dell'Indice: inseriti i link al IV capitolo delle avventure di Izzy Spoon.
15 gennaio 2015. Inserita nuova puntata de Le Avventure di Izzy Spoon - Capitolo IV: Il Lungo Cammino della Vendetta - Parte II
14 gennaio 2015. Revisionato Sonno - Incantesimo per Ventura a Mystara
14 gennaio 2015. Corretto Il Guardiano della città perduta di Daniel Polansky - Libri Fantasy n.22
13 gennaio 2015. Nuova versione del Fantasma del Caos per il Bestiario Tribute al videogioco di ruolo Dungeon Master
12 gennaio 2015. Revisionato Tessitore di campi di forza - Creazione di Oggetti Magici
11 gennaio 2015. Revisionato Charme - Incantesimo per Ventura a Mystara
11 gennaio 2015. Aggiornata la voce Recensioni dell'Indice: inserita recensione a Il Guardiano della città perduta e relativi spunti
10 gennaio 2015. Inserito Coltivare la terra - Caratteristiche dipendenti
9 gennaio 2015. Revisionato Lettura del Magico, Lettura di Linguaggi - Incantesimi per Ventura a Mystara
8 gennaio 2015. Inserita recensione de Il guardiano della città perduta di Daniel Polansky
7 gennaio 2015. Revisionato Olii speciali dell'Oliandolo
7 gennaio 2015. Aggiornata la voce Tecniche e manovre di combattimento dell'Indice: inserita tecnica Parata e risposta.
6 gennaio 2015. Inserito Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53
5 gennaio 2015. Revisionato Sciroppi portentosi del Sorbettiere Ambulante - Bevande Magiche n.1
5 gennaio 2015. Corretto Mutazioni del Caos n.11: Pelle Nerissima
4 gennaio 2015. Revisionato Dente di Tasso Benedetto - Oggetti Magici n.1
4 gennaio 2015. Corretto Mutazioni del Caos n.17: Corona di carne
4 gennaio 2015. Corretto Obesità - Caratteristiche indipendenti
3 gennaio 2015. Inserito Mutazioni del Caos n.18: Sputafuoco
2 gennaio 2015. Revisionato Luce Magica - Incantesimo per Ventura a Mystara
2 gennaio 2015. Aggiornata la voce Recensioni dell'Indice: inserito spunto Buchi e Guantone tirabuchi ne Il Mondo Rubato
2 gennaio 2015. Corretto Fuga - Caratteristiche dipendenti
1 gennaio 2015. Elaborato spunto Buchi e Guantone tirabuchi da Il Mondo Rubato

Mutazioni del Caos n.20: Cresta

Descrizione della mutazione
Sul capo del mutante si sviluppa una cresta. Questa può tanto essere simile a quella di un uccello, dotata di bargigli o piumata, quanto avere la stessa forma di quelle dei rettili con una membrana tesa tra varie spine ossee che sorgono come prolungamento del cranio.

Conseguenze della mutazione
La cresta dà al mutante un aspetto esotico e bizzarro e in determinate circostanze potrebbe persino essere scambiata per una sorta di curioso copricapo. Per il resto la mutazione non ha nessuna conseguenza sia dal punto di vista estetico che pratico.
Qualsiasi elmo dovrà essere adattato o fatto su misura per alloggiare la cresta. Se il mutante indossa un'armatura del Caos questa si adatterà automaticamente al cambiamento.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se il mutante incute già paura questa mutazione aumenta di 1 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere.

giovedì 29 gennaio 2015

Eunuco Guerriero - Anteprima di Professione dal Manuale delle Fosse

DESCRIZIONE
Scelti tra i bambini più grossi e robusti e mondati dai desideri della carne in tenera età gli eunuchi guerrieri oltre a ricevere una rigorosa ed approfondita educazione marziale sono addestrati all'obbedienza e alla vigilanza. La loro particolare condizione li porta ad essere di frequente incaricati di tutelare la virtù o assicurare la fedeltà di figlie o mogli dei potenti. Ma non solo: gli eunuchi guerrieri trovano lavoro facilmente anche al di fuori di simili contesti. La loro figura imponente ne fa degli avversari temuti e, a ragione veduta, temibili in combattimento, così come l'assoluta indifferenza al fascino femminile, alla seduzione e alle lusinghe della lussuria permette loro di occupare vari ruoli, anche di rilievo, con maggiore raziocinio e minori tentazioni di un uomo completo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Obesità

LISTA DEGLI ACCESSORI
Stile dell'imponente - Stile
Bonus al Punteggio BASE: +10%FO+10%FR+10%CA-10%RI
Descrizione: Essendo l'attività principale degli eunuchi guerrieri quella di guardiani il loro scopo è catturare gli eventuali intrusi col minor sforzo e rischio possibile. Il loro modo di combattere quindi riflette questa priorità portandoli ad usare l'intimidazione prima che le armi, forti della loro figura imponente che li classifica ai più come avversari che è meglio evitare di affrontare.
Malus
-l'avversario non è intimidito: -4
-l'avversario è più grosso o robusto: -2
-l'avversario è più abile a combattere del guerriero eunuco (si paragona il Livello di esperienza): -2
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) maggiore di quella del guerriero eunuco: -2 per punto di differenza
-l'avversario usa una lancia: -1
Danno vicendevole: normale.

Eunuco - Dote naturale (acquisita)
In quanto tale chi possiede questa dote è del tutto immune alla seduzione e alla lussuria. Qualsiasi tentativo di utilizzare contro chi possiede questa dote Caratteristiche come Sedurre o Suscitare lussuria fallisce automaticamente. Inoltre, grazie a questa dote la Difficoltà di Prove o Conflitti quando si è soggetti ad un tentativo di fascinazione o ammaliamento esercitato tramite ad una Caratteristica nel cui Punteggio BASE sia presente la BEllezza andrà ridotta di un valore pari a metà della % per cui detto Attributo influisce nel Punteggio BASE.

SPUNTI SULLA PROFESSIONE

martedì 27 gennaio 2015

Raffica di colpi - Tecnica di combattimento n.54

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica di colpi
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una o due mani con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza)
Descrizione
Questa tecnica si basa sulla rapidità e destrezza dell'utente: questi aggredisce il suo avversario con una serie di velocissimi affondi, cercando di penetrarne la guardia in velocità.
La mole di attacchi costringe l'avversario a parare continuamente diminuendone la capacità offensiva.
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere Danni critici oltre una certa Gravità***. Il Danno base dell'avversario viene ridotto solo se questi infligge un Plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede due Prove**: ABilità vs 30** e RIflessi vs 26**


Bonus
livello di padronanza 1: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -0 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: -3 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: -4 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica

sabato 24 gennaio 2015

Usare attrezzi agricoli - Caratteristiche dipendenti

USARE ATTREZZI AGRICOLI
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%FOrza+20%ABilità
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda del lavoro da svolgere
Sinergia: Coltivare la terra

Questa caratteristica mette in grado di utilizzare senza rischio di ferirsi tutti gli strumenti che un contadino maneggia normalmente a partire da un falcetto, fino ad una falce od un aratro. Questa caratteristica inoltre permette di utilizzare detti strumenti nel modo corretto, evitando quindi di stancarsi prematuramente o provocare vesciche.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Utilizzare** un attrezzo agricolo semplice, come una roncola o una zappa: 10-20*
Utilizzare** un attrezzo agricolo più complesso come un aratro: 15-30*
Riparare o sistemare temporaneamente*** un attrezzo rotto o difettoso: 20-40*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Usare con profitto*** un attrezzo difettoso, rotto o improvvisato: da +3 a +20 a seconda della differenza con uno normale
Usare correttamente un attrezzo dalla foggia molto diversa rispetto a quelli tipici della propria zona: da +1 (lievemente diverso) a +15 (del tutto differente)
Impiegare un attrezzo inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.
Combattere utilizzando un attrezzo agricolo: +4/+10/+20****

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Una sola prova è sufficiente per una intera giornata di lavoro.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco l'uso o la riparazione, anche improvvisata, potrebbe essere comunque al di là delle capacità di chi possiede questa Caratteristica, come ad esempio quando è indispensabile una saldatura.
(****) Tramite questa Caratteristica è possibile utilizzare attrezzi agricoli come armi più o meno improvvisate, con una penalità alla Difficoltà del Conflitto che risolve il Giro di combattimento di +4. Detta penalità nel caso in cui si affronti un avversario il cui Livello di esperienza nella Caratteristica di COMbattimento da questo utilizzata superi il LIVello 10 viene portata a +10 e ulteriormente raddoppiata a +20 se il LIVello è maggiore di 30.

giovedì 22 gennaio 2015

Mantello Nanico - Il Battesimo del Fuoco

DESCRIZIONE
"«Nani», constatò sottovoce Milva. «Ma non sono Scoia'tael. Non hanno le barbe intrecciate.»
I nuovi venuti erano sei. Indossavano la tenuta consueta dei nani durante il cattivo tempo: corti mantelli cangianti dalle innumerevoli sfumature di grigio e marrone muniti di cappuccio. Quei mantelli, come Geralt sapeva, avavano il pregio di essere perfettamente impermeabili, grazie al catrame, alla polvere della strada e ai resti di cibi grassi di cui s'impregnavano nel corso di lunghi anni. Quel pratico capo di vestiario veniva tramandato dal padre al figlio maggiore, dunque di regola ne disponevano solo i nani più maturi. Un nano raggiungeva la maturità quando la barba gli arrivava alla cintola, il che avveniva di solito all'età di cinquantacinque anni."
Tratto da Il Battesimo del Fuoco, pag. 109.

UTILIZZO NEL GIOCO
Durevoli e pregiati i mantelli nanici tornano particolarmente utili quando c'è maltempo. Qualsiasi equipaggiamento venga portato mentre li si indossi e/o che ne sia completamente coperto non subirà alcun danno dalle precipitazioni. Oltre a questa utile caratteristica il mantello è così resistente da fornire un contributo alla Protezione globale pari a 5/15.

martedì 20 gennaio 2015

Pirate's Saber - Armeria di Tetsubo n.89

Nome dato da Tetsubo: Pirate's Saber
Nome in Ventura: Sciabola da Pirata

SCIABOLA DA PIRATA(17+5/3/55/+10/po2)

STATISTICHE
Danno base: 17*
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 13
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Questa spada è un ottimo compromesso tra una normale sciabola, di cui conserva linea e lunghezza, e un cutlass da cui prende la lama più larga e pesante. Inoltre a differenza di entrambe la lama della sciabola da pirata non entra perpendicolarmente alla guardia, ma svirgola verso il basso, assecondando la forma triangolare della guardia stessa. Questo prolungamento risulta utile sia quando si vogliono tagliare rapidamente delle cime (in quanto aumenta la superficie affilata di contatto) sia quando le armi cozzano e ci si trova in una condizione di stallo con un avversario, in quanto questa ulteriore sezione della lama può ferirlo alla mano più facilmente. In questo caso specifico il Danno base dell arma viene aumentato a 19.

(*)In condizione di Stallo, o in ogni occasione in cui si infligga all'avversario il solo Danno base questo viene aumentato a 19.

sabato 17 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.19: Corpo di Cristallo

Descrizione della mutazione
Il corpo del mutante si trasforma in un unico cristallo vivente. Ogni suo tratto fisico assume un'aspetto cristallino, acquisendo un enorme numero di sfaccettature, proprio come se si trattasse di una statua scolpita con incredibile precisione e dettaglio.

Conseguenze della mutazione
A parte la alterare in modo alieno l'aspetto del mutante le conseguenze di natura pratica sono ben poche. Il mutante conserva le medesime capacità di movimento e articolazione della muscolatura. Ma se la sua superficie cristallina è ben più dura della normale pelle umana essa è altrettanto fragile e viene danneggiata con maggiore facilità.

Modifiche a caratteristiche e accessori
1. Il Punteggio BASE dell'attributo REsistenza aumenta di 20.
2. D'ora in avanti* il numero di Punti Vita del mutante sarà ricalcolato moltiplicando il CAR di REsistenza per 2* e non per 5 come si fa normalmente.
3. Il mutante guadagna un punteggio di Protezione globale* pari al suo nuovo Punteggio BASE in REsistenza.
4. Qualora il mutante sia danneggiato da un'arma da botta il Danno base dell'arma da botta andrà raddoppiato nel calcolo del danno inflittogli.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 27**, o aumenta di 6 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Queste conseguenze della mutazione non possono essere alterati da nessuna altra mutazione a meno che questa non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza.

(**)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 15 gennaio 2015

Le Avventure di Izzy Spoon - IV - Il Lungo Cammino della Vendetta - Parte II

Izzy Spoon: All'improvviso si ricordò di quel monile che indossava da così tanto tempo, di cui ormai aveva dimenticato l'esistenza. All'improvviso seppe cosa doveva fare: «Darin, più tardi ti spiegherò tutto, ma adesso tu devi fare esattamente quello che ti dico.» Poi cominciò a bisbigliare sottovoce con il nano. Quando ebbe finito tornò da Varak: «Nei miei viaggi ho visto un sacco di cose strane e bizzarre, e ho fatto molte cose di cui vado fiero. Credo che questo abbia un significato per te» e tirò fuori dalla cotta il Talismano dei Lupi del Sole.

Dungeon Master: Varak annuì «Certo che ne ha. Dice che tu non sei Izzy-di-nessuna-gente ma Izzy dei Lupi del Sole, fratello di sangue del capo-tribù. Se tu non parlassi così bene la nostra lingua potrei pensare che lo hai rubato, ma sono convinto che non sia così. Lascia che ti saluti come si conviene tra due membri di rango di tribù tra cui non vi è alcuna faida...» e così dicendo smontò abilmente da cavallo, porse la lancia al più vicino dei suoi uomini e disarmato si avvicinò rapidamente a Izzy e Darin. Quest'ultimo lo guardò con aria interdetta e poi spostò lo sguardo su Izzy con fare interrogativo, senza spostare la mano dall'arma.

Izzy Spoon: Izzy annuì tranquillamente a Darin, facendogli capire che andava tutto bene.

Dungeon Master: Il nomade gli mise di fronte quindi lo abbracciò e gli diede un rapido bacio prima sulla guancia sinistra e quindi sulla destra. Quindi si sciolse dall'abbraccio dandogli due pacche sul ciascuna spalla.
«Ora secondo l'uso dovremmo accamparci insieme a bere e passare la notte ad ammirare le stelle. Ma visto che abbiamo finito da un pezzo il kavass che ci portavamo dietro e che il cielo è coperto, cupo e non promette che pioggia, temo che dovremo accontentarci di aspettare l'alba in una delle caverne qui vicino... Sempre che tu non abbia particolarmente fretta o altre idee a riguardo...»


Pony dei Damma d'argento
«Per fare prima tu e il tuo compagno potreste montare due dei miei pony.
Anche se non credo che a lui farà piacere...» disse Varak indicando con
uno sguardo Darin. Il nano, che non capiva nulla di quello che si stava
progettando nello scambio verbale, guardava Izzy con crescente preoc-
cupazione. Izzy parve quasi divertito dalla faccia di Darin. «Ha chiesto se
ti va di cavalcare un pony», informò il nano. «Cavalcare un pon... Certo
che non mi va! E poi loro vanno nella direzione opposta alla nostra!»
Izzy Spoon: Izzy capì che a questo punto sarebbe stato oltremodo scorze rifiutare. Inoltre aveva un progetto particolare per quegli uomini. «Sarà un piacere e un onore per me», disse poi. «Ti prego di farci strada, conosci senz'altro meglio la zona.»

Dungeon Master: Varak sorrise soddisfatto, quindi rivolto al suo compagno a cui aveva lasciato la lancia disse: «Moruk quanto manca alle caverne dove pensavamo di accamparci al tramonto?»
Il nomade si guardò intorno per qualche momento come se cercasse un punto di riferimento poi rispose parlando lentamente: «Meno di due mani di tiri d'arco. In quella direzione ovviamente.» E indicò la via da cui Izzy e il suo compagno nano provenivano.
Varak annuì e domandò: «Spero non vi spiaccia tornare un poco indietro, vi assicuro che ne val bene la pena per trovare un buon posto in cui riposare all'asciutto...»

Izzy Spoon: Izzy decise di fidarsi: i nomadi sembravano sinceri. «No assolutamente: più confortevole sarà il riparo, più in fretta recupereremo le forze», rispose Izzy

Dungeon Master: «Per fare prima tu e il tuo compagno potreste montare due dei miei pony. Anche se non credo che a lui farà piacere...» disse Varak indicando con uno sguardo Darin. Il nano, che non capiva nulla di quello che si stava progettando nello scambio verbale, guardava Izzy con crescente preoccupazione.

martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 10 gennaio 2015

Coltivare la terra - Caratteristiche dipendenti

COLTIVARE LA TERRA
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%ABilità+20%INtelligenza+10%FOrza
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda delle dimensioni del campo e al lavoro da svolgere
Sinergia: Usare attrezzi agricoli

Questa caratteristica comprende la capacità manuale e le conoscenze sui procedimenti fondamentali dell'agricoltura: come si ara un campo, come si semina, pota, raccoglie ciascuno dei numerosi frutti della terra.
Se il lavoro che si sta per compiere include l'uso di attrezzi agricoli (aratro, falce, ma anche una semplice zappa) e si possiede anche la Caratteristica Usare attrezzi agricoli ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare attrezzi agricoli a LIVello 8 e Coltivare la terra a LIVello 3 si avrà un Bonus al CAR di Coltivare la terra di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Compiere nel modo giusto e con profitto uno dei procedimenti fondamentali dell'agricoltura su indicati: 13-24*
Affrontare in modo costruttivo e senza conseguenze una giornata di lavoro** in campagna: 12-25*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Eseguire un lavoro in un tempo minore di quello necessario: da +5 a +40 a seconda del tempo disponibile***
Eseguire un lavoro su un terreno difficile o inadeguato: da +2 a +25***
Eseguire un lavoro con condizioni meteorologiche sfavorevoli: da +2 (lievemente sfavorevoli) a +25 (del tutto avverse)***
L'attività lavorativa è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
La maggior parte dei lavori agricoli non sono particolarmente difficili da affrontare, quindi per portarli a termine non serve nella maggior parte dei casi una grande abilità.
(**)Questa opportunità può essere usata quando un personaggio lavora alle dipendenze di qualcuno per vedere se ne ha o meno soddisfatto le aspettative o quantomeno il lavoro non ha avuto conseguenze spiacevoli, come vesciche, insolazioni o dolori dovuti all'eccesso di fatica.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco un tempo del tutto inadeguato alle dimensioni di un campo o al numero di piante da trattare, condizioni meteorologiche estreme e terreni troppo brulli o duri potrebbero portare al fallimento automatico della Prova, indipendentemente dall'abilità del coltivatore.

giovedì 8 gennaio 2015

Il Guardiano della città perduta di Daniel Polansky - Libri Fantasy n.22

DETTAGLI
Titolo: Il guardiano della città perduta
Titolo originale: The Straight Razor Cure
Autore: Daniel Polansky
Anno: 2011
Editore: Fanucci
Copertina: Getty Images/Laura Ronchi e Fotolia

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO




SECONDA DI COPERTINA
Rigus è la città più bella delle Tredici Terre, un luogo senza tempo, con sontuose dimore dalle alte torri, meravigliose dame e giovani nobili annoiati, sempre pronti a sfidarsi a duello. Ma ogni luce ha la sua ombra, e perdendosi tra le ombre di Rigus si accede alla misteriosa Low Town, la città perduta, un labirinto tentacolare di stretti vicoli. Spacciatori, prostitute, bordelli, stregonerie e poliziotti corrotti, Low Town non è esattamente un bel posto, e il suo campione non è esattamente un brav’uomo. Eroe di guerra ed ex agente dei servizi segreti caduto in disgrazia, il Guardiano è ora un signore del crimine dedito al traffico di droga, che trascorre le giornate a caccia di nuovi clienti e lottando per difendere il suo territorio da pericolosi concorrenti. Ma un giorno, l’impressionante scoperta del cadavere di una bambina lo costringe a confrontarsi di nuovo con il passato che si era lasciato ormai alle spalle, e per difendere i suoi affetti rimarrà invischiato in un folle gioco d’inganni tra i boss della malavita e il capo della Black House, nella speranza di trovare la radice del male che sta consumando lui e la città stessa, prima che sia troppo tardi. Low Town, però, non è una città per i giusti e la verità è molto più oscura di quanto il Guardiano possa immaginare…

QUARTA DI COPERTINA
Benvenuti a Low Town, la città perduta.
Un uomo dal passato oscuro e sanguinoso ne è il suo Guardiano.
Circondato da criminali che lo vogliono eliminare, vive di spaccio di droga tra strade buie e pericolose, contando su amicizie che gli coprono le spalle.
Nulla sembra scuoterlo, abituato alla violenza della vita.
Ma una notte trova in un vicolo una bambina scomparsa, uccisa e orribilmente mutiliata.
La madre gli chiede vendetta e il Guardiano non può sottrarsi dal compito che lo aspetta.
Lui è l'unico in città che può scovare l'assassino, ma non sarà così facile perché a Low Town non puoi fidarti di nessuno…

DESCRIZIONE
Per comprendere bene di cosa parliamo, non bisogna immaginarsi Rigus come la classica città medioevale, ma piuttosto prendere ad esempio una grande città americana dell’ottocento in quanto i punti in comune sono molti di più. Low Town non è altro che un quartiere malfamato e labirintico, dove vive e traffica il Guardiano, un solitario ex-soldato ed ex-membro della Ghiaccia, una sorta di risoluta polizia segreta dai mantelli grigio-ghiaccio che a Rigus sta alla indolente guardia cittadina, i Patacca, così come in una grande città americana dell’ottocento l’FBI sarebbe stata alla polizia municipale.
Il Guardiano, non è per nulla il campione di Low Town o un signore del crimine in quanto non sta alla testa di alcuna organizzazione criminale ma è solo un trafficante

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

sabato 3 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.18: Sputafuoco

Descrizione della mutazione
Il mutante diventa in grado di vomitare fuoco su chi gli sta di fronte o è nelle immediate vicinanze.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante diventa in grado di emettere un cono di fuoco una volta ogni turno.
Le dimensioni del cono dipendono dalla taglia del mutante, come segue:
mutante più grosso di un uomo:
lunghezza del cono: 40 passi
ampiezza del cono 15 passi
mutante di taglia umana:
lunghezza del cono: 20 passi
ampiezza del cono 7 passi
mutante più piccolo di un uomo:
lunghezza del cono: 10 passi
ampiezza del cono 3 passi
Il danno da fuoco inflitto a chiunque si trovi entro il cono sarà pari al CAR in REsistenza del mutante. Questo può aumentare il danno da fuoco inflitto fino a raddoppiarlo, ma per ciascun punto di danno extra inflitto il mutante dovrà anche attribuirsi un Punto Morte.
Qualora il mutante volesse tentare di sputare nuovamente fuoco prima che sia passato un intero turno dovrà sostenere una Prova sulla REsistenza di Difficoltà di Prova* pari a 10* più il numero di giri mancanti alla conclusione del turno. Quindi ad esempio cercare di sputare nuovamente fuoco dopo 6 minuti richiederà una Prova di difficoltà pari a 50 in quanto alla conclusione del turno mancano ancora 4 minuti, cioè 40 giri e quindi la difficoltà* sarà 10+40=50.

Per evitare il getto di fuoco un potenziale bersaglio deve vincere un Conflitto di Riflessi contro il mutante. Chiunque voglia farlo potrà ridurre la Difficoltà del Conflitto** di un valore pari alla distanza in passi dal mutante, ma qualora si trovasse esattamente di fronte ad esso, quindi al centro dell'area colpita dal cono di fuoco, avrà anche aumentare detta difficoltà di 8. Qualora il bersaglio usi Schivare per affrontare questo Conflitto potrà ridurre ulteriormente di 8 la Difficoltà del Conflitto**.

Qualora decida di sputare fuoco il mutante incuterà paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà di prova 23*, o aumenta di 2 la Difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in RIflessi del mutante. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 1 gennaio 2015

Status dei Progetti

VENTURA A MYSTARA: DISCONTINUATO
Presentazione e scopo del progetto
Etichetta dei post: Ventura a Mystara

Status attuale: Mystara è stata la prima vera ambientazione che io abbia usato come sfondo, e non solo, per le avventure dei miei giocatori e non ho preso con leggerezza la decisione di interrompere ogni ulteriore attività relativa a questo progetto.Visto lo scarsissimo interesse, le difficoltà oggettive nella conversione di parte del materiale e l'impossibilità per motivi legati al copyright di poterne fare un prodotto finito ero già da tempo titubante sul futuro del progetto, ma a farmi prendere la decisione definitiva ha molto contribuito la mia scoperta di Malichar, che è parte di un ambientazione nota come Tharamys, in cui Andrea Next ha ambientato alcuni dei suoi bei racconti. Vi basterà un giro sul suo blog per capire quanto sia intenso il Mystara flavour nel mondo che lui ha creato. Sebbene non ci sia nulla di stabilito al momento, qualora questo progetto dovesse tornare in vita sono sicuro che sarà a Tharamys.

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.
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