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martedì 20 gennaio 2015

Pirate's Saber - Armeria di Tetsubo n.89

Nome dato da Tetsubo: Pirate's Saber
Nome in Ventura: Sciabola da Pirata

SCIABOLA DA PIRATA(17+5/3/55/+10/po2)

STATISTICHE
Danno base: 17*
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 13
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Questa spada è un ottimo compromesso tra una normale sciabola, di cui conserva linea e lunghezza, e un cutlass da cui prende la lama più larga e pesante. Inoltre a differenza di entrambe la lama della sciabola da pirata non entra perpendicolarmente alla guardia, ma svirgola verso il basso, assecondando la forma triangolare della guardia stessa. Questo prolungamento risulta utile sia quando si vogliono tagliare rapidamente delle cime (in quanto aumenta la superficie affilata di contatto) sia quando le armi cozzano e ci si trova in una condizione di stallo con un avversario, in quanto questa ulteriore sezione della lama può ferirlo alla mano più facilmente. In questo caso specifico il Danno base dell arma viene aumentato a 19.

(*)In condizione di Stallo, o in ogni occasione in cui si infligga all'avversario il solo Danno base questo viene aumentato a 19.

martedì 9 settembre 2014

Armi e Strumenti dei Pirati

CUTLASS(16+5/3/55/+10/po2)
STATISTICHE
Danno base: 16
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Spada (q.v.) caratterizzata da una lama curva, corta e larga affilata dal lato convesso, dotata a volte di guardia a cesto.

CAVIGLIA(10+2/2/35/+0/po0)
STATISTICHE
Danno base: 10
Danno da plus: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Bonus critico: +0
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di perno di legno, situato nelle cavigliere delle navi, cui si fissano i cavi così come ciascuna delle manopole della ruota di manovra del timone. Solida arma improvvisata da mischia se impugnata per l'estremità che va inserita nella cavigliera.

GAFFA(7+5/3/40/+5/po4)
STATISTICHE
Danno base: 7
Danno da plus: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 40
Bonus critico: +5
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 11
Abilità minima: 11
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Detta anche mezzo marinaio o picca da abbordaggio la gaffa è un'asta di legno su cui è affissa una testa metallica formata da una punta e da un gancio.

ASCIA DA ABBORDAGGIO(19+3/2/55/+8/po2)
STATISTICHE
Danno base: 19
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 55
Bonus critico: +8
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Strumento da sempre indispensabile allo scopo di limitare i danni da fuoco a bordo delle imbarcazioni, quest'ascia è composta da un manico di legno su cui è montata una testa di ferro od acciaio su cui sono contrapposte una lama di forma trapezoidale e una picca. Sul lato della lama è presente una sorta di tacca utilizzata per agganciare sartiame o arrampicarsi durante gli abbordaggi.

GATTO A NOVE CODE(15+3/3/40/+3/po3)
STATISTICHE
Danno base: 15
Danno da plus: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Bonus critico: +3
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Utilizzato principalmente come strumento di tortura o nella flagellazione era costituito da fibbie di cuoio sulla cui sommità c'erano artigli metallici, ossa di pecora o palline di piombo, che al momento dell'impatto con il malcapitato si piantavano nella carne strappandola. La versione guerresca qui presentata è dotata di inserti di metallo nelle fibbile e piccole sfere metalliche puntute alla fine di ciascuno di essi. Le statistiche per quello da punizione sono invece di 9+1/2/25/-5/po2. Chiunque possieda la caratteristica Torturare o Combattere con la Frusta può dosare il danno base inflitto dal gatto a nove code riducendolo anche fino ad 1.

GRAPPINO DA ABBORDAGGIO(25+2/3/50/+15/po2/3p)
STATISTICHE
Danno base: 25
Danno da plus: +2
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Bonus critico: +15
Portata offensiva: 2 passi
Gittata: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Abilità minima: 12
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di piccolo ancorotto dotato quattro marre, tutte orientate dallo stesso lato utilizzato per agganciare le navi nemiche durante gli abbordaggi. A tale scopo può essere lanciato con una gittata pari a 3p ma qualora dovesse colpire qualcuno il suo danno sarà 16+3.

martedì 31 gennaio 2012

Pirati dei Caraibi - Oltre i Confini del Mare - Film Fantasy n.2

DETTAGLI
Titolo: Pirati dei Caraibi - Oltre i Confini del Mare
Regia: Rob Marshall
Soggetto: Ted Elliott, Terry Rossio e Tim Powers
Attori:
Johnny Depp(Jack Sparrow)
Penélope Cruz(Angelica Teach)
Ian McShane(Edward Teach  "Barbanera")
Geoffrey Rush(Hector Barbossa)
Kevin McNally(Joshamee Gibbs)
Sam Claflin(Philip Swift)
Àstrid Bergès-Frisbey(Serena la sirena)
Musiche: Hans Zimmer

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SINOSSI
Quando Jack Sparrow incontra una donna del suo passato, Angelica, non è certo se si tratti di amore, o se lei sia una spietata artista dell'imbroglio intenzionata a usarlo per trovare la leggendaria Fontana dell'Eterna Giovinezza. Nel momento in cui lo costringe a salire a bordo della Queen Anne's Revenge, la nave del famigerato pirata Barbanera, Jack si ritrova in un'inaspettata avventura in cui non sa chi temere di più: Barbanera o Angelica...

DESCRIZIONE
Tutto comincia al largo delle coste spagnola dove due pescatori prendono con la loro rete un uomo malandato che afferma di essere un membro dell'equipaggio della Santiago, nave comandata dal conquistador spagnolo Juan Ponce de León e scomparsa insieme a lui circa 200 anni prima mentre questi era alla ricerca della Fonte della giovinezza. L'uomo è condotto alla presenza di Re Ferdinando IV di Spagna a Cadice, a cui, prima di morire, consegna il diario di viaggio di Ponce de León. Il Re ordina immediatamente di organizzare una spedizione per trovare la fonte.
Non molto dopo a Londra il povero Gibbs è stato scambiato per Jack Sparrow (!!!) e sta per essere processato (e ovviamente condannato) per pirateria ma lo stesso Jack travestito da giudice riesce a farlo liberare e insieme i due tentano la fuga, ma questa non va come il pirata aveva progettato e i due finiscono (Gibbs nuovamente) in catene.
Jack viene portato al cospetto di Re Giorgio II il quale vuole battere gli spagnoli in questa sorta di corsa verso la Fonte della giovinezza e dato che Sparrow risaputamente la stava già cercando vorrebbe aggregarlo alla spedizione britannica, capitanata nientepopòdimeno che dall'ex-pirata ora corsaro di sua Maestà Hector Barbossa. Da questi Jack viene a sapere, con sofferenza, dell'affondamento della sua Perla Nera, che Barbossa gli aveva sottratto per la seconda volta mentre questi e Gibbs erano ubriachi a Tortuga.
Sparrow rifiuta coloritamente l'offerta e fugge avventurosamente dalla corte, e va in cerca dell'impostore che sta arruolando a suo nome un equipaggio per una fantomatica spedizione pirata alla ricerca della Fonte. Lì trova, lo sconfigge, lo smaschera solo per trovarsi di fronte Angelica, una sua vecchia fiamma che ha convinto il pirata Barbanera di essere sua figlia e sta organizzando insieme a questi una spedizione verso la Fonte della giovinezza. In seguito ad un tumulto causato dalle guardie Jack viene catturato da Angelica e i suoi e si risveglia a bordo della Queen Anne's Revenge: il suo viaggio verso la fonte della giovinezza è appena cominciato.

PRO

  • Vale vedere il film per la sola scena in cui Sparrow viene condotto in presenza di Re Giorgio II. Il modo in cui architetta la sua fuga e la esegue è un vero capolavoro.
    Sorprendente: + 5
  • Penélope Cruz nel ruolo di Angelica è probabilmente la migliore donna-pirata che si sia vista nella serie finora. Niente a che vedere con Keira Knightley che visto il suo background di figlia di governatore s'era già fin troppo allargata come capacità. Penélope non solo è più piacevole per forme e ovale ma nelle sue espressioni c'è il calore e la gestualità di una attrice abile e consumata.
    Buon personaggio femminile: + 4
  • Jack versus Jack. Travestita Angelica è così somigliante a Jack da far pensare che in realtà anche Johnny Depp è travestito da Jack. Vedere due Sparrow che duellano però è divertente e lo scontro ricorda un po' quello contro Will Turner nella forgia del primo film della serie.
    Ci si diverte e stupisce per la verisomiglianza: + 3
  • Barbanera è un cattivo fighissimo. Nella serie non mancavano gli antagonisti orribili come Barbossa da maledetto e Davy Jones, ma Barbanera nella sua apparenza normale riesce a superarli entrambi per l'aura di inquietante oscurità che permea la sua nave e la sua persona. Sua apoteosi è certo il momento in cui fronteggia l'ammutinamento.
    Cattivo da Oscar: + 10
  • Gli ufficiali zombizzati. Che idea interessante! Altro che i gregari di Davy Jones: questi sono meno brutti ma di certo più inquietanti e la maggior parte non parla a sproposito.
    Fanno atmosfera ma restano coerenti con la trama: + 2
  • La cattura della sirena. Una delle scene più d'atmosfera ed imprevedibili del film. Bellissima la resa scenografica e la cura dei dettagli. Le sirene poi... spettacolose!
    La scena cattura lo spettatore: + 5
  • Philip Swift. Il missionario catturato da Barbanera è un esempio da manuale di personaggio accessorio che ha l'occasione di mostrare la sua personalità e che lo spettatore può vedere messo alla prova quando le sue convinzioni e la sua fede vengono a cozzare con qualcosa di soprannaturale che egli non riesce a condannare come malvagio o diabolico.
    Secondario ma approfondito: + 5
  • Lunghezza ragionevole. A differenza dei suoi due predecessori che sbrodolavano oltre i 150 minuti, il film si sviluppa in poco più di due ore.
    Non ci si annoia: + 3


CONTRO

  • Visto il modo in cui la fonte della giovinezza funziona come cavolo ha fatto l'uomo che faceva parte dell'equipaggio di Ponce de León a sopravvivere 200epassa anni?
    Poco realistico anche per una cosa così poco reale: - 3
  • Jack non lesina le acrobazie ma la mancanza degli abbordaggi si sente lo stesso
    Barbossa: che noia! Ancora lui e per di più con una gamba di legno: ma che in pirati dei caraibi 5 gli metteranno anche l'uncino così facciamo una riedizione di Peter Pan?
    Il personaggio ha stufato e gli è stato già spremuto tutto ciò che aveva da dare: è ripetitivo e come capitano di una nave di sua maestà quasi ridicolo, per non parlare poi del veleno di rospo auto-prodotto. Meglio lasciarlo a casa con Will e Elisabeth che per fortuna hanno avuto il buon senso di non rendersi disponibili per questo film.
    Su! Un po' di novità: - 4
  • Mancano abbordaggi e combattimenti tra navi e la trama ne risente. Questo in parte è giustificato dalle capacità soprannaturali di Barbanera, ma, mi ripeto, la trama ne risente: è sempre un film sui pirati.
    No abbordaggy, No cannoneggy decisamente No party: - 7
  • In bilico sulla Santiago. La scena peggiore del film: se voleva essere qualcosa di entusiasmante riesce al più ad essere una scenetta ridicola con le suppellettili della nave che vanno avanti e indietro mentre i due combattono. Era meglio abbreviarla e lasciare più spazio ad altre scene.
    Bene voler proporre scene spettacolari, ma non cadere nel ridicolo: - 5
  • La scena clou alla fonte della giovinezza è un po' troppo compressa e le numerose parti presenti non paiono agire in modo pienamente coerente. Ci si ignora un po' troppo. E quando tutti stanno a guardare gli altri come degli ebeti c'è sempre qualcuno che ne approfitta per pugnalare alle spalle.
    Anche il film ne esce un po' mutilato: - 4


PUNTEGGIO FINALE: + 14
Ammetto che mi avvicinavo a questo titolo piuttosto prevenuto, avendo molto poco gradito i precedenti, che debordavano eccessivamente dalla trama piratesca proponendo antagonisti eccessivamente soprannaturali e scene al limite dell'onirico o leggendario puntando sull'uso massiccio di effetti e costumi speciali.
Il film però mi ha piacevolmente sorpreso risultando più che gradevole, vuoi per la sceneggiatura che vede per la prima volta Jack non promotore dell'azione ma arruolato alla ventura, vuoi per la presenza di vari personaggi di qualità quasi protagonisti ma che non rubano la scena al vero protagonista.
La trama si dipana in modo avvolgente, ognuno è al suo posto e quasi tutte le scene sono sensate e finalizzate ad uno scopo non prevedibile a priori ma che contribuisce alla progressione del film.
Barbanera poi assolve al suo ruolo di cattivo nel migliore dei modi circondando la sua apparente normalità di uomo con un'aura oscura di cui persino lo spettatore percepisce l'emanazione.
Unica vera pecca la parte conclusiva un po' troppo confusa e non pienamente convincente. Non convince nemmeno il ruolo di Barbossa che ha ormai un po' stufato e si spera resterà fuori dal prossimo capitolo della serie, perché, ebbene sì, sembra che si farà anche un pirati dei caraibi 5.
Una sola nota per gli amanti dei film strettamente pirateschi. Probabilmente questo quarto capitolo è quello meno piratesco nel senso stretto del termine, in quanto a parte un (breve) ammutinamento le scene in mare che coinvolgono le navi sono modeste e per nulla risolutive in termini di trama. Potreste restare delusi da questo punto di vista.


SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Ufficiale Zombizzato, Sirena
Animali/Mostri: Sirena
Oggetti: Spada (sciabola) di Barbanera, Bussola di Jack Sparrow, Veleno di rospo di palude

lunedì 23 gennaio 2012

Sharktooth Dagger - Armeria di Tetsubo n.11

Nome dato da Tetsubo: Sharktooth Dagger
Nome in Ventura: Daga Dente di Squalo, Dente di Squalo

DENTE DI SQUALO(4d6+2MAX50/1/35/po0/1p)


STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 1
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quest'arma sembra un incrocio tra una punta di lancia e un pugnale senza guardia dalla lama estremamente larga e seghettata. Il pugnale è progettato espressamente per essere utilizzato in un ambiente marino/sottomarino dove sferrare colpi di taglio è piuttosto inefficiente, mentre armi in grado di colpire di punta, come il tridente o la lancia conservano il loro potenziale offensivo. Quest'arma sebbene nasca per colpire duramente, ma in modo rapido, di punta è comunque in grado di essere maneggiata per colpire di taglio. In ciascuno dei due casi, vista l'estrema ampiezza della lama e la brevità dell'elsa/manico non è possibile infliggere con essa ferite molto profonde (da cui la dicitura MAX50 nel danno).

sabato 14 gennaio 2012

Pirata da Osteria - Professioni n.23

DESCRIZIONE
La maggior parte dei pirati non sono che squali del bottino, sempre pronti a solcare il mare alla ricerca di una nave, meglio se un mercantile, con merce e valori da saccheggiare e passeggeri e marinai da barattare in cambio di riscatto o se questa opzione manca, da vendere come schiavi.
Ma non tutti i pirati passano quasi tutto il loro tempo a caccia di prede in mare e poco tempo a terra persi ad investire il maltolto nella libidine dell'alcool o dell'amore mercenario. Alcuni di essi frequentano con consapevolezza le osterie e sebbene siano sempre trovati con qualcosa da bere tra le mani essi non sono alla ricerca di un rapido instupidimento dei sensi, ma di un motivo che li spinga a prendere il mare, non per setacciare le acque sperando di incontrare una qualsiasi preda solcando una buona rotta, ma in modo avveduto con un obiettivo specifico, difficile da ottenere ma notevolmente più remunerativo, tanto da poter essere quel colpo grosso che tutti i pirati sognano di centrare, ma che pochi vedono costruito quando morfeo li abbandona o prima che il mare, il piombo o una vecchiaia di stenti ne reclamino la vita.
Grandi navi con carichi di oro o gemme che periodicamente collegano le colonie alle grandi nazioni colonizzatrici, ma anche nei santuari delle civiltà indigene dove sono celati statue preziose e paramenti inestimabili, nei covi di pirati leggendari ormai defunti ma che hanno seppellito con sé anche il proprio smisurato tesoro, o in antiche città perdute dove orrori-senza-nome riposano in compagnia delle enormi ricchezze accumulate dai grandi condottieri di un passato ormai dimenticato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'ubriaco: come ogni buon frequentatore d'osterie questo pirata sa imitare alla perfezione le movenze di un ubriaco, riuscendo spesso a spiazzare i suoi avversari con movimenti imprevedibili apparentemente goffi, ma in realtà pericolissimi. E' uno stile che mette facilmente in difficoltà un duellante abituato a tirare di scherma in modo convenzionale, ma risulta meno efficace contro avversari che usano la sola forza bruta sferrando attacchi diretti e contro chi dispone di un allungo ben maggiore di quello di una comune spada da città.
Malus
-l'avversario usa arma con portata offensiva(PO) maggiore di 3: -3
-l'avversario non ha la FOrza nel suo CDB di combattimento: -1
-l'avversario non usa la spada: -1
-l'avversario usa un'arma ad asta: -2
-si combattono più di due avversari: -1 per ogni avversario oltre il secondo

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

mercoledì 7 dicembre 2011

Gaff Blade - Armeria di Tetsubo n.7

Nome dato da Tetsubo: Gaff Blade
Nome in Ventura: Gaffa da pugno, Brando a Alighiero

GAFFA DA PUGNO(3d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre



DESCRIZIONE
Come il nome stesso indica si tratta di un'arma adatta ad un marittimo, metà strumento metà oggetto di difesa ed offesa. Potrebbe anche essere una gaffa adattata a grosso coltello dopo che la sua asta si è spezzata.
Quest'arma è efficace se usata in una mischia contro avversari che usano armi di portata modesta e ancora più pericolosa se utilizzata in coppia con una identica. E' utile anche da tenere come arma mancina, in quanto è possibile usare la biforcazione delle due lame per parare dei colpi o bloccare la lama dell'avversario.
Di quest'arma esiste anche una versione di dimensioni maggiori detta Brando a Alighiero, caratterizzata da un allungamento della lama solidale all'impugnatura fino a quelle di una spada corta e la conservazione del gancio affilato più o meno delle stesse dimensioni.

BRANDO A ALIGHIERO(5d6+3/2/45/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 12
Peso: 3 libbre

martedì 25 ottobre 2011

Occhio di Corniola - Oggetti Magici n.25

DESCRIZIONE
L'Occhio appare come una sorta di medaglione rotondo, la cui parte esterna è fatta d'osso e lavorata con un tema variabile. Su questa è montata una corniola delle dimensioni di un bulbo oculare perfettamente sferica. Spesso la parte esterna prevede alcuni fori simmetrici che vengono usati per allacciarla ad una benda o un foulard che serva a tenerlo saldamente in posizione.
Per via dei particolari poteri che questo oggetto possiede e per l'ausilio visivo che esso fornisce è molto ricercato da pirati ed altri uomini di mare.

DETTAGLI
Tipo di magia: Generale tendente a Negromantica
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico simbiotico

POTERE
Una volta indossato su un occhio, come monoculo o tramite una benda, l'occhio di corniola non altera la normale visione, ma al contrario la migliora concedendo i seguenti vantaggi:
1. bonus al VDC o CDA di PErcezione per distinguere il reale aspetto di una persona od un oggetto. Questo si applica a tutto ciò che è alterato da un'illusione, non a creature od oggetti il cui aspetto sia stato modificato o stravolto in modo fisico. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
2. bonus al VDC o CDA della caratteristica Equilibrio se la si possiede. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio. Se non si possiede la caratteristica ma il grado di potere dell'occhio è sufficientemente alto, l'uso della stessa potrebbe essere concesso con un VDC o CDA dipendente dal grado di potere dell'occhio.
3. bonus al VDC o CDA di FReddezza per resistere alla paura, a patto che ciò che la provoca sia percepito tramite la vista. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
4. Se la somma dei VDC o CDA di FReddezza e CArisma di chi indossa l'occhio supera 50, la sua presenza diviene inquietante per chi lo osserva e questi deve superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'occhio o essere soggetto a paura nei confonti di chi lo indossa. Quest'ultimo ha un bonus al CArisma nei confronti di tutti coloro che gli sono sottoposti gerarchicamente e che ne hanno paura (avendo fallito la prova) proporzionale al grado di potere dell'occhio.
Inoltre un occhio di grado di potere 5 o superiore, permette di recuperare la vista all'occhio su cui è posizionato l'occhio di corniola, a patto però che sia ancora presente il bulbo oculare. Qualora sia così l'oggetto conferisce anche un bonus alla PErcezione pari al su grado di potere. Non sarà però possibile ottenere grazie all'occhio di corniola un punteggio di PErcezione superiore a quello che si possedeva prima di perdere la vista dall'occhio a cui è stata ripristinata tramite l'occhio di corniola.
Quando l'occhio viene indossato per la prima volta, si perdono permanentemente uno o più livelli di esperienza in REsistenza, in base al grado di potere dell'occhio stesso (per sapere quanti si vede alla voce Difficoltà più in basso). Qualora questi dovessero portare il livello di esperienza al di sotto di 0 questo dovrà essere considerato come negativo.
Tutti i bonus e i punteggi acquisiti sono indicati nella tabella seguente, in base al grado di potere dell'occhio di corniola.

Grado
di Potere
Bonus a Percezione
Bonus/CdA a Equilibrio
Bonus a Freddezza
Paura instillata: difficoltà
della prova e Bonus al Carisma
1
+3
+2 / -
+4
-
2
+4
+3 / -
+5
-
3
+5
+4 / -
+7
-
4
+6
+5 / 13
+8
-
5
+8
+6 / 16
+10
-
6
+10
+7 / 18
+12
13 / +4
7
+12
+8 / 20
+15
15 / +7
8
+14
+10 / 22
+17
17 / +10
9
+17
+12 / 25
+20
20 / +15

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
teschio di un illusionista di livello almeno pari a 8+GdP dell'oggetto
occhio di un eremita di livello almeno pari a 5+GdP dell'oggetto
1 litro di sangue di un eroe di livello almeno pari a 12+2xGdP dell'oggetto
corniola sferica delle dimensioni di un'occhio

PROCEDIMENTO
Si riempie il teschio di sangue e si esegue un primo incantamento per riscaldarlo come se fosse su un fuoco, quindi vi si immergono prima l'occhio dell'eremita e si esegue un secondo incantamento. Quindi si inserisce anche la corniola e si esegue l'incantamento finale.
La parte esterna d'osso dell'occhio deve essere realizzata utilizzando l'osso occipitale del teschio dell'illusionista.

DIFFICOLTA'
numero di test: 4
Prove per primo incantamento, secondo incantamento e incantamento finale: variabili a seconda del grado di potere, si veda la tabella seguente.
Prova per lavorare la parte d'osso dell'occhio: 22 (16 senza decorarlo).

Grado
di Potere
Difficoltà prove per incantare 1°prova / 2°prova / prova finale
Livelli di Resistenza assorbiti dall'occhio
1
16 / 15 / 20
1
2
18 / 18 / 24
1
3
21 / 21 / 29
2
4
23 / 24 / 33
2
5
27 / 27 / 39
3
6
30 / 30 / 45
4
7
34 / 33 / 52
5
8
38 / 36 / 59
6
9
42 / 39 / 68
8

COSTO
Primo incantamento: 10 PM
Secondo incantamento: PM pari al livello dell'illusionista
Incantamento finale: PM pari a 10 più due volte il grado di potere dell'occhio

mercoledì 26 gennaio 2011

Pirata - PNG Comuni n.11

DESCRIZIONE
i pirati sono uomini di mare ribelli a qualsiasi legge se non le proprie e a qualsiasi autorità salvo quella del loro capitano (e talvolta anche quella è messa in discussione con sanguinosi ammutinamenti) che solcano le rotte commerciali più trafficate alla ricerca di prede appetitose, sotto forma di altre navi, da arrembare e catturare.
Rozzi ed avvezzi all'alcool più di ogni altra ciurma i pirati sono un accozzaglia di individui dal passato scomodo (schiavi, marinai ammutinati, pendagli da forca, prigionieri) proni a godere dei piaceri immediati forniti dal vino, rum, altri alcolici e donne, salvo ripromettersi poi che il provento del prossimo bottino sarà messo da parte per il momento in cui lasceranno il mare per una vita onesta da ricchi. Ma ben più spesso il modo in cui lo lasciano è finendo su qualche spiaggia cadaveri, o a volte anche peggio.

(descrizione ripresa dalla professione pirata).

Di seguito sono riportate varie versioni del pirata-tipo di crescente abilità. Bisogna tenere presente che pur essendo molte le caratteristiche proposte non tutti i pirati necessariamente le possiedono una volta raggiunto un certo livello. Per creare un pirata maggiormente personalizzato si possono utilizzare le tabelle seguenti.

PIRATA LIVELLO 3: PV: 70, Protezione: 4+1MAX8, CdA Stile: 13
FO:15 AB:16 AG:21 RI:15 RE:14 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Stile dell'arrembaggio: 13, Equilibrio: 12)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 11, Rissare: 11)
Resistenza all'alcool: 9
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Caviglia
(3d6+2/2/35/po0)

PIRATA LIVELLO 5: PV: 75, Protezione: 4+1MAX8, CdA Stile: 15
FO:16 AB:17 AG:22 RI:15 RE:15 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Stile dell'arrembaggio: 15, Equilibrio: 14)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 14, Rissare: 13, Condurre barche: 11)
Resistenza all'alcool: 10Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2)



PIRATA LIVELLO 6: PV: 75, Protezione: 4+1MAX8, CdA: 12, CdA Stile: 17, Schivata: 15
FO:16 AB:17 AG:23 RI:16 RE:15 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 12, Combattere con l'ascia: 12, Stile dell'arrembaggio: 17, Schivare: 15, Equilibrio: 16)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 15, Rissare: 13, Condurre barche: 12)
Resistenza all'alcool: 11
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8)
, Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2)

PIRATA LIVELLO 7: PV: 75, Protezione: 4+1MAX8, CdA: 13, CdA Stile: 18, Schivata: 16
FO:16 AB:17 AG:24 RI:16 RE:15 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 13, Combattere con l'ascia: 13, Stile dell'arrembaggio: 18, Schivare: 16, Equilibrio: 17)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 16, Rissare: 14, Condurre barche: 13)
Resistenza all'alcool: 12
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2) o Gaffa(2d6+5/3/45/po4) 


PIRATA LIVELLO 8: PV: 80, Protezione: 4+1MAX8, CdA: 14, CdA Stile: 19, Schivata: 17
FO:17 AB:18 AG:24 RI:16 RE:16 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 14, Combattere con l'ascia: 14, Stile dell'arrembaggio: 19, Schivare: 17, Equilibrio: 18)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 18, Rissare: 16, Condurre barche: 13, Conoscenze nautiche: 12)
Resistenza all'alcool: 14
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), 
Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2) o Gaffa(2d6+5/3/45/po4)

PIRATA LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 16, CdA Stile: 22, Schivata: 19
FO:17 AB:19 AG:25 RI:17 RE:16 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 16, Combattere con l'ascia: 16, Stile dell'arrembaggio: 22, Schivare: 19, Equilibrio: 20)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 20, Rissare: 18, Condurre barche: 16, Conoscenze nautiche: 13, Nuotare: 15)
Resistenza all'alcool: 16, Intimidire: 12, Tirare con la pistola: 14
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), 
Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Cutlass(4d6+5/3/55/po2) o Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2), Pistola a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

PIRATA LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 8+1MAX15, CdA: 19, CdA Stile: 24, Schivata: 22
FO:18 AB:19 AG:27 RI:17 RE:17 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 19, Combattere con l'ascia: 19, Stile dell'arrembaggio: 24, Schivare: 22, Equilibrio: 23)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 23, Rissare: 20, Condurre barche: 18, Conoscenze nautiche: 14, Nuotare: 16)
Resistenza all'alcool: 17, Intimidire: 13, Tirare con la pistola: 15
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), 
Giacca di cuoio borchiato di buona fattura(37+7MAX68/7+1MAX13), Cutlass(4d6+5/3/55/po2), Pistola a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

PIRATA LIVELLO 15: PV: 85, Protezione: 8+1MAX16, CdA: 22, CdA Stile: 28, Schivata: 26
FO:19 AB:20 AG:28 RI:18 RE:17 PE:10 IN:12 SA:13 FR:13 VO:13 CA:12 BE:11
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 22, Combattere con l'ascia: 22, Stile dell'arrembaggio: 28, Schivare: 26, Equilibrio: 27)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 26, Rissare: 24, Condurre barche: 20, Conoscenze nautiche: 18, Nuotare: 19)
Valutare: 15, Resistenza all'alcool: 20, Intimidire: 15, Leggere le mappe: 14, Tirare con la pistola: 19
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), 
Giacca di cuoio borchiato di ottima fattura(40+8MAX74/8+1MAX14), cutlass di buona fattura(4d6+5/3/50/po2), 2  Pistole a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+8+8+8+8+9+9+9+10+10+10+11
Agilità2d8+4+7+8+9+9+10+11+12+12+13+13+13+15+16+15+16+18+16+17+18+18
Riflessi2d8+4+4+5+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9
Resistenza2d8+4+5+5+5+6+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+8+9+9+9+9+10
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Intelligenza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Saggezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5
Freddezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4
Bellezza2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi dei pirati(disciplina)00000456789101112131415161718
>>Combattere con la spadaFOx2 ABx2 RI00000456789101112131415161718
>>Combattere con l'asciaFOx3 AB RI00000456789101112131415161718
>>Stile dell'arrembaggioABx2 AGx2 RI FO1234567891011121314151617181920
>>SchivareAGx3 Rix2000005678910111213141516171819
>>EquilibrioAGx3 RIx21234567891011121314151617181920
Vita di bordo(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>ArrampicarsiAGx2 ABx2 FO1234567891011121314151617181920
>>RissareFOx3 AG RI123455678910111213141415161718
>>Condurre barcheABx2 SAx2 FO00004566789101011121314141516
>>Conoscenze nauticheINx2 SAx2 AB000000066788910111112131314
>>NuotareAGx2 FOx2 RI0000000005667788991010
ValutareINx3 SAx20000000000000891010111112
Resistenza all'alcoolREx2 VOx2 FR12334567899101112131414151617
IntimidireCAx3 Frx20000000006778891010111112
Leggere le mappeINx3 Sax20000000000000088991010
Tirare con la pistolaABx3 PEx2000000000788910111112131314

lunedì 6 dicembre 2010

Contraccolpo gaglioffo - Tecnica di combattimento n.2

Contraccolpo gaglioffo
Tecnica di combattimento per: armi medie a una mano
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario non deve usare lo scudo
>>l'avversario non deve avere armi con portata offensiva maggiore di quella dell'utente(-5)
Descrizione
L'utente della tecnica provoca il suo avversario, ne schiva l'attacco e risponde fulmineo appena questo abbassa la guardia per colpire.
Consigliata per: armi a una mano con tempo d'attacco pari a 3
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. In caso di fallimento del solo conflitto su Schivare, si subisce lo stesso danno che avrebbe inflitto l'avversario con un plus pari a quello di cui si è fallito il conflitto. Quindi se si fallisce il conflitto di 3, si subisce un +3 dall'avversario, anche se si vince il giro. Qualora lo si perda però i due plus non si cumulano.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RI vs 20
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: 1 +3 al plus, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 2: +3 al plus, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 3: +4 al plus, -8 alla soglia critica  
livello di padronanza 4: +4 al plus, -8 alla soglia critica  
livello di padronanza 5: +4 al plus, -9 alla soglia critica  
livello di padronanza 6: +5 al plus, -9 alla soglia critica  
livello di padronanza 7: +5 al plus, -10 alla soglia critica  
livello di padronanza 8: +5 al plus, -10 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +5 al plus, -11 alla soglia critica  
livello di padronanza 10: +6 al plus, -11 alla soglia critica  
livello di padronanza 11: +6 al plus, -12 alla soglia critica  
livello di padronanza 12: +6 al plus, -12 alla soglia critica  
livello di padronanza 13: +7 al plus, -13 alla soglia critica  
livello di padronanza 14: +7 al plus, -13 alla soglia critica  
livello di padronanza 15: +7 al plus, -13 alla soglia critica  
livello di padronanza 16: +7 al plus, -14 alla soglia critica  
livello di padronanza 17: +8 al plus, -14 alla soglia critica  
livello di padronanza 18: +8 al plus, -15 alla soglia critica  
livello di padronanza 19: +8 al plus, -15 alla soglia critica  
livello di padronanza 20: +8 al plus, -16 alla soglia critica  
livello di padronanza 21: +9 al plus, -16 alla soglia critica

venerdì 3 dicembre 2010

Armi e strumenti dei pirati n.2

ATTENZIONE! Le regole e le statistiche contenute in questo post sono obsolete in quanto questo è stato pubblicato molto tempo fa. Potete trovare la versione aggiornata e più completa di Armi e Strumenti dei Pirati a questo indirizzo.

ASCIA DA ABBORDAGGIO(5d6+3/2/55/po2)
STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Strumento da sempre indispensabile allo scopo di limitare i danni da fuoco a bordo delle imbarcazioni, quest'ascia è composta da un manico di legno su cui è montata una testa di ferro od acciaio su cui sono contrapposte una lama di forma trapezioidale e una picca. Sul lato della lama è presente una sorta di tacca utilizzata per agganciare sartiame o arrampicarsi durante gli abbordaggi.

GATTO A NOVE CODE(4d6+5/3/55/po2)
STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Basilarmente utilizzato come strumento di tortura o nella flagellazione era costituito da fibbie di cuoio sulla cui sommità c'erano artigli metallici, ossa di pecora o palline di piombo, che al momento dell'impatto con il malcapitato si piantavano nella carne strappandola. La versione guerresca qui presentata è dotata di inserti di metallo nelle fibbile e piccole sfere metalliche puntute alla fine di ciascuno di essi. Le statistiche per quello da punizione sono invece di 3d6+1/2/25/po2

GRAPPINO DA ABBORDAGGIO(6d6+3/3/55/po2)
STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 20
Abilità minima: 12
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di piccolo ancorotto dotato quattro marre, tutte orientate dallo stesso lato utilizzato per agganciare le navi nemiche durante gli abbordaggi. A tale scopo può essere lanciato con un modificatore di lancio pari a 3p ma qualora dovesse colpire qualcuno il suo danno sarà solo 4d6+3/55.

mercoledì 1 dicembre 2010

Pirata - Professioni n.1


DESCRIZIONE
Non ci si sognerebbe mai di aver creato qualcosa di innovativo presentando la professione del pirata: questa è proposta appunto come uno dei classici, che in un buon gioco di ruolo non dovrebbero mai mancare: i pirati sono uomini di mare ribelli a qualsiasi legge se non le proprie e a qualsiasi autorità salvo quella del loro capitano (talvolta messa in discussione con sanguinosi ammutinamenti) che solcano le rotte commerciali più trafficate alla ricerca di prede appetitose, sotto forma di altre navi, da arrembare e catturare.
Rozzi ed avvezzi all'alcool più di ogni altra ciurma i pirati sono un accozzaglia di individui dal passato scomodo (schiavi, marinai ammutinati, pendagli da forca, prigionieri) proni a godere dei piaceri immediati forniti dal vino, rum, altri alcolici e donne, salvo ripromettersi poi che il provento del prossimo bottino sarà messo da parte per il momento in cui lasceranno il mare per una vita onesta da ricchi. Ma ben più spesso il modo in cui lo lasciano è finendo su qualche spiaggia cadaveri, o a volte anche peggio.

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dell'arrembaggio
I Classe - Attributi: ABx2 AGx2 RI FO
Malus
-non si combatte su una nave: -2
-l'avversario indossa un'armatura pesante: -3
-l'avversario è più agile: -2
-la propria ciurma sta perdendo: -2
-l'avversario ha un arma con PO di due o più punti maggiore della propria: -3

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
Tabella delle caratteristiche dei pirati
Nota sulle Caratteristiche: in alcune ambientazioni le armi da fuoco come le pistole potrebbero non essere ancora state inventate. In questo caso il Maestro di Gioco può eliminare la caratteristica Tirare con la pistola o sostituirla con Tirare con la Balestra o Tirare con l'arco.

martedì 16 novembre 2010

Armi e strumenti dei pirati n.1

ATTENZIONE! Le regole e le statistiche contenute in questo post sono obsolete in quanto questo è stato pubblicato molto tempo fa. Potete trovare la versione aggiornata e più completa di Armi e Strumenti dei Pirati a questo indirizzo.

CUTLASS(4d6+5/3/55/po2)
STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Spada (q.v.) caratterizzata da una lama curva, corta e larga affilata dal lato convesso, dotata a volte di guardia a cesto.

CAVIGLIA(3d6+2/2/35/po0)
STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Sorta di perno di legno, situato nelle cavigliere delle navi, cui si fissano i cavi così come ciascuna delle manopole della ruota di manovra del timone. Solida arma improvvisata da mischia se impugnata per l'estremità che va inserita nella cavigliera.

GAFFA(2d6+5/3/45/po4)
STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 11
Abilità minima: 11
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
Detta anche mezzo marinaio o picca da abbordaggio la gaffa è un'asta di legno su cui è affissa una testa metallica formata da una punta e da un gancio.
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