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sabato 14 gennaio 2012

Pirata da Osteria - Professioni n.23

DESCRIZIONE
La maggior parte dei pirati non sono che squali del bottino, sempre pronti a solcare il mare alla ricerca di una nave, meglio se un mercantile, con merce e valori da saccheggiare e passeggeri e marinai da barattare in cambio di riscatto o se questa opzione manca, da vendere come schiavi.
Ma non tutti i pirati passano quasi tutto il loro tempo a caccia di prede in mare e poco tempo a terra persi ad investire il maltolto nella libidine dell'alcool o dell'amore mercenario. Alcuni di essi frequentano con consapevolezza le osterie e sebbene siano sempre trovati con qualcosa da bere tra le mani essi non sono alla ricerca di un rapido instupidimento dei sensi, ma di un motivo che li spinga a prendere il mare, non per setacciare le acque sperando di incontrare una qualsiasi preda solcando una buona rotta, ma in modo avveduto con un obiettivo specifico, difficile da ottenere ma notevolmente più remunerativo, tanto da poter essere quel colpo grosso che tutti i pirati sognano di centrare, ma che pochi vedono costruito quando morfeo li abbandona o prima che il mare, il piombo o una vecchiaia di stenti ne reclamino la vita.
Grandi navi con carichi di oro o gemme che periodicamente collegano le colonie alle grandi nazioni colonizzatrici, ma anche nei santuari delle civiltà indigene dove sono celati statue preziose e paramenti inestimabili, nei covi di pirati leggendari ormai defunti ma che hanno seppellito con sé anche il proprio smisurato tesoro, o in antiche città perdute dove orrori-senza-nome riposano in compagnia delle enormi ricchezze accumulate dai grandi condottieri di un passato ormai dimenticato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'ubriaco: come ogni buon frequentatore d'osterie questo pirata sa imitare alla perfezione le movenze di un ubriaco, riuscendo spesso a spiazzare i suoi avversari con movimenti imprevedibili apparentemente goffi, ma in realtà pericolissimi. E' uno stile che mette facilmente in difficoltà un duellante abituato a tirare di scherma in modo convenzionale, ma risulta meno efficace contro avversari che usano la sola forza bruta sferrando attacchi diretti e contro chi dispone di un allungo ben maggiore di quello di una comune spada da città.
Malus
-l'avversario usa arma con portata offensiva(PO) maggiore di 3: -3
-l'avversario non ha la FOrza nel suo CDB di combattimento: -1
-l'avversario non usa la spada: -1
-l'avversario usa un'arma ad asta: -2
-si combattono più di due avversari: -1 per ogni avversario oltre il secondo

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

martedì 13 settembre 2011

John Locke - Pirata da Osteria - Personaggi Giocanti

JOHN LOCKE
Professione: Pirata da Osteria, livello 7
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: 22
Altezza: 180 cm (5 piedi e 4 dita)
Peso: 80 kg (160 libbre)
Capelli: neri
Occhi: grigio-azzurri
Provenienza: Città di Alessa
Punti Favore: 9/12
Punti Vita: 100/100
Protezione: 5+2MAX13
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
18
4
22
1/40
Abilità
18
2
20
3/20
Agilità
20
5
25
23/40
Riflessi
18
4
22
17/40
Resistenza
18
2
20
35/100
Percezione
11
1
12
0/20
Intelligenza
17
0
17
0/20
Saggezza
18
0
18
0/20
Volontà
15
0
15
0/20
Freddezza
17
0
17
5/20
Bellezza
14
1
15
0/20
Carisma
14
1
15
3/20


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Combattimento dell'ubriaco
-
6
-
-
-
43/50
- Stile dell'ubriaco
ABx2 RIx2 AGx2 FR
6
15.1

21
-
- Combattere improvvisando
AGx2 ABx2 RI
3
11.2

14
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
1
10.4

11
-
- Schivare
AGx3 FOx2
1
11.5

12
-
Nuotare
AGx2 FOx2 RI
1
11.6

12
10/20
Borseggiare
ABx3 RI FR
3
9.9

12
2/40
Mentire
SAx2 FRx2 CA
1
8.5

9
7/20
Giochi di destrezza
ABx3 RIx2
1
10.4

11
0/20

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile dell'ubriaco
Malus
-l'avversario usa arma con portata offensiva(PO) maggiore di 3: -3
-l'avversario non ha la FOrza nel suo CDB di combattimento: -1
-l'avversario non usa la spada: -1
-l'avversario usa un'arma ad asta: -2
-si combattono più di due avversari: -1 per ogni avversario oltre il secondo


TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Morso del luccio - Tecnica
Livello di padronanza: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ri-ingaggio
>>Avversario con una portata offensiva non maggiore di oltre un piede rispetto a quella dell'utente
>>Avversario non ha lo scudo(-3)
Nota: La tecnica si esegue in due giri: nel primo giro il PG beneficia del bonus ai dadi di danno e nel secondo della riduzione della soglia critica.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +6
Bonus:livello di padronanza 7: +4d6 al danno, -9 alla soglia critica


Colpo di Polso - Tecnica
Livello di padronanza: 7
Vincoli
>>Condizione di vantaggio
>>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo un passo superiore alla propria
Nota: Qualora si opzioni per il disarmo il plus bonus viene aggiunto alla difficoltà del test per non essere disarmato dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondi
Richiede confronto di velocità: su RIflessi a +3
Richiede prova: su ABilità vs 16
Livello massimo tecnica base: 12

Evoluzioni: 4: migliorabile + 3 livelli, perfezionabile + 4 livelli, ottimizzabile + 5 livelli, perfetta + 6 livelli
Bonus: a livello di padronanza 7: +6 al plus, -10 alla soglia critica

Bacio della Sirena - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>l'avversario non ha uno scudo
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
Nota
Questa tecnica usa come arma l'oggetto nella mano non d'arma del PG, ed il danno è quindi vincolato in parte all'oggetto. Il colpo viene comunque considerato un colpo mirato alla testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede confronto di velocità: su RIflessi a +2
Richiede test: su AGilità vs 20
Richiede test: su Combattere improvvisando vs 16
Evoluzioni: 4: migliorabile + 2 livelli, perfezionabile + 2 livelli, ottimizzabile + 3 livelli, perfetta + 6 livelli

Bonus: livello di padronanza 6: +4d6 al danno, con lo scarto di 3d6

EQUIPAGGIAMENTO

ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Rapier(4d6+5/2/55/po2)
2
Fodero

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Salvacuore di cuoio spesso(6+3MAX42/4+2MAX14)
4
Indossato

Giubba di cuoio al ginocchio(30+8MAX68/4+1MAX9)
8
Indossato

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di cotone
0.5
Indossato

Gilè
0.5
Indossato

Pantaloni alla zuava
1
Indossato

Fodero per il rapier
1
Indossato

Fusciacca
0.5
Indossato

Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1 Monete d'oro
-
Tasca nascosta
200
22 Monete d'argento
1.1
Tasca nascosta
440
4 Dobloni Paniardi d'argento
0.4
Tasca nascosta
120
35 Monete di rame
1.7
Tasca nascosta
35
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Forziere a combinazione
-
In locanda

10 Pani di amagio da 1 libbra
10
Forziere
1000
2 Bottiglie di Rum della Valaria
2
Forziere

Vestiti di ricambio (Camicia e Pantaloni come quelli indossati)
2
Forziere

Chiave in metallo nero con testa a forma d'ala piumata
-
Tasca nascosta

Rosolio al caffé di Casalgiusto
2
Forziere

Pettorale di piastre con stemma dei De Norbo
12
Forziere

Lama Tipone di Donte spezzata in due parti
2
Forziere

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