domenica 13 ottobre 2013

Spaccata dell'Armiere - Tecnica di Combattimento n.47

Spaccata dell'Armiere
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma con manico adeguata a danneggiare un'armatura di metallo*
>>L'avversario deve indossare un'armatura metallica*
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-3 a meno che lo scudo non sia preso a bersaglio)
(*)Qualora uno di questi vincoli o entrambi non siano soddisfatti la tecnica non sarà in grado di danneggiare l'armatura dell'avversario, ma sarà comunque possibile ottenere il bonus.
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella fabbricazione delle armature attacca un avversario considerando nel contempo la fattura dei pezzi d'armatura metallica che ne proteggono il corpo. L'attacco si fa via via più insistente nel tentativo di penetrare con un colpo violento e preciso la guardia dell'avversario e colpire dove inteso il pezzo d'armatura che l'utente della tecnica vuole danneggiare.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armature altrimenti il colpo non riuscirà a danneggiare in modo significativo l'armatura dell'avversario ma sarà possibile portare ugualmente avanti la tecnica ed ottenerne il bonus, senza danneggiare l'armatura dell'avversario. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il primo giro, ma tassativamente il secondo e si deve superare la prova su ABilità. Il danno sarà calcolato quindi sommandovi il bonus della tecnica. Se però oltre a infliggere il danno nel secondo giro si ha avuto anche successo nella prova su Forgiare armature del giro precedente allora la tecnica ha avuto pieno successo e l'armatura dell'avversario sarà danneggiata a patto che il danno non venga azzerato altrimenti(vedi speciale sotto).
Speciale: Se il danno inflitto all'avversario nel secondo giro di combattimento della tecnica non viene azzerato tramite la caratteristica Schivare o Fuga o parando con uno scudo allora la protezione parziale del pezzo d'armatura preso di mira sarà ridotta di 3 volte il plus di successo ottenuto nella prova su Forgiare armature, ma con un massimo pari a 3 volte il punteggio di protezione locale del pezzo stesso.
Ad esempio un Usbergo di maglia(protezione parziale:225/protezione locale:30), che sia soggetto a questa tecnica non potrà perdere più di 90(=30x3) punti di protezione parziale in seguito ad un unico utilizzo della tecnica.
Se la tecnica azzera la protezione parziale di un pezzo d'armatura questo viene distrutto o danneggiato e chi lo indossava subirà un danno per giro pari a 1/10 della protezione locale del pezzo arrotondando per difetto finché non se ne libera (impiegando un tempo a discrezione del Maestro di Gioco, ma non inferiore a 5 secondi, spalmabili su più giri) a causa di pezzi metallici che gli stanno straziando le carni.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: Forgiare Armature vs 16, ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +7 livelli, ottimizzabile +10 livelli, perfettibile +12 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 1-2: +3 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 11-12: +5 ai dadi
livello di padronanza 13-14: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16-18: +6 ai dadi
livello di padronanza 19: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20-21: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 22-23: +7 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26-27: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 28: +8 ai dadi
livello di padronanza 29-30: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 31-32: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 33-34: +9 ai dadi
livello di padronanza 35-37: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 38: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 39-40: +10 ai dadi
livello di padronanza 41-42: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 43-45: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 46: +11 ai dadi

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