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mercoledì 20 novembre 2013

Pozione del Ventriloquio - Oggetti Magici n.144

DESCRIZIONE
Questa pozione sembra più essere piena di fumo che contenere un vero liquido. Inoltre se si fa tintinnare il vetro il tintinnio parrà venire da qualche parte alle spalle di chi ha toccato la bottiglia. La pozione ha un sapore particolare, che ricorderà quello dell'ultima cosa bevuta o fumata da chi la beve.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto simile a quello dell'incantesimo Ventriloquio. Infatti la voce di chi beve questa pozione sembra venire da una direzione diversa rispetto a quella da cui realmente proviene. Chi la beve potrà parlare in qualsiasi lingua conosca o emettere qualsiasi suono di cui sarebbe normalmente capace senza aprir bocca o che il suo volto ne rechi alcuna traccia.
Per scoprire il trucco è necessario superare sia una prova su PErcezione di difficoltà 18 più 2 volte il grado di potere della pozione e una prova su SAggezza di difficoltà 22 più il grado di potere della pozione.
Se questo non viene scoperto, chiunque senta parlare chi ha bevuto la pozione sarà suggestionato a credere che le parole di questi possano venire dai posti più logici o disparati, come porte, corridoi, altre persone o persino statue o animali ma escludendone automaticamente a priori la reale fonte.
Se gli effetti di questa pozione sono supportati da altre illusioni che interessino sensi diversi smascherare tanto l'effetto della pozione quanto la falsità delle altre illusioni sarà più difficile.

venerdì 2 novembre 2012

Bomba Nebbia Rossa - Progetto Witcher n.68

Descrizione: Forse, l'invenzione più insidiosa degli alchimisti zerrikaniani, la nube di nebbia rossastra emessa alla detonazione di questa bomba causa allucinazioni e aggressività, spingendo le creature colpite a combattersi a vicenda.
Questa bomba è inefficace contro le creature resistenti all'ammaliamento..
Effetti: Dopo l'esplosione, che interessa una zona di 3 metri di raggio e causa un danno da impatto proporzionale al grado di potere, questa bomba rilascia una nebbia di pulviscolo rossastro che, se respirato può causare allucinazioni e che nel contempo accresce grandemente l'aggressività dei soggetti entro la nebbia. Questa si espanderà al ritmo di 4/10 (in base a venti o correnti d'aria) metri quadri per giro fino ad occupare un'area di 6 metri quadri più 4 metri quadri per grado di potere.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nebbia dovranno sostenere una prova su VOlontà e una su FReddezza entrambe di difficoltà proporzionale al grado di potere della bomba. Se falliranno la prima saranno soggette ad allucinazioni vedendo tanto creature dove non ve ne sono quanto mostruosamente deformate, o del tutto diverse ma comunque orribili in quanto suggerite dal loro subconscio, quelle realmente presenti. Se sarà fallita anche la seconda prova a questa percezione orribilmente distorta si aggiungerà anche un irresistibile carica di aggressività che porterà ad un aggressione fisica immediata durante la quale la vittima agirà come del tutto priva di paura e di istinto di autoconservazione. Se viene fallita solo la prova sulla FReddezza chi la ha fallita sarà soggetto all'aggressività, attaccando la persona che gode in quel momento del grado di considerazione più basso o chiunque la stia contrastando o sia stato recentemente in disaccordo con lei.
In caso di fallimento di entrambe le prove chiunque sia soggetto agli effetti della nebbia inizierà a comportarsi come un animale feroce impazzito, aggredendo chiunque e qualsiasi cosa abbia a tiro e la sua condotta sarà decisa dal Maestro di Gioco.
Creature che non respirano, come i non morti, e tutte quelle immuni alla ammaliamento o agli effetti mentali sono immuni agli effetti di questa bomba.
Ingredienti: per creare Nebbia Rossa, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parti di rebis, una di vermiglio, una di etere e una di hydrogenum.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su VOlontà, difficoltà della prova su FReddezza, danno da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su VOlontà
Difficoltà prova su FReddezza
Danno esplosione
Once di
ingredienti
1
5
10
14
2d6
½
2
11
12
16
2d6
1
3
17
15
19
2d6
1
4
21
18
23
3d6
1½
5
27
22
28
3d6
1½
6
32
27
34
3d6
2
7
40
33
41
4d6
2
8
46
40
49
4d6
2½
9
56
48
58
4d6
2½
10
78
57
68
5d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 25 luglio 2012

Suono Fantasma - Incantesimi del Mago

SUONO FANTASMA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 10/13/17/20/24/28
Raggio d'azione:  7.5/9/10.5/12/13.5/15 metri
Durata: Fino a che viene mantenuto
Effetto: crea suoni illusori.
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 5/6/7/8/8/9.
Descrizione
Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito.
Il volume del suono creato dipende dalla potenza, e quindi dalla difficoltà, dell'incantesimo. Questo produrrà un rumore pari a quello che potrebbero generare 1/4/8/12/16/20 umani normali. Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il ruomore generato dal suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un orda di topi che corrono e squittiscono è più o meno pari a quella di 8 umani che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da 16 umani, quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da 20.
Suono fantasma può potenziare l'effetto di un incantesimo immagine silenziosa.
Qualora chi sente il suono sia consapevole del fatto che l'incantatore che lo ha creato ha lanciato un incantesimo subito prima del materializzarsi del suono può eseguire una prova su SAggezza di difficoltà pari a quella dell'incantesimo per capire il nesso e svelare la falsità della fonte sonora.

lunedì 23 luglio 2012

Prestidigitazione - Incantesimi del Mago

PRESTIDIGITAZIONE
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 14 o da 10 a 25*
Raggio d'azione:  3 metri
Durata: Istantanea, ma gli effetti persistono differentemente nel tempo
Efficacia: esplosione di colori di forma conica lunga 9 passi con vertice centrato sulla mano dell'incantatore.
Effetto: Vedi testo.
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: pari a metà della difficoltà.


Descrizione
I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto effetti magici fintanto che si paga il costo di mantenimento dell'incantesimo stesso. Se non è necessario entrare nel dettaglio questo incantesimo ha una difficoltà di 14 e conferisce, per tutto il tempo per cui ha effetto, la caratteristica Gioco di Prestigio con un punteggio di caratteristica pari a quello nelle caratteristica Magia dell'incantatore.
Se usato altrimenti la difficoltà varia, a descrizione del Maestro di Gioco tra 10 e 24, ma gli effetti dell'incantesimo sono comunque soggetti a severe limitazioni.
Questi giochi di prestigio possono sollevare al più un oggetto del peso di una libbra* e farlo lentamente. Possono ripulire, sporcare o colorare tutti gli oggetti che si trovano in un area cubica di 30 cm* di spigolo. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire fino a 1 libbra* di materiale non vivente. In ogni caso il danno che si può infliggere con questo incantesimo è di d6 punti vita*. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi ed artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili e inconsistenti e se si prova ad usarli come strumenti, armi o componenti di incantesimi la probabilità che si rompano è molto elevata. Qualunque modifica reale apportata ad un oggetto (a parte pulirlo, sporcarlo o spostarlo) dura solo fintanto che l'incantesimo viene mantenuto.
Gli incantatori di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini o portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide.
I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere candele, dare sapore al cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto i tappeti.
(*)Questi valori valgono per una difficoltà di 10, ma possono essere raddoppiati con difficoltà 13, triplicati con difficoltà 17 e quadruplicata con difficoltà 21 e quintuplicata con difficoltà 25.

mercoledì 18 luglio 2012

Spruzzo Colorato - Incantesimi del Mago

SPRUZZO COLORATO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/19/21/22/24/25/27
Raggio d'azione:  esplosione a forma di cono di 4.5 metri (9 passi)
Durata: Istantanea, ma gli effetti persistono differentemente nel tempo
Efficacia: esplosione di colori di forma conica lunga 9 passi con vertice centrato sulla mano dell'incantatore.
Effetto:Stordisce, Acceca, Priva dei sensi (vedi la descrizione)
Costo di lancio: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/6/7/7/8/8/9


Descrizione
Un cono rilucente composto da ondate di colori contrastanti scaturisce dalla mano dell'incantatore stordendo le creature, forse anche accecandole e possibilmente abbattendole prive di sensi. Ogni creatura all'interno del cono è soggetta all'incantesimo in base alla sua Percezione.
Sulle creature prive di vista questo incantesimo non ha effetto. Tutte le altre devono invece sostenere una conflitto tra la propria PErcezione con un bonus di +0/+1/+2/+3/+4/+5/+6 e la propria FReddezza*. In caso di fallimento accadrà una delle cose seguenti, in base al plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è di 6 o meno la creatura è stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è tra 7 e 12 la creatura è accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
Se il plus di fallimento è maggiore di 12 la creatura rimarrà priva di sensi** per un numero di giri pari al plus di fallimento ed una volta riavutasi sarà accecata per un numero di round pari al plus di fallimento e stordita con un malus pari a metà del plus di fallimento.
(*)Una creatura addestrata nell'uso della magia può usare la più alta tra VOlontà e FReddezza.
(**)Solo le creature viventi possono perdere i sensi, le altre saranno solo accecate e stordite.

venerdì 6 luglio 2012

Pozione dell'Inganno - Oggetti Magici n.59

DESCRIZIONE
Questa pozione è mimica sotto tutti gli aspetti. In base alla pozione di cui deve avere l'aspetto il suo aspetto e quello del liquido in essa contenuto variano. In ogni caso l'aspetto del contenitore pare sempre elegante e di qualità.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/illusione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione non ha alcun effetto reale o benefico, ma chi la ingerisce verrà illuso che essa abbia l'effetto di una differente pozione, comprensivi di eventuali bonus fittizi o capacità soprannaturali falsamente guadagnate. Che l'effetto sia fasullo sarà possibile scoprirlo facilmente per alcune pozioni, ma per tutte le altre, che forniscono bonus che non è possibile valutare in modo assoluto sarà necessaria una prova sulla Saggezza di difficoltà pari a 10 più 3 per grado di potere della pozione per comprendere che la pozione non sta fornendo alcun vantaggio.

mercoledì 4 luglio 2012

Luci Fatate - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCI FATATE
(Fairie Lights da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 12 metri più 2 per ogni livello in Magia elfica.
Durata: 2 giri più 1 per ogni punto di plus
Efficacia: illumina un'area
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo crea tra 1 e 4 luci che possono sembrare sia prodotte da una torcia che da una lanterna e producono una medesima quantità di luce.
La reale intensità delle luce (tanto di una quanto di tutte) può essere variata dall'elfo che ha lanciato l'incantesimo concentrandosi per un intero giro.
L'elfo deve poter vedere il punto in cui crea le luci, dopodiché può però farle muovere in una qualunque direzione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, anche se fuori dalla sua visuale (per esempio dietro un angolo). Non possono però essere spostate attraverso oggetti solidi.
Questo incantesimo è usato di frequente dagli elfi per fuorviare i gruppi di umani che attraversano le foreste elfiche di notte.

venerdì 1 giugno 2012

Pozione di Invisibilità - Evergreen - Oggetti Magici n.51

DESCRIZIONE
Questa pozione non è usualmente contraddistinta da una particolarità del contenitore, salvo la sua etichettatura, in quanto il liquido al suo interno è così trasparente e privo di proprietà rifrattive che ad un osservatore non attento la bottiglietta contenente una pozione di invisibilità potrebbe sembrare vuota, o un liquido davvero simile ad un'acqua purissima.
La pozione è del tutto insapore ma il liquido è sempre piacevolmente fresco indipendentemente dalla temperatura esterna al contenitore.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha lo stesso effetto dell'incantesimo dei maghi dallo stesso nome.
La pozione rende invisibile chi la beve.
Quando un personaggio diventa invisibile, anche tutti gli oggetti (ma non le altre creature) che trasporta o indossa diventano invisibili.
Ogni oggetto invisibile diventerà di nuovo visibile quando si staccherà dal personaggio, perché posato in terra, lanciato e così via.
Per ulteriori informazioni vedi la descrizione del corrispondente incantesimo dei maghi.
La pozione ha effetto per un'ora più 1 turno per grado di potere, ma il Maestro di gioco può permettere ai personaggi di bere piccoli sorsi di questa pozione per un numero di volte pari a 3 più il grado di potere della pozione stessa: ciascun sorso produrrà un effetto che durerà per un numero di minuti pari a d6 più il grado di potere della pozione (il tempo esatto sarà però noto solo al Maestro di Gioco). In caso la pozione sia bevuta tutta l'effetto scomparirà come per l'incantesimo o appena chi ne beneficia diverrà incosciente (perché addormentato, privo di sensi, svenuto).

domenica 20 maggio 2012

Bacchetta delle Illusioni - Evergreen - Oggetti Magici n.48

DESCRIZIONE
E' impossibile dare una descrizione attendibile di una bacchetta dotata di questo potere in quanto essa stessa potrebbe non essere realmente come appare. Spesso però la bacchetta ha come testa degli animali mitici o fantastici, realizzati con materiale proveniente dalle ossa o materiale corneo degli stessi.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Questa bacchetta ha gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi creazione spettrale.
Per mantenere l'illusione chi utilizza la bacchetta deve concentrarsi su questa e muoversi al più alla metà della sua normale velocità.

domenica 6 maggio 2012

Creazione Spettrale - Incantesimo per Ventura a Mystara

CREAZIONE SPETTRALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/25/26/27/28/29/30
Raggio d'azione: 72 metri (240 piedi)
Durata: dipende dalla concentrazione (vedi sotto)
Efficacia: un volume di 6x6x6 metri (20x20x20 piedi)
Costo di lancio: 2 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per turno
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9/9/9/10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/28/29/31/32/33/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/31/32/33/35/36/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/35/36/37/39/40/42
Descrizione
Questo incantesimo crea o muta le apparenze, all'interno dell'area colpita. Il mago dovrà creare un'illusione simile a qualcosa che già conosce. Se così non avviene il Maestro di Gioco potrà concedere un bonus alla prova per resistere agli effetti dell'incantesimo. Se il mago usa questo incantesimo per attaccare (o meglio simulare un effetto magico offensivo o una creatura all'attacco), l'illusione scomparirà non appena viene toccata. Se questo incantesimo viene usato per creare un mostro (illusorio) esso avrà una caratteristica di combattimento pari al punteggio di RIflessi del Mago e scomparirà non appena colpito.
Quando l'incantesimo è invece usato per un attacco (un dardo incantato spettrale, un muro che crolla, etc.) la vittima può tentare una prova su SAggezza di difficoltà 17/18/19/20/21/22/23.
Se la prova riesce la vittima non è colpita e capisce che l'attacco è frutto di una illusione.
La creazione spettrale durerà finché il mago resta concentrato. Se il mago si muove, viene ferito o fallisce una prova o un conflitto fisico o mentale allora la concentrazione viene meno e la creazione spettrale scompare.
L'incantesimo non infligge MAI alcun danno reale! Gli esseri "uccisi" da esso sono semplicemente svenuti e coloro che si credono "pietrificati" saranno "soltanto" paralizzati, e così via. Limitazioni e penalità relative sono a discrezione del Maestro di Gioco. L'effetto scompare in 1d4 turni.

sabato 21 aprile 2012

Immagini Illusorie - Incantesimo per Ventura a Mystara

IMMAGINI ILLUSORIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/25/26/27/28/29/30
Raggio d'azione: 0
Durata: 6 turni
Efficacia: solo il mago
Protezione: crea da 1 a 4 immagini identiche al mago
Costo di lancio: 1 PM per ogni immagine creata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9/9/9/10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/28/29/31/32/33/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/31/32/33/35/36/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/35/36/37/39/40/42
Descrizione
Con questo incantesimo il mago crea 1-4 (1d4) immagini che hanno il suo aspetto e agiscono esattamente come lui. L'immagine appare e rimane vicina al mago, muovendosi se il mago si muove, parlando se il mago parla e così via. Il mago non deve concentrarsi per far sì che ciò accada.
Le immagini permangono fino al termine dell'azione dell'incantesimo o fino a che non vengono colpite. Le immagini non sono reali e non possono compiere alcunché di reale. Ogni qual volta che un nemico prende la mira o cerca di colpire il mago in mischia dovrà sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 18/19/20/21/22/23/24. In caso di fallimento sarà convinto in modo subconscio che il mago è in realtà una delle sue immagini, e colpirà uno di questi. Se la prova riesce l'attaccante potrà decidere quale mago attaccare, avendo una possibilità di scegliere il mago e non una sua immagine pari a 1 su il numero di immagini+1 (quindi con 3 immagini la possibilità sarà 1 su 4).
Aumentando di 1 la difficoltà dell'incantesimo il mago può o aumentare di 1 la difficoltà della prova su volontà o di 1 il numero minimo di immagini che appariranno (ma che resteranno sempre massimo 4).
Quindi portando la difficoltà della magia a 28 da 24 il mago potrebbe decidere di far apparire almeno 3 immagini (aumentando la difficoltà di 2) e di portare la difficoltà della prova su VOlontà da 18 a 20 (aumentando anche in questo caso la difficoltà di 2).

martedì 25 ottobre 2011

Occhio di Corniola - Oggetti Magici n.25

DESCRIZIONE
L'Occhio appare come una sorta di medaglione rotondo, la cui parte esterna è fatta d'osso e lavorata con un tema variabile. Su questa è montata una corniola delle dimensioni di un bulbo oculare perfettamente sferica. Spesso la parte esterna prevede alcuni fori simmetrici che vengono usati per allacciarla ad una benda o un foulard che serva a tenerlo saldamente in posizione.
Per via dei particolari poteri che questo oggetto possiede e per l'ausilio visivo che esso fornisce è molto ricercato da pirati ed altri uomini di mare.

DETTAGLI
Tipo di magia: Generale tendente a Negromantica
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico simbiotico

POTERE
Una volta indossato su un occhio, come monoculo o tramite una benda, l'occhio di corniola non altera la normale visione, ma al contrario la migliora concedendo i seguenti vantaggi:
1. bonus al VDC o CDA di PErcezione per distinguere il reale aspetto di una persona od un oggetto. Questo si applica a tutto ciò che è alterato da un'illusione, non a creature od oggetti il cui aspetto sia stato modificato o stravolto in modo fisico. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
2. bonus al VDC o CDA della caratteristica Equilibrio se la si possiede. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio. Se non si possiede la caratteristica ma il grado di potere dell'occhio è sufficientemente alto, l'uso della stessa potrebbe essere concesso con un VDC o CDA dipendente dal grado di potere dell'occhio.
3. bonus al VDC o CDA di FReddezza per resistere alla paura, a patto che ciò che la provoca sia percepito tramite la vista. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
4. Se la somma dei VDC o CDA di FReddezza e CArisma di chi indossa l'occhio supera 50, la sua presenza diviene inquietante per chi lo osserva e questi deve superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'occhio o essere soggetto a paura nei confonti di chi lo indossa. Quest'ultimo ha un bonus al CArisma nei confronti di tutti coloro che gli sono sottoposti gerarchicamente e che ne hanno paura (avendo fallito la prova) proporzionale al grado di potere dell'occhio.
Inoltre un occhio di grado di potere 5 o superiore, permette di recuperare la vista all'occhio su cui è posizionato l'occhio di corniola, a patto però che sia ancora presente il bulbo oculare. Qualora sia così l'oggetto conferisce anche un bonus alla PErcezione pari al su grado di potere. Non sarà però possibile ottenere grazie all'occhio di corniola un punteggio di PErcezione superiore a quello che si possedeva prima di perdere la vista dall'occhio a cui è stata ripristinata tramite l'occhio di corniola.
Quando l'occhio viene indossato per la prima volta, si perdono permanentemente uno o più livelli di esperienza in REsistenza, in base al grado di potere dell'occhio stesso (per sapere quanti si vede alla voce Difficoltà più in basso). Qualora questi dovessero portare il livello di esperienza al di sotto di 0 questo dovrà essere considerato come negativo.
Tutti i bonus e i punteggi acquisiti sono indicati nella tabella seguente, in base al grado di potere dell'occhio di corniola.

Grado
di Potere
Bonus a Percezione
Bonus/CdA a Equilibrio
Bonus a Freddezza
Paura instillata: difficoltà
della prova e Bonus al Carisma
1
+3
+2 / -
+4
-
2
+4
+3 / -
+5
-
3
+5
+4 / -
+7
-
4
+6
+5 / 13
+8
-
5
+8
+6 / 16
+10
-
6
+10
+7 / 18
+12
13 / +4
7
+12
+8 / 20
+15
15 / +7
8
+14
+10 / 22
+17
17 / +10
9
+17
+12 / 25
+20
20 / +15

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
teschio di un illusionista di livello almeno pari a 8+GdP dell'oggetto
occhio di un eremita di livello almeno pari a 5+GdP dell'oggetto
1 litro di sangue di un eroe di livello almeno pari a 12+2xGdP dell'oggetto
corniola sferica delle dimensioni di un'occhio

PROCEDIMENTO
Si riempie il teschio di sangue e si esegue un primo incantamento per riscaldarlo come se fosse su un fuoco, quindi vi si immergono prima l'occhio dell'eremita e si esegue un secondo incantamento. Quindi si inserisce anche la corniola e si esegue l'incantamento finale.
La parte esterna d'osso dell'occhio deve essere realizzata utilizzando l'osso occipitale del teschio dell'illusionista.

DIFFICOLTA'
numero di test: 4
Prove per primo incantamento, secondo incantamento e incantamento finale: variabili a seconda del grado di potere, si veda la tabella seguente.
Prova per lavorare la parte d'osso dell'occhio: 22 (16 senza decorarlo).

Grado
di Potere
Difficoltà prove per incantare 1°prova / 2°prova / prova finale
Livelli di Resistenza assorbiti dall'occhio
1
16 / 15 / 20
1
2
18 / 18 / 24
1
3
21 / 21 / 29
2
4
23 / 24 / 33
2
5
27 / 27 / 39
3
6
30 / 30 / 45
4
7
34 / 33 / 52
5
8
38 / 36 / 59
6
9
42 / 39 / 68
8

COSTO
Primo incantamento: 10 PM
Secondo incantamento: PM pari al livello dell'illusionista
Incantamento finale: PM pari a 10 più due volte il grado di potere dell'occhio

mercoledì 12 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Qualora vi fossero enormi differenze tra la realtà della persona od oggetto e ciò per cui li si vuole far passare(mendicante che si spaccia per il re o alabarda che si vuol far passare per una forchetta) il Maestro di gioco potrebbe concedere un bonus alla prova.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di una persona trasformandone tanto l'abbigliamento quanto l'aspetto fisico o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza di altezza o corporatura tra il soggetto e come questo viene fatto apparire o questo fosse perquisito o saggiato al tatto, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +2 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. Anche se la persona in questione o il suo abbigliamento vengono esaminati o o toccati sembreranno in tutto ciò che sono diventati, ma la capacità fisiche e le proprietà del materiale di cui era fatto l'abbigliamento resteranno quelle originarie, quindi qualora quindi una persona mingherlina potrà passare per robusta e muscolosa, ma non ne avrà né la forza né la resistenza e un abito comune spacciato per un'armatura non fornirà alcuna protezione al di fuori di quella della normale stoffa.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Maggiore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Anche davanti all'evidenza la convinzione della persona soggetta all'effetto della carta non vacillerà, ma anzi questa sarà portata a costruire una storia alternativa credibile o a non credere nemmeno all'evidenza.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo permanentemente in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Se il cambiamento porta a modifiche fisiche queste potranno essere bilanciate in termini di meccanica aggiungendo o sottraendo fino a 15 punti dalle caratteristiche FOrza, AGilità, REsistenza e BEllezza. La modifica, può variare anche la razza e qualora questo accadesse vanno cambiati tutti i modificatori alle caratteristiche fisiche e di relazione in base alla nuova razza. In ogni caso il cambiamento di razza può essere solo effettuato verso una razza similare (se quella indicata lo è o meno è a discrezione del Maestro di Gioco). L'abbigliamento viene alterato trasformandosi in quello indicato, permanentemente ma non potrà in nessun caso acquistare capacità magiche. A dispetto dell'effetto permanente e non reversibile tanto la persona bersaglio quanto il suo equipaggiamento risulteranno alterate qualora esaminate con caratteristiche quali Senso magico.
Nel caso dell'invisibilità l'abbigliamento ed eventuali oggetti in esso contenuti diverranno invisibili anche per chi li indossava.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +7 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

lunedì 3 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN OGGETTO O UN AMBIENTE
Minore: cambia illusoriamente l'aspetto di un unico ambiente, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitto, pavimento e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 30. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza tra i due oggetti o l'oggetto modificato dalla carta fosse preso e maneggiato, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.

Medio: rende maggiormente pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di un grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di buona fattura, uno di buona fattura diventa di ottima e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, ma il suo effetto non interesserà l'aspetto magico ma solo quello estetico, quindi una bacchetta magica spezzata potrà tornare intera ma non tornerà ad essere magica se spezzandosi aveva perso il potere. Allo stesso modo di una spada magica si potrà migliorare la fattura, ma il potere derivante dalla caratteritica magica (danni magici o elementali ad esempio) non aumenterà.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di una casa o residenza di quattro o meno ambienti (non conteggiando corridoi e ambienti molto piccoli), alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 45. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato, ma la consistenza e le proprietà del materiale resteranno quelle originarie, quindi qualora dovesse essere usato in modi che potrebbero danneggiare l'oggetto che è in realtà questo subirà dei danni e potrebbe anche rompersi, ma detti danni appariranno come inflitti all'oggetto che è divenuto (quindi se si trasforma una brocca in una spada la si usa per colpire la brocca si romperà ma i pezzi che si vedranno sembreranno parte della lama della spada).

Maggiore: rende ben più pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo ma di un grado di fattura superiore. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di due il grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di ottima fattura, uno di buona fattura diventa di eccellente e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, aumentandone di tre il grado di potere se questo è pari o minore di 2, di due se questo è tra 3 e 7 e di uno se questo è già maggiore di 7. Qualora si usi la carta per aumentare il grado di potere di un oggetto il grado di qualità della fattura non sarà modificato.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di un edificio, palazzo o castello, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 65. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 75 o su SAggezza di difficoltà 55. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato acquisendone anche consistenza e capacità, e solo chi è consapevole di cosa sia effettivamente potrà utilizzarlo come tale.
Usando questa carta non è possibile trasformare un oggetto normale in uno con proprietà magiche, né modificare le proprietà magiche di un oggetto già magico. Eventuali danni inflitti da caratteristiche illusorie dell'oggetto saranno assegnati come reali solo se chi li subisce non supera una prova su PErcezione di difficoltà 60 o su SAggezza di difficoltà 45.
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