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lunedì 15 ottobre 2012

Fuoco Fatuo - Incantesimo per Ventura a Mystara

FUOCO FATUO
(Faerie fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 3 giri più un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: illumina gli oggetti e/o gli esseri umani
Costo in potenziale magico: 1 PM per bersaglio di dimensioni umane
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 19
con tempo di lancio 4 secondi: 22
con tempo di lancio 3 secondi: 25
Descrizione
Con questo incantesimo un elfo può circondare uno o più esseri viventi o oggetti con un fuoco fatuo di color verde pallido. Tale fuoco non infligge alcun danno. Per essere colpiti dall'incantesimo oggetti o creature devono essere semplicemente individuabili in qualche modo (ad esempio con l'incantesimo individuazione del magico). Gli esseri colpiti dall'incantesimo sono un bersaglio estremamente visibile e anche se questi sono invisibili, soggetti a sfocamento o effetto distorcente il fuoco che ne circonda i contorni li rende sufficientemente visibili da negare ogni malus (o fallimento automatico) imposto da incantesimi o effetti magici di questo tipo.
L'incantesimo di difficoltà 17 permette di circondare col fuoco fatuo un essere di dimensioni umane (circa 3,5 metri di lunghezza). Aumentando la difficoltà di 2 punti è possibili aumentare le dimensioni di un ulteriore metro e mezzo, mentre circondare un essere umano aggiuntivo è necessario aumentarla di 5.

sabato 29 settembre 2012

Cerimonia Elfica - Incantesimo per Ventura a Mystara

CERIMONIA ELFICA
(Ceremony da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 1 minuto
Difficoltà: varia, vedi descrizione
Raggio d'azione: tocco
Durata: permanente
Efficacia: consacra una creatura, un oggetto o un luogo
Costo in potenziale magico: varia, vedi descrizione
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 15

Descrizione
Questo incantesimo è un rituale magico generico che un elfo deve pronunciare per permettere ad un altro elfo o creatura di passare ad una diversa fase della sua vita o di stabilire o recidere legami. Ogni cerimonia ha una difficoltà e un costo in potenziale magico diversi e può richiedere elementi aggiuntivi per essere completato con successo.
Adozione (difficoltà 20, costo in pm: 10): una cerimonia che trasferisce un elfo (o in rari casi un umano o semiumano) da un clan ad un altro. L'elfo che esegue la cerimonia deve essere di alto rango all'interno del clan in cui chi beneficia del rituale sta per essere trasferito.
Anatemizzazione (difficoltà 25, costo in pm: 10) : questa cerimonia viene eseguita quando un elfo ha agito in modo del tutto opposto ai precetti di vita concepiti dagli elfi e deve essere quindi bandito dal suo clan e/o dalla comunità. Deve essere pronunciato in contemporanea dal Capoclan e dal Custode dell'Albero. L'elfo in questione viene marchiato in un modo che solo altri elfi possono riconoscere e potrà liberarsi del marchio solo quando si sarà ravveduto e avrà posto rimedio alla sua trasgressione, tramite il rituale di Adozione sopra indicato.
Consacrazione (difficoltà 32, costo in pm: 25): la cerimonia permette ad un elfo di destinare un'area di terreno alla crescita di un Albero della Vita e crea nel suolo tutti i presupposti necessari alla crescita dello stesso. Può essere pronunciata solo da un  Custode dell'Albero.
Passaggio (difficoltà 18, costo in pm: 5): una cerimonia che rende un giovane elfo membro effettivo adulto del clan. Deve essere pronunciata da un elfo che sia già membro del clan e dotato di un certo prestigio all'interno di esso.
Investitura (difficoltà 27, costo in pm: 15): questa cerimonia viene eseguita quando un elfo viene nominato Custode dell'Albero. Può essere eseguita da un altro Custode dell'Albero o in mancanza di questo dal Capoclan o da un Reggente del Clan di cui il candidato a diventare custode fa parte.
Questo incantesimo lascia segni visibili, o sensibili ad un incantesimo di individuazione del magico. Solo gli elfi possono individuare il marchio di anatemizzazione.

sabato 15 settembre 2012

Parola di Comando - Incantesimo per Ventura a Mystara

PAROLA DI COMANDO
(Command Word da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 3 metri
Durata: un numero di giri pari al plus di successo ottenuto nel conflitto (minimo 1 giro)
Efficacia: una creatura esegue l'ordine impartitole
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26

Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di gridare un ordine di una sola parola. Il comando deve essere pronunciato in una lingua che la creatura bersaglio possa capire. Colui che lo riceve lo esegue al meglio delle sue capacità fintanto che questo è chiaro e inequivocabile. Un ordine come "Muori!" lascerebbe la creatura solo stordita per alcuni giri ma non avrebbe altri effetti dannosi (a meno che in quel momento essa stesse camminando su una corda o ramo molto in alto). Tipiche parole di comando sono Fermo, Indietro, Corri, Vattene, Arrenditi, Scappa, ecc.
I non morti non sono suscettibili a questo incantesimo, ma tutte le altre creature od animali possono resistervi se vincono un conflitto tra la caratteristica Volontà/Carisma dell'elfo che ha lanciato l'incantesimo e la loro caratteristica Volontà/Freddezza. Se si tratta di animali che normalmente abitano i territori elfici l'elfo ha un bonus al conflitto pari al suo livello di esperienza in Conoscenza dei Boschi.

sabato 21 luglio 2012

Precipitazione - Incantesimo per Ventura a Mystara

Da una foto di Roby Benvenuti
PRECIPITAZIONE
(Precipitation da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 3 metri per livello di esperienza in magia di Ilsundal
Durata: un numero di giri pari al plus di successo ottenuto (minimo 1 giro)
Efficacia: crea una pioggia leggera in un'area di diametro pari a 10 metri più 3 metri per livello di esperienza in Magia di Ilsundal
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26

Descrizione
Questo incantesimo trasforma tutto il vapore acqueo presente nell'area d'efficacia dello stesso in una pioggia leggera.
A meno che non sia utilizzata da maghi elfi molto potenti l'effetto principale di questo incantesimo è quello di inzuppare gli abiti, rendere i pavimenti e le pareti di roccia scivolose (rendendo movimento e prese difficoltose), innaffiare piante e spegnere fuochi o incendi.
Nel caso in cui la pioggia creata da questo incantesimo dovesse venire a contatto con fuoco di origine magica diverrà una nebbia molto fitta le cui dimensioni riempiranno un'area di dimensioni doppie rispetto a quella del normale effetto dell'incantesimo.
In climi particolarmente rigidi (appena superiori a zero gradi), la pioggia si trasformerà in nevischio o se la temperatura è sotto zero in neve.
Se invece la pioggia dovesse venire a contatto con gelo di origine magica, si trasformerà in ghiaccio.

venerdì 13 luglio 2012

Granpasso - Incantesimo per Ventura a Mystara

GRANPASSO O LUNGO CAMMINO
(Longstride da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: tocco
Durata: d4 ore +1 ora per ogni 2 punti di plus
Efficacia: raddoppia la normale velocità di movimento
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per 2 ore d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
L'incantesimo Granpasso permette all'elfo o al beneficiario (che deve essere toccato dall'elfo) di muoversi al doppio della sua normale velocità di camminata per un certo numero di ore (indicate precisamente in Durata sopra) senza stancarsi oppure di correre alla sua normale (non raddoppiata) velocità di corsa per lo stesso tempo sempre senza stancarsi. Ma dopo che l'incantesimo ha cessato il suo effetto chi ne ha beneficiato dovrà passare (almeno) lo stesso numero di ore a riposarsi avendo cura di bere in abbondanza e rifocillarsi sostanziosamente. In caso contrario soffrirà di una penalità pari al numero di ore di durata dell'incantesimo a tutte le attività fisiche e per qualsiasi prova sulla FOrza o sulla REsistenza i suoi punteggi dovranno considerarsi dimezzati, oltre che subire il malus già indicato. Il malus potrà essere dimezzato per ogni giorno di riposo completo, a patto che ci sia consumo di acqua e vivande adeguato al recupero.
Questo incantesimo ha effetto solo su umani e semi-umani bipedi.

mercoledì 4 luglio 2012

Luci Fatate - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCI FATATE
(Fairie Lights da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 12 metri più 2 per ogni livello in Magia elfica.
Durata: 2 giri più 1 per ogni punto di plus
Efficacia: illumina un'area
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo crea tra 1 e 4 luci che possono sembrare sia prodotte da una torcia che da una lanterna e producono una medesima quantità di luce.
La reale intensità delle luce (tanto di una quanto di tutte) può essere variata dall'elfo che ha lanciato l'incantesimo concentrandosi per un intero giro.
L'elfo deve poter vedere il punto in cui crea le luci, dopodiché può però farle muovere in una qualunque direzione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, anche se fuori dalla sua visuale (per esempio dietro un angolo). Non possono però essere spostate attraverso oggetti solidi.
Questo incantesimo è usato di frequente dagli elfi per fuorviare i gruppi di umani che attraversano le foreste elfiche di notte.

mercoledì 27 giugno 2012

Sodalizio Elfico o Incantesimo dell'Amicizia - Incantesimo per Ventura a Mystara

SODALIZIO ELFICO O INCANTESIMO DELL'AMICIZIA
(Fellowship da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: solo l'elfo
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: aumenta il grado di considerazione e il CArisma
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo permette ad un elfo di guadagnare una considerazione straordinaria da parte di chiunque abbia intorno in quel momento, ma solo nei confronti di quelle creature che sconfiggerà in un conflitto tra la loro VOlontà e la sua caratteristica Magia di Ilsundal.
In caso di successo o pareggio nel conflitto l'elfo avrà nei confronti delle creature un bonus pari a 2 più il suo plus di successo ma non più alto del suo livello in Magia di Ilsundal al CArisma e a tutte le prove inerenti relazioni di carattere sociale, come diplomazia, persuadere, assoldare e così via. Inoltre il grado di considerazione dell'elfo nei confronti di queste creature aumenterà di 1 per ogni due punti del plus di successo(arrotondando per eccesso) fino ad un massimo di 10.
Qualora perdesse il conflitto però l'elfo avrà invece un malus pari al suo plus di fallimento nelle prove inerenti tanto il CArisma quanto le relazioni sociali e il suo grado di considerazione nei confronti delle creature contro cui ha perso il conflitto diminuirà (se possibile) di 1 ogni 3 punti del plus di fallimento(arrotondando per eccesso).
Da un punto di vista interpretativo coloro che usciranno vincitori dal conflitto contro l'elfo si troveranno a disagio in sua presenzae avranno la tendenza a trovarlo irritante o fastidioso. DI contro coloro che avranno perso o pareggiato il conflitto contro di lui saranno molto colpiti dalla sua personalità e e desidereranno intensamente di essere amichevoli nei suoi confronti e di essergli d'aiuto o favorirlo in ogni maniera possibile.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su animali o creature non intelligenti.
Probabilmente l'uso di questa magia ha salvato la vita a più elfi di quanto non abbiano fatto le loro frecce.

sabato 1 ottobre 2011

Sentinella dei Boschi - Incantesimo per Ventura a Mystara

SENTINELLA DEI BOSCHI
(Watcher da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 10 piedi o 3 metri
Durata: d6 turni +1 turno per ogni punto di plus
Efficacia: piante o animali fanno danno un avvertimento
Costo in potenziale magico: 0
Costo di mantenimento: 1 PM per ogni avvertimento ricevuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Quando l'incantesimo sentinella dei boschi viene lanciato, l'elfo (o forestale elfico) fa sì che una certa pianta o animale della foresta reagisca alla sovvenuta presenza di una qualsiasi creatura vivente di dimensioni maggiori di quelle di un ratto, cioé qualsiasi creatura che occupi un volume maggiore di mezzo piede cubico (27 cm cubici) o abbia un peso di oltre tre libbre.
Non appena una qualsiasi creatura vivente oltrepassa l'animale o la pianta, lo tocca o lo infastidisce in alcun modo, l'animale o la pianta emette un avvertimento sonoro acuto e penetrante che può essere udito distintamente entro 60 piedi (18 metri, ma sottraete 10 piedi per ogni porta interposta e 20 piedi per pareti spesse).
Il suono persiste per un giro, poi cessa. I non-morti non fanno scattare l'incantesimo, ma le creature invisibili si. Creature volanti o levitanti che passino sopra la sentinella o che essa potrebbe notare vengono comunque scoperte.

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