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mercoledì 13 novembre 2013

Ritirata Rapida - Incantesimi del Mago

RITIRATA RAPIDA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17/19/21/24/27/30
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: lo stregone può fuggire in modo molto veloce e saltellante
Costo di lancio: 1/1/2/2/3/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni qualvolta al mago è richiesta una prova su AGilità o Fuga.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9/9/10
Descrizione
Lo stregone Kerith era famoso per la sua incredibile mancanza di coraggio di fronte ai pericoli, anche quelli più insignificanti. Egli aveva ideato fin dall'inizio della sua carriera questo incantesimo perché potesse essergli d'aiuto nelle sue frequenti e precipitose ritirate per evitare i combattimenti.
Grazie a questo incantesimo lo stregone può fuggire a un'incredibile velocità e ha la possibilità di correre con grandi balzi e salti. 
Per la determinazione della sua velocità di movimento il CAR di AGilità dello stregone diventa, per la durata dell'incantesimo, pari a 25/28/31/34/37/40 e questi acquisisce anche la caratteristica Fuga con un CAR di 17/19/21/23/25/27. Lo stregone inoltre potrà utilizzare questi due punteggi per evadere qualsiasi tentativo di impegno in combattimento e per compiere salti o balzi necessari a superare eventuali ostacoli lungo il suo percorso di fuga. Ogni azione di movimento compiuta mentre l'incantesimo è in effetto non stancherà lo stregone o dovrà essere conteggiata a questo scopo.
Lo stregone non deve necessariamente muoversi dopo aver lanciato questo incantesimo ma qualora lo facesse sarà costretto alla velocità di corsa dallo stesso e non potrà impiegare parte del suo giro per altre azioni come tirare con l'arco o lanciare altri incantesimi, può solo scappare in tutta fretta.
I CAR che l'incantesimo conferisce non possono essere aumentati tramite altri effetti naturali, magici, divini o grazie a incantesimi di qualsiasi tipo. Ogni effetto volto a questo scopo andrà solo ad aumentare il normale CAR dello stregone.
Kerith era anche noto per una cinica osservazione rivolta ad un compagno d'avventure: "Non devo correre più veloce del troll. Mi basta correre più veloce di te".

martedì 23 aprile 2013

Velocità - Incantesimo per Ventura a Mystara

VELOCITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 26/31/37/44/52/60
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: rende più veloci un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2/3/3/4 PM per creatura interessata
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/16/19/23/26
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/35/42/50/59/68
con tempo di lancio 4 secondi: 33/39/47/55/65/75
con tempo di lancio 3 secondi: 36/43/51/61/72/83
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un numero di creature al più pari al livello di esperienza nella caratteristica magica del mago e che si trovino, al momento del lancio dell'incantesimo, in un cerchio del diametro di 18 metri di eseguire le loro azioni ad una velocità maggiore rispetto a quella normale. Chiunque beneficia degli effetti avrà a disposizione 1/2/3/4/5/6 secondi ulteriori di tempo per agire ogni giro, quindi 7/8/9/10/11/12 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un bonus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a +10/+15/+21/+28/+36/+40 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiano i RIflessi, salvo eccezioni se il Maestro di Gioco ritene opportuno.
L'incantesimo non ha però alcuna influenza sui ritmi di lancio degli incantesimi, né dei poteri degli oggetti magici e i secondi aggiuntivi non potranno essere usati per lanciare un numero maggiore di incantesimi o utilizzare oggetti magici un numero di volte maggiore rispetto al normale.

LENTEZZA
Difficoltà invertito: 25/30/36
Raggio d'azione: 72 metri
Durata: Un numero di minuti pari al più alto tra i plus di successo (vedi descrizione)
Efficacia: rende più lente un certo numero di creature
Costo in potenziale magico: 1/2/2 PM per creatura interessata
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 11/13/15
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 29/34/41
con tempo di lancio 4 secondi: 32/38/45
con tempo di lancio 3 secondi: 35/42/50
Descrizione
L'inverso di questo incantesimo, lentezza, distrugge gli effetti di un incantesimo velocità in effetto sulla stessa creatura oppure fa muovere ed agire chi lo subisce ad una velocità minore. Quindi avrà a disposizione 1/2/3 secondi in meno per agire, cioé 5/4/3 secondi in condizioni normali. Inoltre avrà anche un malus al punteggio di caratteristica di RIflessi pari a -7/-12/-18 che andrà a influire anche sui punteggi BASE di tutte le caratteristiche in cui compaiono i RIflessi. Anche questo incantesimo non ha effetto sulla rapidità con cui gli incantesimi hanno effetto o sono lanciati, ma il numero di secondi necessari a lanciarli resta invariato.
Ogni creatura bersaglio di questo incantesimo può resistere agli effetti se supera una prova su RIflessi di difficoltà: 20/24/29

lunedì 29 ottobre 2012

Stivali Pie' Veloce - Oggetti Magici n.68

DESCRIZIONE
Realizzati col miglior cuoio di un animale in grado di muoversi a gran velocità, come un unicorno o un pegaso e quindi contraddistinti dal colore del vello di questi animali. Fibie e risvolti di questi stivali sono lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Chi indossa questi stivali può muoversi ad una velocità maggiore rispetto a quella che gli consentirebbe il suo normale punteggio di Agilità (o Velocità se si usa la regola opzionale che ne prevede l'utilizzo). Nel calcolo del movimento in miglia per ora o passi al secondo il punteggio di Agilità (o Velocità) andrà maggiorato di 10 punti più 4 per ogni grado di potere degli stivali. Quindi degli Stivali Pie' Veloce di 5° grado di potere aumenteranno il punteggio di Agilità, per la sola determinazione della velocità di movimento, di 10+4x5=30 punti.
Inoltre gli stivali hanno il potere di permettere a chi li indossa di marciare per un numero di ore pari a 8 più il grado di potere degli stivali (quindi quelli di 5° grado di potere permetterebbero di farlo per 8+5=13 ore) senza affaticamento, penalità o necessità di fare prove di Resistenza fintanto che non si raggiunge il numero massimo di ore. Dopo tale periodo però sarà necessario riposarsi per un numero di ore pari al doppio di quelle che si è marciato.
A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.

venerdì 13 luglio 2012

Granpasso - Incantesimo per Ventura a Mystara

GRANPASSO O LUNGO CAMMINO
(Longstride da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: tocco
Durata: d4 ore +1 ora per ogni 2 punti di plus
Efficacia: raddoppia la normale velocità di movimento
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per 2 ore d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
L'incantesimo Granpasso permette all'elfo o al beneficiario (che deve essere toccato dall'elfo) di muoversi al doppio della sua normale velocità di camminata per un certo numero di ore (indicate precisamente in Durata sopra) senza stancarsi oppure di correre alla sua normale (non raddoppiata) velocità di corsa per lo stesso tempo sempre senza stancarsi. Ma dopo che l'incantesimo ha cessato il suo effetto chi ne ha beneficiato dovrà passare (almeno) lo stesso numero di ore a riposarsi avendo cura di bere in abbondanza e rifocillarsi sostanziosamente. In caso contrario soffrirà di una penalità pari al numero di ore di durata dell'incantesimo a tutte le attività fisiche e per qualsiasi prova sulla FOrza o sulla REsistenza i suoi punteggi dovranno considerarsi dimezzati, oltre che subire il malus già indicato. Il malus potrà essere dimezzato per ogni giorno di riposo completo, a patto che ci sia consumo di acqua e vivande adeguato al recupero.
Questo incantesimo ha effetto solo su umani e semi-umani bipedi.
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