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mercoledì 8 ottobre 2014

Tagliaborse - PNG Comuni n.5

Particolare dall'illustrazione di copertina della Guida al Borseggio
per il Maestro di Gioco realizzata da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Un tagliaborse non si distingue da un qualsiasi altro cittadino per abbigliamento e aspetto: può essere un ragazzino, un giovane uomo e perfino una fanciulla graziosa. Frequenta zone affollate della città, come le porte o i mercati di generi alimentari, oppure posti in cui si è portati ad essere distratti da esibizioni o panorami particolarmente suggestivi.
Fermo in un angolo osserva i passanti e appena ne ha individuato uno con una borsa promettente gli si mette alle calcagna e alla prima occasione gliela taglia con un colpo ben assestato di coltello e si allontana, tranquillo se la vittima è ignara o fuggendo se è stato scoperto. Non è infrequente che i tagliaborse agiscano in gruppo, in modo che mentre uno distrae la vittima l'altro la alleggerisce della borsa, ed eventualmente il primo, od un terzo complice, intralcia l'inseguimento se il furto viene scoperto subito.

Nota interpretativa
Il tagliaborse è un furfante di città, specializzato in un determinato modus operandi. Sa di non avere speranze in uno scontro diretto con combattenti addestrati ed armati con spade o altre armi di medie o grandi dimensioni, quindi se pressato cercherà di fuggire in tutti i modi possibili, risolvendosi ad usare il proprio coltello solo se ogni altra via o possibilità di fuga gli viene preclusa.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fuga
Usare il coltello

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Combattere col coltello(Usare il coltello)
Competenza Lanciare coltelli(Usare il coltello)
Competenza Tagliaborse(Usare il coltello)

mercoledì 1 ottobre 2014

Fuga - Caratteristiche dipendenti

FUGA
Costo d'apprendimento: 3
Dipende da: 30%AGilità+20%RIflessi
Tempo medio d'uso: da un minimo di 3 secondi a un giro di combattimento per disimpegnarsi, variabile per sfuggire a
Sinergia: Conoscenze locali, Conoscenza dei bassifondi ed altre Caratteristiche di tipo Conoscenza/e relative alla topografia dei luoghi.

Questa caratteristica rende esperto chi la possiede in manovre evasive dandogli la possibilità disimpegnarsi da uno o più avversari e sfuggire loro.
Quando viene utilizzata per disimpegnarsi questa caratteristica viene considerata al pari di una Caratteristica di COMbattimento ed opposta a quella dell'avversario nel Conflitto* che risolve il Giro di combattimento. Se l'aspirante fuggitivo vince il Giro allora riuscirà a disimpegnarsi, e metterà tra sé e l'avversario un numero di passi pari al suo Punteggio BASE in Fuga. Qualora si siano usati meno di 6 secondi per fuggire il numero di passi andrà ridotto di 2 per ogni secondo in meno utilizzato.
Quando la Caratteristica viene utilizzata per sfuggire a uno o più inseguitori sarà necessario vincere un conflitto tra questa e la Caratteristica base AGilità di ciascuno degli inseguitori o un'altra Caratteristica adeguata.
Infine è possibile ridurre il danno subito in mischia di un valore pari al Punteggio BASE in questa Caratteristica. Questa riduzione viene considerata come una Schivata e non è cumulabile con quella eventualmente offerta dalla Caratteristica Schivare o da altre Caratteristiche.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Si sta sfuggendo ad un inseguitore che oppone nel Conflitto la Caratteristica base AGilità:
-8.
Si sta sfuggendo a due o più inseguitori +2 per ogni inseguitore oltre il primo.
Il luogo teatro dell'inseguimento è particolarmente favorevole/sfavorevole alla fuga: da -20 a +20 a seconda delle caratteristiche del luogo, la presenza di nascondigli od ostacoli per il fuggitivo o gli inseguitori.
Il fuggitivo (o l'inseguitore) conosce la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta (o aumentata) di un valore pari al Plus di successo della Prova su una adeguata Caratteristica di tipo Conoscenza/e, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Fuga. Di contro in caso di fallimento in detta Prova la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata (o ridotta) del Plus di fallimento ottenuto.
Tanto l'inseguitore quanto il fuggitivo conoscono la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta od aumentata in del Plus di successo o Plus di fallimento di un Conflitto eseguito tra le due Caratteristiche di tipo Conoscenza/e pertinenti la conoscenza della zona.

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(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto che si oppone alla fuga. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Tramite una Caratteristica appropriata.

mercoledì 13 novembre 2013

Ritirata Rapida - Incantesimi del Mago

RITIRATA RAPIDA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17/19/21/24/27/30
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: lo stregone può fuggire in modo molto veloce e saltellante
Costo di lancio: 1/1/2/2/3/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni qualvolta al mago è richiesta una prova su AGilità o Fuga.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9/9/10
Descrizione
Lo stregone Kerith era famoso per la sua incredibile mancanza di coraggio di fronte ai pericoli, anche quelli più insignificanti. Egli aveva ideato fin dall'inizio della sua carriera questo incantesimo perché potesse essergli d'aiuto nelle sue frequenti e precipitose ritirate per evitare i combattimenti.
Grazie a questo incantesimo lo stregone può fuggire a un'incredibile velocità e ha la possibilità di correre con grandi balzi e salti. 
Per la determinazione della sua velocità di movimento il CAR di AGilità dello stregone diventa, per la durata dell'incantesimo, pari a 25/28/31/34/37/40 e questi acquisisce anche la caratteristica Fuga con un CAR di 17/19/21/23/25/27. Lo stregone inoltre potrà utilizzare questi due punteggi per evadere qualsiasi tentativo di impegno in combattimento e per compiere salti o balzi necessari a superare eventuali ostacoli lungo il suo percorso di fuga. Ogni azione di movimento compiuta mentre l'incantesimo è in effetto non stancherà lo stregone o dovrà essere conteggiata a questo scopo.
Lo stregone non deve necessariamente muoversi dopo aver lanciato questo incantesimo ma qualora lo facesse sarà costretto alla velocità di corsa dallo stesso e non potrà impiegare parte del suo giro per altre azioni come tirare con l'arco o lanciare altri incantesimi, può solo scappare in tutta fretta.
I CAR che l'incantesimo conferisce non possono essere aumentati tramite altri effetti naturali, magici, divini o grazie a incantesimi di qualsiasi tipo. Ogni effetto volto a questo scopo andrà solo ad aumentare il normale CAR dello stregone.
Kerith era anche noto per una cinica osservazione rivolta ad un compagno d'avventure: "Non devo correre più veloce del troll. Mi basta correre più veloce di te".

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus
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