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giovedì 1 gennaio 2015

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

domenica 1 giugno 2014

Olio della Scivolosità - Oggetti Magici n.150

DESCRIZIONE
Dato il particolare contenuto quest'olio è contenuto in piccole ampolle di vetro assicurate con corregge di cuoio o corda in modo da poter essere maneggiato con una certa facilità anche durante la sua applicazione. Di frequente all'altra estremità della correggia è assicurato anche uno strigile o striglia di metallo per spalmarlo in modo più accurato ed efficace.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato sulla pelle o su gli abiti e sulle parti esposte l'oggetto dell'applicazione (sia questo una creatura o una cosa o parte di una struttura) diventa estremamente scivoloso tanto da rendere estremamente difficoltoso se non quasi impossibile afferrarla, persino per creature dotate di tentacoli o spire, come piovre o serpenti. Per farlo sarà necessaria una prova su ABilità o AGilità, a seconda delle modalità con cui lo si vuole afferrare o ottenere una presa, di difficoltà pari a 25 più 10 per ogni grado di potere dell'olio.
Se l'olio viene utilizzato cosparso su una creatura questa potrà liberarsi da ogni tipo di impedimento: corde, manette, catene e ragnatele, anche se magiche e parimenti sarà impossibile immobilizzarla o bloccarla con uno o più di questi strumenti.
Se l'olio invece viene versato per terra, su dei gradini o su una parete la superficie aspersa diventerà estremamente scivolosa e per attraversarla sarà necessaria una prova di AGilità di difficoltà pari a 17 più 8 per ogni grado di potere dell'olio*. A seconda della superficie o della particolare situazione il Maestro di Gioco potrà assegnare dei bonus o dei malus alla prova. In linea di massimo l'utilizzo dell'olio su pareti ne rende la scalata impossibile, a meno di non utilizzare una attrezzatura adeguata. Qualora si sia coinvolti in uno scontro mentre ci si trova su una superficie resa scivolosa dall'olio e l'avversario non sia ugualmente penalizzato si avrà un malus alla propria caratteristica di combattimento pari all'eventuale plus di fallimento della prova.
L'effetto dell'olio persiste per 4 ore più 1 ora per grado di potere dell'olio, ma può essere rimosso immediatamente utilizzando una soluzione alcoolica (quindi anche del vino va bene per lo scopo).
Va ricordato però che il soggetto su cui l'olio è stato spalmato incontra le stesse difficoltà nell'afferrare gli oggetti che gli altri hanno nella afferrare lui.
(*)Chi possiede la caratteristica Equilibrio può usare la stessa per superare la prova la cui difficoltà diventa 14 più 4 per ogni grado di potere dell'olio. Questa caratteristica però non può essere usata per provare ad afferrare qualcuno cosparso di olio.

giovedì 26 dicembre 2013

Stivali dell'alterazione delle Impronte - Oggetti Magici n.149

Illustrazione tratta da qui
DESCRIZIONE
A seconda del numero di impronte che questi stivali possono produrre cambia la materia prima della loro realizzazione. Nella maggior parte dei casi sono comunque costituiti da un patchwork di cuoio degli animali dei quali forniranno le impronte realizzato in modo tale da rendere l'aspetto finale quanto più gradevole possibile. Fibie e risvolti di questi stivali sono fatti d'osso animale e lavorati con maestria e decorati con inscrizioni magiche che canalizzano l'energia magia intrinseca del cuoio animale verso la suola.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/necromanzia/animismo
Attivazione: parola di comando
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Con questi stivali chi li indossa può, volendo, modificare le impronte che lascia in dimensione rendendole piccole fino a quelle di un halfling o grandi come quelle che lascerebbe un orco, tanto simili ad orme di piedi nudi quanto della forma della calzatura che attualmente indossa.
Inoltre tutti gli stivali dal 3° grado di potere in su hanno anche la possibilità di lasciare impronte di creature ancora differenti. Il numero di diverse impronte di questo tipo tra cui si potrà scegliere sarà pari ad 1/3 del grado di potere degli stivali, arrotondato per difetto.
Per stabilire di quale creatura gli stivali imitano le impronte basta tirare 1d20 e consultare la seguente tabella.

Risultato del d20
Tipo di impronta lasciata
1
Basilisco
2
Cammello
3
Cane
4
Capra
5
Cavallo
6
Cervo
7
Cinghiale
8
Coniglio
9
Gigante delle colline
10
Ippogrifo
11
Leone (o lince gigante)
12
Lupo
13
Mulo
14
Orso
15
Rettile gigante (o drago)
16
Tigre (o leopardo)
17
Toro
18
Troll
19
Viverna
20
A scelta del Maestro di Gioco

A seconda della qualità del cuoio animale e del grado di potere gli stivali possono percorrere un certo numero di leghe prima che la suola si consumi completamente, rendendoli degli inutili stivali non magici bucati. Di solito questo numero è pari a d6x100xGdP.
Chi possiede la caratteristica Seguire tracce può notare delle incongruenze nelle tracce lasciate dagli stivali solo se riesce in una prova di difficoltà 18 più 3 per grado di potere degli stivali (quindi un paio di stivali di 5° grado di potere richiederanno una prova di difficoltà 18+3x5°=33). Il successo in questa prova non permette ovviamente di determinare che le tracce sono state lasciate usando degli stivali magici ma che queste sono "strane". E' possibile arrivare alla stessa conclusione anche eseguendo una prova su Sopravvivenza ma in questo caso la difficoltà della prova andrà maggiorata di 10.

mercoledì 18 dicembre 2013

Filtro di Loquacità - Oggetti Magici n.148

DESCRIZIONE
Questo filtro è di norma contenuto in bottigliette che sembrano fatti per dosi da viaggio di liquore pregiato. Il liquido contenutovi ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore di miele. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi assume questa pozione diventa in grado di parlare con grande eloquenza, tanto da essere credibile persino quando dice bugie. Dal punto di vista di meccaniche di gioco chi beve il filtro di loquacità guadagna le caratteristiche Oratoria e Parlare in pubblico con un CAR pari a 16 più 4 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 16+4x5=36) e le caratteristiche Mentire e Blaterare con un CAR pari a 12 più 3 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 12+3x5=27). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già una o più delle caratteristiche indicate (Oratoria, Parlare in pubblico, Mentire, Blaterare) riceverà un bonus alla stessa pari a 3 volte il grado di potere per Oratoria e Parlare in pubblico e a 2 volte il grado di potere per Mentire e Blaterare, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
Oltre a questo tutti le caratteristiche o gli strumenti magici che siano in grado di rivelare la presenza di bugie nelle parole di chi ha bevuto questo filtro avranno una possibilità di fallimento nella rilevazione pari al 10% per grado di potere del filtro meno il 5% per ogni grado di potere o livello dello strumento o caratteristica. Quindi utilizzando un filtro di 7° grado di potere un ascoltatore che possieda Percepire menzogne di livello 6 fallirà automaticamente nella rilevazione di bugie nel 40% dei casi (7x10-6x5=70-30=40%) e comunque nel rimanente 60% dovrà sostenere un test per riuscire a rilevarne la presenza

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

mercoledì 11 dicembre 2013

Olio dell'Eternità - Oggetti Magici n.147

DESCRIZIONE
Quest'olio è sempre contenuto in ampolle o fiasche impreziosite da decori o rilievi. Esso emana un piacevole odore di fiori e di primavera quando viene steso, alleviando quello meno piacevole della decomposizione se presente.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Negromanzia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato a oggetti di materiali che un tempo sono stati vivi (carne morta, carta, cuoio, foglie, legno, etc), questi diventano resistenti al passare del tempo. Per il materiale trattato ogni anno passato equivarrà ad un quantità di tempo pari a 1 settimana(7 giorni) diviso il grado di potere dell'olio. Quindi un oggetto che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 3° grado di potere invecchierà di 7/3=2.33 giorni=56 ore ogni anno.
Gli oggetti cosparsi con l'olio diventano più resistenti guadagnando un bonus alla protezione globale del 2% per grado di potere dell'olio contro qualsiasi tipo di danno a cui avrebbe potuto normalmente resistere. Quindi uno scudo fatto interamente di legno che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 4° grado di potere guadagnerà un bonus alla protezione globale offerta del 2%x4°=8%.
L'effetto dell'olio è permanente a meno che non sia rimosso con la magia. Una fiaschetta contiene una dose sufficiente a cospargere una quantità di oggetti la cui superficie è pari a quella di 8 persone.

mercoledì 4 dicembre 2013

Olio di Resistenza all'Acido - Oggetti Magici n.146

DESCRIZIONE
Questo olio ha una certa consistenza, simile a quella del grasso animale, e viene di norma custodito in dei vasetti o fiaschette sigillati, in quanto si deteriora a contatto con l'aria. Ha un profumo dal sentore vagamente alcolico e per essere utilizzato deve essere scaldato quanto basta.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Se quest'olio viene applicato sulla pelle, sui tessuti o su qualsiasi altro materiale, questo sarà invulnerabile all'acido. L'effetto svanisce lentamente e una singola applicazione è sufficiente per un giorno intero (144 turni). Ogni volta che ciò che è stato ricoperto dall'olio viene esposto all'acido l'effetto diminuisce in durata di un numero di turni pari al danno da acido inflitto.
Qualora il danno da acido sia un danno per giro, esso dovrà essere sottratto dalla durata dell'olio una volta ogni minuto e non ogni giro.
Ogni fiaschetta contiene un quantitativo sufficiente a proteggere una creatura di taglia umana (con tutto l'equipaggiamento) per 24 ore o 24 persone per un'ora, o tutte le combinazioni intermedie.

mercoledì 27 novembre 2013

Pergamena di Protezione dall'Acqua - Oggetti Magici n.145

DESCRIZIONE
Queste pergamene non sono dissimili alle normali pergamene d'uso comune, ma la cartapecora di cui sono fatte è estremamente grinzosa e ruvida. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia elementale
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore una sfera di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrata sul lettore stesso. Detta sfera sarà impenetrabile all'acqua in qualsiasi sua forma (liquida, solida, gassosa, ghiaccio, grandine, neve, nevischio, vapore, ecc.). Le creature dell'elemento acqua che vogliano penetrare il cerchio di protezione dovranno superare una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate da elementali che non siano costituite da acqua in qualche sua forma.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 3 più il grado di potere della pergamena.
Se la sfera viene spostata (in quanto si muove col lettore stesso) contro creature dell'elemento acqua o ghiaccio solido questa le respingerà e schianterà il ghiaccio fino a una superficie pari a 1 passo per grado di potere. Il potere della sfera è sufficiente a creare una sorta di bolla entro l'acqua in forma liquida o gassosa evitando così a chi si trova al suo interno di affogare o subire gli effetti legati alla temperatura dell'acqua ma non è sufficiente a penetrare a forza all'interno di grandi masse di ghiaccio come ad esempio ghiacciai, anche se permette di muoversi sopra di essi in sicurezza.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 10 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 18 (10+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (18/10~=2 e 4-2=2).

mercoledì 20 novembre 2013

Pozione del Ventriloquio - Oggetti Magici n.144

DESCRIZIONE
Questa pozione sembra più essere piena di fumo che contenere un vero liquido. Inoltre se si fa tintinnare il vetro il tintinnio parrà venire da qualche parte alle spalle di chi ha toccato la bottiglia. La pozione ha un sapore particolare, che ricorderà quello dell'ultima cosa bevuta o fumata da chi la beve.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto simile a quello dell'incantesimo Ventriloquio. Infatti la voce di chi beve questa pozione sembra venire da una direzione diversa rispetto a quella da cui realmente proviene. Chi la beve potrà parlare in qualsiasi lingua conosca o emettere qualsiasi suono di cui sarebbe normalmente capace senza aprir bocca o che il suo volto ne rechi alcuna traccia.
Per scoprire il trucco è necessario superare sia una prova su PErcezione di difficoltà 18 più 2 volte il grado di potere della pozione e una prova su SAggezza di difficoltà 22 più il grado di potere della pozione.
Se questo non viene scoperto, chiunque senta parlare chi ha bevuto la pozione sarà suggestionato a credere che le parole di questi possano venire dai posti più logici o disparati, come porte, corridoi, altre persone o persino statue o animali ma escludendone automaticamente a priori la reale fonte.
Se gli effetti di questa pozione sono supportati da altre illusioni che interessino sensi diversi smascherare tanto l'effetto della pozione quanto la falsità delle altre illusioni sarà più difficile.

domenica 17 novembre 2013

Leggere blog ispira n.1: Uova del Negromante

Fonte d'ispirazione: New Magic Item: Necromancer's Eggs pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 14 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
«Gli osceni negromanti già molto tempo fa perfezionarono il trattamento alchemico necessario per trasformare un semplice uovo in un'arma del tipo più terrificante. Hai presente il fetore che emana un un uovo marcio?» Il vecchio non si fermò per una risposta. «E' incredibilmente peggio. Le storie che ho sentito sostengono che la vittima di una di queste uova si abbia straziato il suo stesso volto per cercare di non sentire più quel fetore.» Bevve anche l'ultima la feccia della sua birra, e la fece ondeggiare verso la cameriera per averne un altra. «La buona notizia è che le uova erano pericolose tanto per i negromanti quanto lo erano per le loro vittime.»
«In che senso?» Chiese Allianora .
«Perché sono solo delle uova !» Un boccale schiumoso venne posto davanti a lui. «Grazie Bella! E le uova hanno la tendenza a rompersi.»
«E' tutto molto bello , ma noi volevamo sapere della torre» Nimble borbottò.
«Sì, e perché pensi che nessuno vada alla torre? Perché pensi che nessuno ne abbia già depredato la tesoreria? Forse perché c'era una scorta di uova lì, e almeno qualcuno si è rotto. Sono passati quarant'anni, ma il loro fetore impregna ancora l'aria.»

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste uova pregne del potere di corruzione dei negromanti sono armi molto potenti: chiunque venga a trovarsi a meno di 20 passi da un uovo rotto (tanto che sia stato appena rotto quanto lo sia già da tempo) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 o il fetore lo nauseerà così tanto da costringerlo ad allontanarsi e fargli solo desiderare che il malessere provocato dall'odore delle uova gli passi cosa che accadrà dopo un numero di ore pari al plus di fallimento della prova. In questo lasso di tempo qualsiasi azione diversa dalla necessaria difesa avrà un malus a prove e conflitti pari al doppio del plus di fallimento, mentre il CAR di combattimento per la sola difesa avrà un malus pari al plus di fallimento della prova.
Chi invece viene colpito in pieno da un uovo integro (e questo gli si rompe contro) dovrà invece immediatamente sostenere una o più serie di prove. La prima sulla REsistenza di difficoltà 50. Se questa viene fallita un'altra, sempre sulla REsistenza, di difficoltà 25. Qualora anche quest'ultima fosse fallita una prova sulla VOlontà di difficoltà pari a 30 più il plus di fallimento della seconda prova su REsistenza.
Se tutte e tre vengono fallite chi è stato colpito dall'uovo abbandonerà qualsiasi oggetto che abbia in mano e sarà preso da una frenesia incontrollabile: comincerà a strapparsi di dosso gli abiti e si artiglierà il viso per cercare di non sentire più il fetore. Così facendo si autoinfliggerà un numero di punti morte e di punti esperienza negativi alla BEllezza pari a 1/4 del suo CAR di FOrza ogni giro, a meno che non gli sia impedito fisicamente di farlo. Tutto ciò per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su VOlontà, al termine dei quali, se ancora vivo, potrà sostenere una nuova prova sulla VOlontà di difficoltà 20. Le conseguenze di un ulteriore di fallimento saranno analoghi alla precedente.
Se vengono fallite solo le due prove su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo subirà un effetto analogo a quello di chi si avvicina ad un uovo rotto, ma considerando come plus di fallimento quello della prova su REsistenza di difficoltà 50.
Se viene fallita solo la prima prova su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo perderà i sensi sopraffatto dal miasma sprigionato dall'uovo per un numero di ore pari al plus di fallimento della seconda prova sulla REsistenza.
Se la prima prova sulla REsistenza riesce vuol dire chi è stato colpito dall'uovo ha uno stomaco così forte da riuscire a resistere persino al fetore delle uova dei negromanti. Non trova né ameno né piacevole sentirlo, ma riesce a sopportarlo e questo non gli provoca alcun malus.
Quale che sia il risultato delle tre prove, chiunque sia colpito da un uovo dei negromanti avrà un malus di 10 gradi al grado di considerazione e tutti coloro che verranno a trovarsi a meno di 20 passi da lui saranno soggetti allo stesso effetto provocato da un uovo rotto (vedi sopra). Inoltre, fintanto che non riesce a lavar via l'odore i suoi CAR di BEllezza e CArisma saranno ridotti a 1. Per averne ragione è necessario lavarsi accuratamente con una pozione ripulente o un preparato analogo, che può essere realizzato da un alchimista, uno speziale o un barbiere capace di preparare lozioni.

martedì 12 novembre 2013

Olio di Fiamma - Oggetti Magici n.143

DESCRIZIONE
Il contenitore in cui è alloggiato questo olio riflette la natura offensiva dello stesso: la sua forma è sferica ed è in ceramica piuttosto che in vetro, in modo da essere resistente a sufficienza da non rompersi accidentalmente ma fragile abbastanza da fracassarsi dopo essere stato lanciato con violenza contro un bersaglio. Inoltre talvolta il tappo è fatto da un involucro di cera dotato di stoppino o ha un foro sigillato da uno stoppino incerato, in modo che sia possibile accenderlo per ottenere l'effetto dopo un certo tempo, dipendente dal tempo di consunzione della cera. Visto che è destinato a rompersi il contenitore è di solito piuttosto essenziale e privo di decorazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Magia elmentale
Attivazione: non appena l'olio entra a contatto con l'aria
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quest'olio si incendia immediatamente quando viene esposto all'aria, infliggendo un numero di d6 di danno da fuoco pari a 5 più due volte il grado di potere dell'olio. Oltre a chi viene direttamente a contatto con l'olio saranno danneggiati dal fuoco anche tutti coloro che si trovano a 3 metri di distanza o meno dal punto in cui l'olio ha preso fuoco. Qualora l'olio venga esposto all'aria a seguito della rottura del contenitore vi sarà anche una piccola esplosione che infliggerà anche un numero di danni da impatto a tutti coloro entro 3 metri, pari a 3 più il grado di potere dell'olio.
Anche solo stappare il contenitore per controllare il contenuto è pericoloso: se questo non viene ritappato immediatamente superando una prova su RIflessi di difficoltà 20 chi lo ha in mano subirà 4d6 danni da fuoco a causa della fiammata che si sprigiona dall'apertura stappata e dovrà sostenere anche una prova su FReddezza di difficoltà 18 per evitare di lasciar andare istintivamente la boccetta, provocandone quindi la caduta e la probabile deflagrazione.
Un olio di fiamma di 4° grado di potere infliggerà un danno da fuoco pari a 5+4x2=13d6 ed un danno da impatto pari a 3+4=7.

lunedì 4 novembre 2013

Pozione della Vitalità - Oggetti Magici n.142

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie trasparenti, spesso magistralmente decorate, che lasciano intravedere la cangiante vitalità del liquido che contengono, che fluisce e cambia colore di continuo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica/taumaturgia
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione torna in forma perfetta, anche se in precedenza era stremato o non aveva dormito, mangiato o bevuto per tre o più giorni (a seconda del grado di potere della pozione). La pozione annulla gli effetti di un numero di giorni di privazioni pari a 3 più il grado di potere della pozione stessa, quindi una pozione di 4° grado di potere annullerà le privazioni di una intera settimana (3+4 giorni).
Sebbene la pozione non sia curativa ha lo stesso effetto che avrebbe un equivalente numero di giorni di riposo.
Quindi se la pozione permette di recuperare da una settimana di privazioni, bevendola sarà come se il personaggio si fosse riposato una intera settimana, recuperando un equivalente numero di punti morte, se ferito, o parzialmente o del tutto dagli effetti di un danno critico.
Se chi la beve che non è stato soggetto a privazioni ed è già in piena salute la pozione fornisce una notevole vitalità, conferendo le caratteristiche Resistenza alle malattie, Resistenza al veleno e Resistenza alla fatica con un punteggio di caratteristica pari a 12 più 3 volte il grado di potere della pozione (quindi una di 4° grado di potere fornirebbe dei CAR di 12+3x4=24). Inoltre potrà recuperare un punto morte ogni ora.

domenica 27 ottobre 2013

Pergamena di Protezione dalle Possessione - Oggetti Magici n.141

DESCRIZIONE
Queste pergamena è molto simile alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta è bianchissima e pare particolarmente delicata, come se fosse molto vecchia. Su di essa è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia animistica
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso e capace di muoversi insieme a lui. Le creature all'interno sono protette tanto dalla possessione effettuata tramite incantesimi (come ad esempio giara magica) quanto da qualsiasi altro effetto cagionato da un dono naturale, un accessorio o una caratteristica che sia volta ad impadronirsi della volontà della vittima o coercirla a fare azioni contro la sua volontà. Anche i cadaveri, a patto che si trovino sempre entro il cerchio, vengono protetti da detti effetti.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di minuti pari al grado di potere della pergamena, ma qualore il plus di successo nella prova su Leggere e scrivere (q.v.) necessaria a leggere al pergamena dovesse essere maggiore di 20 allora la durata del cerchio di protezione generato dalla stessa sarà invece di un numero di turni pari al grado di potere.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 12 più 3 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 24 (12+4x3) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (18/10~=2 e 4-2=2).

sabato 19 ottobre 2013

Pergamena di Protezione dalle Piante - Oggetti Magici n.140

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono dissimili alle normali pergamene d'uso comune, in quanto sono ricavate da grandi foglie o sezioni di foglie di dimensioni ancora maggiori. In alcuni casi si tratta invece di papiri. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia druidica
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Ogni forma di vita vegetale (compresi funghi, fanghiglie, muffe, etc.), sarà incapace di entrare nel cerchio. I vegetali dotati di un'intelligenza superiore a quella animale che vogliano penetrare il cerchio di protezione dovranno superare una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate dalle creature vegetali che non siano considerabili quali armi naturali, ma è invece efficace contro qualsiasi attacco a distanza di origine naturale, come salve di spine o simili.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 3 più il grado di potere della pergamena.
Se il cerchio viene spostato (in quanto si muove col lettore stesso) contro creature vegetali in grado di muoversi le respingerà (ma se queste sono intelligenti, potranno tentare di resistere con la prova su menzionata) ma se invece i vegetali sono immobili (come alberi o cespugli) il cerchio non riuscirà a farsi strada tra loro a meno che colui che ha letto la pergamena non sradichi normalmente i vegetali.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 11 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 19 (11+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

sabato 12 ottobre 2013

Olio dell'Impatto - Oggetti Magici n.139

DESCRIZIONE
Questo olio per armi ha un colore sanguigno ed è normalmente contenuti in vasetti o barattoli di vetro piuttosto spesso o di metallo. Nel contenitore di solito c'è una quantità di olio sufficiente ad un certo numero di applicazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: una volta che ne è stata spalmata su'un'arma da botta una quantità pari ad una applicazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
L'olio va applicato sulla parte contundente, usualmente la testa, di un'arma da botta. 
Ogni volta che la testa impatta contro un qualsiasi oggetto con una certa forza (cioé infliggendo 10 o più danni col solo tiro dei dadi del danno fisso), l'impatto stesso provoca una reazione cinetica che aumenterà grandemente l'effetto del colpo.
Ogni plus di successo ottenuto con l'arma verrà incrementato di 3 più il grado di potere dell'olio. Inoltre l'arma infliggerà anche un numero di danni da impatto all'avversariopari al plus di successo ottenuto (dopo averlo modificato per effetto dell'olio), fino ad un numero massimo di danni da impatto pari a 3 volte il grado di potere dell'olio.
Una volta attivato l'olio rimarrà efficace per un numero di giri pari a 3 più il suo grado di potere.

mercoledì 2 ottobre 2013

Pozione del Soffio di fuoco - Oggetti Magici n.138

DESCRIZIONE
Questa pozione ha spesso l'aspetto di una fiaschetta o boccetta d'olio per lanterne. Il suo contenuto è oleoso tanto in apparenza quanto al tatto e gusto. Berla è spiacevole quanto lo è bere dell'olio di ricino.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale
Attivazione: un'ora dopo essere stata ingerita
Classe: Preparato alchemico/magico da rigetto

POTERE
Questa pozione rende chi la beve capace di sputare fiamme a partire da un'ora dopo la sua ingestione.
A seconda delle dimensioni della bottiglia o fiala essa potrà contenere da uno a quattro dosi. Per bere una dose sono necessari 2 secondi.
La pozione consente di sputare un getto di fuoco di forma conica, le cui dimensioni dipendono dal grado di potere della pozione e dalle dosi della stessa ingerite. Analogamente il danno da fuoco dipende anch'esso tanto dal grado di potere della pozione quanto dalle dosi ingerite, ma non può superare un certo danno massimo, dipendente solo dal grado di potere della pozione.
Per ingerire due o più dosi di pozione consecutivamente è necessaria una prova sulla Resistenza di difficoltà: 18(2 dosi), 25(3 dosi), 35(4 dosi). In caso di fallimento di una delle prove il getto di fuoco sarà rilasciato sul momento con una potenza e gittata proporzionale alle dosi già ingerite.
Se il getto di fuoco non viene rilasciato entro due ore dal momento in cui si è ingerita la pozione si deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della pozione e al numero di dosi ingerite. In caso di fallimento vi sarà un'esplosione interna che causerà il danno massimo possibile a relativo al numero di dosi ingerite al grado di potere della pozione.

Grado di Potere(GdP)
Danno da fuoco per dose
Dimensioni del cono (ampiezza/lunghezza)
Danno massimo da fuoco
Difficoltà della prova per non esplodere
1 dose/2 dosi/3 dosi/4 dosi
1
1d6
1 metro / 2 metri
15
10 / 15 / 21 / 28
2
1d6
1,5 metri / 3 metri
20
11 / 17 / 24 / 32
3
2d6
2 metri / 4 metri
25
12 / 19 / 27 / 36
4
2d6
2,5 metri / 5 metri
30
13 / 21 / 30 / 40
5
3d6
3 metri / 6 metri
35
14 / 23 / 33 / 44
6
3d6
3,5 metri / 7 metri
40
15 / 25 / 36 / 48
7
3d6
4 metri / 8 metri
45
16 / 27 / 39 / 52
8
4d6
4,5 metri / 9 metri
50
17 / 29 / 42 / 56
9
4d6
5 metri / 10 metri
55
18 / 31 / 45 / 60
10
4d6
5,5 metri / 11 metri
60
20 / 34 / 49 / 65
11
5d6
6 metri / 12 metri
70
22 / 37 / 53 / 70
12
5d6
6,5 metri / 13 metri
80
24 / 40 / 57 / 75
13
5d6
7 metri / 14 metri
90
26 / 43 / 61 / 80
14
5d6
7,5 metri / 15 metri
100
28 / 46 / 65 / 85
15
6d6
8 metri / 16 metri
120
30 / 49 / 69 / 90

sabato 28 settembre 2013

Anello di Caduta Morbida - Oggetti Magici n.137

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito una forma piuttosto eccentrica: quella di una minuscola piuma, apparentemente d'oro o di un altro metallo prezioso piegata in modo da poter essere indossata come un anello. A dispetto del peso specifico del materiale utilizzato l'anello risulta sempre leggerissimo, quasi inconsistente.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale dell'aria
Attivazione: quando chi lo indossa cade da un'altezza superiore a 1,5 metri (3 passi)
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello cade da un'altezza superiore a 1,5 metri, su di lui si attiva immediatamente un incantesimo di Caduta Morbida.
La durata dell'effetto sarà di un numero di minuti pari al grado di potere, esauriti i quali sarà necessario far ricaricare l'anello (a meno che non si tratti di quello a cariche). Il peso massimo di cui può essere rallentata la caduta è pari a 50kg (100 libbre) più 50 kg (100 libbre) per ogni grado di potere dell'anello. Quindi un anello di 4° grado di potere avrà un effetto di caduta morbida della durata di 4 minuti ed in grado di rallentare la caduta di un peso massimo pari a 250kg.
Se l'anello non è a cariche, a seconda di quanto è ventoso o altrimenti potente la manifestazione dell'elemento aria nell'ambiente circostante sarà possibile il tempo di ricarica di 1 minuto di efficacia dell'anello varierà tra 1 turno e 12 ore.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo. Ogni carica copre 1 minuto di efficacia.

sabato 21 settembre 2013

Pozione d'Acqua Dolce - Oggetti Magici n.136

DESCRIZIONE
Questa pozione di solito non ha un aspetto molto eclatante: si tratta di una normale bottiglietta contenente un liquido che sembra acqua, ma il colore blu che sembra avere sembra essere molto più profondo. Quando si guarda attraverso il liquido, si ha come l'impressione che la dimensione della bottiglietta sia di gran lunga maggiore vista l'illusione di profondità del contenuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando viene a contatto con un liquido
Classe: Preparato alchemico/magico da dissoluzione

POTERE
A dispetto del nome non si tratta di una pozione vera e propria, ma di una sostanza da aggiungere ad altri liquidi per trasformarli in acqua pura.
Neutralizza i veleno e distrugge le pozioni magiche.
E' sufficiente una boccetta per rendere potabili fino a 2700 metri cubi di acqua sporca, alcalina o salata, oppure fino a 27 metri cubici di acido o altro liquido di diversa natura.
Gli effetti sono permanenti, ma una volta trascorso un turno l'acqua pura ottenuta con la pozione potrà essere nuovamente contaminata.
Se versata su o scagliata contro (a patto che si rompa) una creatura elementale dell'acqua la boccetta l'avvelenerà infliggendole 20 punti morte per giro, per un intero turno o fino a distruggerla.
Qualora dovesse essere malauguratamente bevuta si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 25 o i liquidi del proprio corpo saranno rapidamente trasformati in acqua pura. La pozione in questo caso infliggerà un numero di punti morte per giro pari al plus di fallimento della prova. L'effetto durerà per un numero di giri pari a 60 meno il CAR di REsistenza di chi ha bevuto la pozione. Se entro 5 giri da quando si è bevuta la pozione si prova a vomitarne il contenuto (prova su VOlontà di difficoltà 16) si limiterà l'effetto dannoso della pozione ad un tempo pari a 5 giri oltre quelli già trascorsi.

lunedì 15 luglio 2013

Anello della Scarica Elettrica - Oggetti Magici n.134

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito un aspetto piuttosto ordinario, ma talvolta è sagomato in modo da replicare in qualche modo le spezzate di un fulmine. Nel momento in cui l'anello viene utilizzato sembra che al dito del possessore vi sia una sorta di circoletto di elettricità piuttosto che un anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: parola di comando e tocco
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello ne attiva la funzionalità con la parola di comando e quindi tocca un essere vivente, un non morto o un oggetto non di metallo questo subirà un danno da elettricità pari a tanti d6 quanto è il grado di potere dell'anello più tre volte il grado di potere dell'anello stesso. Quindi un anello della scarica elettrica di 6° grado di potere infliggerà 6d6+18 danni da elettricità. I danni saranno eventualmente in aggiunta a quelli inflitti all'impatto (del pugno o colpo a mano aperta) ma per avere effetto la mano dovrà toccare direttamente il bersaglio e non attraverso guanti od altre protezioni.
A seconda dell'ambiente circostante sarà possibile utilizzare l'anello tra 1 e 5 volte consecutivamente prima che sia necessario ricaricarlo per un intervallo di tempo che va dal turno alle 6 ore. Il numero di usi e il tempo di ricarica dipendono principalmente dalla quantità di elettricità statica presente nell'aria.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo.
Ricordiamo che per toccare un avversario basta o vincere un conflitto contro di lui che veda coinvolte le rispettive caratteristiche di combattimento. L'avversario può se ne è consapevole usare in vece della caratteristica di combattimento la caratteristica Schivare se la possiede o l'AGilità con un malus di -8.
Se invece è chi indossa l'anello a non avere a disposizione una caratteristica di combattimento potrà contrapporre al CAR dell'avversario il proprio CAR di ABilità o AGilità con un malus di -8.

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.
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