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giovedì 22 gennaio 2015

Mantello Nanico - Il Battesimo del Fuoco

DESCRIZIONE
"«Nani», constatò sottovoce Milva. «Ma non sono Scoia'tael. Non hanno le barbe intrecciate.»
I nuovi venuti erano sei. Indossavano la tenuta consueta dei nani durante il cattivo tempo: corti mantelli cangianti dalle innumerevoli sfumature di grigio e marrone muniti di cappuccio. Quei mantelli, come Geralt sapeva, avavano il pregio di essere perfettamente impermeabili, grazie al catrame, alla polvere della strada e ai resti di cibi grassi di cui s'impregnavano nel corso di lunghi anni. Quel pratico capo di vestiario veniva tramandato dal padre al figlio maggiore, dunque di regola ne disponevano solo i nani più maturi. Un nano raggiungeva la maturità quando la barba gli arrivava alla cintola, il che avveniva di solito all'età di cinquantacinque anni."
Tratto da Il Battesimo del Fuoco, pag. 109.

UTILIZZO NEL GIOCO
Durevoli e pregiati i mantelli nanici tornano particolarmente utili quando c'è maltempo. Qualsiasi equipaggiamento venga portato mentre li si indossi e/o che ne sia completamente coperto non subirà alcun danno dalle precipitazioni. Oltre a questa utile caratteristica il mantello è così resistente da fornire un contributo alla Protezione globale pari a 5/15.

sabato 17 gennaio 2015

Mutazioni del Caos n.19: Corpo di Cristallo

Descrizione della mutazione
Il corpo del mutante si trasforma in un unico cristallo vivente. Ogni suo tratto fisico assume un'aspetto cristallino, acquisendo un enorme numero di sfaccettature, proprio come se si trattasse di una statua scolpita con incredibile precisione e dettaglio.

Conseguenze della mutazione
A parte la alterare in modo alieno l'aspetto del mutante le conseguenze di natura pratica sono ben poche. Il mutante conserva le medesime capacità di movimento e articolazione della muscolatura. Ma se la sua superficie cristallina è ben più dura della normale pelle umana essa è altrettanto fragile e viene danneggiata con maggiore facilità.

Modifiche a caratteristiche e accessori
1. Il Punteggio BASE dell'attributo REsistenza aumenta di 20.
2. D'ora in avanti* il numero di Punti Vita del mutante sarà ricalcolato moltiplicando il CAR di REsistenza per 2* e non per 5 come si fa normalmente.
3. Il mutante guadagna un punteggio di Protezione globale* pari al suo nuovo Punteggio BASE in REsistenza.
4. Qualora il mutante sia danneggiato da un'arma da botta il Danno base dell'arma da botta andrà raddoppiato nel calcolo del danno inflittogli.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una Prova su FReddezza di Difficoltà della Prova 27**, o aumenta di 6 la Difficoltà della Prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

(*)Queste conseguenze della mutazione non possono essere alterati da nessuna altra mutazione a meno che questa non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza.

(**)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 11 dicembre 2013

Olio dell'Eternità - Oggetti Magici n.147

DESCRIZIONE
Quest'olio è sempre contenuto in ampolle o fiasche impreziosite da decori o rilievi. Esso emana un piacevole odore di fiori e di primavera quando viene steso, alleviando quello meno piacevole della decomposizione se presente.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Negromanzia
Attivazione: non appena l'olio viene spalmato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quando quest'olio viene applicato a oggetti di materiali che un tempo sono stati vivi (carne morta, carta, cuoio, foglie, legno, etc), questi diventano resistenti al passare del tempo. Per il materiale trattato ogni anno passato equivarrà ad un quantità di tempo pari a 1 settimana(7 giorni) diviso il grado di potere dell'olio. Quindi un oggetto che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 3° grado di potere invecchierà di 7/3=2.33 giorni=56 ore ogni anno.
Gli oggetti cosparsi con l'olio diventano più resistenti guadagnando un bonus alla protezione globale del 2% per grado di potere dell'olio contro qualsiasi tipo di danno a cui avrebbe potuto normalmente resistere. Quindi uno scudo fatto interamente di legno che sia stato trattato da un olio dell'eternità di 4° grado di potere guadagnerà un bonus alla protezione globale offerta del 2%x4°=8%.
L'effetto dell'olio è permanente a meno che non sia rimosso con la magia. Una fiaschetta contiene una dose sufficiente a cospargere una quantità di oggetti la cui superficie è pari a quella di 8 persone.

venerdì 14 gennaio 2011

Armi ed Oggetti di Famiglia - Oggetti Magici n.6

DESCRIZIONE
Ci sono cose che vengono tramandate di padre in figlio, spesso per molte generazioni e che col passare del tempo e il trapassare di coloro che le avevano possedute ne assorbono parte dello spirito, dando sensazioni particolari a coloro che condividono il sangue di questi antenati. Se parliamo di nobili o di famiglie con una tradizione marziale, questi oggetti saranno probabilmente armi, scudi e talvolta armature in quanto essendo gli scontri i momenti in cui capita che le persone muoiano c'è la possibilità di un contatto diretto tra l'oggetto e la persona che lo possedeva proprio nel momento della sua dipartita. Ma anche semplici strumenti da artigiano o attrezzi di qualunque foggia possono rientrare in questa categoria, in quanto spesso chi li usa per lavorare passa a contatto con essi più tempo che coi propri cari.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 spiritica/atavica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Gli oggetti di famiglia hanno il potere di aumentare il CAR di una o più Caratteristiche legate alla natura dell'oggetto, a patto che chi le usi appartenga alla famiglia a cui questo appartiene. Nel caso delle armi a questo Bonus al CAR si affianca anche un Bonus al Danno base. Gli scudi invece ottengono anche un aumento in % tanto della Protezione base dello scudo quanto della Protezione massima dello scudo. Pure le armature ottengono anche un aumento in % tanto alla Protezione parziale quanto alla Protezione locale.
Qualora a possederlo ed usarlo non sia una persona che appartenga alla famiglia, l'oggetto funzionerà come se fosse normale e addirittura in caso che la persona abbia ucciso il membro della famiglia che lo possedeva detti Bonus saranno invertiti in malus a massimo discapito di chi lo usa.
Nella tabella seguente sono riportati i bonus consigliati in proporzione al grado di potere dell'oggetto. Gli oggetti con un grado di potere superiore al 5° hanno più di un secolo, mentre quelli che superano il 10° hanno seguito la famiglia per decine di generazioni.

Grado di Potere(GdP)
Bonus al CAR
Riduzione alla soglia critica
Danno Base extra
Bonus alla protezione
1
-
-1
1
2%
2
+1
-2
2
3%
3
+1
-3
2
4%
4
+1
-4
3
5%
5
+2
-5
4
6%
6
+2
-6
4
7%
7
+3
-6
5
9%
8
+3
-7
6
11%
9
+4
-8
7
13%
10
+5
-8
8
15%
11
+5
-9
9
17%
12
+6
-10
10
19%
13
+7
-10
11
21%
14
+8
-11
13
23%
15
+9
-12
15
25%

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Non è possibile creare volontariamente un oggetto di famiglia, e non necessariamente tutte le famiglie ne possiederanno uno, in quanto questo è legato si alla consuetudine di passare di padre in figlio perpetrata per molte generazioni, ma anche al fatto che molti tra coloro che si sono succeduti nel possederlo siano stati abili e molto appassionati nel loro lavoro, o se combattenti divenuti eroi o aver comunque conquistato un certo favore o considerazione.
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