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mercoledì 24 aprile 2013

Anello di Protezione - Evergreen - Oggetti Magici n.108

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito fatto d'oro, o di un metallo nobile e prezioso come il platino. Può essere tanto un semplice cerchio di metallo quanto dotato di una pietra semipreziosa usualmente di grandi dimensioni. Sia la pietra che la lavorazione dell'anello rifuggono però linee rigide o sfaccettature, ma tendono ad essere affusolati e lisci.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia di protezione
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Una volta indossato questo anello proietta intorno a chi lo ha al dito una sorta di campo magico che funziona sotto molti aspetti come una vera e propria armatura. Per ogni grado di potere l'anello fornisce un contributo di 30 alla protezione globale e 3 a tutte le locazioni. Quindi un anello di protezione di 5° grado di potere fornirà un contributo di 150 alla protezione globale e di 15 a quella di tutte le locazioni. La protezione è efficace sia contro i danni fisici che contro quelli di origine magica e tutti quelli di tipo elementale o para-elementale. Non fornisce però protezione alcuna dai danni da impatto o da veleno.
E' possibile indossare questo anello insieme ad una armatura di qualsiasi tipo e cumularne la protezione. Ma è bene fare attenzione quando si prova ad indossare questo anello insieme ad un'armatura o altro tipo di protezione che possiede una magia dello stesso tipo. I due campi potrebbero non solo non sommarsi, ma disturbarsi e perfino annullarsi a vicenda, provocando effetti pericolosi.

giovedì 31 gennaio 2013

Guantoprotesi Runica Nanica - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Vi infilò una mano ed estrasse un guanto di acciaio brillante, abbastanza grande da corrispondere alla mano e all'avambraccio di Ruprecht.
- E' molto bello, ma temo di non poterlo usare - disse il cavaliere chinandosi per esaminarlo.
- Perché no? - chiese Kurbad rigirandosi il guanto tra le mani con un'espressione sconcertata.
- E' il sinistro - affermò Ruprecht sollevando il braccio mutilato.
- E' cosa? - chiese il Nano prima di scrollare la testa. - Stupido Umano!
Il forgiarune fece un passo avanti e, tenendo il guanto con la mano destra, afferrò il braccio amputato di Ruprecht con la sinistra. Sistemò l'estremità del guanto sul moncherino e poi fece pressione. Ruprecht emise un sibilo ritraendo il braccio quando sentì qualcosa penetrare nella carne ancora sensibile.
- Per Ulric! - esclamò Ruprecht fregandosi la parte dolente. - Dovrei...
Si fermò quando vide che lady Halste stava guardando nella sua direzione con gli occhi spalancati, e sentì Ursula emettere un grido soffocato.
- Che cosa c'è? - chiese seguendo lo sguardo di Ursula fisso sul guanto. La mano era chiusa a pugno, anche se Ruprecht sarebbe stato pronto a giurare che era aperta quando il forgiarune gli aveva messo il guanto.
- Le... dita si sono mosse - disse Ursula allontanandosi leggermente.
- Sì, sì, magia delle rune - disse Kurbad scrollando la testa irritato.
- Piccolo, complicato e di non poco valore. Il Re deve amarvi molto per pagare un oggetto per conto vostro.
Ruprecht tenne il guanto davanti a sé e immaginò di aprire la mano. Le dita si distesero. Sorrise, e poi si mise proprio a ridere.
- Fate attenzione: non avete il senso del tatto e la presa è abbastanza forte da sbriciolare il ferro - disse Kurbad, alzando il dito in segno di avvertimento prima di voltarsi e di recuperare il suo bastone dalle mani del Principe. Thudrin fece un passo avanti e si fermò.
- Il Re spera sinceramente che il suo dono vi sia gradito, e che voi ascoltiate il vostro cuore e continuiate le vostre battaglie in difesa dell'onore e della giustizia - disse.
- E' magnifico - rispose Ruprecht mentre una lacrima spuntava nei suoi occhi. Chiuse e aprì la sua mano artificiale e poi porse la destra a Thudrin. Dopo la stretta, che fu breve ma forte, il Principe fece un passo indietro."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 216-217

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste protesi realizzate dai Forgiarune nanici sono, come il nano stesso non manca di rimarcare, complesse, potenti e costose e vengono concesse solo come segno di grande favore o apprezzamento da parte dei nani.
Sono in grado di adattarsi ad un qualsiasi moncherino, aderendovi perfettamente, e ve ne sono modelli diversi per ovviare ad amputazioni che comprendano o meno il gomito.
Ogni protesi possiede un suo punteggio di FOrza pari a 27 più 3 punti per ogni grado di potere della protesi, fino a un massimo di 50, che deve essere considerato quando l'arto viene utilizzato individualmente o se lo si usa per impugnare un'arma ad una mano. Il fatto di indossarlo fornisce invece un bonus al punteggio di FOrza di chi lo porta di +7 più il grado di potere della protesi, fino a un massimo di +20. La protesi fornisce anche un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti indipendentemente dal suo grado di potere, per la recuperata capacità di utilizzare l'arto.
Quindi una guantoprotesi di 5° grado di potere avrà un punteggio di FOrza proprio di 42 (27+3x5=42), darà un bonus al punteggio di FOrza di chi lo indossa di +12 (7+5=12) e un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti.
La protesi può essere usata alla stregua di uno strumento in acciaio per quanto riguarda l'interazione con legno e pietra e può essere utilizzata per attaccare (con un pugno) con le seguenti caratteristiche: 6d6+2/2/45/po1, ma nel punteggio di Rissare o della caratteristica legata al combattimento senz'armi non va considerato il punteggio di FOrza della protesi ma il bonus che essa fornisce al punteggio di FOrza di chi la indossa.
Infine la protesi ha un valore di protezione locale e fornisce un apporto alla protezione globale di 60.
Un colpo mirato alla protesi inflitto con un'arma che non sia d'acciaio o metallo di qualità migliore o che non superi i 150 danni non infligge alla protesi alcun danno.

sabato 3 novembre 2012

Elmo Piumato di Volund - Oggetti Magici n.69

DESCRIZIONE
Questo elmo, stupendo per decorazione e forma, è fiancheggiato da un'ala su ogni lato e decorato con una preghiera in lingua runica e deve essere realizzato da un maestro fabbro devoto a Volund e consacrato alla Fabbro Divino durante un rituale che preveda il sacrificio di un'aquila gigante catturata viva ed ancora in grado di volare (anche se questo le viene impedito) al momento dello stesso.

DETTAGLI
Tipo di magia: divina
Attivazione: quando indossato o concentrazione a seconda del potere
Classe: Oggetto benedetto

POTERE
Non appena indossato l'elmo rende la vista di chi lo ha indossato molto più acuta quasi come se questi avesse indossato una sorta di paio d'occhiali che ne migliorano la vista, anche se ci vedeva già benissimo. Esso da un bonus consistente al CAR di Percezione, ma questo bonus vale solo per le occasioni in cui la prova o il conflitto interessano in modo certo la vista. Inoltre vi è un limite al punteggio massimo di PErcezione che è possibile raggiungere con l'aiuto dell'elmo. Questo ha anche un altro potere, che è però possibile attivare solo tramite la concentrazione e chiudendo gli occhi: permette di vedere l'area in cui ci si trova attraverso gli occhi di un uccello o altra creatura volante che si trovi nella zona o nelle sue immediate vicinanze.
Più è elevato il grado di potere dell'elmo maggiore la possibilità di trovare una creatura volante di cui sia possibile sfruttare la vista. In caso la creatura sia stata avvistata e quindi certamente presente non è necessario controllarne la presenza. L'essere della cui vista ci si serve non può essere influenzato in alcun modo usando l'elmo e a meno che non sia intelligente e dotato di senso magico o altra caratteristica equivalente nemmeno si accorgerà della presenza di colui che sfrutta la sua vista.
Per riuscire ad utilizzare questo potere la prima volta è necessario superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 18, in quanto ci si troverà improvvisamente ad un altezza considerevole e stando con gli occhi chiusi il fatto che non lo si sia effettivamente potrebbe causare vertigini o un senso di paura. se la prova viene fallita chi l'ha fallita non potrà usare il potere dell'elmo di sfruttare la vista fintanto che non riesce a superare un'ulteriore prova su FReddezza di difficoltà pari a 18 più il doppio del plus di fallimento di tutte le precedenti prove considerato in modo cumulativo.
Quando indossato l'elmo fornisce una protezione a testa e faccia pari a 16+4MAX50. A discrezione del Maestro di gioco i valori di protezione fissa e protezione massima possono essere maggiorati del grado di potere dell'oggetto.
In base al grado di potere dell'elmo sono indicati nella tabella seguente: bonus e punteggio massimo a Percezione, possibilità che vi sia una creatura volante disponibile e tempo di arrivo della stessa.

Grado di Potere(GdP)
Bonus/CAR massimo per Percezione
% di presenza del volatile
Tempo di arrivo in giri
1
+8 / 32
35%
5d6
2
+9 / 34
40%
4d6
3
+10 / 36
45%
4d6
4
+11 / 38
50%
4d6
5
+13 / 40
55%
4d6
6
+14 / 42
60%
3d6
7
+16 / 44
65%
3d6
8
+17 / 46
70%
3d6
9
+19 / 48
75%
3d6
10
+20 / 50
80%
2d6
11
+21 / 52
85%
2d6
12
+22 / 54
90%
2d6
13
+23 / 56
95%
2d6
14
+24 / 58
95%
d6
15
+25 / 60
95%
d6

sabato 16 giugno 2012

Elmo per la Lettura delle Lingue e del Magico - Oggetti Magici n.54

DESCRIZIONE
Questo particolare elmo è realizzato di solito a partire da una grossa conchiglia o sottili strati d'argento oro o platino, su cui sono eseguite in modo meticoloso un numero incredibile di incisioni magiche atte a far funzionare l'oggetto. Questo tipo di costruzione oltre che renderlo spesso bizzarro d'aspetto lo rende anche tutt'altro che resistente e sebben possa fornire una certa di protezione un colpo violento inflitto al capo di chi lo indossa ha grosse probabilità di distruggerlo o danneggiarlo in modo comunque irreparabile.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: non appena viene indossato
Classe: Oggetto magico catalizzatore di concentrazione

POTERE
Chi indossa quest'elmo è in grado, dopo essersi concentrato per un intero minuto, di leggere ogni scritto, a prescindere dalla lingua in questione o se lo scritto abbia o no proprietà magiche. Ciò non consente però al personaggio di avvalersi di incantesimi contenuti nelle pergamene a meno che questi non sia normalmente in grado di farlo tramite caratteristiche come Magia arcana o Leggere linguaggi.
L'elmo fornisce una protezione pari a 12+3MAX30 ma se dovesse subire 20 o più punti di danno o chi lo indossa fosse colpito (tramite colpo mirato o per effetto di un colo critico) alla locazione testa e subire un danno superiore a 20 l'elmo sarà danneggiato e reso insevibile. Qualora i danni fossero 50 o più l'elmo sarà completamente distrutto e chi lo indossava subirà altri 6d6 danni al capo a causa delle schegge affilate provenienti dall'elmo.
Il potere dell'elmo è simile a quello degli incantesimi Lettura del Magico e Lettura di Linguaggi, ma limitato alla sola lettura. Qualora fosse usato per leggere delle pergamene contenenti incantesimi tramite Leggere linguaggi esso fornirà per il solo riconoscimento della pergamena un bonus alla caratteristica peri a 5 più il doppio del grado di potere dell'elmo, e un bonus per lanciare l'incantesimo contenuto nella pergamena pari al grado di potere dell'elmo.

mercoledì 29 febbraio 2012

Elmo Berserker - Oggetti Magici n.32

DESCRIZIONE
L'elmo berserker è formato da una solida cervelliera di acciaio a cui è infissa una protezione per collo e nuca in gazzarrina di cuoio bollito. L'elmo è fiancheggiato da due corna di bufalo o altro animale e dotato di una imbottitura in pelliccia che è parzialmente rivoltata all'esterno nella parte anteriore.

DETTAGLI
Tipo di magia: spiritica o animismo
Attivazione: non appena viene indossato o in caso di ferimento
Classe: Oggetto magico a consunzione fisica o a pasti

POTERE
Quando l'elmo viene indossato da una persona con un punteggio di FOrza maggiore di 20 chi lo ha appena messo sul capo deve sostenere una prova su VOlontà o FReddezza (scegliendo quella delle due con un punteggio più alto) di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'elmo. In caso di fallimento soccomberà ad una furia omicida che lo porterà a sguainare la sua arma (o la prima arma che trovi a portata di mano) ed attaccare chiunque sia entro la sua portata.
L'elmo conferisce la seguente caratteristica Furia Maledetta, con un punteggio BASE pari a metà del punteggio di FOrza di chi la ha indossato e un livello proporzionale al grado di potere dell'elmo stesso.

Furia Maledetta: questa caratteristica aumenta le capacità di combattimento di chi la possiede di un valore pari un quinto del punteggio nella stessa. Inoltre ogni giro di combattimento sarà possibile ignorare un numero di danni pari al punteggio BASE in questa caratteristica. Infine questa caratteristica comprende la caratteristica Indifferenza al dolore.
Se chi ha indossato l'elmo non ha una caratteristica di combattimento o possiede uno stile di combattimento apertamente incompatibile con un comportamento furioso questi avrà un punteggio di combattimento proporzionale al grado di potere dell'elmo.
La furia persisterà per un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova su VOlontà o FReddezza. Ogni giro che la furia persiste chi la indossa perde inevitabilmente 1 punto vita. 
Quando si combatte in preda alla furia il danno vicendevole è a +3 in favore dell'infuriato e +5 per il suo avversario.

Se la prova su VOlontà o FReddezza viene superata si potrà usare l'elmo normalmente e questo conferierà un bonus alla FOrza proporzionale al suo grado di potere, ma chi lo indossa dovrà consumare un quantitativo maggiore di cibarie per mantenere attivo questo potere.
Inoltre nel momento in cui chi indossa l'elmo ma non è in preda alla furia dovesse venir ferito, dovrà sostenere nuovamente la prova sulla VOlontà o FReddezza la cui difficoltà sarà maggiorata del numero di punti vita di danno subiti. La furia però sarà in questo caso indirizzata inizialmente verso chi ha inflitto il danno.
Indifferentemente dal modo in cui sta funzionando l'elmo garantisce una protezione pari a 15+3MAX36.

Grado
di Potere
Difficoltà della
prova su VO/FR
Livello in
Furia Maledetta
Punteggio di Combattimento
Bonus alla FOrza
Pasti extra da consumare
1
17
5
15
+3
½
2
20
6
17
+4
½
3
23
7
19
+5
1
4
26
8
21
+6
1
5
30
10
24
+8
1½
6
34
12
27
+9
1½
7
38
14
30
+10
2
8
42
17
33
+11
2
9
46
20
36
+12
3
10
50
23
40
+14
3
11
55
26
45
+16
4
12
60
30
50
+18
4

sabato 4 giugno 2011

Elmo Zombie - Oggetti Magici n.16

DESCRIZIONE
L'elmo assomiglia ad una normale cervelliera o cervelliera con maschera facciale, con laccio per assicurarla sotto il mento.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto pervaso di potere negromantico

POTERE
Questo elmo se viene fatto indossare ad un cadavere dotato di testa e di un apparato muscolo/scheletrico ancora non troppo deteriorato (a descrezione del Maestro di Gioco) può animarlo come se fosse un normale zombie. Il mago che ha incantato l'elmo può dare semplici comandi mentali allo zombie, nel tempo di 1 secondo, a patto che questo sia in vista od entro 50 passi (se non in vista).
Perché sia chiaro è bene specificare che, sebbene legato mentalmente allo zombie, il mago non condivide   o può condividere alcuna percezione (visiva/uditiva o sensoriale di un qualsiasi altro tipo) dello zombie che indossa l'elmo.
Se lo zombie viene distrutto l'elmo è riutilizzabile (a patto che non venga distrutto anch'esso).
Se il mago che ha costruito l'elmo viene ucciso lo zombie continua ad eseguire il suo ultimo comando fintanto che non viene distrutto o questo diventa impossibile. Se un altro mago trova un elmo zombie il cui precedente beneficiario è defunto può cercare di stabilire un legame con esso per utilizzarlo. Per farlo deve vincere un conflitto di Volontà contro il precedente mago. In caso che questi sia defunto il bonus è di +5. In caso di fallimento il mago che ha fatto questo tentativo perderà l'uso di un numero di punti di potenziale magico pari al valore di cui ha fallito il conflitto per un numero di giorni pari al punteggio di Volontà del mago che aveva precedentemente incantato l'elmo.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
1 elmo o metallo Q.B. per costruire un elmo (usato dall'incantesimo)
10 o più teste integre del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumate nell'incantesimo)
1 spina dorsale del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (consumato nell'incantesimo)
1 pentolone abbastanza capiente da accogliere tutti gli ingredienti di cui sopra
liquidi corporali vari Q.B. a riempire il pentolone (consumati nell'incantesimo)
1 Cadavere del tipo di umanoidi su cui si vuole che l'elmo abbia effetto (OPZIONALE, dotato di testa e preferibilmente con ossa e muscoli integri)

PROCEDIMENTO
Prima di tutto si deve costruire l'elmo, che richiede una prova su Forgiare Armature di difficoltà 18 o su Fabbricare Corazze di difficoltà 14. In caso il mago usi un elmo già fatto da altri ha una penalità di +10 alla prova per l'incantamento finale.
Una volta ottenuto l'elmo lo si incanta con una magia di assorbimento e lo si mette nel pentolone insieme a tutti gli ingredienti tranne il cadavere e si lascia il tutto al buio per 2 giorni per ogni testa presente nel pentolone.
Trascorso questo tempo si lancia l'incantamento finale e si lascia il tutto per altri 4 giorni, sempre al buio, e se tutto è andato bene nel pentolone rimarrà solo l'elmo.
Infine il mago passa 5 giorni in meditazione senza fare altre attività per stabilire un legame con l'elmo usando un'ultima magia.
Penalità:
+10 alla prova dell'incantamento finale se il mago non ha fabbricato l'elmo personalmente.
Bonus:
per ogni testa oltre la decima la difficoltà della magia di assorbimento è ridotta di 1 e può esserlo fino ad un massimo di 10

DIFFICOLTA'
Numero di test: 3
Prova per la magia di assorbimento: 36
Prova per l'incantamento finale: 30
Prova per la magia di legame: 30

COSTO
Potenziale magico consumato dalla magia di assorbimento: 20
Potenziale magico consumato nell'incantamento finale: 14
Potenziale impegnato in ciascun giorno della magia di legame: 16

giovedì 5 maggio 2011

Maschera di Afrodite - Oggetti Magici n.12

DESCRIZIONE
Questa maschera è il frutto della lavorazione, paziente e certosina, di un artigiano esperto utilizzando un metallo prezioso. La maschera viene modellata sul viso di una delle statue che raffigurano la divinità.

DETTAGLI
Tipo di magia:
divina
Attivazione: quando indossato
Classe: Oggetto benedetto

POTERE
Non appena indossata la maschera pervade il corpo di chi la porta con un'aura di fascino e seduzione, rendendone i tratti e le movenze molto più belli ed aggraziate. Essa da un bonus consistente al CdA di Bellezza, ma questo non può superare il valore massimo che la maschera può procurare. La maschera inoltre infonde capacità naturali di seduzione e di intrattenere a letto, o un bonus qualora queste caratteristiche siano già possedute. Infine per chi la indossa l'amplesso è tanto gradevole e naturale che non è necessario superare alcuna prova sulla REsistenza per farlo perdurare.

Quando indossata la maschera fornisce una protezione alla faccia pari a 12+4MAX40. A discrezione del Maestro di gioco i valori di protezione fissa e protezione massima possono essere maggiorati del grado di potere dell'oggetto.


Bonus e CdA massimo a BEllezza, CdA naturali o bonus ai CdA di caratteristiche possedute per Sedurre e Intrattenere a letto forniti dalla maschera al variare del suo grado di potere sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere(GdP)
Bonus/CdA massimo per Bellezza
CdA/Bonus a Intrattenere a letto
CdA/Bonus a Sedurre
1
+8 / 32
16 / +4
18 / +5
2
+9 / 34
18 / +4
21 / +6
3
+10 / 36
21 / +5
24 / +6
4
+11 / 38
23 / +5
27 / +7
5
+13 / 40
25 / +6
30 / +7
6
+14 / 42
28 / +6
33 / +8
7
+16 / 44
30 / +7
36 / +8
8
+17 / 46
32 / +7
39 / +9
9
+19 / 48
35 / +8
42 / +9
10
+20 / 50
37 / +8
45 / +10
11
+21 / 52
39 / +9
48 / +11
12
+22 / 54
42 / +9
51 / +12
13
+23 / 56
44 / +10
54 / +13
14
+24 / 58
46 / +11
57 / +14
15
+25 / 60
49 / +12
60 / +15


PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Il Grado di Potere della maschera dipende da vari fattori.
1. Un valore base tra -20 e 30 a seconda del metallo con cui è realizzata la maschera, in cui -20 è un metallo vile o non prezioso, 5 l'argento e 15 l'oro.
2. Il plus ottenuto dall'artigiano nella prova per la creazione della maschera che normalmente è di difficoltà 30, fino ad un massimo di +20.
3. Numero di Punti Favore del personaggio
4. Livello di esperienza della Sacerdotessa di Afrodite che officia il rito
5. Un bonus/malus da -20 a +20 che indica l'importanza (od insufficienza) del sacrificio effettuato dal personaggio per ottenere la benedizione della maschera, avendo come valore di riferimento per punto 2 monete d'oro.
Sommati questi valori, li si divide per 10 e si arrotonda (i decimali fino a 0.49 all'unità precedente e quelli da 0.5 in poi a quella successiva). Il valore risultante è il Grado di Potere della maschera.

mercoledì 20 aprile 2011

Animated Armour - Mostri di DM n.27

Nome in Dungeon Master: Animated Armour
Nome in Ventura: Armatura Animata, Corazza Vivente, Guerriero di Ferro

A vederlo sembra un cavaliere in armatura armato con due spade, ma in realtà non è che un'armatura
resa viva e rapida nel colpire dai poteri del Caos. Questa armatura di piastre colpisce in modo metodico e incessante il suo avversario fino ad ucciderlo. Assemblate sapientemente e tenuta insieme anche da forze oscure farla a pezzi è un lavoro per veri guerrieri.

Ecco qui quattro versioni dell'animated armour di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 5: PV:140, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 16
Caratteristiche: FO:37, AB:14, AG:7, RI:16, RE:28, PE:16, Combattere con la spada: 16
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 8: PV:145, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 19
Caratteristiche: FO:40, AB:16, AG:7, RI:17, RE:29, PE:16, Combattere con la spada: 19
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 12: PV:155, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 25
Caratteristiche: FO:43, AB:19, AG:8, RI:18, RE:31, PE:17, Combattere con la spada: 25
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

ANIMATED ARMOUR LIVELLO 17: PV:165, Protezione: 16+3MAX40, CdA: 30
Caratteristiche: FO:47, AB:22, AG:9, RI:19, RE:33, PE:18, Combattere con la spada: 30
Equipaggiamento: Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)
Speciale: Costrutto, massimo numero di PV di danno da armi da punta pari a 6 per dado.

Nome
Caratteristica
Punteggio Base
Punteggio delle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Forza
34
34
35
36
37
37
38
39
40
41
41
42
43
44
45
45
46
47
48
49
49
Abilità
12
12
12
13
14
14
15
16
16
17
18
18
19
20
20
21
22
22
23
24
24
Agilità
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
10
Riflessi
15
15
15
15
16
16
16
16
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
20
Resistenza
26
26
27
27
27
28
28
29
29
29
30
30
31
31
31
32
32
33
33
33
34
Percezione
15
15
15
15
16
16
16
16
16
17
17
17
17
18
18
18
18
18
19
19
19

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Combattere con la spada
FOx2 ABx2 RI
10
11
12
13
14
14
15
16
17
18

SPECIALI
Protezione: le armi da punta non possono infliggergli più PV di danno di 6 punti per dado.
Costrutto: immune a tutti gli effetti che coinvolgono la mente, al dolore, al veleno e ai colpi critici che non comportano amputazioni.

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Armatura a piastre completa(16+3MAX40), 2 Spade(5d6+4/3/55/po2)

giovedì 17 febbraio 2011

Guanti del Potere Orchesco - Evergreen - Oggetti Magici n.7

DESCRIZIONE
I guanti del potere orchesco appaiono come dei guanti di cuoio o cuoio borchiato di un color grigio spento.

DETTAGLI
Tipo di magia:
generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a pasti

POTERE
I guanti conferiscono a chi l'indossa un CdA di FOrza pari a quello dell'orco che è stato utilizzato per fabbricarli. Non rendono più forte chi grazie a un punteggio naturale o altri mezzi magici arrivi già ad un CdA pari o superiore a quello che i guanti potrebbero fornire.
Nella tabella seguente è indicato detto punteggio, in base al grado di potere dei guanti. E' specificato inoltre il numero di pasti aggiuntivi da consumare al giorno per mantenerlo attivo.
Normalmente i guanti forniscono alle mani la stessa protezione di un armatura di cuoio bollito borchiata.



Grado di Potere(GdP)
CdA di FOrza
Numero di
Pasti al giorno
1
27
2
2
29
2
3
31
3
4
33
3
5
35
3
6
37
3
7
39
3
8
41
4
9
43
4
10
45
4
11
46
5
12
47
5
13
48
5
14
49
5
15
50
6

venerdì 14 gennaio 2011

Armi ed Oggetti di Famiglia - Oggetti Magici n.6

DESCRIZIONE
Ci sono cose che vengono tramandate di padre in figlio, spesso per molte generazioni e che col passare del tempo e il trapassare di coloro che le avevano possedute ne assorbono parte dello spirito, dando sensazioni particolari a coloro che condividono il sangue di questi antenati. Se parliamo di nobili o di famiglie con una tradizione marziale, questi oggetti saranno probabilmente armi, scudi e talvolta armature in quanto essendo gli scontri i momenti in cui capita che le persone muoiano c'è la possibilità di un contatto diretto tra l'oggetto e la persona che lo possedeva proprio nel momento della sua dipartita. Ma anche semplici strumenti da artigiano o attrezzi di qualunque foggia possono rientrare in questa categoria, in quanto spesso chi li usa per lavorare passa a contatto con essi più tempo che coi propri cari.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 spiritica/atavica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Gli oggetti di famiglia hanno il potere di aumentare il CAR di una o più Caratteristiche legate alla natura dell'oggetto, a patto che chi le usi appartenga alla famiglia a cui questo appartiene. Nel caso delle armi a questo Bonus al CAR si affianca anche un Bonus al Danno base. Gli scudi invece ottengono anche un aumento in % tanto della Protezione base dello scudo quanto della Protezione massima dello scudo. Pure le armature ottengono anche un aumento in % tanto alla Protezione parziale quanto alla Protezione locale.
Qualora a possederlo ed usarlo non sia una persona che appartenga alla famiglia, l'oggetto funzionerà come se fosse normale e addirittura in caso che la persona abbia ucciso il membro della famiglia che lo possedeva detti Bonus saranno invertiti in malus a massimo discapito di chi lo usa.
Nella tabella seguente sono riportati i bonus consigliati in proporzione al grado di potere dell'oggetto. Gli oggetti con un grado di potere superiore al 5° hanno più di un secolo, mentre quelli che superano il 10° hanno seguito la famiglia per decine di generazioni.

Grado di Potere(GdP)
Bonus al CAR
Riduzione alla soglia critica
Danno Base extra
Bonus alla protezione
1
-
-1
1
2%
2
+1
-2
2
3%
3
+1
-3
2
4%
4
+1
-4
3
5%
5
+2
-5
4
6%
6
+2
-6
4
7%
7
+3
-6
5
9%
8
+3
-7
6
11%
9
+4
-8
7
13%
10
+5
-8
8
15%
11
+5
-9
9
17%
12
+6
-10
10
19%
13
+7
-10
11
21%
14
+8
-11
13
23%
15
+9
-12
15
25%

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Non è possibile creare volontariamente un oggetto di famiglia, e non necessariamente tutte le famiglie ne possiederanno uno, in quanto questo è legato si alla consuetudine di passare di padre in figlio perpetrata per molte generazioni, ma anche al fatto che molti tra coloro che si sono succeduti nel possederlo siano stati abili e molto appassionati nel loro lavoro, o se combattenti divenuti eroi o aver comunque conquistato un certo favore o considerazione.
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