Visualizzazione post con etichetta Forza. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Forza. Mostra tutti i post

venerdì 25 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.5: Alcolismo

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene prono a cadere in una situazione di ubriachezza cosciente. Questa mutazione dà al mutante una andatura barcollante classica degli ubriachi.

Conseguenze della mutazione
Anche se il mutante non riesce a trovare nulla da bere il suo metabolismo è capace di produrre ugualmente l'alcool necessario. Una volta ogni ora durante il periodo di veglia del mutante e ogni qual volta il mutante deve eseguire una prova o sostenere un conflitto su un attributo mentale o su una caratteristica che dipenda per lo più da attributi mentali dovrà tirare anche un d20: se otterrà col dado 4 o meno diverrà ubriaco.
In questo stato il mutante guadagnerà la caratteristica Ubriachezza feroce e sarà come tutti gli ubriachi molto suscettibile ad offese o minacce esterne. Qualora manchino sia le prime che le seconde il mutante se ne starà fermo o andrà in giro in modo erratico mostrando uno sguardo da ubriaco perso e per comprendere qualsiasi concetto sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà proporzionale alla quantità di alcool che la mutazione fa circolare nel corpo (si veda la tabella sotto Modifiche a caratteristiche e accessori).
Qualora il mutante possieda la caratteristica Resistenza all'alcool ogni qual volta sta per divenire ubriaco potrà sostenere una prova sulla caratteristica di difficoltà uguale a quelle indicate per la prova sulla VOlontà ma con un bonus di +8 al suo punteggio di caratteristica. In caso di successo il mutante riuscirà a evitare di divenire ubriaco per un numero di ore e/o di richieste occasioni di controllo pari al plus di successo ottenuto.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Ogni qualvolta il mutante diverrà ubriaco egli avrà un malus di -4 all'ABilità mentre tutti i CAR degli attributi saranno dimezzati salvo FOrza, REsistenza, FReddezza a cui riceverà un bonus e BEllezza che resterà invariato.
Oltre alle modifiche agli attributi mentre il mutante è ubriaco guadagnerà temporaneamente anche le caratteristiche Ubriachezza feroce e Indifferenza al dolore. Qualora possedesse già quest'ultima avrà un bonus al CAR già esistente invece che guadagnare un nuovo punteggio.
Queste modifiche persisteranno fino a che il mutante non si riavrà dallo stato di ubriachezza cosa possibile, salvo casi particolari, solo grazie a una bella dormita.
Tutti i bonus e la difficoltà della prova di comprensione sulla VOlontà sono riportati nella tabella seguente.
Per determinare la quantità di alcool normalmente in corpo al mutante basta tirare 3d6 e consultare la tabella.

Risultato dei 3d6
Quantità di alcool in corpo
Difficoltà prova su VO
Bonus agli
Attributi
Bonus/CAR a Indifferenza al dolore
9 o meno
scarsa
12
FO+3, RE+3, FR+6
+2 / 13
10-11
modesta
15
FO+5, RE+6, FR+10
+3 / 15
12-13
discreta
19
FO+7, RE+8, FR+14
+4 / 18
14-15
elevata
24
FO+9, RE+11, FR+18
+5 / 21
16
notevole
30
FO+11, RE+13, FR+22
+7 / 25
17
eccezionale
37
FO+13, RE+16, FR+26
+9 / 31
18
straordinaria
45
FO+15, RE+18, FR+30
+12 / 37

domenica 6 ottobre 2013

Incalzata Precisa - Tecnica di Combattimento n.46

Incalzata Precisa
Tecnica di combattimento per:  2 armi medie/1 medio grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve combattere con più armi dell'utente della tecnica(-4)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Questa tecnica si basa sull'incalzare senza tregua un avversario con una raffica di colpi sferrati a diverse parti del corpo, in modo sa rendere più impegnativa la parata o la schivata, che culminano con una serie di colpi estremamente violenti tanto forti da fiaccare l'avversario e penetrarne la guardia.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica ha un bonus all'eventuale plus di successo, ma deve superare la prova su ABilità e vincere o pareggiare il giro di combattimento, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere i bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto tra la sua FOrza con l'eventuale bonus dovuto alla prova su ABilità del giro precedente e la REsistenza dell'avversario a +2 e ovviamente vincere o pareggiare il giro di combattimento. Altrimenti non solo non beneficerà del bonus ma avrà un malus al plus di successo pari al proprio plus di fallimento nel conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 20
Richiede una conflitto: FOrza* vs REsistenza+2 avversario
Bonus all'avversario: +1 ai dadi
Speciale: Se la prova su ABilità riesce l'utente della tecnica guadagna un bonus al conflitto tra FOrza e REsistenza pari al plus di successo della prova fino ad un valore massimo pari al LIVello in ABilità.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: +1 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-4: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 11: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: nel primo giro: +5 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica

giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica

lunedì 17 giugno 2013

Botta Spezzabraccia - Tecnica di Combattimento n.43

Botta Spezzabraccia
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma da botta del peso di almeno 6 libbre
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Pelle Dura
>>L'avversario non deve essere più forte
>>L'avversario non deve utilizzare due armi(-2)
Descrizione
Questa tecnica si focalizza sull'uso di attacchi violenti sferrati con armi grosse e pesanti spinti a tal punto da trasformarli in brevi e intense prove di forza. Dopo due o tre assalti l'avversario, se non è sufficientemente robusto, o un osso davvero duro, sarà incapace di opporre una resistenza sufficiente a impedire la penetrazione.
Consigliata per: Scuri e mazze a due mani o armi grandi e pesanti
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento.

Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: FOrza vs 20
Richiede una conflitto: Pelle dura+4 vs REsistenza avversario+4
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11 +5 ai dadi, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 ai dadi, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 ai dadi, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: +7 ai dadi, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: +7 ai dadi, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 ai dadi, -17 alla soglia critica

sabato 15 giugno 2013

Colpo Duplice - Tecniche della Nu Shuang She n.2

Colpo Duplice
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario deve usare uno scudo
>>l'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-2 per punto oltre 2)
Descrizione
Grazie a questa tecnica una Nu Shuang She ritorce contro il suo stesso possessore la presenza di uno scudo. Ella infatti cominciando un movimento rotatorio sferra un calcio violentissimo ma facilmente intercettabile allo scopo di indurre l'avversario a pararlo o indirizzando il colpo direttamente contro lo scudo. Vista la notevole forza fisica delle Figlie del Serpente Bifronte la forza dell'impatto dovrebbe essere tale da sbilanciare l'avversario e allontanare quel tanto lo scudo da lasciare un fianco scoperto al successivo calcio effettuato con rapidità e coordinazione per impattare con ancor più violenza del colpo precendente sul corpo dell'avversario temporaneamente scoperto. Anche se questo colpo dovesse essere in qualche modo deviato o intercettato, la violenza del primo renderà meno efficace qualsiasi contemporaneo tentativo di contrattacco.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi


Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza/ABilità* a +5 e AGilità vs ABilità*/RIflessi
(*)L'avversario può usare l'ABilità solo in uno dei due conflitti, non in entrambi
Malus all'avversario: vedi bonus sotto
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario è penalizzato dal malus al plus solo se si vince il conflitto sulla FOrza.
Speciale: Se la tecnica riesce l'avversario non potrà sottrarre dagli eventuali danni la protezione dello scudo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3: +5 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 4-5: +6 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6: +6 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-11: +7 ai dadi scartandone 1, +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 12: +8 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13: +9 ai dadi scartandone 3, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-16: +8 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17: +9 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 18: +10 ai dadi scartandone 3, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 22: +10 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 23: +11 ai dadi scartandone 3, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

domenica 9 giugno 2013

Colpo Potente - Tecnica di Combattimento n.42

Nano Bandito illustrato da Andrea Guardino
Colpo Potente
Tecnica di combattimento per: armi medio/grandi
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'arma che si usa la FOrza deve essere presente almeno 2 volte
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
Questa tecnica non è nulla di brillante o complicato: un semplice colpo sferrato con tutta la violenza di cui si è capaci, utile a scardinare la difesa dell'avversario, ma poco efficace se questo è un combattente che conta esclusivamente su agilità e velocità.
Consigliata per: armi medio/grandi e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi
livello di padronanza 2: +2 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +3 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-12: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 13-15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 17-19: +9 ai dadi scartandone 3
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 3

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus

mercoledì 22 maggio 2013

Pozione di Forza - Evergreen - Oggetti Magici n.119

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare così vischioso che anche se la pozione viene scossa si muove appena e anche se la si agita si muove pigramente come se vari strati scivolassero uno sull'altro senza produrre bolle. Quando versato e bevuto il liquido risulta effettivamente vischioso come se fosse olio ma il suo sapore fa girare la testa per qualche momento come quando si beve qualcosa di troppo freddo e dà la sensazione, sempre transitoria che i propri abiti o la propria armatura siano diventati improvvisamente più stretti.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la forza fisica di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica FOrza pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di FOrza massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Se il bonus alla FOrza ottenuto è maggiore del punteggio di SAggezza del personaggio questi potrebbe avere problemi a controllare la sua forza divenuta erculea in azioni che richiedono precisione e delicatezza.

sabato 11 maggio 2013

Tormento d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.38

Tormento d'Acciaio
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
Descrizione
Questa impetuosa tecnica è basata sull'incessante martellare di colpi che l'utente rivolge sul suo avversario, sferrandone di sempre più forti col passare del tempo, fino al momento in cui la sua difesa avrà un cedimento o l'avversario riuscirà a spezzare questo incalzante crescendo con un contrattacco deciso.
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove: FOrza vs 16 (1° giro), FOrza vs 20 (2° giro), FOrza vs 25(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi il 1° giro, +1 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 2-5: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 6-7: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 10-14: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +5 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 15: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 16-17: +2 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 18-19: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 20-21: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 22-24: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 25: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +8 ai dadi il 3° giro

giovedì 9 maggio 2013

Grinfie del Serpente Bifronte - Tecniche della Nu Shuang She n.1

Grinfie del Serpente Bifronte
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2(-3 per punto oltre 2)
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve usare due armi(-5)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, compie un rapido movimento di affiancamento verso sinistra (o destra se l'avversario è mancino) e scarica tutta la sua considerevole forza in un pugno tremendo al braccio o all'avambraccio. Quando va a buon fine il colpo è di solito sufficiente a rendere inutilizzabile il braccio.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 28, ma vedi la nota 1.
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: 1. qualora il CAR di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
2. La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o la prova ma non il conflitto il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e il conflitto ma non supera la prova il danno sarà calcolato come quello di un colpo normale e non mirato al braccio e senza i bonus della tecnica. L'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova o il conflitto. Il plus dell'avversario sarà ridotto se si vince almeno conflitto ma si perde il giro. Se il plus è ridotto a meno di 0 allora il giro si considererà concluso come uno stallo.
Speciale: Colpo mirato al braccio (1d6: 1-3: avambraccio, 4-6:braccio).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

martedì 2 aprile 2013

Anello della Debolezza o dell'Indebolimento - Oggetti Magici n.100

DESCRIZIONE
L'anello della debolezza o dell'indebolimento è sempre un anello elaborato dall'aspetto vistosamente prezioso. Una volta indossato non è possibile rimuoverlo se non grazie a incantesimi o tagliando il dito in cui lo si è infilato.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/negromanzia
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto magico a consumo di energia fisica

POTERE
Non appena si indossa questo anello si comincia a percepire una crescente debolezza. Ogni giro che l'anello viene tenuto al dito chi lo indossa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 volte il grado di potere dell'anello. Ogni volta che la prova viene fallita il punteggio di FOrza del malcapitato si riduce di 1 e la prova successiva andrà maggiorata in difficoltà del plus di fallimento appena realizzato.
L'effetto dell'anello non è di per sé mortale, ma la debolezza raggiungerà livelli tali da incapacitare rapidamente chi ha indossato l'anello, indebolendolo al punto di non riuscire a camminare o nemmeno a sollevare pesi anche modesti. La maggior parte di questi anelli vengono infatti ritrovati indosso a scheletri solitari ancora equipaggiati di tutto punto, morti lentamente di sete o di fame nell'incapacità di raccogliere forze sufficienti persino per nutrirsi.
Ogni qual volta che viene trovato un anello il Maestro di Gioco deve tirare un d6 e aggiungere ad esso il grado di potere dell'anello. Se chi lo indossa riesce in un numero di prove sulla REsistenza consecutive, prima di fallirne alcuna, pari a quel numero nel tentativo di resistere all'effetto dell'anello questo non riuscirà ad indebolirlo e perderà tutta l'energia immagazzinata dalle precedenti vittime, diventando un comune anello non magico.

domenica 31 marzo 2013

Crescita Animale - Incantesimo per Ventura a Mystara

CRESCITA ANIMALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 27
Raggio d'azione: 36 metri
Durata: 12 turni
Efficacia: raddoppia le dimensioni di un animale
Costo di lancio: 3 Fede
Descrizione
Questo incantesimo è in grado di far raddoppiare le dimensioni di un animale, normale o gigante.
L'animale in conseguenza di ciò si troverà con dei punteggi di FOrza e REsistenza maggiorati ed una capacità di infliggere danno aumentata in base alla sua dimensione prima della crescita.
  • Se l'animale è delle dimensioni di un cane o più piccolo e in linea di massima di taglia inferiore a quella di un nano questo vedrà raddoppiarsi i punteggi di FOrza e REsistenza. Il numero di dadi di danno fisso sarà pure raddoppiato ma il danno da plus sarà aumentato solo del 50%.
  • Se l'animale è di dimensioni paragonabili a quella di un uomo godrà di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari al loro punteggi BASE. Sia il suo danno fisso che il danno da plus saranno aumentati del 50%.
  • Se l'animale è di dimensioni chiaramente maggiori di quelle di un uomo (come un leone o un orso) beneficerà di un bonus alla FOrza e alla REsistenza pari a 2/3 del loro punteggi BASE. Il danno fisso sarà aumentato del 35% mentre il danno da plus del 20%.
L'incantesimo non può mutare il comportamento della bestia, né le sue capacità combattive all'infuori della varazione del punteggio BASE dovuta all'aumento del punteggio di FOrza. Non ha infine effetto alcuno sulle razze di animali intelligenti né sugli esseri fantastici.


giovedì 31 gennaio 2013

Guantoprotesi Runica Nanica - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Vi infilò una mano ed estrasse un guanto di acciaio brillante, abbastanza grande da corrispondere alla mano e all'avambraccio di Ruprecht.
- E' molto bello, ma temo di non poterlo usare - disse il cavaliere chinandosi per esaminarlo.
- Perché no? - chiese Kurbad rigirandosi il guanto tra le mani con un'espressione sconcertata.
- E' il sinistro - affermò Ruprecht sollevando il braccio mutilato.
- E' cosa? - chiese il Nano prima di scrollare la testa. - Stupido Umano!
Il forgiarune fece un passo avanti e, tenendo il guanto con la mano destra, afferrò il braccio amputato di Ruprecht con la sinistra. Sistemò l'estremità del guanto sul moncherino e poi fece pressione. Ruprecht emise un sibilo ritraendo il braccio quando sentì qualcosa penetrare nella carne ancora sensibile.
- Per Ulric! - esclamò Ruprecht fregandosi la parte dolente. - Dovrei...
Si fermò quando vide che lady Halste stava guardando nella sua direzione con gli occhi spalancati, e sentì Ursula emettere un grido soffocato.
- Che cosa c'è? - chiese seguendo lo sguardo di Ursula fisso sul guanto. La mano era chiusa a pugno, anche se Ruprecht sarebbe stato pronto a giurare che era aperta quando il forgiarune gli aveva messo il guanto.
- Le... dita si sono mosse - disse Ursula allontanandosi leggermente.
- Sì, sì, magia delle rune - disse Kurbad scrollando la testa irritato.
- Piccolo, complicato e di non poco valore. Il Re deve amarvi molto per pagare un oggetto per conto vostro.
Ruprecht tenne il guanto davanti a sé e immaginò di aprire la mano. Le dita si distesero. Sorrise, e poi si mise proprio a ridere.
- Fate attenzione: non avete il senso del tatto e la presa è abbastanza forte da sbriciolare il ferro - disse Kurbad, alzando il dito in segno di avvertimento prima di voltarsi e di recuperare il suo bastone dalle mani del Principe. Thudrin fece un passo avanti e si fermò.
- Il Re spera sinceramente che il suo dono vi sia gradito, e che voi ascoltiate il vostro cuore e continuiate le vostre battaglie in difesa dell'onore e della giustizia - disse.
- E' magnifico - rispose Ruprecht mentre una lacrima spuntava nei suoi occhi. Chiuse e aprì la sua mano artificiale e poi porse la destra a Thudrin. Dopo la stretta, che fu breve ma forte, il Principe fece un passo indietro."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 216-217

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste protesi realizzate dai Forgiarune nanici sono, come il nano stesso non manca di rimarcare, complesse, potenti e costose e vengono concesse solo come segno di grande favore o apprezzamento da parte dei nani.
Sono in grado di adattarsi ad un qualsiasi moncherino, aderendovi perfettamente, e ve ne sono modelli diversi per ovviare ad amputazioni che comprendano o meno il gomito.
Ogni protesi possiede un suo punteggio di FOrza pari a 27 più 3 punti per ogni grado di potere della protesi, fino a un massimo di 50, che deve essere considerato quando l'arto viene utilizzato individualmente o se lo si usa per impugnare un'arma ad una mano. Il fatto di indossarlo fornisce invece un bonus al punteggio di FOrza di chi lo porta di +7 più il grado di potere della protesi, fino a un massimo di +20. La protesi fornisce anche un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti indipendentemente dal suo grado di potere, per la recuperata capacità di utilizzare l'arto.
Quindi una guantoprotesi di 5° grado di potere avrà un punteggio di FOrza proprio di 42 (27+3x5=42), darà un bonus al punteggio di FOrza di chi lo indossa di +12 (7+5=12) e un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti.
La protesi può essere usata alla stregua di uno strumento in acciaio per quanto riguarda l'interazione con legno e pietra e può essere utilizzata per attaccare (con un pugno) con le seguenti caratteristiche: 6d6+2/2/45/po1, ma nel punteggio di Rissare o della caratteristica legata al combattimento senz'armi non va considerato il punteggio di FOrza della protesi ma il bonus che essa fornisce al punteggio di FOrza di chi la indossa.
Infine la protesi ha un valore di protezione locale e fornisce un apporto alla protezione globale di 60.
Un colpo mirato alla protesi inflitto con un'arma che non sia d'acciaio o metallo di qualità migliore o che non superi i 150 danni non infligge alla protesi alcun danno.

venerdì 7 dicembre 2012

Acqua di Troll - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.6

ACQUA DI TROLL
Descrizione: Unico tra i preparati delle fosse, questa sostanza non viene assunta tramite ingestione ma il soggetto viene lavato con essa o fatto bagnare (o costretto) in una vasca in cui ne è diluita la soluzione. A dispetto del nome i troll non sono in alcun modo collegati alla pozione, in quanto questa è un miscuglio di umori di alcune lucertole di montagna e secrezione delle ghiandole di un certo tipo di scarafaggi giganti. L'effetto è comunque ugualmente potente e rende chi è stato asperso con la droga capace di rigenerarsi per un certo periodo di tempo. Di contro ha effetti deleteri sul sistema nervoso alterando la facoltà di giudizio e riducendo la coordinazione dei movimenti e talvolta anche la velocità di reazione agli stimoli.
Dopo che si è venuti a contatto col preparato la pelle prude per alcuni minuti in modo fastidioso e poi si copre di croste sotto cui vi è uno strato cutaneo più poroso e duro.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 21
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 25%, massimo +6 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 2 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla SAggezza
-5 Punti esperienza alla AGilità
+10 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-20 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
-10 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 33
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%, massimo +8 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 3 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-8 Punti esperienza alla AGilità
+25 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla SAggezza
-40 Punti esperienza alla AGilità
-25 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 52
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +12 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 5 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla SAggezza
-15 Punti esperienza alla AGilità
+50 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla SAggezza
-100 Punti esperienza alla AGilità
-40 Punti esperienza alla RIflessi

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 83
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 60%, massimo +15 alla FOrza.
Rigenerazione al ritmo di 7 punti vita per giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-25 Punti esperienza alla AGilità
+80 Punti esperienza alla REsistenza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla SAggezza
-150 Punti esperienza alla AGilità
-60 Punti esperienza alla RIflessi


ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 7 novembre 2012

Tintura dello Zombie - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.3

TINTURA DELLO ZOMBIE
Descrizione: Questo preparato sfrutta le parti meno nobili (qualcuno li chiamerebbero scarti) di alcune erbe abbastanza rare, utilizzate normalmente dai farmacisti elfici per preservare i corpi intatti per alcune ore o finanche giorni dopo la morte coniugandole con il veleno di alcune vespe giganti che è noto per avere strani effetti sul sistema nervoso tanto da provocare demenza o atarassia.
Dopo la somministrazione si ha come un senso di distacco e stordimento che si attenua nel giro di qualche minuto. Lo sguardo diviene vacuo ed alcuni movimenti sembrano rigidi o poco precisi, ma in presenza di stimoli sonori si ingenera una tale insofferenza da sfociare rapidamente in comportamenti violenti volti a far terminare il prima possibile lo stimolo. La tintura riduce la sensibilità ma accresce grandemente, anche se in modo temporaneo, la forza fisica, anche se una volta terminato l'effetto della tintura sovviene una spossatezza tale che la perdita di sensi è quasi immediata.
La tintura è chiamata così perché è ben nota per avere effetti collaterali e di reazione in grado, anche nel breve periodo, di danneggiare gravemente il cervello.




Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 20%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 40%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza alla VOlontà
-5 Punti esperienza alla SAggezza
+10 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
-50 Punti esperienza alla REsistenza

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 35%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 60%
Permette a chi la assume di ignorare 7 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-15 Punti esperienza alla VOlontà
-8 Punti esperienza alla SAggezza
+15 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-45 Punti esperienza alla VOlontà
-40 Punti esperienza alla SAggezza
-120 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 90%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza alla VOlontà
-15 Punti esperienza alla SAggezza
+25 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-75 Punti esperienza alla VOlontà
-65 Punti esperienza alla SAggezza
-200 Punti esperienza alla REsistenza*

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%
Punteggio di REsistenza* aumentato temporaneamente del 120%
Permette a chi la assume di ignorare 5 danni ogni giro.
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla VOlontà
-30 Punti esperienza alla SAggezza
+40 Punti esperienza alla FReddezza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-110 Punti esperienza alla VOlontà
-90 Punti esperienza alla SAggezza
-300 Punti esperienza alla REsistenza*

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

sabato 13 ottobre 2012

Blocca Persone - Incantesimo per Ventura a Mystara

BLOCCA PERSONE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20/23/26/29
Difficoltà invertito: 18/20/23/26
Raggio d'azione: 54 metri (108 passi)
Durata: 5 minuti per punto di plus di fallimento
Efficacia: paralizza fino a 4 esseri
Costo di lancio: 2 Fede per creatura paralizzata*
Descrizione
L'incantesimo blocca persone è efficace contro ogni essere umano, semi-umano o umanoide (bugbear, driadi, gnoll, gnomi, hobgoblin, coboldi, uomini-lucertola, orchi, orchetti, spiritelli acquatici, folletti). Non ha alcuna efficacia contro i non-morti o gli esseri di dimensioni maggiori di quelli degli orchi. Ogni vittima deve superare una prova sulla FOrza o sulla VOlontà di difficoltà 13/14/16/18. Se vengono bersagliate tre sole creature le prove diventano più difficili di 2 punti (15/16/18/20), se i bersagli sono solo due di 4 punti (17/18/20/22) e se vi è solo un bersaglio di 7 punti (20/21/23/25).
La paralisi può essere rimossa solo dall'incantesimo inverso oppure da un incantesimo dissolvi magie. L'inverso di questo incantesimo, Incantesimo liberatore, rimuove la paralisi di quattro vittime di dimensioni normali e non ha alcun altro effetto.
(*)per ogni creatura effettivamente paralizzata.

mercoledì 19 settembre 2012

Pozione Tiara - Progetto Witcher n.64

DESCRIZIONE
Questa insolita pozione agisce sullo scheletro del witcher, rafforzandone le ossa e i tendini. Ogni volta che il witcher para un colpo nemico dopo aver bevuto questa pozione questo è meno faticoso e impegnativo. Tuttavia, delle ossa e delle giunture più forti significano anche arti più rigidi e tessuti più deboli. Il witcher colpirà con minor sicurezza, e i danni inflitti con la spada saranno ridotti. L'uso di questa pozione causa gravi intossicazioni.
Questa pozione è consigliata ai witcher che si affidano alla spada piuttosto che alla magia e per affrontare mostri dotati di potenti attacchi da parare.
Effetti: Rafforzando l'apparato scheletrico e i tendini questa pozione conferisce al witcher un bonus alla FOrza in qualsiasi conflitto in cui l'attributo sia coinvolto entro o fuori il combattimento. Inoltre a causa di ciò l'efficacia delle armi da botta contro il witcher, relativamente ai colpi meno forti, è ridotta o quasi azzerata e questi può ignorare un numero di danni proporzionale al grado di potere della pozione. Di contro però il plus di successo di combattimento contro un qualsiasi avversario è ridotto di un valore proporzionale al grado di potere della pozione.
Ingredienti: la pozione Tiara si ottiene mischiando ad una base alcolica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di hydragenum, una di etere e una di zolfo.
Difficoltà di sintesi, bonus a FOrza (utilizzabile solo nei conflitti), numero di danni da botta che è possibile ignorare, insieme con difficoltà della prova e malus a Resistenza alle tossine e once di ingredienti necessari, sono riportate nella tabella seguente in base al grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus alla FOrza nei Conflitti
Danni da botta ignorati
Malus al plus
Durata
in minuti
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
13
+6
7
-1
4+d6
8
-2
½
2
16
+7
8
-1
5+d6
10
-3
½
3
20
+7
9
-1
6+d6
12
-3
1
4
23
+8
9
-1
7+d6
14
-4
1
5
26
+8
10
-2
4+2d6
16
-4
1
6
29
+9
11
-2
5+2d6
17
-5
1
7
32
+9
12
-2
6+2d6
19
-5
1½
8
35
+10
12
-2
7+2d6
21
-6
1½
9
38
+10
13
-2
8+2d6
23
-6
1½
10
41
+11
14
-2
9+2d6
25
-7
2
11
44
+11
15
-3
10+3d6
26
-7
2
12
47
+12
15
-3
11+3d6
28
-8
2
13
50
+12
16
-3
12+3d6
30
-8
2
14
52
+13
17
-3
13+3d6
31
-8
2½
15
55
+13
18
-3
14+3d6
33
-9
2½
16
58
+14
18
-3
15+3d6
35
-9
2½
17
61
+14
19
-3
16+3d6
37
-10
2½
18
63
+15
20
-3
17+3d6
38
-10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...