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sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus

venerdì 17 maggio 2013

Colpo della Follia - Tecnica di Combattimento n.39

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Colpo della Follia o Assalto Inesorabile
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Condizione di sconfitta o l'utente deve essere stato ferito
>>L'utente deve possedere la caratteristica possanza dello sfregiato
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore di due o più punti(-7 per punto oltre 3 di differenza)
>>L'avversario deve possedere la caratteristica FReddezza e non essere immune a paura o terrore
Descrizione
I berserker sfregiati usano questa tecnica per fare a pezzi i loro nemici. La tecnica consiste principalmente nel concentrarsi in modo esclusivo sul tempestare l'avversario di colpi, senza preoccuparsi di imbastire alcuna difesa.
Questo è in grado di turbare la maggior parte degli avversari che temono per la loro vita in quanto essi si trovano davanti un avversario che pare disposto a tutto pur di farli fuori e quindi questi per rispondere alla sua folle offensiva sono portati a concentrarsi sulla difesa. Se però l'avversario è sufficientemente abile può sfruttare a suo vantaggio questo attacco sbilanciato, sferrando un contrattacco che può avere conseguenze gravi, che nel caso dei berserker sfregiati vuol dire procurare loro un'altro sfregio e quindi farli inferocire ancor di più.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se fallisce anche uno solo di questi ma l'utente vince il giro il danno è calcolato normalmente. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro e/o il conflitto contro la possanza dello sfregiato. Dato che il limite del danno vicendevole quando si combatte contro un berserker sfregiato è per l'avversario un plus di fallimento di -5, si capisce come mai il bonus all'avversario possa essere dato anche in caso di vittoria nel giro da parte dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede una prova: FReddezza vs 16
Richiede un conflitto: Possanza dello sfregiato+4 vs VO/FR avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-2: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 3-4: +7 ai dadi
livello di padronanza 5: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 7: +8 ai dadi
livello di padronanza 8-9: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10-11: +9 ai dadi
livello di padronanza 12: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14: +10 ai dadi
livello di padronanza 15-16: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 18: +11 ai dadi
livello di padronanza 19: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20: +13 ai dadi scartandone 2

mercoledì 7 settembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Berserker Sfregiato

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Terribili a vedersi, e dotati di una resistenza inumana al dolore e alle ferite gli sfregiati sono delle macchine di morte, che affrontano gli scontri del tutto incuranti della propria sopravvivenza e esclusivamente concentrati sull'annientamento del nemico. Privi di ogni protezione al di fuori delle proprie vistose cicatrici ma comunque poco propensi a parare i colpi i berserker rinfocolano la loro furia nutrendosi del sofferenza portata dalla nuova ferita subita e abbattendo sul proprio avversario una tempesta di colpi che difficilmente lascia incolumi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del turbine di lame: i berseker sfregiati combattono usualmente con due armi da taglio di dimensioni medie, normalmente due asce. La loro coordinazione nei movimenti cresce di pari passo coi colpi subiti. Lo stile è particolarmente efficace contro avversari lenti con armi grosse e pesanti o che non usano lo scudo.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 4: -1
-l'avversario usa uno scudo: -1
-l'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello del berseker: -2
-il berserker ha più di 2/3 dei suoi PV: -2
-il berserker ha più di 1/3 dei suoi PV: -2
Danno vicendevole: fino a +3 dalla parte del berserker sfregiato e fino a +5 dalla parte dell'avversario.

Possanza dello sfregiato: i berserker sono abituati subire ferite che farebbero temere per la vita anche un guerriero coraggioso ed in grado di subire un gran numero di colpi prima di soccombere. Grazie alla possanza essi hanno un numero di PV extra pari al loro CdA in questa caratteristica e possiedono una sorta di armatura naturale (per loro ferite di piccola entità non sono che graffietti) pari a 3+1xMAX(LIV), dove LIV è il loro livello di esperienza in questa caratteristica. Al raggiungimento del 15° livello in questa caratteristica la formula dell'armatura naturale diventa 4+2xMAX(LIV).

Furia dell'iracondo: ogni volta che un berserker sfregiato viene ferito si infuria terribilmente e deve effettuare una prova su questa caratteristica di difficoltà pari al numero dei PV di danno subiti. Se la fallisce si infuria e potrà aggiungere al suo CdB di Stile del turbine di lame un decimo del suo CdA in questa caratteristica. La furia durerà per un numero di giri pari alla differenza per cui ha fallito la prova. 
Quindi un berserker con un CdA di Furia dell'iracondo di 17 che subisce 20 danni dovrà ottenere meno di 13 (per fallirla). Mettendo che il risultato del d20 sia un 4, il numero di giri di durata della furia sarà 13-4=9.
Nel giro successivo all'ultimo in cui è infuriato, il berserker è considerato come se fosse stordito.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

RISORSE SPECIALI
Ogni volta che un berserker sfregiato subisce almeno 40 PV di danno riceve un nuovo sfregio sul suo corpo. Questo fa infuriare in modo particolarmente terribile il berserker, migliorandone ancor di più le capacità distruttive, ma tale vantaggio si concretizza in modi imprevedibili. Se il berserker è a più del 25% dei suoi PV può trattenersi da questo ulteriore eccesso d'ira e incamerarlo per un'esplosione successiva ancora più violenta. La rabbia però sbiadisce in fretta nella mente spesso ottenebrata dall'alcol del berserker, quindi dopo un numero di giorni pari al livello in Furia dell'iracondo il ricordo dello sfregio subito scompare smettendo di influenzare la condotta furiosa nei combattimenti successivi.
Gli effetti di queste imprevedibili esplosioni d'ira sono illustrate nella seguente tabella. Per determinare l'effetto si deve tirare 1d20, e nel calcolo del bonus sostituire a S il numero di sfregi dopo aver subito i quali il berserker non si è ancora adirato.


EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 Asce gemelle(4d6+4/2/50/po1)
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