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mercoledì 18 dicembre 2013

Filtro di Loquacità - Oggetti Magici n.148

DESCRIZIONE
Questo filtro è di norma contenuto in bottigliette che sembrano fatti per dosi da viaggio di liquore pregiato. Il liquido contenutovi ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore di miele. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi assume questa pozione diventa in grado di parlare con grande eloquenza, tanto da essere credibile persino quando dice bugie. Dal punto di vista di meccaniche di gioco chi beve il filtro di loquacità guadagna le caratteristiche Oratoria e Parlare in pubblico con un CAR pari a 16 più 4 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 16+4x5=36) e le caratteristiche Mentire e Blaterare con un CAR pari a 12 più 3 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 12+3x5=27). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già una o più delle caratteristiche indicate (Oratoria, Parlare in pubblico, Mentire, Blaterare) riceverà un bonus alla stessa pari a 3 volte il grado di potere per Oratoria e Parlare in pubblico e a 2 volte il grado di potere per Mentire e Blaterare, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
Oltre a questo tutti le caratteristiche o gli strumenti magici che siano in grado di rivelare la presenza di bugie nelle parole di chi ha bevuto questo filtro avranno una possibilità di fallimento nella rilevazione pari al 10% per grado di potere del filtro meno il 5% per ogni grado di potere o livello dello strumento o caratteristica. Quindi utilizzando un filtro di 7° grado di potere un ascoltatore che possieda Percepire menzogne di livello 6 fallirà automaticamente nella rilevazione di bugie nel 40% dei casi (7x10-6x5=70-30=40%) e comunque nel rimanente 60% dovrà sostenere un test per riuscire a rilevarne la presenza

mercoledì 20 novembre 2013

Pozione del Ventriloquio - Oggetti Magici n.144

DESCRIZIONE
Questa pozione sembra più essere piena di fumo che contenere un vero liquido. Inoltre se si fa tintinnare il vetro il tintinnio parrà venire da qualche parte alle spalle di chi ha toccato la bottiglia. La pozione ha un sapore particolare, che ricorderà quello dell'ultima cosa bevuta o fumata da chi la beve.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione ha un effetto simile a quello dell'incantesimo Ventriloquio. Infatti la voce di chi beve questa pozione sembra venire da una direzione diversa rispetto a quella da cui realmente proviene. Chi la beve potrà parlare in qualsiasi lingua conosca o emettere qualsiasi suono di cui sarebbe normalmente capace senza aprir bocca o che il suo volto ne rechi alcuna traccia.
Per scoprire il trucco è necessario superare sia una prova su PErcezione di difficoltà 18 più 2 volte il grado di potere della pozione e una prova su SAggezza di difficoltà 22 più il grado di potere della pozione.
Se questo non viene scoperto, chiunque senta parlare chi ha bevuto la pozione sarà suggestionato a credere che le parole di questi possano venire dai posti più logici o disparati, come porte, corridoi, altre persone o persino statue o animali ma escludendone automaticamente a priori la reale fonte.
Se gli effetti di questa pozione sono supportati da altre illusioni che interessino sensi diversi smascherare tanto l'effetto della pozione quanto la falsità delle altre illusioni sarà più difficile.

lunedì 4 novembre 2013

Pozione della Vitalità - Oggetti Magici n.142

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie trasparenti, spesso magistralmente decorate, che lasciano intravedere la cangiante vitalità del liquido che contengono, che fluisce e cambia colore di continuo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica/taumaturgia
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione torna in forma perfetta, anche se in precedenza era stremato o non aveva dormito, mangiato o bevuto per tre o più giorni (a seconda del grado di potere della pozione). La pozione annulla gli effetti di un numero di giorni di privazioni pari a 3 più il grado di potere della pozione stessa, quindi una pozione di 4° grado di potere annullerà le privazioni di una intera settimana (3+4 giorni).
Sebbene la pozione non sia curativa ha lo stesso effetto che avrebbe un equivalente numero di giorni di riposo.
Quindi se la pozione permette di recuperare da una settimana di privazioni, bevendola sarà come se il personaggio si fosse riposato una intera settimana, recuperando un equivalente numero di punti morte, se ferito, o parzialmente o del tutto dagli effetti di un danno critico.
Se chi la beve che non è stato soggetto a privazioni ed è già in piena salute la pozione fornisce una notevole vitalità, conferendo le caratteristiche Resistenza alle malattie, Resistenza al veleno e Resistenza alla fatica con un punteggio di caratteristica pari a 12 più 3 volte il grado di potere della pozione (quindi una di 4° grado di potere fornirebbe dei CAR di 12+3x4=24). Inoltre potrà recuperare un punto morte ogni ora.

sabato 26 ottobre 2013

Indice del Progetto Witcher

Scopo del progetto

LIBRI DELLA SAGA DI THE WITCHER
- Il Sangue degli Elfi
- Il Tempo della Guerra
- Il Battesimo del Fuoco

LA PROFESSIONE DI STRIGO/WITCHER
Descrizione della professione
La prova delle Erbe
Elenco delle caratteristiche peculiari
- Resistenza alle tossine, Stile dello Strigo, Conoscenza dei mostri e Botanica
- Preparare pozioni, Preparare unguenti e Fabbricare Bombe
- Magia dei Segni


STILE DI COMBATTIMENTO DELLO STRIGO
Le spade dei witcher
Gli stili di combattimento
- Stile forte   - Stile veloce   - Stile di gruppo
Le tecniche di combattimento
- Colpi rapidi
- Colpo alla giugulare
- Colpo schiacciante
- Furia di colpi
- Tagliare tendini
- Taglio profondo
- Tempesta
- Torcher
- Uppercut


MAGIA DEI SEGNI
- Dettagli
- Tempistica dei segni
- Segno Aard
- Segno Axii
- Segno Igni
- Segno Quen
- Segno Yrden
- Segno Eliotropo

POZIONI, DECOTTI, FILTRI, OLII, UNGUENTI, VELENI E ALTRI ARTIFICI
Le Pozioni
- Decotto di Raffard il Bianco
- Droga Fisstech
- Estratto de Vries
- Filtro di Petri
- Gabbiano Bianco
- Lacrime delle mogli
- Pozione Allocco
- Pozione Averla
- Pozione Bacio
- Pozione Bufera di neve
- Pozione Corvo
- Pozione Foresta di Maribor
- Pozione Gatto
- Pozione Ghiottone
- Pozione Luna piena
- Pozione Lupo
- Pozione Miele bianco
- Pozione Rampicante
- Pozione Rigogolo dorato
- Pozione Rondine
- Pozione Salice
- Pozione Sangue Nero
- Pozione Tasso
- Pozione Tiara
- Pozione Tuono
- Pozione Virga
Gli Unguenti e i Veleni
- Argentia
- Glamarye
- Sangue di Falka
- Unguento anti-insettoidi
- Unguento anti-necrofagi
- Unguento anti-ornitosauri
- Unguento anti-spettro
- Unguento anti-vampiri
- Unguento di Crinfrid
- Unguento marrone
- Unguento Turbine
- Veleno dell'Impiccato
- Veleno di Ragno

Bombe e Artifici
- Bomba Bulbo fetido
- Bomba Lampo
- Bomba Mitraglia
- Bomba Nebbia rossa
- Bomba Re e Regina
- Bomba Samum
- Bomba Sogno del Drago
- Lanterna Verde

BESTIARIO DI THE WITCHER
- Alghoul
- Barghest
- Bloedzuiger
- Divoratrice
- Drowner
- Ghoul
- Graveir
- Morto affogato

LIBRI DI FORMULE E CONOSCENZA
- Alchimia di Zerrikania (parte I, parte II)
- Erbario del druido
- Libro dell'Allocco (parte I, parte II)
- Libro del Bacio (parte I, parte II)
- Libro del Ghiottone (parte I, parte II)
- Libro del Rigogolo dorato (parte I, parte II)
- Libro della Rondine (parte I, parte II, parte III)
- Libro del Tuono (parte I, parte II, parte III)
- Piante da campo
- Piante della palude
- Piante delle terre aride
- Piante rituali
- Samum (parte I, parte II)
- Sulle piante sotterranee

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE O MAGICO
- Amuleto mimetico
- Cote speciale per la spada
- Mola speciale per la spada
- Runa Perun
- Runa Svarog
- Runa Vodon

mercoledì 2 ottobre 2013

Pozione del Soffio di fuoco - Oggetti Magici n.138

DESCRIZIONE
Questa pozione ha spesso l'aspetto di una fiaschetta o boccetta d'olio per lanterne. Il suo contenuto è oleoso tanto in apparenza quanto al tatto e gusto. Berla è spiacevole quanto lo è bere dell'olio di ricino.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale
Attivazione: un'ora dopo essere stata ingerita
Classe: Preparato alchemico/magico da rigetto

POTERE
Questa pozione rende chi la beve capace di sputare fiamme a partire da un'ora dopo la sua ingestione.
A seconda delle dimensioni della bottiglia o fiala essa potrà contenere da uno a quattro dosi. Per bere una dose sono necessari 2 secondi.
La pozione consente di sputare un getto di fuoco di forma conica, le cui dimensioni dipendono dal grado di potere della pozione e dalle dosi della stessa ingerite. Analogamente il danno da fuoco dipende anch'esso tanto dal grado di potere della pozione quanto dalle dosi ingerite, ma non può superare un certo danno massimo, dipendente solo dal grado di potere della pozione.
Per ingerire due o più dosi di pozione consecutivamente è necessaria una prova sulla Resistenza di difficoltà: 18(2 dosi), 25(3 dosi), 35(4 dosi). In caso di fallimento di una delle prove il getto di fuoco sarà rilasciato sul momento con una potenza e gittata proporzionale alle dosi già ingerite.
Se il getto di fuoco non viene rilasciato entro due ore dal momento in cui si è ingerita la pozione si deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della pozione e al numero di dosi ingerite. In caso di fallimento vi sarà un'esplosione interna che causerà il danno massimo possibile a relativo al numero di dosi ingerite al grado di potere della pozione.

Grado di Potere(GdP)
Danno da fuoco per dose
Dimensioni del cono (ampiezza/lunghezza)
Danno massimo da fuoco
Difficoltà della prova per non esplodere
1 dose/2 dosi/3 dosi/4 dosi
1
1d6
1 metro / 2 metri
15
10 / 15 / 21 / 28
2
1d6
1,5 metri / 3 metri
20
11 / 17 / 24 / 32
3
2d6
2 metri / 4 metri
25
12 / 19 / 27 / 36
4
2d6
2,5 metri / 5 metri
30
13 / 21 / 30 / 40
5
3d6
3 metri / 6 metri
35
14 / 23 / 33 / 44
6
3d6
3,5 metri / 7 metri
40
15 / 25 / 36 / 48
7
3d6
4 metri / 8 metri
45
16 / 27 / 39 / 52
8
4d6
4,5 metri / 9 metri
50
17 / 29 / 42 / 56
9
4d6
5 metri / 10 metri
55
18 / 31 / 45 / 60
10
4d6
5,5 metri / 11 metri
60
20 / 34 / 49 / 65
11
5d6
6 metri / 12 metri
70
22 / 37 / 53 / 70
12
5d6
6,5 metri / 13 metri
80
24 / 40 / 57 / 75
13
5d6
7 metri / 14 metri
90
26 / 43 / 61 / 80
14
5d6
7,5 metri / 15 metri
100
28 / 46 / 65 / 85
15
6d6
8 metri / 16 metri
120
30 / 49 / 69 / 90

sabato 21 settembre 2013

Pozione d'Acqua Dolce - Oggetti Magici n.136

DESCRIZIONE
Questa pozione di solito non ha un aspetto molto eclatante: si tratta di una normale bottiglietta contenente un liquido che sembra acqua, ma il colore blu che sembra avere sembra essere molto più profondo. Quando si guarda attraverso il liquido, si ha come l'impressione che la dimensione della bottiglietta sia di gran lunga maggiore vista l'illusione di profondità del contenuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando viene a contatto con un liquido
Classe: Preparato alchemico/magico da dissoluzione

POTERE
A dispetto del nome non si tratta di una pozione vera e propria, ma di una sostanza da aggiungere ad altri liquidi per trasformarli in acqua pura.
Neutralizza i veleno e distrugge le pozioni magiche.
E' sufficiente una boccetta per rendere potabili fino a 2700 metri cubi di acqua sporca, alcalina o salata, oppure fino a 27 metri cubici di acido o altro liquido di diversa natura.
Gli effetti sono permanenti, ma una volta trascorso un turno l'acqua pura ottenuta con la pozione potrà essere nuovamente contaminata.
Se versata su o scagliata contro (a patto che si rompa) una creatura elementale dell'acqua la boccetta l'avvelenerà infliggendole 20 punti morte per giro, per un intero turno o fino a distruggerla.
Qualora dovesse essere malauguratamente bevuta si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 25 o i liquidi del proprio corpo saranno rapidamente trasformati in acqua pura. La pozione in questo caso infliggerà un numero di punti morte per giro pari al plus di fallimento della prova. L'effetto durerà per un numero di giri pari a 60 meno il CAR di REsistenza di chi ha bevuto la pozione. Se entro 5 giri da quando si è bevuta la pozione si prova a vomitarne il contenuto (prova su VOlontà di difficoltà 16) si limiterà l'effetto dannoso della pozione ad un tempo pari a 5 giri oltre quelli già trascorsi.

mercoledì 17 luglio 2013

Filtro d'Amore - Evergreen - Oggetti Magici n.135

DESCRIZIONE
La bottiglia, pozione o altro contenitore di questo filtro ha molto spesso una forma inequivocabile ed è di colore rosso. Il liquido che contiene invece è inodore e insapore. Nella maggior parte dei casi però colui o colei a cui questo filtro viene somministrato non vedrà il contenitore del filtro, in quanto questo sarà stato somministrato di nascosto, diluito ad un'altra bevanda o usato per inumidire altre cibarie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questo filtro rimarrà affascinato dalla prima creatura che vede, come se fosse soggetto ad una versione più potente dell'incantesimo Charme. Se la creatura in questione è dell'altro sesso e di razza simile chi ha bevuto il filtro se ne innamorerà, elevandone il grado di considerazione a quello di Amante.
L'effetto dello Charme persiste solo per un numero di turni pari al doppio del grado di potere del filtro, ma l'innamoramento verrà annullato soltanto da un incantesimo Dissolvi Magie che vinca il conflitto contro un punteggio di 25 più 3 volte il grado di potere del filtro.
Per resistere agli effetti del filtro si deve superare una prova su VOlontà o SAggezza di difficoltà 20 più 3 volte il grado di potere del filtro.

martedì 9 luglio 2013

Filtro di Persuasione - Oggetti Magici n.132

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questo filtro ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore inebriante di fiori. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna, agli occhi di coloro che possono sentire la sua voce, un notevole carisma e ragguardevoli capacità di persuasione. Questo si traduce dal punto di vista di meccaniche di gioco in un aumento del grado di considerazione pari a metà del grado di potere del filtro arrotondato per eccesso esteso a tutti coloro che sentono parlare chi ha bevuto questa pozione, tanto la sua voce pare autorevole e il suo tono rassicurante. Inoltre questi guadagna la caratteristica Persuadere con un CAR pari a 20 più 5 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 6° grado di potere darà un CAR di Persuadere di 20+5x6=50). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già la caratteristica Persuadere riceverà un bonus alla stessa pari a 4 volte il grado di potere, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
La capacità di persuasione e l'autorevolezza che il filtro conferisce sono notevoli. Un preparato di elevato grado di potere nelle mani di un agitatore o di un ciarlatano ha potenzialità enormi e pericolose.

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

venerdì 7 giugno 2013

Pozione Antidoto - Oggetti Magici n.125

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa boccetta ha un malsano color verde a cui, una volta stappata, si aggiunge uno sgradevole odore da medicina. Quando bevuto e sul momento quasi privo di sapore ma poi lascia un retrogusto amarissimo che fa schioccare la lingua dal disgusto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna una temporanea (parziale) immunità ai veleni e a tutti i tipi di tossine che possano danneggiare l'organismo. In termini di gioco acquisisce la caratteristica Resistenza ai Veleni, o se la possiede già un bonus alla stessa. Se la caratteristica viene acquisita il suo CAR sarà pari a 16 più 4 per grado di potere dell'antidoto, mentre se la si possedeva già il bonus al suo CAR sarà pari a 3 volte il grado di potere dell'antidoto.
Si noti bene che questa pozione non cura in alcun modo da un avvelenamento già avvenuto ma fornisce solo una temporanea quasi immunità ai veleni.
Superare una prova in Resistenza ai Veleni contro gli effetti di un veleno lo neutralizza indipendentemente dal fatto che i suoi effetti possano perdurare per un tempo maggiore della durata della pozione.

giovedì 30 maggio 2013

Pozione dell'Agilità - Oggetti Magici n.122

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare essere molto volatile come se la boccetta contenesse in parte liquido e in parte gas, tanto che, se questa viene agitata si formano sulla superficie del liquido un gran numero di bolle e si sviluppa una notevole effervescenza. Quando versato e bevuto il liquido risulta lieve come se si bevesse neve ma il suo sapore dà i brividi e la pelle d'oca per qualche momento come quando si è troppo esposti a un clima freddo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la coordinazione dei movimenti e la scioltezza di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica AGilità pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di AGilità massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Oltre a ciò la pozione conferisce temporaneamente la caratteristica Schivare con un CAR pari al punteggio BASE in AGilità o se già si possiede la caratteristica Schivare le dà un bonus sempre pari al punteggio BASE in AGilità.

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

mercoledì 22 maggio 2013

Pozione di Forza - Evergreen - Oggetti Magici n.119

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare così vischioso che anche se la pozione viene scossa si muove appena e anche se la si agita si muove pigramente come se vari strati scivolassero uno sull'altro senza produrre bolle. Quando versato e bevuto il liquido risulta effettivamente vischioso come se fosse olio ma il suo sapore fa girare la testa per qualche momento come quando si beve qualcosa di troppo freddo e dà la sensazione, sempre transitoria che i propri abiti o la propria armatura siano diventati improvvisamente più stretti.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la forza fisica di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica FOrza pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di FOrza massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Se il bonus alla FOrza ottenuto è maggiore del punteggio di SAggezza del personaggio questi potrebbe avere problemi a controllare la sua forza divenuta erculea in azioni che richiedono precisione e delicatezza.

mercoledì 15 maggio 2013

Pozione del Coraggio - Oggetti Magici n.116

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore sanguigno del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità. E dopo averlo bevuto ci si sente come rifocillati, rinfrancati.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un senso di invulnerabilità, che gli permetterà di ridere di ferite che in condizioni normali preoccuperebbero e di sopportare danni che normalmente lo metterebbero al tappeto. Questo sensazione psicologica è ovviamente accompagnata da un reale irrobustimento del fisico, che seppur in apparenza invariato risulterà molto più resistente ai danni e capace di sopportare meglio anche avvelenamenti o effetti critici.
Nella tabella seguente sono riportati gli effetti benefici della pozione in base al grado di potere della stessa: numero di danni fisici ignorati, valore di cui va ridotta la gravità di qualsiasi danno critico subito e bonus ai CAR delle caratteristiche per resistere agli effetti di un veleno o nell'eseguire un tiro di agonia.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione alla gravità dei critici
Bonus a prove contro veleno e agonia
1
15
-5
+2
2
17
-6
+2
3
18
-6
+3
4
20
-7
+3
5
21
-8
+4
6
23
-8
+4
7
25
-9
+5
8
27
-10
+5
9
29
-11
+6
10
30
-12
+6
11
32
-14
+7
12
34
-15
+8
13
36
-17
+8
14
38
-18
+9
15
40
-20
+10


martedì 7 maggio 2013

Pozione del Controllo dei Draghi - Oggetti Magici n.113

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito di corno di drago lavorato in modo da rappresentare la creatura. Il tappo di solito è fatto del medesimo materiale, ma allo stato grezzo. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue particolarmente denso e scuro, il suo sapore è indescrivibile in quanto sembra di bere fuoco liquido, un po' come insistere ad assaggiare qualcosa che scotta terribilmente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 2 volte il grado di potere della pozione. In caso di fallimento su subiranno tanti d6 di danno da fuoco* quanto è il valore del plus di fallimento. In caso di fallimento critico (plus di fallimento superiore a -10) la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione può comandare un numero di draghi piccoli pari a metà del grado di potere della stessa, arrotondando per difetto (ma minimo 1 drago ovviamente). La pozione permette di controllare solo draghi una certo colore, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui draghi per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i draghi saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi drago piccolo può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 12 più 3 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se i draghi sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali. La pozione è del tutto inefficace nei confronti di draghi grandi o enormi, indipendentemente dal grado di potere.

martedì 30 aprile 2013

Pozione del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.110

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido grigiastro e vischioso. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è viscido come olio ed ha un sapore disgustosamente dolciastro di carne andata a male.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/stregoneria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Se si riesce a non vomitare la pozione si potrà guadagnare grazie a questa il controllo su un numero di umani pari al grado di potere della pozione stessa. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere della pozione. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti la pozione non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +4 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.

lunedì 22 aprile 2013

Pozione del Controllo delle Piante - Oggetti Magici n.107

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un color verde intenso. Berlo è come trangugiare succo e polpa di un frutto ridotto in poltiglia dal gusto piuttosto amaro.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica/magia druidica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento la pozione risulterà lievemente tossica, infliggendo un d6 Punti vita di danno da veleno al minuto per un numero di minuti pari al grado di potere della pozione.
Chi beve questa pozione può controllare TUTTE le piante e le forme di vita vegetali (compresi i mostri) che si trovano in una zona di massimo 9 metri per 9 metri e fino a 18 metri di distanza da lui. Le piante normali possono, a seconda delle loro dimensioni, rallentare, intralciare o bloccare coloro che si vengono a trovare in detta zona, ma non guadagnano alcuna ulteriore capacità di muovere le proprie estremità o impiegarle in combattimento.
Le forme di vita vegetali dotate di intelligenza possono sostenere una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 14 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti della stessa. Le forme di vita vegetali che non possiedono alcuna delle due caratteristiche non dovrebbero poter resistere agli effetti della pozione. Il Maestro di Gioco è comunque libero di concedere o negare la prova a tutte le forme di vita vegetali che ritene opportuno e decidere se farla fare su VOlontà, FReddezza o su un'altra caratteristica.

giovedì 18 aprile 2013

Balsamo Violetto - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Jade non si fece pregare e spiegò per filo e per segno quali fossero stati gli avvenimenti della notte. Parlava a fatica, deglutendo spesso per il dolore alla gola e, ad un certo punto, Manweelah la interruppe e trasse una fiasca da sotto il banco. Afferrò un bicchiere nella grossa mano nera e vi versò una dose generosa di un liquido violetto.
- Bevi Jade - le disse con dolcezza - Questo balsamo risanerà le ustioni subite dalla tua bocca -.
La ragazza non si fece pregare ed inghiottì d'un sorso la pozione. Il dolore scomparve subito, lasciando una piacevole sensazione di ristoro. Jade sorrise e ringraziò con calore la donna. "
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 102

UTILIZZO NEL GIOCO
Il balsamo di Manweelah è un potente lenitivo di origine magica in grado di risanare al solo contatto ustioni e ulcerazioni causate da scottature o esplosioni. Oltre a calmare immediatamente qualsiasi dolore, annullando gli effetti di uso doloroso cura all'istante fino a 16d6 danni da ustione, 2d6 per ogni sorso di liquido bevuto o versato sulla parte lesa. Non ha alcun effetto sulle ferite, sanguinanti o meno che siano. Il suo effetto ristoratore però non rigenera anche le parti completamente consumate dal contatto col fuoco o la fonte di calore, quindi non è di alcun beneficio ulteriore se si è perso un'arto o la vista a causa di un ustione grave. Il preparato è moderatamente alcolico quindi berne più di 4 sorsi di seguito richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 4 più 3 per ogni sorso già consumato (quindi arrivati ad esempio al 6° sorso per non ubriacarsi sara necessario superare una prova di difficoltà 4+3x6=22).

domenica 14 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Giganti - Oggetti Magici n.104

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito d'osso o è una fiaschetta di pelle spessa e villosa. Il tappo di solito è d'osso di gigante o fuso col metallo proveniente da un gingillo appartenuto al capo di una banda di questi colossi. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue di un colore particolarmente scuro, il suo sapore è amaro e un po' stomachico ma risulta molto meno denso del sangue normale.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di giganti pari al grado di potere della stessa. La pozione permette di controllare solo giganti una certa razza, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui giganti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i giganti saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi gigante può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 10 più 4 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se il gigante o i giganti sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali.

sabato 6 aprile 2013

Pozione del Controllo dei Non-Morti - Oggetti Magici n.101

DESCRIZIONE
Questa piccola pozione contiene un liquido bianco azzurrognolo in cui galleggiano numerosi grumi. Berlo non è spiacevole in quanto i grumi faticano ad andar giù e la pozione sa di cenere. A causa di ciò, per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/negromanzia
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 16 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 15 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione senza vomitarne il contenuto può comandare un numero di non-morti non intelligenti pari al grado di potere della pozione stessa o un numero minore di non-morti senzienti in base al loro potere.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui non-morti per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i non-morti saranno liberi di agire normalmente e o attaccheranno chi ha bevuto la pozione o se non intelligenti continueranno ad eseguire l'ultimo comando ricevuto.
Ai non-morti senzienti e di un certo potere, come ad esempio i vampiri può essere concesso di sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 13 più 3 volte il grado di potere della pozione per resistere agli effetti dello stessa. Il Maestro di Gioco è libero di concedere la prova a tutti i non-morti che ritene opportuno.
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