Visualizzazione post con etichetta Affascinare. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Affascinare. Mostra tutti i post

mercoledì 17 luglio 2013

Filtro d'Amore - Evergreen - Oggetti Magici n.135

DESCRIZIONE
La bottiglia, pozione o altro contenitore di questo filtro ha molto spesso una forma inequivocabile ed è di colore rosso. Il liquido che contiene invece è inodore e insapore. Nella maggior parte dei casi però colui o colei a cui questo filtro viene somministrato non vedrà il contenitore del filtro, in quanto questo sarà stato somministrato di nascosto, diluito ad un'altra bevanda o usato per inumidire altre cibarie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questo filtro rimarrà affascinato dalla prima creatura che vede, come se fosse soggetto ad una versione più potente dell'incantesimo Charme. Se la creatura in questione è dell'altro sesso e di razza simile chi ha bevuto il filtro se ne innamorerà, elevandone il grado di considerazione a quello di Amante.
L'effetto dello Charme persiste solo per un numero di turni pari al doppio del grado di potere del filtro, ma l'innamoramento verrà annullato soltanto da un incantesimo Dissolvi Magie che vinca il conflitto contro un punteggio di 25 più 3 volte il grado di potere del filtro.
Per resistere agli effetti del filtro si deve superare una prova su VOlontà o SAggezza di difficoltà 20 più 3 volte il grado di potere del filtro.

venerdì 31 maggio 2013

Anello del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.123

DESCRIZIONE
Questo anello è spesso fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le sagome di numerosi volti umani anche incastrati gli uni negli altri. Più raramente l'anello ha l'aspetto di un anello sigillo o di un simbolo di appartenenza dall'aria antica e rovinata.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di umani pari ad 1 più metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto, a patto che questi siano a vista. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere dell'anello. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti l'anello non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +5 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.
Questo genere di anelli è spesso una sorta di reliquia in quanto affinché possa essere incantato deve essere o un frammento osseo proveniente dai resti di una persona dotata di grande autorità e potere (come un Re, un Imperatore, il sommo sacerdote di una religione o anche un leader particolarmente carismatico) o ancora meglio proprio un anello posseduto da una di queste persone (che ne giustifica l'aria antica e usurata).

martedì 30 aprile 2013

Pozione del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.110

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido grigiastro e vischioso. Per buttare giù il contenuto di questa pozione ci vuole un certo stomaco perché è viscido come olio ed ha un sapore disgustosamente dolciastro di carne andata a male.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/stregoneria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 12 più il grado di potere della pozione. In caso di fallimento si dovrà sostenere anche una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà pari a 13 più il plus di fallimento della prova su REsistenza appena fallita. In caso di fallimento anche di questa seconda prova si vomiterà la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Se si riesce a non vomitare la pozione si potrà guadagnare grazie a questa il controllo su un numero di umani pari al grado di potere della pozione stessa. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere della pozione. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti la pozione non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +4 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.

domenica 22 luglio 2012

Kira Light - Streguitta Errante - Personaggi Giocanti

KIRA LIGHT
Professione: Guitta e Strega, livello 4
Razza: mezzelfo
Sesso: femmina
Età: 16
Altezza: 145 cm (quasi 5 piedi)
Peso: 39 kg (78 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi
Provenienza: Despia, Impero di Arcos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 70/70
Protezione: 6+2MAX16

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
-2
13
0/20
Abilità
18
3
21
0/40
Agilità
21
6
27
0/40
Riflessi
17
3
20
0/40
Resistenza
18
-4
14
0/35
Percezione
18
0
18
6/20
Intelligenza
22
2
24
1/20
Saggezza
16
2
18
3/20
Volontà
22
-3
19
0/20
Freddezza
13
5
18
2/40
Bellezza
24
1
25
0/20
Carisma
18
3
21
1/20

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Dare spettacolo
-
4
-
-
-
3/50
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
10.7
-
13
-
- Funambolismo
AGx3 RI FR
1
11.9
-
12
-
- Giochi di destrezza
ABx3 RIx2
3
10.3
-
13
-
- Magia innata
Indipendente
4
16
-
20
-
Intrattenimento di strada
-
6
-
-
-
21/50
- Suonare
ABx3 INx2
3
11.1
+1.2
15
-
- Danzare
AGx3 BEx2
5
13.1
-
18
-
- Affascinare
INx2 CAx2 SA
2
10.8
-
12
-
- Mentire
SAx2 FRx2 CA
6
9.3
-
15
-
Vita di strada
-
5
-
-
-
13/50
- Fuga
AGx3 RIx2
5
12.1
-
17
-
- Muoversi furtivamente
AGx3 RI FR
3
11.9
-
14
-
- Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
1
10.9
-
11
-
- Nascondersi
AGx2 RI PE FR
4
11.0
-
15
-
Combattere col bastone
ABx2 FO AG RI
1
10.2
-
11
0/20
Etichetta
CAx2 INx2 SA
2
10.8
-
12
0/20
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
10.8
-
11
0/20
Cucinare
ABx2 INx2 SA
5
10.8
-
15
0/40

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Messaggio - livello di padronanza: ?
Suono fantasma - livello di padronanza: ?
Prestidigitazione - livello di padronanza: ?
Raggio di gelo - livello di padronanza: ?
Mani brucianti - livello di padronanza: ?
Spruzzo colorato - livello di padronanza: ?

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Buttafuori(4d6+6/3/60/po4)
4
In mano

ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1
Indossato
100
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato in viaggio

Tunica di lana da viaggio con scaldacuore(2+1MAX7)
4
Indossato in viaggio

Sandali di cuoio di ottima fattura
1.2
Indossato

Stivaletti da viaggio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato in viaggio

2.5
Sacco di tela cerato
250
1
Sacco di tela cerato
150
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Monete d'argento
0.2
Tasca nascosta
100
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
10
Anello sigillo d'oro del casato Light
0.1
Tasca nascosta
500
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Lira a colonne di ottima fattura (+1.2 al base di Suonare)
2
In spalla
1000
Acciarino
0.1
Zaino

2 Torce
2
Zaino

5 Pergamene bianche
0.5
Zaino

3 Gessetti
0.1
Zaino

5 Candele di cera
1
Zaino

Razioni speciali per 2 giorni
2
Zaino

3 Pennini d'oca
0.1
Zaino

Boccetta di inchiostro
0.5
Zaino

Brocca di ceramica con acqua
1.5
Zaino

3 Aghi da cucito
-
Zaino

Rocchetto di filo da cucito
0.2
Zaino

Giaciglio
5
Zaino

Sacco di tela cerato
1
Zaino

PESO TOTALE
38.5


lunedì 20 febbraio 2012

Charme - Incantesimo per Ventura a Mystara

Una maga istruisce un guerriero appena stregato
CHARME

Mentre ti avvicini al mago, un sentimento piacevole e rassicurante si impadronisce di te.
Dopotutto non ti pare poi così cattivo. Anzi, Bargle sembra proprio un caro e simpatico ragazzo! Inizi a pensare che sia un tuo amico, ma non sei sicuro di dove e quando l'hai conosciuto.
"Ti senti menglio?" chiede "L'ira per un attimo ti ha accecato. Va bene ora?"
"Certo!" replichi tu un po' confuso "Mi sembri un tipo a posto Bargle, vecchio amico, ed io, in fondo ho subito solo un po' di ferite da quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghoul prima, venendo qui, dobbiamo sbrigarci"
"Davvero?" ribatte Bargle "Bene, raccogliamo il tesoro e muoviamoci!" Insieme raccogliete il tesoro: la piccola borsa del goblin e quella della sacerdotessa. Bargle, poi,raccoglie un'altra borsa, di velluto nero, spiegando che l'aveva perduta mentre eri impegnato a combattere il goblin.
Quando siete pronti per andarvene, chiedi al mago: "Non portiamo con noi il corpo di Aleena? Prima mi ha aiutato."
"Sarebbe bello", replica Bargle "ma stiamo già portando tutto ciò che siamo in grado di portare. E poi chi entra in un Dungeon, sa bene che deve correre dei rischi."
Un pensiero non ben definito si insinua nella tua mente e ti pare di capire che c'è qualcosa che non va in ciò che Bargle sta dicendo. Allora cominciate a discutere, ma lui ti convince che non potete fare niente per lei, e che portandovela dietro vi appesantirebbe troppo e finirebbe col rallentare la vostra marcia, forse tanto da permettere ai ghoul di raggiungervi. Così vi allontanate fianco a fianco nel corridoio, proprio come due vecchi amici.

Adattamento dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 7.


Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 28/29/31/32/34/35/37/38*
Raggio d'azione: 36 metri/120 piedi
Durata: vedi descrizione
Efficacia: una "persona" vivente (vedi descrizione).
Danno: strega una persona se questa  fallisce una prova su VO/SA di difficoltà 25/26/27/28/29/30/31/32/33*.
Costo di lancio: CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Costo di mantenimento: ogni giorno CM pari al punteggio di SAggezza della vittima.
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/33/34/36/37/39/40/41*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/36/37/39/40/42/43/45*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/41/42/44/46/47/49*
Descrizione
Questo incantesimo ha effetto solo su umani, semi-umani e pochi altri esseri. La vittima può tentare una Prova su VOlontà o SAggezza (a sua scelta) di difficoltà* 25/26/27/28/29/30/31/32/33* per resistere all'effetto dell'incantesimo. Se la prova viene superato l'incantesimo non avrà effetto Se invece viene fallita la vittima crederà che il mago sia il suo "miglior armico", e tenterà di difenderlo da ogni minaccia, sia reale che immaginaria. La vittima è come affascinata, sedotta dal suo incantatore, in una parola, stregata.
Come regola generale le "persone" colpite da questo incantesimo sono tutti gli esseri simili agli umani. Esso non colpirà animali, creature magiche (come le statue animate) o creature simili agli umani ma più grosse degli orchi. Imparerete a prezzo di tentativi ed errori, quali mostri possono essere stregati e quali no.
Se il mago sa parlare in un linguaggio che la vittima affascinata può comprendere questi può dare ordini alla vittima. Gli ordini devono apparire come suggerimenti, come se avvenissero "solo tra amici". Questi ordini saranno, di solito, obbediti, ma se sono contrari alla natura della vittima (allineamento e abitudini) possono anche essere rifiutati. Una vittima infatti rifiuterebbe di obbedire all'ordine di uccidersi.

ESEMPIO: Dopo che Bargle ti ha incantato, ti dette l'ordine di lasciare sul posto il cadavere della sacerdotessa. Tu hai fatto resistenza, perché questo genere di comportamento è contrario alla tua natura. Bargle dovette convincerti a fare quel che voleva. Se ti avesse ordinato di andare via, tu avresti anche in questo caso resistito: tu lo consideravi un amico!
Tratto dal Manuale Base del Giocatore di D&D, pagina 39.

Una fascinazione può durare per mesi. La vittima potrà effettuare un'altra Prova su VOlontà o SAggezza dopo un numero di ore, giorni, settimane o perfino mesi proporzionale sia al Plus di fallimento della precedente Prova, sia al suo punteggio di SAggezza. Sia che si tratti di un mostro sia di un personaggio giocante sarà il Maestro di Gioco a stabilire quando una nuova prova va eseguita.
La fascinazione è automaticamente spezzata se il mago attacca la vittima, con incantesimi o armi. La vittima combatterà normalmente anche se attaccata dagli alleati del mago.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 3 febbraio 2012

Menestrello - Professioni n.25

DESCRIZIONE
La musica è fonte di gioia e le canzoni sono fatte per portare allegria col loro ritmo o narrare una storia che magari triste strapperà una lacrima a chi la ascolta. Il compito del menestrello è quello: portare gioia, allegria e far dimenticare per qualche momento al contadino che sposa la figlia o al bracciante che lo ascolta in taverna che ieri e domani saranno giorni di faticoso lavoro come quasi tutti quelli di una vita probabilmente avara di gioie e soddisfazioni.
Ma nello stretto orizzonte di chi non si allontana mai più di tanto dal proprio villaggio natio il menestrello non porta solo intrattenimento: nelle sue storie e nelle sue nuove ballate il villico può ascoltare le novità del mondo che cambia attorno a lui e illudersi di sapere e capire come questo va. L'abilità del menestrello sta proprio nel proporre ciò che la gente di paese vuole sentire, non storie di nobili eroi morti e sepolti in cui certo il conte o il barone o la civile gente di città può riconoscersi ma non il villico, che magari non ne conosce nemmeno il nome: egli insegue il pettegolezzo e la novità di città vicine e lontane, vuole storie di donne, tradimenti, onore infranto e rispetto mancato in cui sia posta giustizia con un finale triste o che richieda furbizia in un finale lieto per alcuni e amaro per altri, spesso quelli altolocati.
Ecco quindi il menestrello tipo errare di paese in paese, di villaggio in villaggio a suonare in taverne e locande, ma anche ad un bivio, presso un santuario o ad un angolo di strada intento a raccontare una storia fatta canzone o ballata. La sua non è una vita facile e raramente c'è un patrono pronto ad accogliere un musico della sua schiatta: è più probabile che il menestrello si ritrovi da vecchio a barattare le sue residue abilità con un locandiere, scambiando l'intrattenimento che ancora è in grado di offrire con quel poco di vitto e alloggio che gli serve.
Ma attenzione! Farsi beffe anche di uno di questi vecchi musici potrebbe essere una cattiva idea specie per qualcuno con una reputazione. Le loro canzoni fanno facilmente breccia nella memoria del popolo e anche un potente può trovarsi contro motti e rime che lo irridono tanto popolari da lederne i rapporti sociali e la posizione.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Affascinare: grazie a questa caratteristica un menestrello può influenzare positivamente le reazioni di una creatura con cui non stia già combattendo: se vince un conflitto tra questa caratteristica e la più bassa tra SAggezza e FReddezza della creatura che vuole affascinare questa resterà ammaliata dalla canzone o dalla musica che il menestrello sta eseguendo. Il grado di considerazione del menestrello salirà di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 10. Se non ulteriormente minacciata una creatura affascinata desisterà da qualsiasi azione ostile ma manterrà la propria posizione e continuerà a difendere ciò che stava eventualmente proteggendo. Nei confronti di una creatura affascinata il menestrello avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto per l'utilizzo di qualsiasi caratteristica che porti ad interagire in modo sociale non minaccioso, come persuadere, diplomazia, sedurre, blandire.
Schernire: utilizzando questa caratteristica un menestrello può comporre e/o proporre una canzone, ballata od altra opera che sia volta a irridere uno specifico personaggio noto o una certa casta ben definita. Per poter schernire qualcuno bisogna però che il menestrello abbia qualche genere di informazione su di lui. Inoltre non tutti i bersagli sono altrettanto facili da colpire: un corrotto, un avido o un lascivo sono più facili da deridere di una persona integerrima e generosa. La difficoltà della prova dipende quindi dalla quantità di materiale a disposizione e dalla oggettiva difficoltà a trovare un aspetto del soggetto da schernire. Anche il tempo influenza la difficoltà dell'opera: improvvisarla davanti ad un pubblico è molto più difficile che proporla dopo averla scritta meditandone testo e musica.
Se lo schernire viene fatto in assenza di chi ne è bersaglio questo subirà un malus a tutte le prove o conflitti relativi ad attività sociali con le persone che conoscono la canzone o ballata schernente. Detto malus è pari ad 1/3 del plus di successo di creazione dell'opera di scherno arrotondando per difetto, ma con un malus minimo di -1. I malus di opere diverse non sono cumulabili, fa specie quello più alto, ma per ogni ulteriore opera di scherno che la persona con cui lo schernito sta interagendo conosce il malus di questi aumenta di 1 per ogni opera.
Se invece l'oggetto dello scherno è presente mentre l'opera viene eseguita e non è in grado di reagire, egli avrà nei confronti di tutte le persone che la ascoltano in quel momento un malus al CArisma e qualsiasi caratteristica sociale pari al plus di successo dell'opera con un malus massimo pari al livello di esperienza in Schernire del menestrello.
Comporre canzoni: questa caratteristica permette di trovare le parole e metterle in musica allo scopo di realizzare canzoni, ballate ed altre opere che siano composte da una parte strumentale e una vocale.
Ispirazione: la caratteristica è ben descritta nel kit di background dell'artista, e è in grado di influenzare anche tutte le caratteristiche appena descritte sopra.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...