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mercoledì 18 dicembre 2013

Filtro di Loquacità - Oggetti Magici n.148

DESCRIZIONE
Questo filtro è di norma contenuto in bottigliette che sembrano fatti per dosi da viaggio di liquore pregiato. Il liquido contenutovi ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore di miele. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi assume questa pozione diventa in grado di parlare con grande eloquenza, tanto da essere credibile persino quando dice bugie. Dal punto di vista di meccaniche di gioco chi beve il filtro di loquacità guadagna le caratteristiche Oratoria e Parlare in pubblico con un CAR pari a 16 più 4 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 16+4x5=36) e le caratteristiche Mentire e Blaterare con un CAR pari a 12 più 3 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 12+3x5=27). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già una o più delle caratteristiche indicate (Oratoria, Parlare in pubblico, Mentire, Blaterare) riceverà un bonus alla stessa pari a 3 volte il grado di potere per Oratoria e Parlare in pubblico e a 2 volte il grado di potere per Mentire e Blaterare, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
Oltre a questo tutti le caratteristiche o gli strumenti magici che siano in grado di rivelare la presenza di bugie nelle parole di chi ha bevuto questo filtro avranno una possibilità di fallimento nella rilevazione pari al 10% per grado di potere del filtro meno il 5% per ogni grado di potere o livello dello strumento o caratteristica. Quindi utilizzando un filtro di 7° grado di potere un ascoltatore che possieda Percepire menzogne di livello 6 fallirà automaticamente nella rilevazione di bugie nel 40% dei casi (7x10-6x5=70-30=40%) e comunque nel rimanente 60% dovrà sostenere un test per riuscire a rilevarne la presenza

sabato 12 ottobre 2013

Olio dell'Impatto - Oggetti Magici n.139

DESCRIZIONE
Questo olio per armi ha un colore sanguigno ed è normalmente contenuti in vasetti o barattoli di vetro piuttosto spesso o di metallo. Nel contenitore di solito c'è una quantità di olio sufficiente ad un certo numero di applicazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia
Attivazione: una volta che ne è stata spalmata su'un'arma da botta una quantità pari ad una applicazione
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
L'olio va applicato sulla parte contundente, usualmente la testa, di un'arma da botta. 
Ogni volta che la testa impatta contro un qualsiasi oggetto con una certa forza (cioé infliggendo 10 o più danni col solo tiro dei dadi del danno fisso), l'impatto stesso provoca una reazione cinetica che aumenterà grandemente l'effetto del colpo.
Ogni plus di successo ottenuto con l'arma verrà incrementato di 3 più il grado di potere dell'olio. Inoltre l'arma infliggerà anche un numero di danni da impatto all'avversariopari al plus di successo ottenuto (dopo averlo modificato per effetto dell'olio), fino ad un numero massimo di danni da impatto pari a 3 volte il grado di potere dell'olio.
Una volta attivato l'olio rimarrà efficace per un numero di giri pari a 3 più il suo grado di potere.

mercoledì 17 luglio 2013

Filtro d'Amore - Evergreen - Oggetti Magici n.135

DESCRIZIONE
La bottiglia, pozione o altro contenitore di questo filtro ha molto spesso una forma inequivocabile ed è di colore rosso. Il liquido che contiene invece è inodore e insapore. Nella maggior parte dei casi però colui o colei a cui questo filtro viene somministrato non vedrà il contenitore del filtro, in quanto questo sarà stato somministrato di nascosto, diluito ad un'altra bevanda o usato per inumidire altre cibarie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questo filtro rimarrà affascinato dalla prima creatura che vede, come se fosse soggetto ad una versione più potente dell'incantesimo Charme. Se la creatura in questione è dell'altro sesso e di razza simile chi ha bevuto il filtro se ne innamorerà, elevandone il grado di considerazione a quello di Amante.
L'effetto dello Charme persiste solo per un numero di turni pari al doppio del grado di potere del filtro, ma l'innamoramento verrà annullato soltanto da un incantesimo Dissolvi Magie che vinca il conflitto contro un punteggio di 25 più 3 volte il grado di potere del filtro.
Per resistere agli effetti del filtro si deve superare una prova su VOlontà o SAggezza di difficoltà 20 più 3 volte il grado di potere del filtro.

martedì 9 luglio 2013

Filtro di Persuasione - Oggetti Magici n.132

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questo filtro ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore inebriante di fiori. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna, agli occhi di coloro che possono sentire la sua voce, un notevole carisma e ragguardevoli capacità di persuasione. Questo si traduce dal punto di vista di meccaniche di gioco in un aumento del grado di considerazione pari a metà del grado di potere del filtro arrotondato per eccesso esteso a tutti coloro che sentono parlare chi ha bevuto questa pozione, tanto la sua voce pare autorevole e il suo tono rassicurante. Inoltre questi guadagna la caratteristica Persuadere con un CAR pari a 20 più 5 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 6° grado di potere darà un CAR di Persuadere di 20+5x6=50). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già la caratteristica Persuadere riceverà un bonus alla stessa pari a 4 volte il grado di potere, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
La capacità di persuasione e l'autorevolezza che il filtro conferisce sono notevoli. Un preparato di elevato grado di potere nelle mani di un agitatore o di un ciarlatano ha potenzialità enormi e pericolose.

giovedì 20 giugno 2013

Fiala Narcotica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- [...]Ora però dormi. Il sonno consentirà ai medicamenti di produrre il loro effetto nel migliore dei modi e ti risparmierà ulteriori dolori -.
Prima che Jade potesse dire qualsiasi cosa, l'uomo trasse di tasca una minuscola fiala di vetro e gliela spezzò vicino alle narici.
Non appena la ragazza ebbe inalato l'aroma speziato che ne scaturì, le palpebre si fecero di colpo pesantissime ed ella scivolò in un sonno profondo e senza sogni.
Dormì per tre giorni e tre notti, durante i quali la carovana di Mehmet-Khan proseguì il suo viaggio senza incidenti verso sud est. Il capo la visitava ogni giorno, informandosi sul suo stato di salute."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 48-49

UTILIZZO NEL GIOCO
L'etere contenuto nella fiala è un potente narcotico e antidolorifico. Se viene inalato bisogna immediatamente sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 35. In caso di fallimento si subisce un malus temporaneo a tutte le caratteristiche mentali pari al plus di fallimento. La prova va ripetuta per ogni giro in cui si inala l'etere, aumentando la difficoltà di 5 punti ad ogni giro. Se a causa del malus una qualsiasi delle caratteristiche mentali arriva ad azzerarsi o oltre colui che sta inalando il contenuto della fiala narcotica si addormenta profondissimamente e non può essere svegliato per un numero di ore pari a 90 meno il suo punteggio di REsistenza o VOlontà. Solo infliggendogli un numero di punti vita di danno maggiore del numero di ore per cui sarebbe ancora rimasto addormentato sarà possibile svegliarlo, ma fintanto che tale periodo non sarà passato il soggetto avrà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento dell'ultima prova sostenuta per resistere agli effetti del narcotico a causa dell'intontimento.

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

giovedì 25 aprile 2013

Fuoco di Cheem - Farlander

DESCRIZIONE
«Tieni» fece Ash, allungandogli il fiasco ricavato da una zucca.
Il ragazzo lo ignorò, osservando invece il fuoco che, ravvivato da un refolo di vento, sprigionava scintille nella notte. «Non bevo» affermò infine.
Ash riflettè un istante. «Tuo padre... beveva troppo?»
Adesso fu Nico a evitare la domanda. Si strofinò le mani, ci soffiò sopra. Con la coda dell'occhio, vide che Ash lo stava osservando.
«E ciò che temevi in tuo padre ora lo temi ancor più in te stesso, vero?»
«Quand'era ubriaco, si arrabbiava» ammise lui. «Non voglio che a me capiti la medesima cosa.»
«Lo capisco. Ma tu non sei tuo padre, ragazzo, così come lui non è te. Tieni assaggiane un po'. Tutte le cose vanno prese con moderazione, anche la moderazione stessa. Inoltre, servirà a scaldarti.»
Nico emise un altro sospiro, poi prese il fiasco dalle mani del vecchio e rimase a studiarlo un istante.
«Attento, è una miscela potente.»
Il giovane avvicinò il contenitore alle labbra e bevve un piccolo sorso. Il bruciore salmastro nella gola lo lasciò senza fiato, facendolo tossire.
«Cos'è questa roba?» chiese con voce stridula, restituendo il fiasco.
«Infuso d'orzo... e alcune gocce di sudore dei selvaggi Ibo. Lo chiamano Fuoco di Cheem.»
A Nico quel nome suonava fin troppo bene. Il calore gli pulsava nel ventre, ma sapeva che si trattava di una situazione illusoria. Suo padre una volta gli aveva spiegato che addormentarsi ubriaco a basse temperature poteva rivelarsi fatale.
Tratto da Farlander, pag. 133


UTILIZZO NEL GIOCO
Il Fuoco di Cheem è una bevanda alcoolica utile per sopportare meglio il freddo. Il suo gusto è salato e bruciante ma dà anche una piacevole sensazione di tepore una volta ingerito. Per riuscire a mandarlo giù in quantità sufficiente è però necessario sostenere una prova su Resistenza all'Alcool di difficoltà 12 o sulla REsistenza di difficoltà 18 per ogni sorsata. La prova su Resistenza all'Alcool va ripetuta per le sorsate successive aumentata di 2 per ogni sorsata. Dalla terza sorsata in poi, per ogni sorsata ottenuta si ottiene temporaneamente la caratteristica Resistenza a Freddo con un CAR pari a 4 più il doppio delle sorsate bevute. Quindi avendo bevuto 5 sorsate si ottiene un CAR in Resistenza al Freddo di 4+2x5=14. Bevendo Fuoco di Cheem si può ottenere al più un CAR di Resistenza al Freddo di 20, indipendentemente dal numero di sorsate bevute. Normalmente una fiasca ne contiene abbastanza per una dozzina di sorsate.

giovedì 18 aprile 2013

Balsamo Violetto - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Jade non si fece pregare e spiegò per filo e per segno quali fossero stati gli avvenimenti della notte. Parlava a fatica, deglutendo spesso per il dolore alla gola e, ad un certo punto, Manweelah la interruppe e trasse una fiasca da sotto il banco. Afferrò un bicchiere nella grossa mano nera e vi versò una dose generosa di un liquido violetto.
- Bevi Jade - le disse con dolcezza - Questo balsamo risanerà le ustioni subite dalla tua bocca -.
La ragazza non si fece pregare ed inghiottì d'un sorso la pozione. Il dolore scomparve subito, lasciando una piacevole sensazione di ristoro. Jade sorrise e ringraziò con calore la donna. "
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 102

UTILIZZO NEL GIOCO
Il balsamo di Manweelah è un potente lenitivo di origine magica in grado di risanare al solo contatto ustioni e ulcerazioni causate da scottature o esplosioni. Oltre a calmare immediatamente qualsiasi dolore, annullando gli effetti di uso doloroso cura all'istante fino a 16d6 danni da ustione, 2d6 per ogni sorso di liquido bevuto o versato sulla parte lesa. Non ha alcun effetto sulle ferite, sanguinanti o meno che siano. Il suo effetto ristoratore però non rigenera anche le parti completamente consumate dal contatto col fuoco o la fonte di calore, quindi non è di alcun beneficio ulteriore se si è perso un'arto o la vista a causa di un ustione grave. Il preparato è moderatamente alcolico quindi berne più di 4 sorsi di seguito richiede una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 4 più 3 per ogni sorso già consumato (quindi arrivati ad esempio al 6° sorso per non ubriacarsi sara necessario superare una prova di difficoltà 4+3x6=22).

giovedì 11 aprile 2013

Pomata Emostatica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Senza mostrare il minimo pudore, Jade si denudò e Nime, non del tutto refrattario agli stimoli della carne, non poté nascondere un moto di sorpresa alla vista di quello splendido corpo atletico e snello. Subito dopo, però, impallidì notando lo squarcio slabbrato e sanguinante sul fianco della ragazza, testimone di una recente ferita di coltello. La smorfia di dolore che apparve sul volto della ragazza fece capire allo gnomo quanto la lesione fosse seria.
[...]La ragazza perse i sensi, spossata dal dolore e dalla perdita di sangue. Nime, attingendo alle sue modeste conoscenze mediche ed erboristiche, frugò nel suo bagaglio, alla ricerca di una pozione che potesse arrestare il sanguinamento della povera Jade.
Alla fine, infilata tra le pieghe del fondo della sua sacca da viaggio, rinvenne una fiala contenente una sorta di pomata. Gli sembrava di ricordare che la persona che gliela aveva venduta ne avesse esaltato le proprietà emostatiche. Svitò il coperchio del recipiente ed annusò perplesso.
Passò i cinque minuti successivi a rovesciare l'ormai scarso contenuto del suo stomaco nel pitale, stimolato dall'odore acre e vomitevole dell'unguento. Quando alla fine riprese il controllo delle sue viscere, lo gnomo si apprestò, tenendo le narici serrate con due dita per precauzione, a spalmare il medicamento sulla ferita di Jade.
Quando ebbe finito, poté constatare con soddisfazione che l'emorragia si era del tutto arrestata."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 100
UTILIZZO NEL GIOCO
La pomata usata da Nime è un potente preparato dall'odore terrificante ma dagli effetti emostatici altrettanto portentosi. E' in grado di dimezzare ogni giro, arrotondando per difetto, la gravità (cioé il numero di punti vita per giro persi) di un emorragia , fino a farla completamente cessare.
Applicarla però richiede una prova su REsistenza di difficoltà 20 per evitare che l'odore acre e vomitevole della pomata causi un improvviso eccesso di nausea e vomito. Inoltre l'applicazione è dolorosa e fintanto che la pomata è in effetto (cioé finché l'emorragia non si è arrestata) colui che beneficia degli effetti ha un malus di -6 a tutte le prove e i conflitti, a meno che non superi una prova su Resistenza al dolore di difficoltà 25 o che non possieda l'abilità Indifferenza al dolore. Se è lo stesso ferito ad applicare la pomata in caso di fallimento della prova su REsistenza il conato di vomito gli impedirà di applicare la pomata per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova.

domenica 7 aprile 2013

Acquavite al Caramello - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
Zyvik gettò con destrezza un pellicciotto di montone sul barilotto di vodka piazzato tra le selle.
Non lo fece perché Digod era un accanito oppositore del bere in servizio e nel campo, ma piuttosto per salvare il barilotto. Il soprannome del centurione non era dovuto al caso: correva voce che, in condizioni favorevoli fosse capace di tracannare a tempo di record mezzo gallone di acquavite al caramello. La gamella da soldato di ordinanza della capacità di un quarto di gallone la vuotava come se fosse un decimo, tutta d'un fiato, e nel farlo di rado si bagnava le orecchie.
Tratto da Il Tempo della Guerra, pag. 298

UTILIZZO NEL GIOCO
L'acquavite al caramello è un liquore molto in voga tra i soldati di un certo rango non è meno forte della classica ma dozzinale Bevanda del Soldato ma ha un aroma e sapore più piacevoli grazie al caramello e lascia la bocca pulita, priva di quel tanfo di alcool degli altri liquori.
Per ciascun bicchiere bevuto (parliamo di un decimo di gallone) dopo il terzo è necessario sostenere una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 12 più il numero di bicchieri da un decimo di gallone già bevuti. Quindi dopo 5 bicchieri la prova sarà di difficoltà 17. Se l'acquavite viene bevuta molto rapidamente come è uso fare ad esempio il centurione Digod la difficoltà va aumentata di 5 se si resta sotto il quarto di gallone o di 9 altrimenti.
In caso di fallimento ci si ubriaca, ovviamente.

giovedì 7 marzo 2013

Foglie del Leone - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
-Ecco il tè, mio signore- il vecchio soldato porse a Merkon una tazza di metallo piena di liquido fumante e profumato -Serbai queste foglie speciali dall'ultima spedizione giunta da Khoroll, prima che gli eventi precipitassero. La gente di là le chiama Foglie del Leone e dice che, se bevute in infusione prima di uno scontro, sono capaci di aumentare l'ardore e la valentia di qualsiasi combattente-.
Accostato l'orlo della tazza alle labbra, Merkone bevve a lunghi sorsi la bevanda calda, assaporandone il gusto dolce e forte allo stesso tempo, e poi sorrise al suo amico.
-Credimi Haxo, non so se il merito sia della tua pozione miracolosa o di chissà cos'altro, ma in questo momento la paura cede il posto, nel mio cuore, a sentimenti di tutt'altra natura. Sento amore per questa terra, che quattro anni fa conquistò il mio cuore e per la quale, ora, sono disposto a spendere ogni briciola d'energia rimastami, per ripristinare e migliorare ancor di più lo splendore di un tempo. Provo rabbia per come tutto questo sia potuto accadere, senza che mi accorgessi di nulla come un pivello.
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 186

UTILIZZO NEL GIOCO
L'infuso ricavato dalle foglie ha capacità stimolanti e altera la psiche di chi lo beve rendendolo sia euforico che energico ed apparentemente coraggioso anche se in realtà riduce la percezione del pericolo e l'istinto di autoconservazione che sono tra i principali stimoli che portano alla paura e al terrore.
In termini di gioco questo infuso permette di ignorare un certo numero di danni per giro, grazie all'euforia dello scontro e al coraggio, aumenta l'abilità in combattimento di colui che la consuma assegnandogli un bonus al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento che possiede e, infine, lo rende quasi immune a paura e terrore, conferendogli un bonus cospicuo alla FReddezza.
La durata dell'effetto dell'infuso è normalmente di mezz'ora, ma tale tempo va ricalcolato dall'ultima volta che chi l'ha bevuto ha subito almeno 10 punti vita di danno in quanto l'adrenalina ne prolunga l'effetto. Una volta che questo è terminato però si ha un malus al punteggio di tutte le caratteristiche fisiche pari al bonus al punteggio BASE di cui si era in precedenza beneficiato, eventualmente arrotondato per eccesso.
Nella tabella seguente sono riportati il numero di danni che possono essere ignorati ed il bonus a FReddezza e al punteggio BASE delle caratteristiche di combattimento, in base alla qualità della lavorazione delle foglie.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus al BASE di combattimento
scarsa
6
+7
+0.5
mediocre
8
+10
+1
discreta
9
+12
+1.5
buona
10
+16
+2
molto buona
11
+20
+3
ottima
13
+25
+4.5
eccezionale
16
+32
+6


mercoledì 27 febbraio 2013

Unguento Glamarye - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
«Capisco...» Il soldato spostò il peso da un piede all'altro senza staccare gli occhi dal viso della maga. Anche le altre guardie la fissavano.
Ciri s'impettì con aria fiera e sollevò la testa, ma constatò che nessuno faceva caso a lei. Proprio come se non esistesse.
«S'intende», balbettò il comandante della guardia. «A Thanedd, già... All'assemblea. Capisco, s'intende. Dunque vi auguro...»
«Grazie.» La maga spronò il cavallo, evidentemente poco interessata a ciò che avrebbe voluto augurarle il comandante.
«Non ti ha nemmeno chiesto il nome», borbottò Ciri raggiungendo Yennefer e guidando con cautela il cavallo tra i solchi scavati dalle ruote dei carri nel fango della strada. «E neppure da dove veniamo! Hai fatto loro un incantesimo?»
«Non a loro, a me.» La maga si girò: i suoi occhi ardevano di un bagliore violaceo, il viso raggiava di bellezza. Abbagliante. Provocante. Minacciosa. E innaturale.
«Il vasetto verde!» indovinò subito Ciri. «Che cos'era?»
«Glamarye. Un elisir, anzi un unguento per le occasioni speciali. Ciri, devi proprio entrare in ogni pozzanghera?»
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 75-76

UTILIZZO NEL GIOCO
Glamarye o Glamour è un preparato cosmetico simile ad un unguento che profuma di lillà ed uva spina e che conferisce a chi lo usa come trucco per gli occhi una bellezza radiosa, abbagliando e mettendo a disagio chiunque guardi chi ne ha fatto uso.
Il preparato dà un bonus cospicuo tanto al CArisma quanto alla BEllezza ed ha effetto su tutte le persone dotate di vista indifferentemente dal loro sesso o orientamento sessuale. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'unguento e sebbene sia lasciato a discrezione del Maestro di Gioco si consiglia di quantificarlo in non meno di 5 punti per grado di potere.

venerdì 8 febbraio 2013

Pozione Virga - Progetto Witcher n.75

Descrizione
La pozione virga è utilizzata spesso dai witcher che preferiscono concentrarsi sulle difese, piuttosto che scagliarsi in audaci assalti. Questo infuso potenzia le resistenze del witcher, rendendolo meno vulnerabile agli attacchi speciali dei mostri, inclusi avvelenamento, incenerimento e sanguinamento. La pozione virga è più forte di quella del rigogolo dorato, ma ha alcuni effetti collaterali. L'uso di questa pozione causa intossicazioni moderate.
La pozione virga è consigliata per affrontare i mostri che utilizzano potenti attacchi speciali. È efficace contro le creature che causano avvelenamento, incenerimento o sanguinamento.
Effetti: Questa potente pozione permette al witcher di guadagnare una notevole resistenza a tutti gli effetti nocivi per il suo organismo. In termini di gioco il witcher potrà ignorare ogni giro un certo numero di danni, di tipo fisico, da ustione o da veleno. Oltre a questo qualsiasi emorragia provocata al witcher andrà ridotta di intensità a seconda del grado di potere della pozione. Va detto però che l'emorragia rimarrà con intensità 1 a meno che la riduzione non porti la sua intensità sotto 0 (quindi almeno a -1).
Ingredienti: la pozione Virga si ottiene unendo ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, numero di danni fisici/da ustione/da veleno ignorati ogni giro, riduzione all'intensità delle emorragie nonché difficoltà della prova su Resistenza alle tossine e malus alla stessa caratteristica ed infine once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati
fisici/ustione/veleno
Riduzione delle emorragie
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
5 / 2 / -
-
3d6
12
-3
1
2
20
7 / 3 / 1
1
3d6+2
15
-4
1
3
25
9 / 4 / 1
1
3d6+5
17
-5
1
4
32
12 / 6 / 2
2
4d6+6
24
-7
1½
5
35
15 / 8 / 2
2
4d6+9
26
-8
1½
6
43
18 / 10 / 2
3
5d6+10
31
-10
2
7
47
22 / 13 / 3
4
5d6+13
35
-11
2
8
53
26 / 16 / 3
5
5d6+16
39
-12
2½
9
58
30 / 21 / 3
6
6d6+17
43
-14
2½
10
65
35 / 25 / 4
7
6d6+20
48
-15
3

giovedì 7 febbraio 2013

Tossina di Viverna della Giungla - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Stai morendo Jorax - disse con semplicità.
Il mago la guardò inquisitorio.
- Di piacere, vuoi dire? - Certo. Ora però voglio che ti siedi qui ai miei piedi, buona e tranquilla come ogni brava schiava fa col suo padrone -.
- Mi spiace. Non lo farò. Non sono mai stata soggetta al tuo incantesimo. Le mie capacità sono aumentate, dall'ultima volta che ci siamo incontrati, e avevo preso le mie precauzioni contro i tuoi trucchi. Non provarci di nuovo. Non funzionerebbe, lo sai.
Quanto a ciò che ti ho detto poco fa, intendevo dire che non ti restano che pochi attimi di vita. Perciò ascolta con attenzione, verme schifoso. Mentre te lo facevi succhiare con tanta goduria, ti ho dato un piccolo morsetto, iniettandoti una dose di una tossina, estratta dalle ghiandole della viverna della giungla e poi accresciuta con procedimenti alchemici che non sto a spiegarti. In questo momento, se cerchi di muoverti, scoprirai che il veleno ha già devastato i tuoi centri nervosi in modo da impedirti il più piccolo gesto dalla testa in giù -.
Jorax sudava ed aveva il volto contratto in una smorfia. Il corpo era inerte sulla poltrona, anche se era intuibile lo sforzo che stava facendo in quel momento per tentare un'ultima mossa.
- Mi sono fatta modificare un dente con una capsula, che nasconde un ago sottile quanto un capello ed una dose letale di veleno. Io sono stata mitridatizzata, e mi è costato ben tre giorni di contorcimenti e sofferenze inaudite. Perciò su di me non fa nessun effetto. Tu invece stai per crepare, bastardo. Il tuo cervello si spegnerà e di te, alla fine, non resterà che un ricordo sempre più vago -.
- Mllldddtt...! - biascicò la bocca di Jorax, ormai quasi del tutto paralizzato dal veleno. Neanche la sua resistenza alle tossine, accresciuta attraverso la magia, era stata in grado di prevenire l'effetto di quello spaventoso strumento di morte. Non aveva scampo. Sentiva la coscienza stessa venire meno e faceva sempre più fatica a pensare in modo lucido. La voce di Jade gli arrivava distorta, come se si trovasse sott'acqua. Crampi dolorosi lo attraversavano da capo a piedi, senza che potesse nemmeno sfogarsi urlando.
- Il processo d'avvelenamento non è rapido, Jorax. Una volta che sopravviene la paralisi completa, ci si può impiegare anche un bel po' di tempo a crepare del tutto. Non temere, comunque. Andiamo di fretta e non ti faremo aspettare tanto. Scusami un istante -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 127-128

UTILIZZO NEL GIOCO
Inizialmente asintomatico e silente questa terribile tossina provoca rapidamente una paralisi totale e quindi più lentamente lede i centri nervosi e del pensiero portando ad un annullamento delle facoltà mentali contemporaneo a dolorosissimi crampi. Efficace fin dal giro successivo a quello in cui è stato iniettato il veleno richiede una prova sulla REsistenza di difficoltà 25, da ripetersi ogni giro aumentando la difficoltà di 1 fino a una difficoltà massima di 40. Finché la prova non viene fallita si è in grado di agire e muoversi con un malus pari al numero delle prove finora riuscite fino ad un malus massimo di -10. Se la prova non viene fallita per 12 giri allora l'effetto si limita al malus che persiste finché non ci si riposa per almeno 24 ore consecutive. Se anche una sola delle prove però fallisce sovviene immediatamente una paralisi completa, che impedisce di muoversi e persino di parlare o gridare: per ogni parola che si vuol pronunciare sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Una volta paralizzata la vittima del veleno perderà ogni minuto e permanentemente d6 punti di caratteristica sia alla SAggezza che all'INtelligenza, che saranno sottratti a partire dai livelli di esperienza. Non appena il punteggio si SAggezza o INtelligenza arriverà a 0 la vittima morirà.
Come è facile capire questo è un veleno da vendicatori, utile ad affrontare e rendere inermi nemici anche potenti a cui poi si potrà dispensare la morte a proprio piacimento.

domenica 27 gennaio 2013

Tisana dei Re - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Quando si svegliarono, le loro narici furono stuzzicate da un penetrante aroma che si stava diffondendo in tutto l'ambiente.
La Veggente stava vicino al grande fornello di mattoni, rimestando in una grossa pentola di stagno nella quale bolliva l'intruglio da cui proveniva l'odore.
- Venite a bere una tazza di Tisana dei Re - li esortò - questa miscela proviene dalla tradizione erboristica del nostro popolo, Jadeerah, e veniva fatta sorbire ai paladini, quando li attendeva una battaglia disperata, perché si dice che abbia la capacità di infondere coraggio anche in un cuore minato dall'incertezza. Ne avremo bisogno tutti, oggi, visto quello che ci accingiamo a fare... -
Si sedettero attorno ad un grande tavolo, ingombro di alambicchi, libri e altri strani arnesi, e bevvero da tazze sbreccate abbondanti sorsate della pozione. La sensazione fu quella di inghiottire dell'argento vivo e, in effetti, si sentirono tutti e tre rinfrancati, pronti ad affrontare un drago armati soltanto di uno stiletto."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 160

UTILIZZO NEL GIOCO
Il beneficio offerto da questa tisana è piuttosto evidente dalla descrizione: si tratta di uno stimolante che riduce enormemente la percezione che si ha dei propri limiti e quindi rende indomiti e capaci di affrontare situazioni anche senza speranza o apparente soluzione a testa alta e senza pensare realmente al dopo.
In termini di meccanica di gioco la pozione dà:
  1. La capacità di ignorare ogni giro di combattimento un certo numero di danni, proporzionale alla qualità della tisana.
  2. Un bonus al punteggio BASE dell'attributo FReddezza proporzionale alla qualità della pozione.
  3. La caratteristica Indifferenza al Dolore con un punteggio di caratteristica proporzionale alla qualità della tisana, o un bonus se la si possiede già comunque proporzionale alla qualità della tisana.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della tisana.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus/CAR a/di Indifferenza al dolore
scarsa
5
+5
+4 / 18
mediocre
7
+8
+5 / 21
discreta
10
+12
+7 / 25
buona
13
+17
+9 / 31
molto buona
16
+23
+12 / 37
ottima
20
+30
+15 / 43
eccezionale
25
+40
+18 / 50

lunedì 7 gennaio 2013

Unguento Anti-Ustioni di Meggot - Stardust

DESCRIZIONE
Ragazzo, Meggot si prenderà cura della tua mano. Si cena alle sei in punto. Voi sederete al mio tavolo.
Immediatamente una donna con un'arruffata zazzera rosso carota e l'aria agitata - Meggot, per l'appunto - scortò Tristran sottocoperta e gli spalmò un unguento denso e verdastro che rinfrescò la mano e alleviò il dolore.
Tratto da Stardust, pag.179.

- Come va la mano? - domandò il capitano.
- Molto meglio, grazie - rispose Tristran, che era rimasto seduto sul ponte con le gambe penzoloni nel vuoto. La mano era lucida e piena di cicatrici, con pochissima sensibilità alle dita, ma l'unguento di Meggot gli aveva tolto gran parte del dolore e accelerato immensamente il processo di guarigione.
Tratto da Stardust, pag.181.

UTILIZZO NEL GIOCO
Si tratta di un potente unguento curativo di origine vegetale la cui ricetta è nota solo a Meggot. La tipica giara d'unguento ne contiene a sufficienza per una settimana, quindi sette applicazioni. Ogni applicazione rende il dolore sopportabile e permette di usare l'arto o la parte interessata semplicemente con un malus di -3 o senza malus alcuno se l'eventuale malus inflitto era già pari a -3 o ancor più ridotto.
Ogni applicazione guarisce 5d6 danni da ustione, ma può essere spalmata solo una volta al giorno, eventuali altre applicazioni nell'arco delle stesse 24 ore non avranno alcun effetto aggiuntivo. Di contro però l'unguento riduce la sensibilità della parte ustionata, che non ha particolari effetti deleteri salvo se ad essere ustionate sono le mani. Per ogni applicazione si riceveranno -70 punti esperienza (cioè andranno sottratti da quelli eventualmente posseduti) all'ABilità.
L'unguento inoltre fa cicatrizzare rapidamente le ustioni ma lascia brutte cicatrici che possono ridurre il punteggio BASE di Bellezza fino al 30%, a seconda della parte ustionata.

mercoledì 2 gennaio 2013

Sangue di Falka - Progetto Witcher n.74

Descrizione
Il sangue di Falka rende considerevolmente più affilate le spade. Rispetto all'unguento del turbine, il sangue di Falka è più soggetto alla fortuna, poiché rende l'arma più letale ma non migliora l'abilità di chi la maneggia o agisce indipendentemente dalla gravità della ferita inferta. Questo grasso per lame deve il suo nome alla figlia di Re Vridank, una ribelle nota per la sua crudeltà.
Grazie alla migliorata capacità di penetrazione che dà alle lame il sangue di Falka risulta particolarmente efficace contro gli avversari pesantemente corazzati.
Effetti: l'unguento turbine è composto da una miscela che agisce sul taglio della lama riducendo l'attrito ed indebolendo chimicamente tutto ciò contro cui essa impatta.
Questo rende le armi ingrassate col sangue di Falka pericolose come rasoi ed in grado di penetrare con maggiore facilità armature anche spesse.
Essendo principalmente efficace su una zona molto modesta l'effetto dell'unguento si riduce però molto rapidamente, dopo due o tre colpi ben assestati (almeno plus di successo pari a +1).
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vetriolo, una parte di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, dadi di danno fisico extra per primo, secondo e terzo colpo ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno fisico extra
1° colpo/2° colpo/3° colpo
Once di
ingredienti
1
7
2d6/1d6/nessuno
½
2
13
3d6/1d6/nessuno
½
3
18
4d6/2d6/nessuno
1
4
23
5d6/2d6/1d6
1
5
28
6d6/3d6/1d6
1½
6
32
7d6/3d6/1d6
1½
7
37
8d6/4d6/2d6
2
8
41
9d6/4d6/2d6
2
9
46
10d6/5d6/2d6
2½
10
50
11d6/5d6/3d6
2½
11
54
12d6/6d6/3d6
3
12
58
13d6/6d6/3d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 24 dicembre 2012

Veleno dell'impiccato - Progetto Witcher n.73

Descrizione
"In vista di un incarico, l'assassino applica il Veleno dell'impiccato alla sua lama. Egli mischia gli ingredienti con un mortaio e un pestello fino a ottenere un composto omogeneo, quindi lo spalma sull'arma, facendo attenzione a non entrare in contatto diretto con la sostanza. La parte difficile dell'incarico è quella successiva, ma anche un colpo sferrato in fretta può rivelarsi letale se il Veleno dell'impiccato penetra nella ferita."
Ricoprire con questo unguento la propria arma consente di avvelenare le proprie vittime. Ne sono immuni i mostri la cui fisiologia differisca notevolmente da quella degli umani.
Effetti: Il veleno dell'impiccato è letale contro gli umani, gli elfi e i nani ed efficace contro alcuni altri umanoidi. Se applicato alla lama, basta ferire l'avversario contro cui lo si vuole usare, cioè riuscire ad infliggergli almeno 2 punti vita di danno con un attacco sferrato con la spada. A meno che non sia immune ai veleni chi è stato avvelenato dovrà sostenere subito una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'unguento. In caso di fallimento nel giro seguente e in quelli successivi subirà un danno da veleno pari al danno da veleno dell'unguento. Inoltre avrà anche un malus a tutte le caratteristiche fisiche proporzionale al grado di potere dell'unguento. La prova su REsistenza dovrà essere ripetuta per un numero di giri pari al grado di potere dell'unguento e solo se tutte le prove riusciranno il veleno non riuscirà ad avere alcun effetto dannoso. Le prove dovranno essere comunque ripetute anche in caso di fallimento e per ciascuna prova fallita tanto il danno da veleno quanto il malus alle caratteristiche andranno incrementati di uno.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo, una di hydragenum, una di vetriolo e una di vermiglio.
Difficoltà di produzione, difficoltà della prova su REsistenza, danno da veleno e malus alle caratteristiche, nonché once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella
tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Malus a tutte le caratteristiche
Danni da veleno
Once di
ingredienti
1
5
17
-2
2
½
2
11
22
-2
3
1
3
17
28
-3
3
1
4
21
33
-4
4
1½
5
27
40
-5
4
1½
6
32
47
-6
5
2
7
40
54
-8
6
2
8
46
61
-10
7
2½
9
56
68
-12
8
2½
10
78
75
-15
10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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