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giovedì 25 aprile 2013

Fuoco di Cheem - Farlander

DESCRIZIONE
«Tieni» fece Ash, allungandogli il fiasco ricavato da una zucca.
Il ragazzo lo ignorò, osservando invece il fuoco che, ravvivato da un refolo di vento, sprigionava scintille nella notte. «Non bevo» affermò infine.
Ash riflettè un istante. «Tuo padre... beveva troppo?»
Adesso fu Nico a evitare la domanda. Si strofinò le mani, ci soffiò sopra. Con la coda dell'occhio, vide che Ash lo stava osservando.
«E ciò che temevi in tuo padre ora lo temi ancor più in te stesso, vero?»
«Quand'era ubriaco, si arrabbiava» ammise lui. «Non voglio che a me capiti la medesima cosa.»
«Lo capisco. Ma tu non sei tuo padre, ragazzo, così come lui non è te. Tieni assaggiane un po'. Tutte le cose vanno prese con moderazione, anche la moderazione stessa. Inoltre, servirà a scaldarti.»
Nico emise un altro sospiro, poi prese il fiasco dalle mani del vecchio e rimase a studiarlo un istante.
«Attento, è una miscela potente.»
Il giovane avvicinò il contenitore alle labbra e bevve un piccolo sorso. Il bruciore salmastro nella gola lo lasciò senza fiato, facendolo tossire.
«Cos'è questa roba?» chiese con voce stridula, restituendo il fiasco.
«Infuso d'orzo... e alcune gocce di sudore dei selvaggi Ibo. Lo chiamano Fuoco di Cheem.»
A Nico quel nome suonava fin troppo bene. Il calore gli pulsava nel ventre, ma sapeva che si trattava di una situazione illusoria. Suo padre una volta gli aveva spiegato che addormentarsi ubriaco a basse temperature poteva rivelarsi fatale.
Tratto da Farlander, pag. 133


UTILIZZO NEL GIOCO
Il Fuoco di Cheem è una bevanda alcoolica utile per sopportare meglio il freddo. Il suo gusto è salato e bruciante ma dà anche una piacevole sensazione di tepore una volta ingerito. Per riuscire a mandarlo giù in quantità sufficiente è però necessario sostenere una prova su Resistenza all'Alcool di difficoltà 12 o sulla REsistenza di difficoltà 18 per ogni sorsata. La prova su Resistenza all'Alcool va ripetuta per le sorsate successive aumentata di 2 per ogni sorsata. Dalla terza sorsata in poi, per ogni sorsata ottenuta si ottiene temporaneamente la caratteristica Resistenza a Freddo con un CAR pari a 4 più il doppio delle sorsate bevute. Quindi avendo bevuto 5 sorsate si ottiene un CAR in Resistenza al Freddo di 4+2x5=14. Bevendo Fuoco di Cheem si può ottenere al più un CAR di Resistenza al Freddo di 20, indipendentemente dal numero di sorsate bevute. Normalmente una fiasca ne contiene abbastanza per una dozzina di sorsate.

domenica 7 aprile 2013

Acquavite al Caramello - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
Zyvik gettò con destrezza un pellicciotto di montone sul barilotto di vodka piazzato tra le selle.
Non lo fece perché Digod era un accanito oppositore del bere in servizio e nel campo, ma piuttosto per salvare il barilotto. Il soprannome del centurione non era dovuto al caso: correva voce che, in condizioni favorevoli fosse capace di tracannare a tempo di record mezzo gallone di acquavite al caramello. La gamella da soldato di ordinanza della capacità di un quarto di gallone la vuotava come se fosse un decimo, tutta d'un fiato, e nel farlo di rado si bagnava le orecchie.
Tratto da Il Tempo della Guerra, pag. 298

UTILIZZO NEL GIOCO
L'acquavite al caramello è un liquore molto in voga tra i soldati di un certo rango non è meno forte della classica ma dozzinale Bevanda del Soldato ma ha un aroma e sapore più piacevoli grazie al caramello e lascia la bocca pulita, priva di quel tanfo di alcool degli altri liquori.
Per ciascun bicchiere bevuto (parliamo di un decimo di gallone) dopo il terzo è necessario sostenere una prova su Resistenza all'alcool di difficoltà 12 più il numero di bicchieri da un decimo di gallone già bevuti. Quindi dopo 5 bicchieri la prova sarà di difficoltà 17. Se l'acquavite viene bevuta molto rapidamente come è uso fare ad esempio il centurione Digod la difficoltà va aumentata di 5 se si resta sotto il quarto di gallone o di 9 altrimenti.
In caso di fallimento ci si ubriaca, ovviamente.

lunedì 5 dicembre 2011

Cordiale Lacrime di Drago - Bevande Magiche n.3

DESCRIZIONE
Questa bevanda portentosa si dice sia fatta miscelando con dello spirito i pomi dorati che crescono solo nelle piccole Isole del Tramonto, lontane da qualsiasi vera civiltà ma caratterizzate da un clima caldo, un'estate infinita che non conosce inverni.
Normalmente questo cordiale è tenuto in solide bottiglie smaltate che vengono aperte giusto il tempo di consumarlo. Esso infatti reagisce malissimo ad una esposizione prolungata all'aria, prendendo fuoco in modo piuttosto plateale e violento.
A dispetto di questa sua strana e apparentemente insalubre caratteristica è un cordiale molto apprezzato dagli uomini d'arme a cui instilla coraggio e una forza che molti giudicano fuori dal comune. L'uso però sembra non favorire le capacità intellettuali e porta dipendenza e pare, alteri la percezione di sé portando ad una follia suicida.

MECCANICA
Bere un sorso di cordiale richiede una prova su REsistenza di difficoltà 35 o su Resistenza all'alcool di difficoltà 25. In caso di fallimento si avrà un conato di vomito che porterà a sputare fuori la sorsata che prenderà fuoco all'istante colpendo tutti quelli davanti a sé in un raggio di 3 passi, infliggendo un danno da fuoco proporzionale alla qualità della bevanda stessa. E' possibile fallire di proposito la prova per usare la sostanza a questo scopo, in questo caso il tempo necessario all'uso è di 3 secondi. 
Se la prova ha successo la difficoltà di quelle successive, per bere ulteriori sorsate prima che sia passato un periodo di 4 ore, saranno maggiorate di 5 punti.
In caso di successo nella prova, dopo 5 giri si otterrà un bonus temporaneo alla FOrza e alle caratteristiche ad essa collegate e la capacità di ignorare un certo numero di danni fisici ogni giro. Questo grazie a un temporaneo inspessimento della muscolatura, che poterà anche un malus all'AGilità e alle caratteristiche ad essa collegate.
Al termine dell'effetto, di durata proporzionale alla qualità della bevanda, si riceverà un ammontare di punti esperienza alla FOrza, ma se ne perderanno altri a INtelligenza e SAggezza e vi sarà una moderata possibilità di ricevere un punto insanità mentale, tanto più alta quanto più potente è il cordiale.
In caso si bevano più di 10 sorsi di cordiale in una settimana, ci sarà una possibilità di acquisirne dipendenza pari al 5% più il numero di sorsi eccedenti il decimo. Le percentuali di acquisire dipendenza sono cumulative, quindi se c'era un 7% la prima volta che si controlla, se si eccede ancora per una possibilità di acquisire dipendenza del 6% questa essendo la seconda volta che si controlla sarà pari a 7+6=13%.
Difficoltà di produzione, danno da fuoco del conato, durata dell'effetto, bonus temporanei a FOrza e caratteristiche collegate, Malus a AGilità e caratteristiche collegate, punti esperienza a FOrza e punti esperienza da sottrarre a INtelligenza e SAggezza e possibilità di acquisire punti insanità mentale sono indicati nella tabella seguente, in base alla qualità del cordiale ingerito.


Difficoltà
di sintesi
Qualità del
cordiale ottenuto
Durata dell'effetto
Bonus/Malus
alle caratteristiche
PX alle caratteristiche tirate
Danno da fuoco
del conato
% di avere un
punto insanità
11
scarsa
2d6 minuti
FOrza: +4
dipedenti (FOx2): +1
dipedenti (FOx3): +2
AGilità: -3
dipedenti (AGx2): -1
dipedenti (AGx3): -2
FOrza: +2 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: -2 PX
3d6
5%
17
mediocre
2d6+2 minuti
FOrza: +5
dipedenti (FO): +1
dipedenti (FOx2): +2
dipedenti (FOx3): +3
AGilità: -3
dipedenti (AGx2): -1
dipedenti (AGx3): -2
FOrza: +4 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: - 2 PX
3d6
4%
23
discreta
3d6+3 minuti
FOrza: +8
dipedenti (FO): +2
dipedenti (FOx2): +3
dipedenti (FOx3): +5
AGilità: -5
dipedenti (AG): -1
dipedenti (AGx2): -2
dipedenti (AGx3): -3
FOrza: +7 PX
INtelligenza: -2 PX
SAggezza: - 3 PX
4d6
4%
32
buona
4d6+4 minuti
FOrza: +11
dipedenti (FO): +2
dipedenti (FOx2): +4
dipedenti (FOx3): +7
AGilità: -7
dipedenti (AG): -1
dipedenti (AGx2): -2
dipedenti (AGx3): -4
FOrza: +10 PX
INtelligenza: -3 PX
SAggezza: - 4 PX
5d6
3%
43
molto buona
5d6+6 minuti
FOrza: +15
dipedenti (FO): +3
dipedenti (FOx2): +5
dipedenti (FOx3): +9
AGilità: -10
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -3
dipedenti (AGx3): -5
FOrza: +14 PX
INtelligenza: -3 PX
SAggezza: -5 PX
6d6
3%
54
ottima
6d6+8 minuti
FOrza: +19
dipedenti (FO): +3
dipedenti (FOx2): +6
dipedenti (FOx3): +12
AGilità: -12
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -3
dipedenti (AGx3): -6
FOrza: +19 PX
INtelligenza: -4 PX
SAggezza: -6 PX
8d6
2%
69
eccezionale
8d6+10 minuti
FOrza: +24
dipedenti (FO): +4
dipedenti (FOx2): +8
dipedenti (FOx3): +15
AGilità: -16
dipedenti (AG): -2
dipedenti (AGx2): -4
dipedenti (AGx3): -8
FOrza: +25 PX
INtelligenza: -5 PX
SAggezza: -8 PX
10d6
2%

Nella maggior parte dei casi una bottiglia di cordiale ne contiene 2d6+3 sorsi, mentre una da passeggio d6+2.
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