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lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

mercoledì 27 marzo 2013

Pietra Runica della Ristorazione

DESCRIZIONE
Prese un piccolo involto di panno bianco da un'altra tasca e lo aprì rivelando una pietra squadrata, una sorta di piccolo mattoncino, delle dimensioni di una grossa moneta d'oro.
Era fatto di una roccia nera lucida, forse ossidiana, e recava inciso profondamente un simbolo complesso, uguale su entrambe le facce più grandi, mentre le altre quattro erano ricoperte di altri simboli molto più piccoli ma non per questo meno complessi.
«Questa te la devo per il pericolo che ti ho fatto inutilmente correre dimenticandomi la faccenda del talismano. E' una pietra runica della ristorazione. Fa molta attenzione perché se qualcun altro oltre te dovesse mai toccarla anche per un solo istante, perderà ogni potere. Per usarla ti basterà immergerla in una coppa di metallo piena d'acqua, birra o un qualsiasi altro liquido e agitarla per un paio di volte. Ti basterà poi bere il liquido o versarlo su una ferita per accelerarne molto la guarigione. Ogni volta che la userai si consumerà un po': dovrebbe durarti per una ventina di coppe...»
Tratto da Le Avventure di Izzy Spoon, Lungo la Via Segreta dei Nani, Parte I

UTILIZZO NEL GIOCO
Incise con pazienza e grande sfoggio di abilità e potere da parte dei forgiarune nanici queste piccole pietre sono, come la descrizione dice, dei piccoli mattoncini ricoperti di rune. Una volta che è stata forgiata la pietra funziona fintanto che è stata toccata da un unico individuo, a cui questa è normalmente destinata. Se viene toccata anche solo per un momento da un altro essere vivente (i non-morti quindi non ne influenzano l'efficacia) direttamente o tramite uno strato di materia animale/vegetale (come potrebbe essere un guanto di cuoio o di cotone) essa perde subito e permanentemente qualunque proprietà magica.
Per utilizzare la pietra bisogna immergerla in una coppa od altro contenitore per liquidi di metallo della capacità non superiore ad una pinta. La limitazione di quantità di liquido non è vincolante ma consigliata in quanto per far si che la magia della pietra abbia effetto bisogna bere almeno quattro quinti del liquido in cui essa è stata immersa e quindi immergerla in un contenitore con troppo liquido risulterebbe problematico per la quantità dello stesso che poi sarebbe necessario ingerire per far funzionare la magia.
Ogni pietra runica ha sufficiente potere immagazzinato per un certo numero di utilizzi, dette Cariche. Questo numero è indipendente dal grado di potere della pietra, ma la pietra non potrà mai averne più di 5 volte il suo grado di potere. Anche il potere curativo è indipendente dal grado di potere della pietra. Infatti ogni pietra curerà un numero di punti vita pari a 4d6 più il numero di cariche rimaste.
La pietra continuerà a funzionare anche quando il numero di cariche sarà arrivato a 0. Gli utilizzi successivi a tale occasione faranno diventare il numero di cariche negativo e la pietra smetterà di funzionare la prima volta in cui arriverà a curare un numero di punti vita pari o minore di 0.
Quindi una pietra runica della ristorazione di 4° grado di potere potrà avere al massimo 20 cariche. Supponendo che ne abbia 18 cariche guarirà un numero di punti vita pari a 4d6+18. L'uso successivo, essendo ora le cariche diventate 17 ne curerà 4d6+17 e così via. Una volta arrivato a 0 cariche ne curerà solo 4d6 e l'uso seguente, porterà le cariche a -1 rendendo possibile curare 4d6-1 punti vita.
Il potere della pietra permette di recuperare non solo i punti vita, ma è anche in grado di arrestare (o ridurre a seconda dell'entità) le emorragie (comprese quelle interne) e far riassorbire gli ematomi. L'entità di emorragie ed ematomi sarà ridotta di 1 ogni 5 punti vita curati con la pietra arrotondando per difetto. Quindi nel caso precedente di 4d6+18, se coi 4d6 otteniamo 14 per un totale di 32 potremo arrestare completamente una emorragia o un ematoma da 6 punti vita per giro.
La pietra può sanare lesioni parziali di ogni tipo ma non guarisce le fratture o ripristina organi, arti od estremità spappolati, distrutti o recisi, ma può arginare le emorragie ad essi collegate.

giovedì 22 novembre 2012

Urina di Drago - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.5

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Anche noto come "il piscio" o "bruciabudella" l'urina di drago è uno dei preparati più pericolosi che vengono somministrati agli schiavi delle fosse. A dispetto del suo nome non ha alcunché a che fare coi draghi, ma si tratta solo di una miscela alchemica piuttosto tossica i cui ingredienti sono però segreti e provenienti dagli appunti di un nobile spregiudicato con una passione per l'alchimia e specialmente per i mangiafuoco, il cui scopo era creare l'intrattenitore perfetto di questa specialità. Sfortunatamente il suo preparato ha lo spiacevole effetto collaterale di provocare abbastanza facilmente delle emorragie interne nei soggetti che lo ingeriscono, che quindi, dopo aver sputato mirabilmente fuoco per due o tre volte poi sputano solo sangue per quel poco che resta loro da vivere.
Una volta assunto il preparato provoca terribili dolori di stomaco (parlare di bruciore sarebbe riduttivo) che però si acquietano nel giro di alcuni minuti. I dolori sono accompagnati da una fase febbrile con sudorazione particolarmente intensa che lascia la pelle così secca da farla squamare, ma questo la fa diventare anche particolarmente resistente, quasi come la pelle di un rettile gigante.
Chiunque abbia assunto questo preparato può tentare di procurarsi conati* che produrranno per una o più volte dei veri e propri soffi di fuoco. Altresì se chi ha ingerito l'urina di drago viene colpito da un arma da botta e subisce almeno 20 punti vita di danno rilascerà in automatico** su chi lo ha colpito un soffio di fuoco, perdendo però 3 secondi del giro successivo per lo stordimento.

Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 20
Effetti dell'assunzione di una dose:
Soffio di fuoco da 6d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 2 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 2d6+8 giorni acquisendo punteggio di protezione(3+1MAX10)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 2 punti vita al minuto.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 32
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Soffio di fuoco da 7d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-40 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 3d6+7 giorni acquisendo punteggio di protezione(5+1MAX14)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-90 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 3 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Soffio di fuoco da 8d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 3 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-55 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 4d6+6 giorni acquisendo punteggio di protezione(6+2MAX20)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-140 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 1 punto vita per giro.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Soffio di fuoco da 9d6 danni da fuoco utilizzabile massimo 4 volte
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-70 Punti esperienza alla REsistenza
La pelle si indurisce e fa squamosa per 5d6+5 giorni acquisendo punteggio di protezione(8+3MAX26)
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-200 Punti esperienza alla REsistenza
Emorragia interna da 5 punti vita al minuto, Emorragia da 3 punti vita per giro.

Note:
(*)farlo richiede una prova su FReddezza di difficoltà 16 o su REsistenza di difficoltà 18.
(**)a patto che non sia superato il numero di volte che è possibile usare il soffio di fuoco.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 14 novembre 2012

Sangue del Gigante - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.4

SANGUE DEL GIGANTE
Descrizione: Nato come un preparato sperimentale il cui scopo era rendere micidiali i soldati in battaglia, Sangue del Gigante è una mistura di stimolanti vegetali e umori estratti da ghiandole di animali e umanoidi dotati di una muscolatura particolarmente potente (si dice principalmente tori, troll, scimmie delle montagne, ma c'è anche chi vocifera dell'utilizzo di materia organica proveniente da cadaveri di nani, alla faccia del gigante).
Sfortunatamente il preparato ha gravi effetti collaterali che riguardano le capacità menmoniche di chi lo assume e assumerlo causa delle alterazioni della circolazione che possono provocare facilmente ematomi e persino emorragie interne inarrestabili.
Una volta ingerito causa una ipertrofia muscolare tanto rapida quanto dolorosa, che rende inutilizzabili tutti gli abiti finora utilizzati, a meno che non fossero particolarmente ampi. Il sovvenire dell'ipertrofia causa crampi e dolori così forti da rendere impossibile qualsiasi attività per un intero turno dopo la somministrazione, a meno che non si superi una prova su Resistenza/Indifferenza al dolore di difficoltà 40.





Somministrazione di N.1 dose
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per una dose: 14
Effetti dell'assunzione di una dose:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 50%, massimo +10 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-10 Punti esperienza all'INtelligenza
+13 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-30 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 si subisce un ematoma di gravità 3.

Somministrazione di N.2 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per due dosi: 24
Effetti dell'assunzione di due dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 70%, massimo +15 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-17 Punti esperienza all'INtelligenza
+20 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-50 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un ematoma di gravità 4.

Somministrazione di N.3 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per tre dosi: 39
Effetti dell'assunzione di tre dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 100%, massimo +20 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-25 Punti esperienza all'INtelligenza
+32 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-80 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1,2 o 3 si subisce un ematoma di gravità 5.

Somministrazione di N.4 dosi
Difficoltà della prova su Resistenza alle Droghe per quattro dosi: 62
Effetti dell'assunzione di quattro dosi:
Punteggio di FOrza aumentato temporaneamente del 130%, massimo +25 alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di riuscita della prova su Resistenza alle Droghe:
-35 Punti esperienza all'INtelligenza
+60 Punti esperienza alla FOrza
Effetti aggiuntivi in caso di fallimento della prova su Resistenza alle Droghe:
-100 Punti esperienza all'INtelligenza
Ogni 10 giri (1 minuto) si tira 1d6 se esce 1 o 2 si subisce un emorragia interna di gravità 3.

Note:
(*)L'aumento del punteggio di REsistenza conferisce anche un certo numero di punti vita temporanei, che però andranno sottratti dal punteggio corrente quando la tintura smetterà di avere effetto. Se questo porta la persona a cui è stata somministrata al di sotto di 0 punti vita questa sarà normalmente soggetta all'agonia.
In caso di fallimento della prova per resistere agli effetti della droga i punti esperienza alla Resistenza andranno sottratti dopo averne determinato il nuovo punteggio temporaneo, ma il nuovo punteggio farà fede per il controllo al momento di sottrarre i punti vita temporanei.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?
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